• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 76
  • 26
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 114
  • 47
  • 45
  • 42
  • 34
  • 32
  • 32
  • 30
  • 29
  • 27
  • 27
  • 21
  • 20
  • 18
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Jämförelse av användbarhet mellan integrerat intranät och e-post och separat intranät och e-post vid arbete med möteshantering

Sandström, Einar January 2007 (has links)
Vid möteshantering används många olika groupware, några av de groupware som används är intranät och e-post. Något som blir allt vanligare är att integrerade intranät och e-postlösningar (exempelvis Sharepoint) används vid möteshantering. Det behövs fler jämförelser om hur användbara olika informationssystem är vid möteshantering. Den här studien syftar till att jämföra hur användbart integrerat intranät och e-post är jämfört med separat intranät och e-post vid möteshantering. För att besvara frågan så har groupware walkhtrough och enkäter använts. Studien har skett på Stena Line i två olika grupper. Resultatet pekar mot att integrerat intranät och e-post är mer användbart vid möteshantering än separat intranät och e-post. Det krävs dock fler liknande undersökningar på andra arbetsplatser för att kunna generalisera resultatet.
52

Mobila kartapplikationer : Interaktionselements inverkan på användbarhet

Hammeltz, Mikael January 2010 (has links)
Mobila applikationer har under senare år fått ett allt större användningsområde. En typ av applikation som blir allt populärare är mobila kartapplikationer. Denna uppsats belyser problematik kring mobila kartapplikationer och den brist som idag råder i fråga om att skapa gränssnitt med bra användbarhet till denna typ av applikationer. Uppsatsen identifierar och undersöker interaktionselement som används i två befintliga mobila kartapplikationer genom en kvalitativ studie. En inledande studie genomfördes för att identifiera interaktionselement i två befintliga mobila kartapplikationer; Yahoo! Go och Eniros mobila karttjänst.  Kartapplikationerna testades i en emulator för mobiltelefon av mindre modell eftersom det ansågs vara svårare att uppnå bra användbarhet desto mindre skärmytan i enheten är. Utifrån teori inom området kategoriserades interaktionselement in i fyra områden. Områdena var: navigering, innehåll, layout och feedback. Teorin sammanfattades i en teoretisk referensram. Undersökningen återkopplade även till användbarhet då det i uppsatsens syfte ingick att lyfta fram designriktlinjer, som utifrån användares perspektiv kan göra mobila kartapplikationer mer lätthanterliga. I studien samlades data in genom ett uppgiftsbaserat test där respondenterna uppmanades att tänka högt i syfte att fånga deras känslor kring gränssnittens olika interaktionselement. Det uppgiftsbaserade testet följdes av en intervju, där frågor som återkopplade till interaktionselement och användbarhet i de testade gränssnitten ställdes. Intervjun återkopplade även till de problem och kommentarer som respondenterna yttrat under testet. Resultatet av observationen och intervjuerna analyserades och ställdes mot den teoretiska referensramen och slutsatser kunde dras för hur olika interaktionselement påverkar i fråga om användbarhet i mobila kartapplikationer. De slutsatserna som kunde härledas var bland annat att scroll bör undvikas och att på vilket sätt knappsatsen utnyttjas av systemet påverkar användbarhet. Slutsatserna sammanställdes och presenterades som riktlinjer för att uppnå en högre användbarhet i mobila kartapplikationer.
53

Kunskapsöverföring i praktiken : kravspecifikationens roll, en fallstudie

Johansson, Thomas January 1999 (has links)
God användbarhet märks inte, den bara finns medan dålig användbarhet är uppenbar för alla användare. I värsta fall leder den till att produkten inte används alls, i bästa fall åtgärdas de värsta felen till höga kostnader. Kunskap om hur god användbarhet hos datorprogram erhålls finns inom den akademiska världen men den har svårt att få praktisk tillämpning. I föreliggande studie undersöks problemet med kunskapsöverföring av forskningsresultat till företag och organisationer. Efter en inledande historisk tillbakablick redovisas en fallstudie över framtagning av en kravspecifikation för ett Geografiskt Informationssystem (GIS) hos en stor svensk organisation. Speciellt behandlar undersökningen hur användbarhetsfrågor hanteras i kravspecifikationen i förhållande till vetenskapliga rön inom forskningsområdet människa-datorinteraktion (MDI). Resultatet visar att dessa rön har svårt att få genomslag i praktisk tillämpning även om de är kända.
54

