• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 76
  • 26
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 114
  • 47
  • 45
  • 42
  • 34
  • 32
  • 32
  • 30
  • 29
  • 27
  • 27
  • 21
  • 20
  • 18
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

You don’t know the power of the dark (patterns) side : En studie om användares upplevelser av dark patterns på ehandelsplatser

Lundkvist, Johannes, Ek, Benjamin January 2021 (has links)
Tack vare e-handelns tillväxt och framfart har det aldrig varit såenkelt att på ett snabbt och smidigt sätt få produkter hemskickadeoch betalda inom några få sekunder. Men denna snabba framfartoch viljan att konstant öka omsättningen har gjort e-handelsplatsertill en grogrund för manipulativ design, med det huvudsakligamålet att påverka användare och få dem att ta beslut som inteligger i deras primära intresse. Denna manipulativa design kallasför dark patterns. Studiens syfte är att undersöka hur användareupplever dessa dark patterns när de appliceras på ehandelsplatser.Då upplevelser är en subjektiv företeelse har en kvalitativ metodanvänts för att studera fenomenet. Datainsamling skeddevia semistrukturerade intervjuer, utbildning och användartest av ehandelsplatser innehållande dark patterns där sex deltagare ställdeu p p . D e t e m p i r i s k a d a t asom genererades via intervjutillfällena analyserades med hjälpav en för studien anpassad teoretisk modell. Resultatet avstudien visar att användare upplever dark patterns som en negativföreteelse, som primärt genererar irritation, frustration, känslanav att känna sig bedragen och stress, där vissa användareupplevde så starka negativa känslor att de helt kan välja bort en ehandelsplats. / With the current rate of growth and development in e-commerce, ith a s n e v e r b e e n a s q u i c k a n d e a s y t o g e tproducts delivered to one's homes and to have them paid forwithin seconds. However, the rapid progress, together with thedesire to increase revenue, online retail stores have become ahotbed for manipulative design elements. Design elements whichare implemented to persuade users into making decisions that maynot be in their best interests. These manipulative design strategiesare called dark patterns. The purpose of this study is to identifyhow users experience these dark patterns when applied to onlineretail stores.Peoples' experiences are subjective by nature, and to that end, aqualitative method has been utilized to study the phenomenon. Thedata was gathered by semi-structured interviews, an educationalelement, and user tests on online retailer platforms, containingdark patterns. Six participants contributed to the study. Theempirical data generated by the interviews were analyzed by a, forthe study, tailor-made theoretical model. The study shows thatusers experience dark patterns as a negative phenomenon, whichgenerated feelings of irritation, frustration, fraud, and stress. Someusers experienced such strong negative emotions thatthey actively could abandon an online retailer altogether.
82

Gaze Assisted Ergonomics : Means of expediting computer usage for the physically impaired / Ögonassisterad ergonomi : Medel för att möjliggöra datoranvändning för rörelsehindrade

Cicek, Simon January 2014 (has links)
The degree project explores the interaction between computers and users who, due to physical impairments are unable to use computer mice and/or keyboards. The users are given alternative means of input,namely eye tracking and speech recognition. The interactions are studied using experiments that are based on the Wizard of Oz-method.The project also includes development of a framework used during the experiments and interfaces that are based on the results of the experiments. It is shown that eye tracking and speech recognition has the potential to allow a user full and efficient usage of a computer, without the need for a computer mouse or keyboard. / Examensarbetet utforskar interaktionen mellan datorer och användare som på grund av någon form av funktionsnedsättning inte kan använda datormöss och/eller tangentbord. Användarna får tillgång till alternativamedel för inmatning, nämligen ögonstyrning och taligenkänning.Interaktionen studeras genom att utföra experiment som är baserade på Wizard of Oz-metoden. Examensarbetet inkluderar även utvecklingenav ett ramverk som används under experimenten samt prototyper på grafiska gränssnitt som baseras på resultaten av experimenten. Det visasatt dessa alternativa medel för inmatning har potentialen att ge en användare full och effektiv användning av en dator, utan behov för en datormus eller ett tangentbord.
83

Editor relačních tabulek / Editor of Relational Tables

Macák, Martin January 2008 (has links)
This thesis deals with aspects of using the common, universal relational table editor as a simple information system, which would be fully independent on the underlying database system and partially independent on the underlying's database schema. One part of this thesis deals with potential of using such universal information system to create a framework to allow fast and easy development of small and medium information systems. The practical part of this thesis is the application, which implements the basics of simple relational table editor, which is fully independent on the underlying database provider and schema and servers as the demonstrative table editor.
84

