• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 48
  • 33
  • 17
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 132
  • 40
  • 38
  • 30
  • 30
  • 28
  • 26
  • 25
  • 24
  • 20
  • 19
  • 19
  • 18
  • 18
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Mer än ett spel : – en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv / The phenomenona MMORPG-games : – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players life

Bäckman, Susanna, Bel, Paula January 2009 (has links)
The phenomenona MMORPG-games – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players life The aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: “the late modern society”. The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players. The study also reviled that the games can have different effects on the players and the amplitude of the effects depends on how deep the players involve themselves into the games. Furthermore the study showed that the players has a possibility to create identities in the MMORPG-games but it also showed that there are a conflict between the gameworld and the physical life where the gameworld is understood as the “secondary world”.
42

MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Söderberg, Magnus January 2010 (has links)
<p>Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad. Hur designar man ett enkelt lootsystem, baserat på riktiga pengar, utan att bryta mot Lotterilagen och som inte en stor mängd av spelarna kan utnyttja för egen vinning, och om spelarna förstår systemet hur skyddar man företagets intäkter? Denna avhandling tar reda på om det är möjligt att skapa ett spel som är kunskaps och färdighetsbaserat och som inte skulle kräva en licens. Spelet testas för att se om en spelare med kunskap får bättre resultat än en slumpmässig spelare. Den genomförda undersökningen pekar på att så är fallet.</p>
43

Subjectivation, intersubjectivité et travail du lien dans le jeu vidéo de rôle en ligne massivement multijoueur / Subjectification, intersubjectivity and link work in massively multiplayer online role playing games

Tordo, Frédéric 27 November 2012 (has links)
Le jeu vidéo proposerait une nouvelle forme de subjectivation autour de l’action en mouvement, dont le moteur apparait dans l’organisation fantasmatique. L’auto-empathie va s’y déployer : processus par lequel un sujet se met à la place de l’autrui-en-soi, produisant un regard intériorisé sur soi pour représenter son monde subjectif. La médiatisation de ce processus d’auto-empathie dans les mondes virtuels va permettre au sujet de se mettre à la place d’une figure qui le représente, de telle façon que son attention et son empathie pour cette figure sont tournées indirectement vers lui-même. Ce second temps d'empathie virtuelle pour une figure de soi, que nous appelons auto-empathie médiatisée par un avatar ou auto-empathie virtuelle, favoriserait dans un troisième temps le développement d’une empathie pour soi. Enfin dans un quatrième temps, dans les jeux de rôle en ligne multi-joueurs, serait favorisé le développement d’une nouvelle forme de travail du lien intersubjectif : différenciateur plutôt que sexuel, engageant l’action dans des proto-conversations plutôt que les émotions entre joueurs, et ressortant du domaine fantasmatique, l’autre joueur étant toujours représenté par le sujet avant d’être perçu, sollicitant entre les joueurs un désir d’intersubjectivité par lequel il faut entendre le désir d’une rencontre dans le monde réel d’un autre joueur par la mise en jeu d’un fantasme dans lequel les représentations imaginaires sont tournées vers la figuration, imaginaire également, d’un sujet réel derrière un autre avatar / Video games propose a new form of subjectivity concerning action in motion, which motor appears in fantasy organization. Auto-empathy will deploy: process by which a subject puts himself instead of the other-in-self, producing an internalized view of self in order to represent his subjective world. The mediation of self-empathy process in virtual worlds will allow the subject to identify with the figure that represents him in the virtual worlds, so that his attention and empathy for this figure are turned indirectly towards himself. This second stage of virtual empathy for a self-figure, which we call self-empathy mediated by an avatar or virtual self-empathy, favors in a third time the development of empathy for oneself. Finally, in a fourth step in the multi-player online role-playing games, the development of a new form of intersubjective relationship work is favored: differentiating rather than sexual, engaging the action in proto-conversations rather than emotions between players and emerging from fantasy domain, the other player being always represented by the subject before being seen creates between players a desire for intersubjectivity through which the desire for a meeting in the real world of another player by putting in a fantasy in which imaginary representations are turned into figuration, also imaginary, of a real subject behind another avatar.
44

Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs / The nature of Character creation : A study on the character creations role in MMORPGs

