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Social commerce no Brasil: uma perspectiva do usuário / Social Commerce in Brazil: an user perspective

Magalhães, Alexandre Sanches 02 September 2013 (has links)
A internet tem apresentado forte crescimento desde o final dos anos 1990. Na metade dos anos 2000, o fenômeno das mídias sociais inicia-se. No Brasil, o Orkut foi um dos desbravadores desde novo mercado, hoje dividido por empresas como Youtube, Facebook, Linkedin, Twitter e tantos outros. O internauta brasileiro adotou as mídias sociais e aparece na lista de maiores usuários desta mídias. Aconteceu isso com o Orkut, acontece isso com o Youtube, com o Facebook, com o Twitter, e o fenômeno merece ser acompanhado de perto pela academia. Pesquisando sobre o crescimento das mídias sociais, apareceu uma maneira de vender produtos, um misto de e-commerce e mídia social, chamado de social commerce. Nele, uma empresa oferece um produto para um usuário de mídia social, para que este presenteie um amigo ou conhecido nesta rede social, baseado nas declarações deste amigo ou conhecido. Seria este modelo viável no Brasil? Quais os elementos importantes para que esse tipo de comercio avance no Brasil? Este é o objeto de estudo desta tese de doutorado. / The internet hás been presenting a strong growth since the final of the 1990´s. In the middle of the years 2000, the social media fenomenon started in Brazil. Orkut is one of the first players in this market, but nowadays companies like Youtube, Facebook, Linkediin, Twitter among others divide the user´s attention. The Brazilian internet users adopted the social media and appear on the top of the all lists, being considered a have user os this kind of media. It was true with Orkut, and it is also happening with Youtube, Facebook and Twitter and it must be focused by researchers and intellectuals. While researching about the social media growth, it was found in articles a new way to sell products, a mix of e-commerce and social media, named social commerce. In this model, a e-commerce company offers a product to a social media user, so this person can give a present to a contact or friend, which is a contact in this same social media, all based on the profile of this contact or friend. Would be this model profitable in Brazil? Which elements are important to develop it in the country? This is the focus of this study.
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\"Super-Heróis da Ebal - A publicação nacional dos personagens dos \'comic books\' dos EUA pela Editora Brasil-América (EBAL), década de 1960 e 70\" / EBAL SUPER-HEROES: the publication in Brazil of American comic books superheroes by Editora Brasil-America (EBAL) from the mid-60\'s to the mid-70\'s

Flexa, Rodrigo Nathaniel Arco e 20 June 2006 (has links)
Estudo sobre a publicação nacional dos super-heróis dos comic books dos EUA pela Editora Brasil-América (EBAL) entre meados dos anos 60 e 70. Para tanto, será traçado um panorama histórico, acrescido das coordenadas teóricas que norteiam a análise da iconografia dessas revistas. Houve uma extensa pesquisa iconográfica focalizada nas edições da EBAL, além de levantamento de histórias em quadrinhos de outras editoras e épocas. Mesmo sendo um produto típico da indústria cultural do século 20, as histórias em quadrinhos apresentam inflexões que permitem relacionar arte, cultura, sociedade e imaginário. O estudo inclui ainda entrevistas com leitores da EBAL. / Study on the publication in Brazil of American comic books superheroes by Editora Brasil-America (EBAL) from the mid-60\'s to the mid-70\'s. With such an aim, work traces an historical panorama to which shall be added the theoretical coordinates guiding the analysis of these magazines iconography. Extensive iconographic research focused in EBAL?s publications has been made, besides a survey of comics from other publishing houses and from other decades as well. Even being a typical product of 20th century cultural industry, comics show contradictions allowing to establish relations between art, culture, society and the imaginary. Study also includes interviews with frequent readers of EBAL publications.