Att uppmärksamma luftföroreningar med hjälp av spelifiering

Granlund, Isabelle, Biärsjö, Stina January 2017 (has links)
Detta arbete syftar till att undersöka hur spelifiering kan implementeras i en applikation för att skapa uppmärksamhet för ämnet luftföroreningar. Spelifiering används för att skapa intresse och motivation för e-tjänster genom att utnyttja element som finns i spel, såsom poängsystem, poängtavlor och nivåer. Detta kommer undersökas genom framtagandet av ett designförslag på en applikation. Designförslaget har skapats utifrån litteratur och användartester i form av fokusgrupper. Designförslaget är framställt genom forskningsstrategin Design and creation, där designförslaget har utvärderats iterativt tre gånger. Studien resulterar i hur ett designförslag för en applikation som uppmärksammar luftföroreningar med hjälp av spelifiering kan se ut. Slutligen diskuteras hur spelifiering kan implementeras för att skapa uppmärksamhet hos användare samt vad som bör undvikas vid implementering av spelifiering, både inom ämnet luftföroreningar och generellt. / The purpose of this work is to investigate how gamification can be implemented in an application to raise attention of the subject air pollution. Gamification is used to create interest and motivation for e-services by utilizing game elements such as scoring, score boards and levels. This will be investigated through the producing of a design proposal of an application. The design proposal has been created based on literature and user tests in the form of focus groups. The design proposal was produced by the Design and creation research strategy, where the design proposal has been evaluated iteratively three times. The study results in how a design proposal for an application that attempts to detect air pollution through gamification can look like. Finally, how gamification can be implemented in an application to raise attention among users, and what should be avoided is discussed, both in the field of air pollution and other subjects in general.
55

Användarcentrerad design och utvärdering av en barnbokapp för inlärning av känslor och empati genom social interaktion / User-centered design and evaluation of a children's book app through social interaction