The impact of an anthropomorphic robot’s facial expressions on L2 learning outcomes and motivation / En antropomorfisk robots ansiktsuttrycks inverkan på läranderesultat och motivation i andraspråksinlärning

Danielsson, Sara, Hammarberg, Emil January 2023 (has links)
In a regular classroom setting, a more emotionally expressive teacher has been shown to be positively correlated with learning outcomes and task motivation among the students. Would this also be the case if the teacher were a robot? This study investigates how the facial expressions of an anthropomorphic robot affect learning outcomes and task motivation in adult learners studying a second language by setting up an experiment using the Furhat robot. The same interactions were carried out by an experiment group and a control group. The results show no increase in performance in either learning outcomes or task performance. Future studies are suggested to investigate other potential factors of why robots outperform regular computers in these settings. / I ett vanligt klassrumssammanhang har det visats att lärare som visar känslouttryck har en positiv korrelation med läranderesultat och motivation hos studenterna. Skulle detta också vara fallet om läraren var en robot? Den här studien undersöker hur ansiktsuttrycken hos en människoliknande robot påverkar läranderesultat och motivation hos vuxna studenter som lär sig ett andraspråk genom ett experiment med roboten Furhat. Samma interaktioner genomfördes av både en experimentgrupp och en kontrollgrupp. Resultaten visar ingen ökning av varken läranderesultat eller motivation. Framtida studier föreslås att undersöka andra potentiella faktorer som bidrar till att robotar utpresterar människor i dessa sammanhang.
85

Analysing tool connectivity through enterprise architecture with emphasis on user experience / Analys av kopplingar mellan digitala arbetsverktyg genom företagsarkitektur med betoning på användarupplevelse

Ljungström, Erica January 2017 (has links)
The methods for creating new (To-be) models within Enterprise Architecture is very similar to those used in Human-Computer Interaction for creating new products. Since Enterprise Architecture is used on existing systems, and because of the similarities between the methods used between the fields, the research question has been formulated as follows: "What is the relationship between tacit knowledge and the utility value of an architectural model for an organisational department studied through observations with experienced users?". The study aims to show that methods for reusing/changing already existing products produces a higher utility value when developing on an existing system. Since observations could show flaws and opportunities which can otherwise be overlooked, the architecture could benefit from gaining tacit knowledge which does not show from interviews. The results show that observations overall give higher utility and the hypothesis, that the observation and interview methods give equal utility values, can be discarded. / De metoder som används för att skapa nya (To-be) modeller inom Enterprise Architecture är mycket lika de som används inom Människa-Dator Interaktion för att skapa nya produkter. Då Enterprise Architecture används på redan existerande system, och eftersom det finns likheter mellan metoderna från båda fälten, har studiens fråga formulerats som: "Vad är reltationen mellan fingertoppskänsla och ’utility value’, av en arkitekturmodell för en organisationsavdelning studerat genom observationer med erfarna användare? Studien ämnar visa att metoder för att återanvända/ändra redan existerande produkter kan ge högre ’utility values’ när man utvecklar ett redan existerande system. Då observationer kan visa på brister och möjligheter, som annars kunde ha förbisetts, kan arkitekturen dra nytta av att erhålla denna underförstådda kunskap som inte yttras via intervjuer. Resultatet visar på att observationer övergripande ger högre ’utility value’ samt att hypotesen, att observationer och intervjuer ger samma ’utility values’, kan förkastas.
86

Exploring Experiential Qualities of Relaxation in ASMR through Soma Design / Utforskande av Experientiella Kvalitéer av Avslappning med ASMR via Soma Design