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A CULTURA DA MÍDIA NA PREVENÇÃO AO USO DE DROGAS: A PRODUÇÃO DE SENTIDO DOS ADOLESCENTES ESCOLARES SOBRE A CAMPANHA CRACK NEM PENSAR DA RBS TV

Echeverria, Lucimar Cardozo 14 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:26:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 lucimar.pdf: 769485 bytes, checksum: 1a4fa809a383d1d13bc1023dcc908204 (MD5) Previous issue date: 2011-10-14 / This work tries to contribute with necessary knowledges to the area of the Social Policies debating drugs policy and, mainly, opening space to argue the drug questions in the media, specially for the analysis of anti-drug advertising conducted by the RBS TV Campaign entitled "Crack nem pensar". The research is based on the critical cultural studies, bringing to the discussion the production of the media, searching to verify with school teenagers, as they mediate the reception of these advertisements, understanding themselves as critical subjects. To emphasize the idea of bringing the drug questions and the media is important, because it is an important vehicle for disseminating informations, which should contribute to the prevention and also to the discussion of these issue to formulate policies aimed to our reality, because the brazilian anti-drug policy is important from other countries. The research seeks to base the study object, aim of this work; the drug quests and policies toward the subject, bringing to the discussion the prevention, the form idealized by the Campaign "Crack nem pensar". In this way, the relevance of this work is in the discussion that interlace from the approach taken by the campaign, allying itself with the discussion of the brazilian anti-drug policy. Policies aimed at young people are mostly compensatory in order to mitigate an existent problem and it isn't going deep into the root of the problem. The most important authors referred in the media analysis, on the studies of production and reception and still in the understanding of it role in the modern world are Jonh Thompson (1995), Douglas Kellner (2001), Néstor Garcia Canclini (1995), Jesús Martin-Barbero (1997), Stuart Hall (2002) among others. These authors are of fundamental importance to understanding the hegemonic role of the media nowadays, but also to do a counter-hegemonic reading as far as possible in order to think the receiver not only as passive subject, but as that subject which interacts with the messages of the media and does its reading according to their own culture and experiences. Key-words: Media; Ideology; Addiction; Social Policy; Reception / Este trabalho procura contribuir com conhecimentos necessários à área das Políticas Sociais, debatendo a política de drogas e, principalmente, abrindo espaço para discutir a questão das drogas na mídia, especialmente pela análise da propaganda antidrogas feita pela RBS TV através da Campanha intitulada Crack nem pensar . A investigação toma por base os estudos culturais críticos, trazendo ao debate a produção da mídia, buscando verificar com adolescentes escolares, como eles mediam a recepção destas propagandas, entendendo-os como sujeitos críticos. Importa ressaltar a idéia de trazer para o debate a questão das drogas e a mídia, por esta ser um veículo importante de difusão de informações, o que deveria contribuir para a prevenção e também à discussão do assunto para se formularem políticas voltadas à nossa realidade, pois a política antidrogas brasileira é importada de outros países. A pesquisa busca fundamentar o objeto de estudo, alvo deste trabalho; a questão das drogas e as políticas voltadas para o assunto, trazendo ao debate a prevenção, a forma idealizada pela campanha Crack nem pensar . Desta forma, a relevância deste trabalho está no debate que se trava a partir do enfoque dado pela campanha, aliando-se a discussão da política antidrogas brasileira. As Políticas voltadas para os jovens são, na maioria, políticas compensatórias visando amenizar um problema já existente, não indo a fundo na raiz do problema. Os autores mais importantes usados para fundamentar este trabalho na análise da mídia, nos estudos de produção e recepção e ainda no entendimento do papel dela no mundo moderno são John Thompson (1995), Douglas Kellner (2001), Néstor Garcia Canclini (1995) Jesús Martin-Barbero (1997), Stuart Hall (2002), entre outros. Mencionados autores são de fundamental importância para se entender hoje o papel hegemônico dos meios de comunicação, mas também para se fazer uma leitura contra-hegemônica na medida do possível a fim de pensar o receptor não apenas como sujeito passivo, mas como aquele sujeito que interage com as mensagens da mídia e faz a sua leitura de acordo com a cultura própria e vivências
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A imagem da escuta: os sites person-to-person e os compositores heterônimos