Ericsson, Niclas January 2016 (has links)
Med dagens teknik kan traditionella bilderböcker för barn återskapas i form av interaktiva applikationer. Detta gör att digitala element som animationer och ljudeffekter kan implementeras för att förstärka berättelsens budskap. Detta öppnar också upp för intressanta forskningsfrågor kring hur sådana applikationer, och deras interaktiva funktioner, bör utformas i den givna kontexten. I den här studien undersöks hur utformningen av en barnbokapplikation, med fokus på inlärning av känslor och empati, kan påverka den sociala interaktionen mellan den vuxna läsaren och barnet. För att förstå hur utformning av barnböcker och barnbokappar påverkar den sociala interaktionen under högläsning utfördes en omfattande teori- och litteraturstudie inom dessa områden. En state-of-the-art-analys utfördes även för att studera den nuvarande marknaden av barnbokappar. Detta ledde fram till studiens frågeställning: Vilka interaktiva element i en barnbokapplikation bidrar till ökad relevant social interaktion, och därmed uppmuntrar till inlärning av känslor och empati, mellan barn och vuxen? Frågeställningen undersöktes genom att en barnbokapp, baserad på barnboken ”Sammy hjälper till”, utvecklades och testades i en användarstudie där tre användartest utfördes; två test på förskolor i Stockholm och ett test där ett antal småbarnsfamiljer fick testa appen i hemmet under en veckas tid. Den utvecklade barnbokappen bestod av tre huvudsakliga interaktiva funktioner; diskussionsfrågor, interaktiva karaktärer och interaktiva områden. Resultaten visade att diskussionsfrågorna var de som bidrog mest till ökad social interaktion mellan barnet och den vuxne läsaren. De andra funktionerna varierade mer i hur de påverkade den sociala interaktionen och behöver därför utforskas vidare. En tydlig slutsats från studien är att det finns många viktiga faktorer att tänka på vid design och utformning av en barnbokapp med fokus på känslor och empati. Den sociala kontexten är viktig att tänka vid utformning av en app, liksom det åldersspann som appen är tänkt att riktas mot. Slutligen presenteras förslag på fortsatt forskning inom området. / With modern technology, traditional picture books for children can be recreated in the form of interactive applications. This opens up the possibility of implementing digital elements like animations and sound effects to reinforce the message of the story. This also opens up interesting research questions about how these applications, and their interactive features, should be designed in the given context. This study examines how the design of a children's book app (short for application), focusing on teaching and understanding emotions and empathy, can affect the social interaction between the adult reader and the child. A comprehensive literature study was conducted in order to understand how the design of picture books and book apps affects the social interaction during reading sessions. A state-of-the-art analysis was also conducted to study the current state of children’s book apps. This led to the main research question of the study: Which interactive elements in a children's book app help increase the relevant social interaction between child and adult? A children’s book app based on the Swedish picture book “Sammy helps out” was developed and tested in a user study where three user tests were conducted; two tests in preschool facilities in Stockholm and one test where a number of families with small children were asked to test the app in their homes for a week. The developed app consisted of three main interactive features called “discussion questions”, “interactive characters” and “interactive areas”. The results showed that the discussion questions were the largest contributors to increased social interaction between the child and the adult reader. The other functions were more varied in how they affected the social interaction and therefore need to be explored further. A conclusion from the study is that there are many important factors to consider in the design of a children’s book app focusing on emotions and empathy. The social context is important to keep in mind while designing an app, as well as the age range that the app is supposed to be marketed towards. Finally, suggestions for further research in the area are presented.
56

Structural Determination of Copolymers from the Cross-catalyzed Reactions of Phenol-formaldehyde and Polymeric Methylenediphenyl Diisocyanate

