• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 12
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Videomappningens påverkan på upplevelsen : En undersökning om projektionsmappning utifrån en åskådares perspektiv

Gullersby, Tim January 2023 (has links)
Denna studie undersöker projektionsmappningens betydelse utifrån en åskådares perspektiv, en åskådare med lite eller ingen erfarenhet av användning av projektorer. Projektionsmappning används vid audiovisuella installationer och vid liveframträdande av visuals. Det som undersöks i denna studie är om en åskådare lägger märke till om ett videomaterial som projiceras på ett objekt lyser utanför den menade träffytan och om detta påverkar deras upplevelse av projektionen. Studiens undersökning bygger på tre figurer som forskaren byggt, med tre olika nivåer av mappning från väl mappad till märkbart dåligt mappad. Resultaten antyder att videomappningen har en betydelse för en åskådares upplevelse av ett videoverk. Däremot är det inte alltid uppenbart för åskådaren varför hen föredrar just ett visst exempel framför ett annat, utan man fokuserar på det man kan sätta ord på och som har igenkänningsfaktor.
2

Resursoptimering av spelgrafik

Hagström, Karin January 2010 (has links)
Detta arbete handlar om hur man som grafiker kan optimera utnyttjandet av tillgängliga resurser och trots begränsningar i form av polygon- och texturbudgetar öka sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik. Arbetet undersöker en rad olika tekniker som kan användas för att resursoptimera material samt testar och utvärderar dessa med hjälp av material från spelprojektet Break a Leg (BAL). Resultaten visar att det grafiska materialet i BAL tjänat otroligt mycket på att resursoptimeras och att optimeringen förbättrat den tekniska kvaliteten avsevärt genom ökat texelvärde och effektiviserad vertexdensitet och gett en positiv visuell inverkan. Genom att integrera resursoptimering i det naturliga arbetsflödet ökar man som grafiker sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik utan att överskrida de förutbestämda tekniska gränserna.
3

Resursoptimering av spelgrafik

Hagström, Karin January 2010 (has links)
<p>Detta arbete handlar om hur man som grafiker kan optimera utnyttjandet av tillgängliga resurser och trots begränsningar i form av polygon- och texturbudgetar öka sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik. Arbetet undersöker en rad olika tekniker som kan användas för att resursoptimera material samt testar och utvärderar dessa med hjälp av material från spelprojektet Break a Leg (BAL). Resultaten visar att det grafiska materialet i BAL tjänat otroligt mycket på att resursoptimeras och att optimeringen förbättrat den tekniska kvaliteten avsevärt genom ökat texelvärde och effektiviserad vertexdensitet och gett en positiv visuell inverkan. Genom att integrera resursoptimering i det naturliga arbetsflödet ökar man som grafiker sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik utan att överskrida de förutbestämda tekniska gränserna.</p>
4

Tre användargränssnitt och ett mobilspel : En jämförelse av naturligt mappade spelkontroller / Three user interfaces and one mobile game : A comparison of naturally mapped game controllers

Björkvall, Eric January 2015 (has links)
I arbetet undersöks naturlig mappning av spelkontroller, det vill säga hur nära en användares fysiska interaktion med spelkontrollen kopplas till en handling i spelvärlden. En tidigare utvecklad typologi har agerat riktlinje vid utvecklingen av tre användargränssnitt användandes olika typer av naturlig mappning. Endast touchbaserade spelkontroller har utvecklats och samtliga spelkontroller har anpassats till samma mobilspel. Två av spelkontrollerna använde kännedom om andra kontrollsystem som förebilder. Den tredje drog större nytta av pekskärmens säregna egenskaper. Frågeställningen fokuserade på hur olika grader av naturlig mappning påverkade inlärningen av en spelkontroll. Varje gränssnitt testades av tio personer vardera. Resultatet visade att spelkontrollen med högre grad naturlig mappning var lättare att börja använda, men att en längre tids användning vände fördelen till gränssnitten med lägre grad av naturlig mappning. Framtida arbeten föreslogs fokusera på naturligt mappade spelkontroller med andra särskiljande egenskaper, men även vilken effekt skärmstorleken har på resultaten.
5

Design för biologisk mångfald – Hur kan man genom produktdesign gynna den grönfläckiga paddan?