Rodrigues, Rodrigo Fonseca e 29 March 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RODRIGO FONSECA.pdf: 597625 bytes, checksum: 676f225f8f2cdf1a70b0edd1e60260ad (MD5) Previous issue date: 2007-03-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The main issue of this thesis is concerned to the listening and it's compositions in view of the experimental ways of frequentation of the architecture person-to-person in the internet. They will be approached, as empirical corpus, practices of sonorous compositions spread through site-programs like soulseek.org and known as bootleg mash ups. The research tries to demonstrate the difficulties coming from the specutations of the thought when dealing with the investigation how the sensations in the listening,make some contagious, encouraged by collective affects linked to the temporalities of the technology and the musical creation. The conceptual basis of this thesis leans on the approximation among the echoing ideas of F. Nietzsche, Gabriel Tarde, Henri Bergson, F. Pessoa, Gilles Deleuze and F. Guattari. The purpposal is to discuss, from the conceptions that these authors brought to the problem of the imagem in the thought, what changes about the sensation of listening when the image of the thought changes.In such a way this work adopts the contribution of the "thought of the haecceitas", trying to re-imagine the creative virtualities of the Time in the composition of the musical listening. Accorded to this conception, instead of abiding by the practice of cutting and pastting sonorous elements, the desktop's composer will need to invest previously in an experimental economy of rhythms and images of the Time to potencialize the sensations in the listening. From this premise, it is asserted that the creative performances of musical listening, stimulated by the ways of conviviality into the sites peer-to-peer, need to interfere in the regimes of perception, sense and the image that the subjectivity aquires in the stereotyped cadences of the internet. Such practices present themselves as an heteronymic poetical activity, with an invenctive resistence to the recent technological processes of subjectivation. To achieve this level, the compositional listening needs to go beyond the reccuring stable regimes of the sound, the sign, the space, the phenomenon, the sense, the techinque and the musical logos in the transcndentalimage of thought. From this creative battle in a saturated enviroment of axioms, the musical composition faces up the problem of retitute singular in the sensation, to transduce the wills and to make a contagious of the sensivity virtualities into the thought of the listening / A questão principal desta tese diz respeito à escuta e suas composições face aos modos experimentais de freqüentação das arquiteturas person-to-person na internet. Serão abordadas, como corpus empírico, práticas de composição sonora disseminadas por meio de sites-programas como o Soulseek.org e conhecidas pelo nome de "bootleg mash ups". A pesquisa tenta demonstrar as dificuldades das especulações do pensamento quando se trata de indagar como as sensações na escuta se contagiam, animadas por afetos coletivos ligados às temporalidades da tecnologia e da criação musical. A fundamentação conceitual da tese se ampara na aproximação entre idéias ecoantes de Duns Scott, F. Nietzsche, G. Tarde, H. Bergson, F. Pessoa, G. Deleuze e F. Guattari. O objetivo aqui é demonstrar, a partir das concepções que estes autores deram para o problema da imagem no pensar, o que muda na sensação da escuta ao se mudar a imagem mesma do pensamento. Para tanto, este trabalho adota as contribuições do "pensamento das hecceidades" para tentar re-imaginar as virtualidades criativas do Tempo na composição da escuta musical. De acordo com esta concepção, em vez de se ater à prática de cortar e de colar elementos sonoros, o compositor de desktop precisará antes investir numa economia experimental de ritmos e de imagens do Tempo para singularizar sensações na escuta. A partir desta premissa, afirma-se que as performances criativas da música, estimuladas pelos hábitos de convívio nos sites peer-to-peer, precisam interferir em regimes de percepção, de sentido e da imagem que a subjetividade adquire nas cadências estereotipadas da internet. Tais práticas apresentam-se como uma atividade poética heteronímica, de resistência inventiva aos recentes processos tecnológicos de subjetivação. Por tal razão, a escuta compositora necessita ultrapassar os regimes estáveis do som, do signo, do espaço, do fenômeno, do sentido, da técnica, do logos musical recorrentes na imagem transcendental do pensamento. A partir do embate criativo num ambiente saturado de axiomas, a composição musical enfrenta o problema de restituir o singular na sensação, de transduzir vontades e de contagiar virtualidades sensíveis na escuta e no seu pensamento
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Jogo como elemento da cultura: aspectos contemporâneos e as modificações na experiência do jogar

