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Das Phänomen 'Femme fatale'. Eine vergleichende Betrachtung von bildkünstlerischen Werken aus Fin de Siècle, Zwischenkriegszeit und Postmoderne

Achelwilm, Mechthild 09 December 2016 (has links)
Spätestens seit ihrer Hochzeit im 19. Jahrhundert ist die Femme fatale als Gegenstand in der Kunst etabliert. Heftig bewegte sie damals die Gemüter der Künstler sowie der Rezipienten, doch vermag sie Gleiches noch heute. In dieser Zeit von apokalyptischer Stimmung formt sich das Bild der ‚klassischen Femme fatale‘, auf das die Darstellung jener verhängnisvollen Frauen zurückgeht, die noch heute Film-, Musik- und Werbeindustrie durchziehen. Einleitend erforscht die vorliegende Studie die Ursachen und Bedingungen der Kulmination des Bildes in der Zeit des Fin de Siècle und fragt nach einer typischen Erscheinungsweise anhand von exemplarischen Werkbeispielen der Zeit. Auf dieser Grundlage wird der Blick in das 20. Jahrhundert gewendet, in die Zwischenkriegszeit und die Zeit der Postmoderne. In der vergleichenden Gegenüberstellung des Phänomens der Femme fatale zu diesen drei Zeitstufen werden Wandel, Entwicklung und Wirken des Motivs deutlich. Im 20. Jahrhundert, wenn das Interesse an der Historienmalerei versiegt, stattdessen die künstlerischen Themen in dem Unterbewussten gesucht (Surrealismus) und in der Realität gefunden (Neue Sachlichkeit, Dadaismus), gesellschaftspolitisch reflektiert (künstlersicher Feminismus) und aus der Massenindustrie kopiert werden (Pop Art), wird das Bild der Femme fatale jeweils neu verhandelt. Es berichtet von der Gesellschaft, von Ängsten und Sehnsüchten der Zeitgenossen und gestaltet sich daher kontextgebunden, so dass unterschiedliche Zeiten und Stile diverse Erscheinungsbilder hervorbringen, die ebenso weibliche Degradierung wie Emanzipation bedeuten können. Die verschiedenen Seinsstufen implizieren Vielfältigkeit und machen das Bild der Femme fatale diffus. Sie ist ein kaum festzulegendes und wenig greifbares Phänomen, das wandel- und anpassungsfähig ist. Mit den vier analytischen Schwerpunkten – Bedrohliche Weiblichkeit, Bilder der Minderwertigkeit, Projektion und Lustobjekt – umkreist die vorliegende Studie das Phänomen und verdeutlicht Kontinuitäten, Verschiebungen und Erweiterungen der Frauenfigur vom ausgehenden 19. bis ins späte 20. Jahrhundert.
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Abstrakte virtuelle Illusionen für die Schlaganfalltherapie

Schüler, Thomas 17 December 2014 (has links)
Virtuelle Umgebungen werden seit einigen Jahren erfolgreich für die motorische Rehabilitation von PatientInnen nach einem Schlaganfall eingesetzt. Moderne Sensoren erfassen die Bewegungen der PatientInnen und stellen die Informationen digitalisiert für die weitere Verarbeitung bereit. In einer computergenerierten Welt wird dann die Durchführung motorischer Übungen visualisiert und mit motivierenden, spielerischen Elementen angereichert. Heute verfügbare Systeme zeigen vor allem natürlich anmutende Umgebungen an, in denen mit realistischen Objekten interagiert wird. Beispielsweise kann die Aufgabenstellung für die PatientInnen sein, heranfliegende Spielbälle über die Steuerung virtueller Arme zu fangen. Das Potential des digitalen Mediums für die Gestaltung virtueller Welten wird bislang jedoch noch nicht vollständig ausgenutzt. Neuere Erkenntnisse über die neurologischen Prozesse motorischer Aktionen führten zur Entwicklung eines therapeutischen Verfahrens, bei dem die visuelle Wahrnehmung von Bewegungen die betroffenen Hirnregionen von SchlaganfallpatientInnen trainiert. Hierfür ist die Verwendung virtueller Umgebungen besonders vielversprechend, weil die Bewegungsvisualisierungen durch algorithmische Transformationen beliebig gestaltet werden können. Abstrakte und ästhetisch ansprechende Darstellungsformen können die wesentlichen Bewegungsinformationen enthalten und die Durchführung der Übungen gleichzeitig interessant und motivierend erscheinen lassen. In der vorliegenden Arbeit wurde daher ein Therapiesystem entwickelt, welches abstrakte visuelle Effekte als Reaktion auf Bewegungen anzeigt. PatientInnen