Nilsson, Peder January 2020 (has links)
I detta arbete har det undersökts hur man kan arbeta med produktdesign föratt gynna den grönfläckiga paddan och den biologiska mångfalden.Projektet tog utgångspunkt i ett artbevarande projekt i Malmö där metodersom desktop research och intervjuer användes för att samla in informationkring hur man arbetar med artbevarande arbete idag samt vilka utmaningarsom fanns med att lyckas. Under projektet så experimenterades det med deninsamlade informationen med controversy mapping och prototyper sommetoder för att hitta potentiella utvecklingsområden. Det fanns flera hot motpaddan och en av de var den regionalt invasiva växten havtorn som spriditsig i paddans område. Projektet resulterade i ett verksamhetskoncept varshuvudsyfte var att bekämpa havtornet och som gjorde det möjligt genom attanvända växten som en materialresurs. Syftet med att använda materialetvar att skapa intäkter som kunde finansiera bekämpnings arbetet. / The purpose of this thesis project was to investigate possible ways of favouringbiodivercity and more specificly the endangered european green toad that lives inNorra hamnen in Malmö. To better understand how the conservation work is donetoday and what problems they are facing, methods such as desktop research,interviews and observations were used. Controversy mapping was used as anexperimental method to organize the gathered data and as a tool to generateidéas and explore possibilities. The toad had many threats wich became clearthrough the exploring methods, one of them was the regional invasive speciesbuckthorn. The project resulted in a busines concept with the main purpose to fightthe buckthorn which was made possible by using the plant as a material recoursethat could fund the work.
6

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Hajjar, Elie January 2009 (has links)
Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet. Mina problemställningar är Hur kan koder och konventioner användas för attskapa en stark och framträdande kvinnlig karaktär? Och Hur kan de estetiska tillvalenappliceras med dagens tekniska metoder?
7

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Hajjar, Elie January 2009 (has links)
<p>Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet. Mina problemställningar är Hur kan koder och konventioner användas för attskapa en stark och framträdande kvinnlig karaktär? Och Hur kan de estetiska tillvalenappliceras med dagens tekniska metoder?</p>
8

Spelkontroller – traditionellt kontra naturligt : En jämförelse mellan traditionella spelkontroller och Ape Escape Controls / Video game controls – traditional versus natural : A comparison between traditional video game controls and Ape Escape Controls

Palmér, Anton, Liljenström, Christopher Robin January 2020 (has links)
En vetenskaplig studie utfördes med fokus på spelkontrollers påverkan på spelarens engagemang och frustration, aspekter som är viktiga för spelares intresse för ett spel. Studien jämför traditionella spelkontroller, som exempel på vanligt förekommande moderna spelkontroller, och Ape Escape-liknande spelkontroller, som anpassar naturligt mappade spelkontroller på ett traditionellt, modernt kontrolldon. Två spelprototyper skapades med en utav de nämnda kontrolltyperna vardera. En studie utfördes med fyra deltagare delade i två deltagargrupper där varje deltagare spelade de två spelprototyperna följt av semi-strukturerade intervjuer med mål att få information kring deras spelupplevelser. Datan analyserades enligt grundad teori vilket uppgav en rad olika mönster angående deltagarnas engagemang och frustration samt hur dessa påverkades av spelkontrollerna hos vardera prototyp. På grund av den låga mängden deltagare är dessa mönster relativt opålitliga vilket bjuder in till framtida studier med fler deltagare och samma fokus på spelkontrollers påverkan på engagemang och frustration.
9