Gallo, Sérgio Nesteriuk 11 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Gallo.pdf: 5329073 bytes, checksum: 316abf5f6d7b4c9466b187e22654c90e (MD5) Previous issue date: 2007-05-11 / Starting from the principle that are in the game and for the game that the civilization appears and develops (Huizinga, 2004), this thesis tries to understand and to reflect on the game as element of the culture, as well as identifying the formal characteristics of the game itself. The objective of this thesis is to think the presence and the consequences of the game about the contemporary culture and its dialogue with the technology and the new medias. The research used authors related to the universe of the game (Huizinga, Callois and Gadamer), contemporary culture (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrative (Aristotle, Barthes, Echo, Murray) and technology (Bairon, Hansen and Santaella). The game is understood as language structure, a significant function that dialogues, therefore, with the current state of the art in the communication area, in which it can be understood in a expanded context. It is possible to think that game and communication are extremely close areas and that, for times, they confuse itself: the game is part of the communication and the communication is part of the game. However, new technologies had added to these new primordial aspects of the game configurations and possibilities, having become more frequent situations as individual games and the establishment of not actual relations between the players, for example. This requirement of an actual relation for the development of the digital games also does not cause what we call modifications in the playing experience , that is, the possibility to play a bigger variety of types of games from a minimum of abilities and abilities (physical variation). However, if the modifications in the experience of playing can represent a bigger democratization, accessibility and diversity of games, supports and situations of game, for another hand, if must have to take care so that it cannot represent a standardization of the games, what it can result in a very limited exploration of game s universe and its expanded concept / Partindo do princípio que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve (Huizinga, 2004), a presente tese procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura, bem como identificar as características formais do jogo em si. O objetivo desta tese é pensar a presença e os reflexos do jogo na cultura contemporânea e seu diálogo com a tecnologia e as novas mídias. Parar tanto, a pesquisa se utilizou de autores relacionados ao universo do jogo (Huizinga, Callois e Gadamer), cultura contemporânea (Lipovetsky, Jameson, Benjamin), narrativa (Aristóteles, Barthes, Eco, Murray) e tecnologia (Bairon, Hansen e Santaella). O jogo é entendido como estrutura de linguagem, uma função significante de origem fenomenológica que dialoga, portanto, com o atual estado da arte da comunicação, no qual esta passa a ser entendida em um contexto expandido. É possível ainda pensar que jogo e comunicação são áreas extremamente próximas e que, por vezes, se confundem: o jogo é parte da comunicação e a comunicação é parte do jogo. No entanto, as chamadas novas tecnologias agregaram a estes aspectos primordiais do jogo novas configurações e possibilidades, tornando mais freqüentes situações como jogos individuais e o estabelecimento de relações não presenciais entre os jogadores, por exemplo. Essa não exigência de uma relação presencial para o desenvolvimento dos jogos digitais também ocasiona aquilo que chamamos de "modificações na experiência do jogar", isto é, a possibilidade de jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um mínimo de habilidades e competências (variação física). Entretanto, se por um lado as modificações na exepriência do jogar podem representar uma maior democratização, acessibilidade e diversidade de jogos, suportes e situações de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que não possa representar uma uniformização e padronização dos jogos, o que pode resultar em uma exploração limitada do universo do jogo e de seu conceito expandido
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No visgo do improviso ou a peleja virtual entre cibercultura e tradição: comunicação e mídia digital nas poéticas de oralidade

Amorim, Maria Alice 04 October 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Alice Amorim.pdf: 2860757 bytes, checksum: 8b4cf1aa5c4b2b8420f1b7561b686ae3 (MD5) Previous issue date: 2007-10-04 / Cordel literature is poetry born from the oral traditional of Northeast Brazil, known especially for the written production and respective typographic register of the booklets. Both the improvised texts and the booklets pertain to a grand oral text in which poetic diction, cultural universe and, especially, traces of orality converge. Communicational processes occupy a privileged position. In the last ten years, with the emergence of the home computer, cordel poets began to hold poetry competitions via e-mail or chat rooms on the web. These disputes in verse are then published and have come to be called virtual showdowns. Such editions follow the tradition of cordel poetry showdowns in which the poet imagines a fictitious dispute between two repentistas [improvising singer-poets] and transforms it into a booklet. Poetic improvisation also occurs with the mediation of the computer and Internet. This practice of imaginary cordel showdowns first appears in old titles from the early 20th Century. The