Mileikowsky, Celine January 2022 (has links)
Media designed to elicit Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) has been used for years for relaxation and improved sleep. Recent research has shown that experiencing ASMR lowers markers for stress, and can induce a relaxed mood. In this thesis, the use of ASMR in a somaesthetic design process was used to define experiential qualities of relaxation. Somaesthetic sensitivity training, ASMR exploration, a material exploration, and a workshop produced several themes relevant to relaxation. Out of these, the themes with the most promise for this project were selected and further examined through the formation of the artifact The Rice Walker, a walking-based artifact for ASMR-inspired relaxation. Using a thematic analysis, the foundations for three experiential qualities of relaxation were identified: Allowing for Anticipation, Softness, Gentleness, and Gradual Transitions, and Control Without Demands. These qualities can be used to expand the soma design space, or could be used in the development of relaxing human-computer interactions. / Media designad för att framkalla ASMR har använts i flera år för avslappning och bättre sömn. Ny forskning har visat att upplevd ASMR sänker stressmarkörer, och kan leda till ett avslappnat tillstånd. I detta examensarbete utforskades användandet av ASMR i en somaestetisk designprocess för att definera experientiella kvalitéer av avslappning. Somaestetisk träning, utforskning av ASMR, en förstapersons material utforskning, samt en workshop resulterade i flera teman relevanta för avslappning. Av dessa valdes de teman med bäst möjlighet till utveckling ut, och dessa teman utvärderades mer utförligt i skapandet av artifakten The Rice Walker som använder gång för att ge känslan av ASMR-inspirerad avslappning. Tre kvalitéer identifierades genom en tematisk analys: Allowing for Anticipation, Softness, Gentleness, and Gradual Transitions, och Control Without Demands. Dessa kvalitéer kan utöka soma design-området, och kan användas i utvecklingen av avslapppnande människo-dator interaktioner.
87

2D or not 2D: Assessing environmental awareness and cognitive load in mixed reality data visualizations : Visualizing gas leak data visualizations for an industrial surveying setting

Schwuchow, Julia January 2023 (has links)
Increasing the environmental awareness of invisible data, such as a city’s air pollution or a household’s energy consumption, has been an ongoing information visualization challenge that has entered the fields of immersive technologies like augmented (AR) and mixed reality (MR). In order to understand how form and dimensional affect this understanding for MR environments, this research investigated what the difference between statistical, iconographic 2D and physical 3D visualizations is with regards to minimizing cognitive load and fostering environmental awareness. By following a HCD process, two MR prototypes were developed for the HoloLens 2 which depicted invisible gas leak data. They were evaluated through a survey and usability study with 14 experts and non-experts, using SAGAT, NASA-TLX and other questionnaires. The results suggest that there is no significant difference between statistical, iconographic 2D and physical 3D visualizations in terms of environmental awareness and cognitive load. However, an analysis of the effect size and qualitative post-interview data imply that the physical 3D visualization led to a higher environmental awareness in all its three dimensions, while an analysis of the cognitive load sub-dimensions indicate that the statistical, iconographic 2D visualization was better suited for lowering cognitive load. / Att öka medvetenheten om osynliga data, såsom luftförororeningar i en stad eller hushållens energiförbrukning, har varit en pågående utmaning inom informationsvisualisering som har nått fram till områden inom immersiva teknologier som förstärkt verklighet (AR) och blandad verklighet (MR). För att förstå hur form och dimension påverkar denna förståelse i MR-miljöer, undersökte denna forskning skillnaden mellan statistiska, ikonografiska 2D- och fysiska 3D-visualiseringar när det gäller att minska kognitiv belastning och främja miljömedvetenhet. Genom att följa en HCD-process utvecklades två MR-prototyper för HoloLens 2 som skildrade osynliga gasläckagedata. De utvärderades genom en enkät- och användbarhetsstudie med 14 experter och icke-experter, där SAGAT, NASA-TLX och andra enkäter användes. Resultaten antyder att det inte finns någon signifikant skillnad mellan statistiska, ikonografiska 2D- och fysiska 3D-visualiseringar när det gäller miljömedvetenhet och kognitiv belastning. Dock antyder en analys av effektstorleken och kvalitativa postintervjudata att den fysiska 3D-visualiseringen ledde till en högre miljömedvetenhet i alla sina tre dimensioner, medan en analys av underdimensionerna för kognitiv belastning indikerar att den statistiska, ikonografiska 2D-visualiseringen var bättre lämpad för att minska kognitiv belastning.
88

Tvångsavslutning av appar : en undersökning kring varför användare tvångsavslutar mobila appar regelbundet / Force quiting of apps : a study about why users force quit mobile apps regularly