nach einem Schlaganfall trainieren mit diesem System die motorischen Fähigkeiten ihrer oberen Extremitäten. Die virtuelle Umgebung kann dabei die Effekte sowohl entsprechend der Bewegungen der beiden Körperseiten anzeigen oder aber die Bewegungen der gesunden Körperseite im Sinne einer Spiegelung zusätzlich für die Darstellung auf der betroffenen Seite verwenden. Bei der zweiten Variante, der Spiegelung, wird eine Illusion von korrekter Bewegungsausführung auf der betroffenen Seite erzeugt. Diese unterstützt die motorische Rehabilitation. In einer Pilotstudie im klinischen Kontext erwies sich das Therapiesystem als einsetzbar und die Ergebnisse deuteten auf positive Effekte des Trainings auf die motorische Rehabilitation, die Motivation und das Selbstbewusstsein der PatientInnen hin. Damit demonstriert die Arbeit das Potential einer an den intrinsischen Eigenschaften des digitalen Mediums orientierten Gestaltung von Bewegungsvisualisierungen für die neurologische Rehabilitation. Eine solche Gestaltung ermöglicht es, völlig neue und effektive Therapieformen anzubieten, die ohne den Einsatz der Technologie nicht realisierbar wären.
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Personalized Interaction with High-Resolution Wall Displays

von Zadow, Ulrich 14 May 2018 (has links)
Fallende Hardwarepreise sowie eine zunehmende Offenheit gegenüber neuartigen Interaktionsmodalitäten haben in den vergangen Jahren den Einsatz von wandgroßen interaktiven Displays möglich gemacht, und in der Folge ist ihre Anwendung, unter anderem in den Bereichen Visualisierung, Bildung, und der Unterstützung von Meetings, erfolgreich demonstriert worden. Aufgrund ihrer Größe sind Wanddisplays für die Interaktion mit mehreren Benutzern prädestiniert. Gleichzeitig kann angenommen werden, dass Zugang zu persönlichen Daten und Einstellungen — mithin personalisierte Interaktion — weiterhin essentieller Bestandteil der meisten Anwendungsfälle sein wird. Aktuelle Benutzerschnittstellen im Desktop- und Mobilbereich steuern Zugriffe über ein initiales Login. Die Annahme, dass es nur einen Benutzer pro Bildschirm gibt, zieht sich durch das gesamte System, und ermöglicht unter anderem den Zugriff auf persönliche Daten und Kommunikation sowie persönliche Einstellungen. Gibt es hingegen mehrere Benutzer an einem großen Bildschirm, müssen hierfür Alternativen gefunden werden. Die daraus folgende Forschungsfrage dieser Dissertation lautet: Wie können wir im Kontext von Mehrbenutzerinteraktion mit wandgroßen Displays personalisierte Schnittstellen zur Verfügung stellen? Die Dissertation befasst sich sowohl mit personalisierter Interaktion in der Nähe (mit Touch als Eingabemodalität) als auch in etwas weiterer Entfernung (unter Nutzung zusätzlicher mobiler Geräte). Grundlage für personalisierte Mehrbenutzerinteraktion sind technische Lösungen für die Zuordnung von Benutzern zu einzelnen Interaktionen. Hierzu werden zwei Alternativen untersucht: In der ersten werden Nutzer via Kamera verfolgt, und in der zweiten werden Mobilgeräte anhand von Ultraschallsignalen geortet. Darauf aufbauend werden Interaktionstechniken vorgestellt, die personalisierte Interaktion unterstützen. Diese nutzen zusätzliche Mobilgeräte, die den Zugriff auf persönliche Daten sowie Interaktion in einigem Abstand von der Displaywand ermöglichen. Einen weiteren Teil der Arbeit bildet die Untersuchung der praktischen Auswirkungen der Ausgabe- und Interaktionsmodalitäten für personalisierte Interaktion. Hierzu wird eine qualitative Studie vorgestellt, die Nutzerverhalten anhand des kooperativen Mehrbenutzerspiels Miners analysiert. Der abschließende Beitrag beschäftigt sich mit dem Analyseprozess selber: Es wird das Analysetoolkit für Wandinteraktionen GIAnT vorgestellt, das Nutzerbewegungen, Interaktionen, und Blickrichtungen visualisiert und dadurch die Untersuchung der Interaktionen stark vereinfacht. / An increasing openness for more diverse interaction modalities as well as falling hardware prices have made very large interactive vertical displays more feasible, and consequently, applications in settings such as visualization, education, and