Haupt, Robert A. 07 May 2013 (has links)
This work reports the elucidation of the structure of a copolymer generated by the cross- catalyzed reactions of PF and pMDI prepolymers.  The electronic behavior of phenolic monomers as perturbed by alkali metal hydroxides in an aqueous environment was studied with 1H and 13C NMR.  Changes in electronic structure and thus reactivity were related to solvated ionic radius, solvent dielectric constant, and their effect on ion generated electric field strength. NMR chemical shifts were used to predict order of reactivity for phenolic model compounds with phenyl isocyanate with good success.  As predicted, 2-HMP hydroxymethyl groups were more reactive than 4-HMP in forming urethane bonds under neutral conditions and 2-HMP hydroxymethyl groups were more reactive than 4-HMP in forming urethane bonds under alkaline conditions. The structure of the reaction products of phenol, benzyl alcohol, 2-HMP, and 4-HMP with phenyl isocyanate were studied using 1H and 13C NMR under neutral organic and aqueous alkaline conditions.  Reactions in THF-d8 under neutral conditions, without catalyst, were relatively slow, resulting in residual monomer and the precipitation of 1,3-diphenyl urea from the carbamic acid reaction.  The reactions of phenol, 2-HMP, and 4-HMP in the presence of TEA catalyst favored the formation of phenyl urethanes (PU). Reactions with benzyl alcohol, 2-HMP, and 4-HMP in the presence of DBTL catalyst favored the formation of benzyl urethanes (BU).  Reactions of 2-HMP and 4-HMP led to formation of benzylphenyldiurethane (BPDU).  DBTL catalysts favored formation of BDPU strictly by a benzyl urethane pathway, while TEA favored its formation mostly via phenyl urethane, although some BU was also present.  Under aqueous alkaline conditions, 2-HMP was more reactive than 4-HMP, exhibiting an enhanced reactivity that was attributed to intramolecular hydrogen bonding and a resulting resonance stabilization of the phenolic aromatic ring. ATR-FTIR spectroscopic studies generated real time structural information for model compound reactions of the cross-catalyzed system, differentiating among reaction peaks generated by the carbamic acid reaction, PU and BU formation.  ATR-FTIR also permitted monitoring of propylene carbonate hydrolysis and accelerated alkaline PF resole condensation.  ATR-FTIR data also showed that the overall reaction stoichiometry between the PF and pMDI components drove copolymer formation.  Benzyl urethane formation predominated under balanced stoichiometric conditions in the presence of ammonium hydroxide, while phenyl urethane formation was favored in its absence.  Accelerated phenolic methylene bridge formation became more important when the PF component was in excess in the presence of sufficient accelerator.  A high percentage of free isocyanate was present in solid copolymer formed at ambient temperature. The combination of ammonium hydroxide and tin (II) chloride synergistically enhanced the reactivity of the materials, reducing the residual isocyanate. From 13C CP/MAS NMR of the copolymer, the presence of ammonium hydroxide and tin (II) chloride and the higher PF concentration resulted in substantial urethane formation.  Ammonium hydroxide favored formation of benzyl urethane from the 2-hydroxymethyl groups, while phenyl urethane formed in its absence.  The low alkalinity PF resole with ammonium hydroxide favored benzyl urethane formation.  Comparison of these results with the 13C NMR model compound reactions with phenyl isocyanate under alkaline conditions confirmed high and low alkalinity should favor phenyl and benzyl urethane formation respectively.  These cross catalyzed systems are tunable by formulation for type of co-polymer linkages, reactivity, and cost. / Ph. D.
57

Heuristiska vs. användarinkluderande utvärderingar: En jämförelse av två MDI-metoder. / Heuristic vs. user-inclusive evaluation methods: A comparison between two HCI methods.

Ardal, Dui, Frisk Arfvidsson, Gustav January 2017 (has links)
Denna uppsats ämnar undersöka olika utvärderingsmetoder inom fältet användbarhet. Alltsedan webbteknologier har tagit en större plats i vår vardag har efterfrågan ökat för gränssnitt och design med hög användbarhet. Vi har därför utfört tester på tvåutvärderingsmetoder för att utvärdera användbarhet på en prototyp som vi har utvecklat. Användarinkluderande och heuristiska tester är två utvärderingsmetoder som vi har undersökt i denna uppsats. De är båda väldokumenterade och används ofta för att mäta aspekter inom användbarhet. Således finns det ett intresse i att studera skillnader i resultat och hur metoderna bäst kan användas. Vi utförde tester på båda dessa utvärderingsmetoder, med fem olika personer per test. De heuristiska testerna resulterade i fler användbarhetsproblem av funktionell karaktär än vad de användarinkluderande testerna gjorde, vilka resulterade i fleranvändbarhetsproblem inom kategorin layout. Likaså resulterade de heuristiska testerna i att testsubjekten identifierade en större andel likartade användbarhetsproblem än vad de användarinkluderande testerna gjorde. Vi tror att detta kan bero på själva utvärderingsmetodernas utformning, där miljön och testsubjekten är kontrollerade i olika utsträckning. De slutsatser vi har dragit är att de båda är användbara för att mäta användbarhetoch för att hitta fel/brister med ett gränssnitt i ett tidigt prototypstadie, men att den heuristiska metoden kan vara aningen bättre för en prototyp i ett tidigt stadie i utvecklingen, likt detgränssnitt vi utvärderade befann sig i. Vidare har vi konkluderat att användandet av båda dessa tester tillsammans ger optimalt resultat.
58

Proposition d’une méthode de spécification d’une architecture orientée services dirigée par le métier dans le cadre d’une collaboration inter-organisationnelle / Proposition of a service oriented architecture methodology driven by business to support inter-organizational collaboration