Rytterström, Andy January 2017 (has links)
Det är intressant att veta varför användare tvångsavslutar mobila appar regelbundet eftersom flera källor pekar på att det kan sluka mer batteri än om användare inte gör detta. Representanter från Google och Apple bekräftar att regelbunden tvångsavslutning på Android- och iOS-enheter kan vara batterikrävande. Relaterat till detta är hur batteriikonen är utformad i mobila operativssystem där tidigare forskning menar att användare har svårt att med säkerhet veta hur länge deras batteri kommer räcka. Det finns även forskningsrapport från 2009 som skriver att flertalet användare i deras studie inte visste att det fanns energisparande funktioner att använda sig av i operativssystemen. Min genomförda studie utgick från en förstudie som kontrollerade varför användare tvångsavslutade appar på sina mobila enheter. Det visade sig finnas flera anledningar till att användare utför regelbunden tvångsavslutning av appar på mobila enheter. Det visade sig i min förstudie att 46% av alla som deltog i förstudien tvångsavslutade appar regelbundet. Den näst största anledningen, enligt min förstudie, till regelbunden tvångsavslutning är för att användare vill ha kontroll över vilka appar som är öppna. Detta gäller för 7% alla användare som deltog. Den största anledningen till regelbunden tvångsavslutning av mobila appar är för att användarna vill spara batteri. Dessa användare utgör 28% av alla användare som deltog i förstudien. Utifrån datan från förstudien gjordes intervjuer med smartphone-användare för att ta reda på ytterligare information om hur användare tänker kring funktionen. Flera av användarna som intervjuades tvångsavslutade appar på sin smartphone och de berättar även varför de gör detta. Av de som tvångsavslutar i intervjuerna tvångsavslutar de flesta för att de tror att det sparar batteri. Denna undersökning är gjord för att få fram data kring om användare faktiskt tvångsavslutar appar på mobila enheter och varför de gör detta. Denna rapport ska vara en del i att hjälpa formgivare att designa gränssnitt utifrån denna tillhandahållna data. / I have observed some users that force-quit apps regularly. It's interesting to know why users do this because multiple sources indicate that it probably use more battery-power than not doing it. Representatives from both Google and Apple confirm that force-quitting apps regularly on Android and iOS devices may be more battery-demanding. Relative to this is how the battery-icon is designed in the mobile operative system where a research report that users have a hard time know for certainty how much battery there is left. There is also a research from 2009 that report that users in their studie did not know that there was energysaving funktions available to use in the mobile operatingsystem. My study started with a pilot study that checked why users force-quit apps on their mobile devices. There are several reasons why users force-quit apps regularly on mobile devices. It was shown in the study that 46% of all participants in the pilot-study force-quitted apps regularly on mobile devices to save battery power. My pilot-study shows that the second biggest reason for force-quitting regularly is that users want to have control over which apps are open. That is 7% of all the participants in the pilot-study. The main reason that users force-quit apps regularly is to save battery power. This category of users constitutes 28% of all the participants in the pilot-study. Based on the data from the pilot-study, interviews with smartphone users were made to find out more about what users think about this function. Multiple participants in the interviews do force-quit apps on their smartphone. They even told us why they do it. Most of the participants in the interviews that force-quit apps do it because they think it will save battery. This research is made to get data about if users force-quit apps on mobile devices and why they do it. This research report is made to help and inform designers to design interfaces from this data provided.
89

Interaction as existential practice : An explorative study of Mark C. Taylor’s philosophical project and its potential consequences for Human-Computer Interaction