meeting support have been demonstrated successfully. Their size makes wall displays inherently usable for multi-user interaction. At the same time, we can assume that access to personal data and settings, and thus personalized interaction, will still be essential in most use-cases. In most current desktop and mobile user interfaces, access is regulated via an initial login and the complete user interface is then personalized to this user: Access to personal data, configurations and communications all assume a single user per screen. In the case of multiple people using one screen, this is not a feasible solution and we must find alternatives. Therefore, this thesis addresses the research question: How can we provide personalized interfaces in the context of multi-user interaction with wall displays? The scope spans personalized interaction both close to the wall (using touch as input modality) and further away (using mobile devices). Technical solutions that identify users at each interaction can replace logins and enable personalized interaction for multiple users at once. This thesis explores two alternative means of user identification: Tracking using RGB+depth-based cameras and leveraging ultrasound positioning of the users' mobile devices. Building on this, techniques that support personalized interaction using personal mobile devices are proposed. In the first contribution on interaction, HyDAP, we examine pointing from the perspective of moving users, and in the second, SleeD, we propose using an arm-worn device to facilitate access to private data and personalized interface elements. Additionally, the work contributes insights on practical implications of personalized interaction at wall displays: We present a qualitative study that analyses interaction using a multi-user cooperative game as application case, finding awareness and occlusion issues. The final contribution is a corresponding analysis toolkit that visualizes users' movements, touch interactions and gaze points when interacting with wall displays and thus allows fine-grained investigation of the interactions.
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Robotic Automation of Turning Machines in Fenceless Production: A Planning Toolset for Economic-based Selection Optimization between Collaborative and Classical Industrial Robots

Schneider, Christopher 09 November 2022 (has links)
Ursprünglich wurden Industrieroboter hauptsächlich hinter Schutzzäunen betrieben, um den Sicherheitsanforderungen gerecht zu werden. Mit der Flexibilisierung der Produktion wurden diese scharfen Trennbereiche zunehmend aufgeweicht und externe Sicherheitstechnik, wie Abstandssensoren, genutzt, um Industrieroboter schutzzaunlos zu betreiben. Ausgehend vom Gedanken dieser Koexistenz bzw. Kooperation wurde die Sicherheitssensorik in den Roboter integriert, um eine wirkliche Kollaboration zu ermöglichen. Diese sogenannten kollaborierenden Roboter, oder Cobots, eröffnen neue Applikationsfelder und füllen somit die bestehenden Automatisierungslücken. Doch welche Automatisierungsvariante ist aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten die geeignetste? Bisherige Forschung untersucht zum Großteil isoliert eine der beiden Technologien, ohne dabei einen Systemvergleich hinsichtlich technologischer Spezifika und Wirtschaftlichkeit anzustellen. Daher widmet sich diese Dissertation einer Methodik zum wirtschaftlichen Vergleich von kollaborierenden Robotern und Industrierobotern in schutzzaunlosen Maschinenbeladungssystemen. Besonderer Fokus liegt dabei auf dem Herausarbeiten der technischen Faktoren, die die Wirtschaftlichkeit maßgeblich beeinflussen, um ein Systemverständnis der wirtschaftlichen Struktur beider Robotertechnologievarianten zu erhalten. Zur Untersuchung werden die Inhalte eines solchen Planungsvorhabens beschrieben, kategorisiert, systematisiert und modularisiert. Auf wirtschaftlicher Seite wird ein geeignetes Optimierungsmodell vorgestellt, während auf technischer Seite vor allem die Machbarkeit hinsichtlich Greifbarkeit, Layoutplanung, Robotergeschwindigkeiten und Zykluszeitbestimmung untersucht