Isaksson, Susanne January 2011 (has links)
Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ”Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?” Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de spelare som ibland ägnade sig åtrollspelande. De spelare som delvis eller helt ägnade sig åt Player versusPlayer verkade ha svårt att se någon mening med att skapa en identitet ellerett unikt utseende överhuvudtaget. Det viktigaste som framkom iundersökningen var att man måste känna sin publik. Som designer behöverman veta för vilka spelstilar man designar spelet. De faktorer som varviktiga för spelarna, för att kunna fördjupa sig i sina karaktärer, var att deraskaraktärer hade möjligheten att bli unika. / This paper is focused on a better understanding of what computer gameplayers want to get out of their character and the character creation. Thequestion addressed in the paper was: "What is most important for a designerto consider when designing a character-creation part of a game?" The aimwas to gain a deeper understanding of the nature of the character creationprocess in order to better design the character creation part of future games.The study has been conducted with a qualitative method to illuminate thequestions in more depth. First, a qualitative interview was made, and afterthe interviews, three new questions were created, which were then postedon two Internet forums focusing on MMORPGs. The players who were themost interested in character creation and the process of this, were theplayers who sometimes engaged in role play. The players who partially orfully engaged in Player versus Player combat, had difficulties seeing anypoint in creating an identity or a unique look at all. The most importantthing that emerged from the investigation was that the designer needs toknow his audience. As a designer, you need to take into account whatplaying styles you design the game for. The important factors for theplayers to immerse themselves in their characters, was that their characterscould be made unique.
45

MMORPG &amp; färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Söderberg, Magnus January 2010 (has links)
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad. Hur designar man ett enkelt lootsystem, baserat på riktiga pengar, utan att bryta mot Lotterilagen och som inte en stor mängd av spelarna kan utnyttja för egen vinning, och om spelarna förstår systemet hur skyddar man företagets intäkter? Denna avhandling tar reda på om det är möjligt att skapa ett spel som är kunskaps och färdighetsbaserat och som inte skulle kräva en licens. Spelet testas för att se om en spelare med kunskap får bättre resultat än en slumpmässig spelare. Den genomförda undersökningen pekar på att så är fallet.
46

A PUGs Life : A study on social interactions in Classic and RetailWorld of Warcraft Pickup Groups.

Gårdh, Emil, Åberg, Felix January 2021 (has links)
This paper investigates how players interact in classic and retail World of Warcraft by conducting a participant observation study by joining Pickup Groups (PUGs) to play through dungeons. Chat activity is logged and all messages are categorised into different types depending on what is conveyed in an attempt to see if and how social interactions differ between the games. The results indicate that classic players communicate more, both for instrumental value and for purely social reasons. All players met throughout the classic PUGs interacted to some extent through the chat. Most retail players chose not to interact via chat at all. It is speculated that the varying levels of social interaction are connected to the accessibility of the PUGs and dungeons. Dungeons that required more effort to access and had challenges that required an irregular strategy generally had a higher level of social interaction within them. Groups that established a positive atmosphere through social interaction had players that responded to potentially frustrating events by reassuring the other players in order to uphold this atmosphere. Groups that did not establish such an atmosphere responded with frustration instead in similar situations. / Denna uppsats undersöker hur spelare interagerar i klassiska och moderna World of Warcraft genom att utföra en deltagande observation av “Pickup Groups” (PUGs) i så kallade “dungeons”. Chatt-aktiviteten loggades och alla meddelanden kategoriseras i olika typer beroende på vad som förmedlas i ett försök att se om och hur sociala interaktioner skiljer sig mellan de två versionerna. Resultaten visar att spelare av den klassiska versionen kommunicerar mer, både för instrumentellt värde och av rent sociala skäl. Alla spelare som möttes under de klassiska PUG: erna interagerade till viss del genom chatten. De flesta spelare av den moderna versionen valde att inte interagera via chatten alls. Det spekuleras att de olika nivåerna av social interaktion är kopplat till tillgängligheten av PUG:er och Dungeons. Dungeons som krävde mer ansträngningar för att få tillgång till och hade utmaningar som krävde en annorlunda strategi hade i allmänhet en högre nivå av social interaktion inom sig. Grupper som etablerade en positiv atmosfär genom social interaktion hade spelare som reagerade på potentiellt frustrerande händelser genom att uppmuntra de andra spelarna för att upprätthålla denna atmosfär. Grupper som inte etablerade en sådan atmosfär reagerade istället med frustration i liknande situationer.
47

“WHAT IS YOUR DPS, HERO?” : Ludonarrative dissonance and player perception of story and mechanics in MMORPGs.