Åhman, Henrik January 2016 (has links)
This thesis discusses the potential consequences of applying the philosophy of Mark C. Taylor to the field of Human-Computer Interaction (HCI). The first part of the thesis comprises a study focusing on two discursive trends in contemporary HCI, materiality and the self, and how these discourses describe interaction. Through a qualitative, inductive content analysis of 171 HCI research articles, a number of themes are identified in the literature and, it is argued, construct a dominant perspective of materiality, the self, and interaction. Examples that differ from the dominant discourse are also discussed as alternative perspectives for each of the three focal areas. The second part of the thesis comprises an analysis of Mark C. Taylor’s philosophical project which enables a number of philosophical positions on materiality, the self, and interaction to be identified. These positions are suggested to be variations and rereadings of themes found in Friedrich Nietzsche’s philosophy. These variations emerge as Taylor approaches Nietzsche through poststructuralism and complexity theory, and it is argued that the apparent heterogeneity of Taylor’s project can be understood as a more coherent position when interpreted in relation to Nietzsche’s philosophy. Based on the findings of the two literature studies, the thesis then discusses the possible consequences for HCI, if Taylor’s philosophy were to be applied as a theoretical framework. The thesis argues that Taylor’s philosophy describes the interaction between humans and computers  as an existential process, which contrasts with the dominant HCI discourse; that this view can be related to and provide a theoretical foundation for the alternative discourses in HCI; and that it can contribute to developing HCI. / Denna avhandling syftar till att diskutera de möjliga konsekvenserna av att applicera Mark C. Taylors filosofi inom fältet Människa-Datorinteraktion (MDI). Den första delen av avhandlingen utgörs av en studie som fokuserar på två diskursiva trender inom MDI, materialitet och självet, och hur dessa diskurser beskriver interaktion. Genom en kvalitativ, induktiv innehållsanalys av 171 forskningsartiklar inom MDI-fältet identifieras ett antal teman som kan sägas utgöra dominerande perspektiv i framställningen av de tre fokusområdena. Studien identifierar också exempel på alternativa perspektiv som kontrasterar mot den vedertagna bilden av materialitet, självet samt interaktion inom MDI. Den andra delen av avhandlingen utgörs av en analys där Mark C. Taylors filosofiska projekt utforskas med syfte att identifiera filosofiska positioner som kan fungera som teoretiska resurser för en fördjupad förståelse av de tre fokusområdena. Genom en jämförelse mellan dessa positioner och filosofiska teman hos Friedrich Nietzsche framträder en bild där Taylors positioner kan sägas utgöra variationer och omläsningar av Nietzsches texter i relation till mer sentida teoretiska ansatser. Analysen syftar till att påvisa att Taylors projekt, som vid första anblicken kan tyckas utgöras av en rad skiftande och ibland motsägelsefulla filosofiska framställningar utan inre sammanhang, i själva verket kan förstås som en mer sammanhängande teoretisk position om den läses i relation till Nietzsches filosofi. Med utgångspunkt i de två litteraturstudierna diskuteras slutligen möjliga konsekvenser av att använda Taylors filosofi som teoretiskt ramverk inom MDI och följande slutsatser presenteras: att Taylors filosofi erbjuder ett perspektiv på interaktionen mellan människor och datorer som betonar interaktion som en identitetsskapande, existentiell process vilket skiljer sig från det dominerande perspektivet inom MDI; att Taylors filosofi kan relateras till och utgöra ett teoretiskt fundament för de alternativa MDI-diskurser som tidigare identifierats, samt att en sådan process kan bidra till en vidareutveckling av teoribildningen inom MDI. / <p>QC 20160831</p>
90

Master Data Integration hub - řešení pro konsolidaci referenčních dat v podniku / Master Data Integration hub - solution for company-wide consolidation of referrential data

Bartoš, Jan January 2011 (has links)
In current information systems the requirement to integrate disparate applications into cohesive package is greatly accented. While well-established technologies facilitating functional and comunicational integration (ESB, message brokes, web services) already exist, tools and methodologies for continuous integration of disparate data sources on enterprise-wide level are still in development. Master Data Management (MDM) is a major approach in the area of data integration and referrential data management in particular. It encompasses the referrential data integration, data quality management and referrential data consolidation, metadata management, master data ownership, principle of accountability for master data and processes related to referrential data management. Thesis is focused on technological aspects of MDM implementation realized via introduction of centrallized repository for master data -- Master Data Integration Hub (MDI Hub). MDI Hub is an application which enables the integration and consolidation of referrential data stored in disparate systems and applications based on predefined workflows. It also handles the master data propagation back to source systems and provides services like dictionaries management and data quality monitoring. Thesis objective is to cover design and implementation aspects of MDI Hub, which forms the application part of MDM. In introduction the motivation for referrential data consolidation is discussed and list of techniques used in MDI Hub solution development is presented. The main part of thesis proposes the design of MDI Hub referrential architecture and suggests the activities performed in process of MDI Hub implementation. Thesis is based on information gained from specialized publications, on knowledge gathererd by delivering projects with companies Adastra and Ataccama and on co-workers know-how and experience. Most important contribution of thesis is comprehensive view on MDI Hub design and MDI Hub referrential architecture proposal. MDI Hub referrential architecture can serve as basis for particular MDI Hub implementation.

Page generated in 0.0303 seconds