wird. Mit deduktiven, simulativen, empirischen und statistischen Methoden wird das Systemverhalten für die einzelnen Planungsinhalte analysiert, um die Gesamtwirtschaftlichkeit mit einem Minimum an Investment,- Produktions,- und Zykluszeitinformationen a priori vorhersagen zu können. Es wird gezeigt, dass durch einen Reverse Engineering Ansatz die notwendigen Planungsdaten, im Sinne von Layoutkomposition, Robotergeschwindigkeiten und Taktzeiten, mithilfe von Frontloading zu Planungsbeginn zur Verfügung gestellt werden können. Dabei dient der Kapitalwert als wirtschaftliche Bewertungsgrundlage, dessen Abhängigkeit vom Mensch-Roboter-Interaktionsgrad in einem Vorteilhaftigkeitsdiagramm für die einzelnen Technologiealternativen dargestellt werden kann. Wirtschaftlich fundierte Entscheidungen können somit auf quantitiativer Basis getroffen werden.:1. Introduction 25 1.1 Research Domain 25 1.2 Research Niche 26 1.3 Research Structure 28 2. State of the Art and Research 31 2.1 Turning Machines and Machine Tending 31 2.1.1 Tooling Machine Market Trends and Machine Tending Systems 31 2.1.2 Workpiece System 34 2.1.3 Machine System 36 2.1.4 Logistics System 39 2.1.5 Handling System 41 2.2 Robotics 43 2.2.1 Robot Installation Development and Application Fields 43 2.2.2 Fenceless Industrial and Collaborative Robots 48 2.2.3 Robot Grippers 55 2.3 Planning and Evaluation Methods 56 2.3.1 Planning of General and Manual Workstations 56 2.3.2 Cell Planning for Fully Automated and Hybrid Robot Systems 59 2.3.3 Robot Safety Planning 61 2.3.4 Economic Evaluation Methods 70 2.4 Synthesis - State of the Art and Research 71 3. Solution Approach 77 3.1 Need for Research and General Solution Approach 77 3.2 Use Case Delineation and Planning Focus 80 3.3 Economic Module – Solution Approach 86 3.4 Gripper Feasibility Module – Solution Approach 89 3.5 Rough Layout Discretization Model – Solution Approach 94 3.6 Cycle Time Estimation Module – Solution Approach 97 3.7 Collaborative Speed Estimation Module – Solution Approach 103 3.7.1 General Approach 103 3.7.2 Case 1: Quasi-static Contact with Hand 107 3.7.3 Case 2: Transient Contact with Hand 109 3.7.4 Case 3: Transient Contact with Shoulder 111 3.8 Synthesis – Solution Approach 114 4. Module Development 117 4.1 Economic Module – Module Development 117 4.1.1 General Approach 117 4.1.2 Calculation Scheme for Manual Operation 117 4.1.3 Calculation Scheme for Collaborative Robots 118 4.1.4 Calculation Scheme for Industrial Robots 120 4.2 Gripper Feasibility Module – Module Development 121 4.3 Rough Layout Discretization Module – Module Development 122 4.3.1 General Approach 122 4.3.2 Two-Dimensional Layout Pattern 123 4.3.3 Three-Dimensional Layout Pattern 125 4.4 Cycle Time Estimation Module – Module Development 126 4.4.1 General Approach 126 4.4.2 Reachability Study 127 4.4.3 Simulation Results 128 4.5 Collaborative Speed Estimation Module – Module Development 135 4.5.1 General Approach 135 4.5.2 Case 1: Quasi-static Contact with Hand 135 4.5.3 Case 2: Transient Contact with Hand 143 4.5.4 Case 3: Transient Contact with Shoulder 145 4.6 Synthesis – Module Development 149 5. Practical Verification 155 5.1 Use Case Overview 155 5.2 Gripper Feasibility 155 5.3 Layout Discretization 156 5.4 Collaborative Speed Estimation 157 5.5 Cycle Time Estimation 158 5.6 Economic Evaluation 160 5.7 Synthesis – Practical Verification 161 6. Results and Conclusions 165 6.1 Scientific Findings and Results 165 6.2 Critical Appraisal and Outlook 173 / Initially, industrial robots were mainly operated behind safety fences to account for the safety requirements. With production flexibilization, these sharp separation areas have been increasingly softened by utilizing external safety devices, such as distance sensors, to operate industrial robots fenceless. Based on this idea of coexistence or cooperation, safety technology has been integrated into the robot to enable true collaboration. These collaborative robots, or cobots, open up new application fields and fill the existing automation gap. But which automation variant is most suitable from an economic perspective? Present research