Lemrabet, Youness 07 June 2012 (has links)
Les organisations contemporaines collaborent de plus en plus avec leurs partenaires. Cette dimension ouverte leur permet d’être plus réactives face aux changements que leur imposent leurs environnements. La caractéristique de la collaboration est due, pour les entreprises, au nouvel environnement économique, qui fait de l'interopérabilité et l'agilité deux des principaux résultats que les entreprises doivent atteindre. Ce contexte correspond au cadre global de nos travaux, qui porte sur la question suivante : Comment concevoir une architecture orientée services dirigée par le métier dans le cadre d’une collaboration inter-organisationnelle ?L’intérêt de ce travail est de proposer une méthode qui assure l’efficacité et l’efficience d’une collaboration, en utilisant les principes de BPM et SOA pour dépasser les barrières conceptuelle et technologique de l’interopérabilité. On explique comment identifier, spécifier et réaliser les processus et les services de collaboration entre différents participants. Pour cela, on adopte une vision transversale de l’entreprise centrée sur les processus métiers. Ensuite, l’approche MDA est utilisée comme un fil conducteur pour synchroniser les modèles des processus métiers découverts à l’aide de l’approche BPM avec ceux des services identifiés avec la démarche SOA. Dans ce schéma, les processus métiers assurent l’interopérabilité au niveau métier tandis que l’utilisation des services réutilisables, des standards et des architectures préconisés par SOA soutiennent l’interopérabilité au niveau IT.Cette méthode se base sur un style de modélisation hiérarchique avec des diagrammes de haut niveau qui sont ensuite enrichis à des niveaux plus bas / Global acceleration of exchanges in goods and services requires organizations to adopt an open view beyond their own boundaries at both business and technological levels. In the new economic environment enterprises must achieve both interoperability and agility. In this thesis the main research question is the following: How to design a service oriented architecture methodology driven by business to support inter-organizational collaboration?To overcome the conceptual and technological barriers of interoperability. We propose a top-down model driven method based on BPM and SOA principles to ensure collaboration efficiency and effectiveness. The proposed method explains how to identify, specify and implement collaborative processes and collaborative public services. In the proposed method business processes ensure interoperability at the business level, while reusable services, standards and SOA platform support interoperability at the IT level
59

Normkritisk interaktionsdesign - En kvalitativ studie om vilka tillvägagångssätt UX-designers använder för att designa normkritiskt inom interaktionsdesign