Karavatos, Athanasios January 2017 (has links)
This thesis studies the MMORPGs and the ludonarrative dissonance that exist in the complexity of their design. Given the massive multiplayer nature of these games, players of different ambitions and gameplay preference need to coexist, which is a massive challenge for both the players themselves and the designers of these worlds. The balance of these two major aspects of the game, what affects the players and this tension, is the focal point of this thesis. By conducting a survey through various MMORPG player bases, this thesis concludes that this tension is not only a balance between narrative and mechanics but of other aspect as well. These aspects, intertextuality and community, this thesis argues, are the extra aspects that are tight connected with the balancing of narrative and mechanics in a MMORPG and the creation of these complex games and world. All these aspects are affected by the design decisions and affecting of how the players perceive the game world.
48

Procedural Generation of Content for Online Role Playing Games

Doran, Jonathon 08 1900 (has links)
Video game players demand a volume of content far in excess of the ability of game designers to create it. For example, a single quest might take a week to develop and test, which means that companies such as Blizzard are spending millions of dollars each month on new content for their games. As a result, both players and developers are frustrated with the inability to meet the demand for new content. By generating content on-demand, it is possible to create custom content for each player based on player preferences. It is also possible to make use of the current world state during generation, something which cannot be done with current techniques. Using developers to create rules and assets for a content generator instead of creating content directly will lower development costs as well as reduce the development time for new game content to seconds rather than days. This work is part of the field of computational creativity, and involves the use of computers to create aesthetically pleasing game content, such as terrain, characters, and quests. I demonstrate agent-based terrain generation, and economic modeling of game spaces. I also demonstrate the autonomous generation of quests for online role playing games, and the ability to play these quests using an emulated Everquest server.
49

"Ceci est un monde" Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pratiques / Game developpers, Technologies, Players : the Sharing of an Online Game Universe

Zabban, Vinciane 04 March 2011 (has links)
Les univers fictionnels qui accueillent les connexions à distance de plusieurs joueurs comptent parmi les premières expériences de communication et de coopération à distance, médiatisées par les techniques informatiques. Longtemps réservés à un public d'initiés, ils connaissent un essor important au milieu des années 2000. Les jeux en ligne multijoueurs à univers persistant (Massive Multiplayer Online Games : MMOG) apparaissent conjointement à la connexion des technologies informatiques ainsi qu'à celle de diverses cultures et pratiques ludiques populaires. En débordant des cadres conceptuels jusqu'alors réservés au jeu électronique, ils incitent les chercheurs à renouveler les réflexions portées sur ces objets, tout comme les perceptions classiques de l'activité de jeu.L'analyse exposée dans ce mémoire de thèse a été réalisée à partir d'observations participantes menées entre 2006 et 2008 au sein du studio de développement d'un MMOG, ainsi qu'entre 2008 et 2010 dans le jeu World of Warcraft (Blizzard Entertainment). Nous abordons ici les univers ludiques en ligne comme les occurrences singulières de la construction et du partage d'un monde d'objets, de représentations et de pratiques. Les principales questions qui découlent de cette perspective sont articulées autour des thèmes dominants que sont la conception et la pratique. Elles interrogent la distribution de l'autorité sur la définition des mondes de l'activité de jeu que sont les univers ludiques en ligne, et portent pour ce faire une attention particulière à la place que les technologies de l'information et de la communication occupent dans le processus de redéfinition continue des univers ludiques partagés en ligne. / Inexistant
50

Psychopatologické charakteristiky hráčů MMORPG a jejich souvislost s výskytem závislostního chování: korelační studie / Psychopathological characteristics of MMORPG players and the occurrence of addictive behavior: a correlation study

Hetzerová, Lucie January 2014 (has links)
In clinical practice, sufficient attention is paid to the substance dependencies in many respects. Despite being similar to these dependencies, the issue of "activities, behavior, processes" is often left aside. This work deals with online computer games, mostly with the World of Warcraft (WoW), because there are players who may have a problem not only in relation to addictive behavior. The aim of the research was to describe the psychopathological characteristics of MMORPG players and describe the connection between their occurrence and the rate of reported addictive behavior. Participants were MMORPG active players recruited by self-selection based on addressing through online discussion forums, facebook pages and e-mail snowball. The minimum range of subjects was set at 100 players. Tool for gathering data was online questionnaire. The results were determined using descriptive- analytical and mathematical statistics with the help of SPSS software. The final group consists of 243 respondents, of which 216 are men (89%) and 27 women (11%). The age range of the respondents is between 10-56 years, the average age is 22 years. 185 respondents (76%) considered WoW as being their first choice game. Of 243 respondents 23 (it is about 10%) have shown addictive behavior (including 22 men and 1 woman)....

Page generated in 0.4058 seconds