dealt primarily isolated with one technology without comparing these systems regarding technological and economic specifics. Therefore, this doctoral thesis pursues a methodology to economically compare collaborative and industrial robots in fenceless machine tending systems. A particular focus lies on distilling the technical factors that mainly influence the profitability to receive a system understanding of the economic structure of both robot technology variants. For examination, the contents of such a planning scheme are described, categorized, systematized, and modularized. A suitable optimization model is presented on the economic side, while the feasibility regarding gripping, layout planning, robot velocities, and cycle time determination is assessed on the technical side. With deductive, simulative, empirical, and statistical methods, the system behavior of the single planning entities is analyzed to predict the overall profitability a priori with a minimum of investment,- production,- and cycle time information. It is demonstrated that the necessary planning data, in terms of layout composition, robot velocities, and cycle times, can be frontloaded to the project’s beginning with a reverse engineering approach. The net present value serves as the target figure, whose dependency on the human-robot interaction grade can be illustrated in an advantageousness diagram for the individual technical alternatives. Consequently, sound economic decisions can be made on a quantitative basis.:1. Introduction 25 1.1 Research Domain 25 1.2 Research Niche 26 1.3 Research Structure 28 2. State of the Art and Research 31 2.1 Turning Machines and Machine Tending 31 2.1.1 Tooling Machine Market Trends and Machine Tending Systems 31 2.1.2 Workpiece System 34 2.1.3 Machine System 36 2.1.4 Logistics System 39 2.1.5 Handling System 41 2.2 Robotics 43 2.2.1 Robot Installation Development and Application Fields 43 2.2.2 Fenceless Industrial and Collaborative Robots 48 2.2.3 Robot Grippers 55 2.3 Planning and Evaluation Methods 56 2.3.1 Planning of General and Manual Workstations 56 2.3.2 Cell Planning for Fully Automated and Hybrid Robot Systems 59 2.3.3 Robot Safety Planning 61 2.3.4 Economic Evaluation Methods 70 2.4 Synthesis - State of the Art and Research 71 3. Solution Approach 77 3.1 Need for Research and General Solution Approach 77 3.2 Use Case Delineation and Planning Focus 80 3.3 Economic Module – Solution Approach 86 3.4 Gripper Feasibility Module – Solution Approach 89 3.5 Rough Layout Discretization Model – Solution Approach 94 3.6 Cycle Time Estimation Module – Solution Approach 97 3.7 Collaborative Speed Estimation Module – Solution Approach 103 3.7.1 General Approach 103 3.7.2 Case 1: Quasi-static Contact with Hand 107 3.7.3 Case 2: Transient Contact with Hand 109 3.7.4 Case 3: Transient Contact with Shoulder 111 3.8 Synthesis – Solution Approach 114 4. Module Development 117 4.1 Economic Module – Module Development 117 4.1.1 General Approach 117 4.1.2 Calculation Scheme for Manual Operation 117 4.1.3 Calculation Scheme for Collaborative Robots 118 4.1.4 Calculation Scheme for Industrial Robots 120 4.2 Gripper Feasibility Module – Module Development 121 4.3 Rough Layout Discretization Module – Module Development 122 4.3.1 General Approach 122 4.3.2 Two-Dimensional Layout Pattern 123 4.3.3 Three-Dimensional Layout Pattern 125 4.4 Cycle Time Estimation Module – Module Development 126 4.4.1 General Approach 126 4.4.2 Reachability Study 127 4.4.3 Simulation Results 128 4.5 Collaborative Speed Estimation Module – Module Development 135 4.5.1 General Approach 135 4.5.2 Case 1: Quasi-static Contact with Hand 135 4.5.3 Case 2: Transient Contact with Hand 143 4.5.4 Case 3: Transient Contact with Shoulder 145 4.6 Synthesis – Module Development 149 5. Practical Verification 155 5.1 Use Case Overview 155 5.2 Gripper Feasibility 155 5.3 Layout Discretization 156 5.4 Collaborative Speed Estimation 157 5.5 Cycle Time Estimation 158 5.6 Economic Evaluation 160 5.7 Synthesis – Practical Verification 161 6. Results and Conclusions 165 6.1 Scientific Findings and Results 165 6.2 Critical Appraisal and Outlook 173