Using AI for Evaluating and Classifying E-mails with Limited Data Sets

Malm, Daniel January 2022 (has links)
Denna rapport utvärderar olika metoder för att klassificera och kategorisera email. Mångamail anländer hos människors inkorg varje dag. När tiden går och antalet email ökar blir detsvårare att hitta specifika email. På HDAB arbetar de som konsulter och vill dela upp email iolika mappar beroende på vilket projekt det tillhör. Idag fungerar det genom ett ord-regelbaseratsystem som sorterar email I olika mappar med en precision på cirka 85%. HDAB villta reda på om det går att använda maskininlärning för det nuvarande systemet. Denna rapportpresenterar fyra maskininlärningsalgorimer, beslutsträd, random forest beslutsträd, k-nearestneighbor och naive bayes, som användas för att utvärdera om det är möjligt att kategoriseraemailen.Datan som används till rapporten kommer från HDABs mailserver och är redan kategoriseradtill rätt kaegori. / This report will evaluate methods for classifying e-mails into different categories. A lot ofemails are received in peoples inboxes every day. When the time passes and the amount ofemails increases the ability to find specific emails gets harder. At HDAB they are workingwith consulting and want to separate different emails from different project into separate folders.This is achieved today by using a word based rule system that sorts emails into differentfolders and has a precision about 85%. HDAB wants to know if it is possible to use machinelearning to automatically sort the emails into different folders instead of the current solution.This report presents four machine learning algorithms, decision tree, random forest decisiontree, k-nearest neighbor and naive bayes, which are being used for evaluation of the possibilityto categorize the emails.The data used for the report will be data gathered from HDAB’s mail server and are alreadypre-labeled into their respectively categories.
10

Mappningsstrategi på IKEA:s CDC-lager i Torsvik / Mapping strategy at IKEA:s CDC-Warehouse at Torsvik

Hansson, Alexander, Petersson, Andreas January 2007 (has links)
<p>This study has been assigned by Bengt Hellman who works at the logistic department at IKEA Torsvik just outside of Jönköping. The task has been to develop a new picking strategy for the Oversize area in the CDC-Warehouse. The reason why IKEA wants a new strategy is because they want to minimize the route length for the forklifts when collecting the orders.</p><p>By evaluating the current strategies on other areas in the CDC-storehouse, study literature within this subject and look at restrictions for the storing of goods, we have analyzed how the Oversize area works today. We compared the gathered information, to how it should be done according to the literature to be able to work out a new functional strategy.</p><p>Today, IKEA does not have a working strategy for the oversize area because of lack of time and because all the power has been put on other areas were sales rates are currently higher. This have led to lack of organisation at the Oversize area and items are just put were there is space without first analysing were it should be placed.</p><p>The strategy that we have worked out and introduced to IKEA builds on easiness of understanding the layout, the employees shall know why an item is placed where it is. We have also analyzed which items that are frequently ordered with each other. We have put weight on trying to keep those items as close as we can to minimize the route length for the forklifts. To help IKEA with reorganizations in the future we have made it as easy as we could to move high- and low frequently items around and also introducing new articles in the storehouse, this by the reason that sales rate can change drastically when a new sales campaign is initiated by IKEA</p> / <p>Detta examensarbete är utfört på önskemål av Bengt Hellman som arbetar på logistikavdelningen på IKEA Torsvik utanför Jönköping. Arbetet har gått ut på att ta fram ett nytt förslag på hur de skall placera sina artiklar på plocknivå (vad IKEA kallar för mappning) inne på Oversize avdelningen på IKEA:s CDC-lager. Anledningen till detta är att IKEA vill minska sina körsträckor för plockarna inne på lagret och därmed öka effektiviteten.</p><p>Genom att studera befintliga mappningsstrategier som redan finns på övriga avdelningar på CDC-lagret, litteraturstudier och titta på vilka begränsningar som finns inne på lagret så har vi analyserat nuläget mot teori för att sedan kunna ta fram en ny strategi för hur en fungerande mappning skulle kunna se ut.</p><p>I dag så finns det inte någon väl utarbetat strategi för mappningen på Oversize avdelningen, detta på grund av att andra avdelningar prioriterats på grund av att de säljer mycket mer i dagsläget. Detta har även medfört att den huvudsakliga uppdelning som fanns tidigare på Oversize avdelningen med affärsområden har fått stå åt sidan på grund av tidsbrist och artiklar har placerats in där det finns plats istället för att analysera var de kan placeras bäst.</p><p>Det nya förslaget som vi presenterar för IKEA bygger på att det skall vara enkelt att förstå layouten, plockarna skall veta varför en artikel finns där den finns. Vi har även tagit stor hänsyn till vad som säljs med vad och försökt placera dessa artiklar i närheten av varandra för att på så sätt minska körsträckorna. Vi har även haft i åtanke att det skall vara enkelt att placera om hög och lågfrekventa artiklar samt nyheter inne på lagret då försäljningsvolym påverkas väldigt mycket utav olika kampanjer som IKEA har.</p>

Page generated in 0.0678 seconds