Svanberg, Emma, Höjman, Ella January 2023 (has links)
Att sociala normer omedvetet inbäddas i interaktionsdesign har kommit att bli ett problem i takt med den ökade digitaliseringen. Tidigare forskning visar på att interaktionsdesign inte är en neutral plattform utan kan bidra till exkludering genom att förstärka uppfattningen om vem produkten riktar sig mot inom ramarna för de sociala normer som existerar i samhället. Kunskapsgapet ligger således i bristen på teoretiska och metodologiska tillvägagångssätt som hjälper designers att ifrågasätta normativa designkonventioner och navigera designrymden för alternativa metoder och praktiker. Denna kvalitativa studie med socialundersökning som forskningsstrategi grundar sig i att besvara forskningsfrågan: Vilka tillvägagångssätt använder UX-designers för att designa normkritiskt inom interaktionsdesign? I denna studie syftar tillvägagångssätt på olika metoder och principer som UX-designers använder i sitt normkritiska arbete. Genom semistrukturerade intervjuer intervjuades tio UX-designers med frågor som utgick från fyra perspektiv: kulturella representationer, interaktivitet, teknik och användningssammanhang. Data analyserades utifrån en tematisk analys och ställdes sedan i relation till dessa fyra perspektiv med kunskap från tidigare studier för att kunna besvara forskningsfrågan. Studien visade på att det fanns flera tillvägagångssätt till att designa normkritiskt, nämligen genom användarcentrerad design, tillgänglighetsgranskning, samt ifrågasättande av normativa designval. Vidare identifierades ett antal ekonomiska, strukturella och tekniska barriärer som motverkar UX-designers tillvägagångssätt för normkritisk interaktionsdesign. / In line with increased digitalisation, the fact that social norms subconsciously are embedded in interaction design has become a topic of discussion. Previous research shows that digitally designed platforms aren't as neutral as we once thought but excludes users by reinforcing the perception of a target audience within the framework of societal norms. The knowledge gap lies in the lack of theoretical and methodological approaches to assist designers in questioning normative design conventions and help navigate the design sphere for alternative methods and practices. By collecting data from social surveys, this qualitative study aims to understand and answer the research question: What approaches do UX designers use to design norm-critically within interaction design? In this study, approaches refers to methods and principles that UX designers use in their norm-critical design work. Semi-structured interviews were conducted with ten participants with questions based on four norm-critical perspectives: cultural representation, interactivity, technology, and context of use. Later, the data was analysed by the use of thematic analysis and examined in relation to these four perspectives with data collected from previous studies to be able to answer the research question. The study showed that UX designers have several approaches to working norm-critical, namely through user-centered design, accessibility reviews, and questioning normative design practices. However, a number of financial, structural, and technical barriers have been identified that counteracts UX designers approaches to norm-critical interaction design.
60

"Tekniken ska vara vacker" : användarupplevelsen av mobila webbsidors estetik

Jönsson Lanevska, Alla January 2016 (has links)
Uppsatsen syftar att bidra till debatten om estetikens roll inom MDI genom att undersöka hur gränssnittets visuella estetik påverkar användarupplevelsen av mobila webbsidor. Som teoretisk utgångspunkt användes Tractinskys analysmodell med uppdelning av den upplevda estetiken i en klassisk och en uttrycksfull dimension. En jämförelse mellan sju webbsidor tillhörande e-handelsföretag inom modebranschen gjordes i studiens kvantitativa del. Jämförelsen gjordes även mellan företagens ordinarie webbsidor och mobilsidor. Sidorna med mest kontrasterande egenskaper användes som underlag för den kvalitativa intervjudelstudien. Studiens resultat visar att Tractinskys modell är ett användbart verktyg för beskrivning och analys av mobila enheters upplevda estetik. Mobilsidors upplevda estetik äger aspekter tillhörande den klassiska och den uttrycksfulla dimensionen. Estetiken har inverkan på såväl mobilsidans upplevda användbarhet som interaktionens meningsfullhet. Struktur och visuell balans är nödvändiga förutsättningar för användarens acceptans av en mobilsida. Personlig, engagerande och professionell design minskar de initialt höga trösklarna för ovana användare och påverkar det fortsatta användarbeteendet. De meningsskapande aspekterna så som identifikation och inspiration möjliggör en rikare användarupplevelse och bygger användarens relation till artefakten. / This study contributes to the debate on the role of aesthetics within HCI by examining the effects of visual aesthetics on user-experience of mobile websites. Tractinsky's model of users' perception consisting of two dimensions termed classical and expressive aesthetics was used as a theoretical basis. A quantitative sub-study compared seven mobile and desktop sites belonging to e-commerce fashion retailers. The sites with the most contrasting characteristics were used as cases for qualitative study. The results demonstrate usefulness of Tractinsky's model for analysis of mobile websites' perceived aesthetics. Perceived aesthetics of mobile GUI includes both classical and expressive elements. Aesthetics impacts on both perceived usability of the mobile website and meaningfulness of the interaction. Structure and visual balance are essential for user acceptance of mobile websites. Personal, engaging and professional design increases acceptance of mobile technology and impinges on the continued user behavior. The meaning-making aspects of aesthetics such as identification and inspiration enrich user-experience and deepen users' relationship to the artifact.

Page generated in 0.0673 seconds