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Spatial Interaction for Immersive Mixed-Reality Visualizations

Büschel, Wolfgang 02 June 2023 (has links)
Growing amounts of data, both in personal and professional settings, have caused an increased interest in data visualization and visual analytics. Especially for inherently three-dimensional data, immersive technologies such as virtual and augmented reality and advanced, natural interaction techniques have been shown to facilitate data analysis. Furthermore, in such use cases, the physical environment often plays an important role, both by directly influencing the data and by serving as context for the analysis. Therefore, there has been a trend to bring data visualization into new, immersive environments and to make use of the physical surroundings, leading to a surge in mixed-reality visualization research. One of the resulting challenges, however, is the design of user interaction for these often complex systems. In my thesis, I address this challenge by investigating interaction for immersive mixed-reality visualizations regarding three core research questions: 1) What are promising types of immersive mixed-reality visualizations, and how can advanced interaction concepts be applied to them? 2) How does spatial interaction benefit these visualizations and how should such interactions be designed? 3) How can spatial interaction in these immersive environments be analyzed and evaluated? To address the first question, I examine how various visualizations such as 3D node-link diagrams and volume visualizations can be adapted for immersive mixed-reality settings and how they stand to benefit from advanced interaction concepts. For the second question, I study how spatial interaction in particular can help to explore data in mixed reality. There, I look into spatial device interaction in comparison to touch input, the use of additional mobile devices as input controllers, and the potential of transparent interaction panels. Finally, to address the third question, I present my research on how user interaction in immersive mixed-reality environments can be analyzed directly in the original, real-world locations, and how this can provide new insights. Overall, with my research, I contribute interaction and visualization concepts, software prototypes, and findings from several user studies on how spatial interaction techniques can support the exploration of immersive mixed-reality visualizations. / Zunehmende Datenmengen, sowohl im privaten als auch im beruflichen Umfeld, führen zu einem zunehmenden Interesse an Datenvisualisierung und visueller Analyse. Insbesondere bei inhärent dreidimensionalen Daten haben sich immersive Technologien wie Virtual und Augmented Reality sowie moderne, natürliche Interaktionstechniken als hilfreich für die Datenanalyse erwiesen. Darüber hinaus spielt in solchen Anwendungsfällen die physische Umgebung oft eine wichtige Rolle, da sie sowohl die Daten direkt beeinflusst als auch als Kontext für die Analyse dient. Daher gibt es einen Trend, die Datenvisualisierung in neue, immersive Umgebungen zu bringen und die physische Umgebung zu nutzen, was zu einem Anstieg der Forschung im Bereich Mixed-Reality-Visualisierung geführt hat. Eine der daraus resultierenden Herausforderungen ist jedoch die Gestaltung der Benutzerinteraktion für diese oft komplexen Systeme. In meiner Dissertation beschäftige ich mich mit dieser Herausforderung, indem ich die Interaktion für immersive Mixed-Reality-Visualisierungen im Hinblick auf drei zentrale Forschungsfragen untersuche: 1) Was sind vielversprechende Arten von immersiven Mixed-Reality-Visualisierungen, und wie können fortschrittliche Interaktionskonzepte auf sie angewendet werden? 2) Wie profitieren diese Visualisierungen von räumlicher Interaktion und wie sollten solche Interaktionen gestaltet werden? 3) Wie kann räumliche Interaktion in diesen immersiven Umgebungen analysiert und ausgewertet werden? Um die erste Frage zu beantworten, untersuche ich, wie verschiedene Visualisierungen wie 3D-Node-Link-Diagramme oder Volumenvisualisierungen für immersive Mixed-Reality-Umgebungen angepasst werden können und wie sie von fortgeschrittenen Interaktionskonzepten profitieren. Für die zweite Frage untersuche ich, wie insbesondere die räumliche Interaktion bei der Exploration von Daten in Mixed Reality helfen kann. Dabei betrachte ich die Interaktion mit räumlichen Geräten im Vergleich zur Touch-Eingabe, die Verwendung zusätzlicher mobiler Geräte als Controller und das Potenzial transparenter Interaktionspanels. Um die dritte Frage zu beantworten, stelle ich schließlich meine Forschung darüber vor, wie Benutzerinteraktion in immersiver Mixed-Reality direkt in der realen Umgebung analysiert werden kann und wie dies neue Erkenntnisse liefern kann. Insgesamt trage ich mit meiner Forschung durch Interaktions- und Visualisierungskonzepte, Software-Prototypen und Ergebnisse aus mehreren Nutzerstudien zu der Frage bei, wie räumliche Interaktionstechniken die Erkundung von immersiven Mixed-Reality-Visualisierungen unterstützen können.
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Herbstzeit: Ein Wegweiser für Seniorinnen, Senioren und deren Angehörige

Hammer, Grit, Lohse, Annett, Lübcke, Katharina, Krohner, Thomas, Siebert, Sylvia 05 June 2023 (has links)
Menschen wie Sie bereichern unsere Gesellschaft mit Wissen, Erfahrungen und vielfältigem Engagement. Wir können also von Glück reden, dass Sie, genauso wie gut 27 Prozent der über 60-jährigen Dresdnerinnen und Dresdner in unserer Stadt leben. Wie die Jugend, so hat auch das Alter viele Gesichter. Und so verschieden die Gesichter, so vielfältig sind auch Ihre Bedürfnisse als Seniorin oder Senior – von aktiv bis unterstützungsbedürftig. Dass wir die unterschiedlichen Bedürfnisse ernst nehmen, davon zeugt die 8. Auflage dieser Broschüre. Differenzierte Angebote für individuelle Wünsche und Erfordernisse sind in diesem Wegweiser zusammengestellt. Redaktionsschluss: Dezember 2019
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Kinder mit Hörbeeinträchtigungen: Informationen und Tipps für Eltern und Angehörige

29 August 2022 (has links)
Elternratgeber Kinder mit Hörbeeinträchtigungen Redaktionsschluss: 30.03.2019
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Die Verbildlichung von Klangstrukturen im Kontext der Entwicklung von Werkzeugen für die Medienproduktion

Engeln, Lars 26 September 2023 (has links)
Audio ist einer der wichtigsten Aspekte bei mediengestützten Produktionen. Allerdings sind die Oberflächen zur Suche, Erstellung und Manipulation von Audio häufig getrieben durch die zugrundeliegenden technischen Parameter. Diese Parameter beschreiben in der Regel weder deren Bedeutung für den Sound noch welche Qualitäten im Sound zum Ausdruck kommen. Dadurch bieten solche Oberflächen selten eine intuitive, noch expressive Handhabe, da zuerst ein Übersetzungsprozess von der künstlerischen Idee hin zu den technischen Parametern erfolgen muss. Um die Oberflächen nahbarer und nachvollziehbar zu gestalten, wird daher die Verbildlichung der Strukturen von Sound auf verschiedenen Ebenen betrachtet. Insbesondere wie visuelle Momente zur Interaktion mit Audio genutzt werden können, wird herausgestellt. Auf diese Weise wird die grafische Erweiterung von technischer spektraler Editierung als Beispiel für die direkte Signalverarbeitung diskutiert. Auch werden metaphorische Visualisierungen für Audioeffekte thematisiert. Zudem wird das mentale Modell von Audio analysiert, welches hier assoziativ durch Skizzen als abstrakte visuelle Repräsentationen erhoben wird. Daher wurden Studien zur Erhebung und Bewertung von Skizzen durchgeführt, die je einen Sound abbilden. Aus den resultierenden Skizzenassoziationen ist ein Vorgehen zur Ableitung einer Klassifikation des skizzenbasierten mentalen Modells entstanden. Diese Klassifikation ist ein möglicher Ausgangspunkt für die Entwicklung von Werkzeugen und bietet ein Bewusstsein der Ausdrucksmöglichkeiten beim Einsatz grafischer Assoziationen bis hin zu Affordanzen im Design von Datensätzen für maschinelles Lernen. Denn es wurden auch statistische Zusammenhänge der Kenntnisse der zeichnenden Personen und den verwendeten Skizzenklassen untersucht. Dadurch kann die Art der Abbildung in Bezug zur gewünschten Zielgruppe gewählt werden. / Audio is one of the most important aspects of media-based productions. However, the interfaces for searching, creating, and manipulating audio are often driven by the underlying technical parameters. These parameters usually do not describe their meanings for the sound, nor what qualities are expressed in the sound. As a result, such surfaces rarely offer an intuitive, nor expressive way of interacting, since a translation process from the artistic idea to the technical parameters must take place first. In order to make the interfaces more approachable and comprehensible, the visualization of the structures of sound is therefore considered on different levels. In particular, how visualizations can be used to interact with audio will be highlighted. In this way, the graphical extension of technical spectral editing is discussed as an example of direct signal processing. Also, metaphorical visualizations for audio effects are addressed. In addition, the mental model of audio is analyzed, which is here elicited associatively through sketches as abstract visual representations. Therefore, studies were conducted to collect and evaluate sketches, each depicting one sound. From the resulting sketch associations, a procedure for deriving a classification of the sketch-based mental model has been developed. This classification is a possible starting point for tool development and provides an awareness of the expressive possibilities when using graphical associations up to affordances in the design of datasets for machine learning. In fact, statistical correlations of the knowledge of the people drawing and the classes of sketches used were also investigated. This allows to choose the type of illustration in relation to the desired target group.
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Cyclists' experiences in urban longitudinal traffic scenarios and their requirements for designing interactions with highly automated vehicles

Fritz, Nicole, Korthauer, Andreas, Bengler, Klaus 19 December 2022 (has links)
As cycling becomes more popular and automated driving is on the rise, it can be assumed that in the city of the future highly automated vehicles (HA Vs) and cyclists will share the same roads. Yet only little is known about how cyclists announce their maneuvers to motorized vehicles or how they communicate and interact with them. Knowledge on these aspects is currently missing to guide the design of cyclist-HA V interactions. Situations where a cyclist rides upfront a vehicle, will be especially challenging for HA Vs, such as when a cyclist (A) avoids an obstacle on the road section ahead, (B) merges onto the road from an ending cycling path, or (C) leaves the road turning into a driveway {see Figure 1) [1 ]. Based on the cyclist's intention, the HA V will have to pass or keep following with only limited options to communicate to the cyclist ahead. Design solutions derived from the well-studied field of pedestrian-HA V interactions cannot simply be transferred to the here considered cyclist-HA V interactions, since in past research successful design concepts for pedestrians were not beneficial for cyclists [2]. Hence, it is vital to investigate the behavior and experiences of cyclists in more detail and to explore possible design solutions for HA V interaction behavior in these situations. With this study we aim to get more insights into the subjective experience of cyclists travelling in longitudinal traffic, especially during cyclist-vehicle interactions, as well as to derive cyclists' requirements to design safe and desirable cyclist-HA V interactions.
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Kooperationsverbünde: Inklusive Schule entwickeln – Zusammenarbeit vor Ort stärken

30 August 2023 (has links)
Ziel der Kooperationsverbünde ist es, die sonderpädagogische Förderung und die Ausgestaltung des inklusiven Unterrichts in allen Förderschwerpunkten mit zumutbaren Schulwegen zu sichern. Redaktionsschluss: 09.02.2023

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