tradition of these written disputes stems from the poetry challenges of two improvisers in front of an enraptured audience. The question therefore arises: Is there a continuum that unites the diverse modalities of Northeast Brazilian improvised poetry and cordel literature? In the corpus of this research, there are a set of booklets published in the last hundred years, above all, in the last decade; poetry performance events, records of virtual showdowns on the web; CDs and DVDs on poets in the grand tradition. In the methodology, participant observation and qualitative analysis of the grand oral text that is carried out in the virtual showdowns on the Internet and by means of electronic mail, in the literature of the booklets, at festivals and public gatherings in Northeast Brazil is compared to other regions of the world. From the concepts of performance and movement (Paul Zumthor), semiosphere (Iuri Lotman), the grand oral text (Jerusa Pires Ferreira), concept of communication (Jesús Martín-Barbero) and cyberculture (Francisco Rüdiger), the study outlines the existence of a set of orality poetics that pertains to the space/time of the last ten years (Pernambuco/Northeast/Brazil - 1997/2007) stemming from the experiences of century-old poetic constructions interacting with the experiences of improvised and/or non-improvised poetry in cyberspace. Besides being a grand oral text, this set of poetic constructions is a grand communicational text immersed in a semiosphere the culture of the Brazilian Northeast / A literatura de cordel constitui-se numa das poéticas de oralidade tradicionais do Nordeste do Brasil, conhecida, sobretudo, pela produção escrita e respectivo registro tipográfico dos folhetos. Tanto o verso improvisado quanto o folheto inscrevem-se num grande texto oral, em que confluem características: dicção poética, universo cultural, além, principalmente, dos traços de oralidade. Os processos comunicacionais ocupam, aí, posição privilegiada. Nos últimos dez anos, a partir do surgimento do computador doméstico, os cordelistas passaram a realizar disputas poéticas via e-mail ou bate-papo na rede das redes, publicando, a seguir, estes embates em verso, que passaram a chamar de pelejas virtuais. Tais edições seguem a tradição das pelejas inventadas de cordel, em que o poeta imagina um embate fictício entre dois repentistas e o transforma em folheto. Ao mesmo tempo, o improviso poético também acontece com a mediação do computador e da Internet. Esta prática das pelejas imaginárias de cordel aparece, já, em antigos títulos do início do século 20. Por sua vez, a tradição dessas pelejas escritas remete ao desafio poético entre dois improvisadores, diante de uma platéia atenta. Surge, portanto, a pergunta: há um continuum que une as diversas modalidades de improviso poético nordestino e a literatura de cordel? No corpus da pesquisa, estão um conjunto de folhetos publicados nos últimos cem anos, sobretudo na última década; eventos com performance de poesia, registro de pelejas virtuais ocorridas na web; cds e dvds de poetas da tradição. Na metodologia, a observação participante e a análise qualitativa do grande texto oral que se realiza nas pelejas virtuais acontecidas na Internet e por meio de correio eletrônico, na literatura de folhetos, nos folguedos e manifestações populares do Nordeste do Brasil, comparativamente com outras regiões do mundo. Respaldada, enfim, nos conceitos de performance e movência (Paul Zumthor), de semiosfera (Iuri Lotman), de grande texto oral (Jerusa Pires Ferreira), do conceito de comunicação (Jesús Martín-Barbero) e de cibercultura (Francisco Rüdiger), o estudo se propõe a apontar a existência de um conjunto de poéticas de oralidade que se inscreve no espaço/tempo da última década (Pernambuco/Nordeste/Brasil - 1997/2007), resultante de experiências de construções poéticas seculares interagindo com experiências de improviso e/ou não-improviso poético no ciberespaço, conjunto este que, além de ser um grande texto oral, é grande texto de comunicação, imerso numa semiosfera a cultura nordestina
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Colab: ecologia do conhecimento em ambientes de convergência digital / Colab: ecology of the knowledge in environments of digital convergence

Bicudo, Sergio 14 December 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Bicudo Veras.pdf: 3216505 bytes, checksum: 5ff2ecaa2e293d337ffcfb8253444b75 (MD5) Previous issue date: 2007-12-14 / The present Thesis investigates of that it forms the advances in the information technologies and communication requalificaram the production of knowledge in planetary scale. It was observed, in the research process, that the purely technical development is of a humanistic perspective comes determining an increasing picture of predatory exploration, pollution, global heating, social inequality, at last, of a gamma of destructive processes unchained by a fragmented vision of the existence human being. We look for to mark out with buoys the research inserting the slight knowledge of sustainability of Fritjof Capra and ecology of Guattari, problematizing inside of an applied ecological perspective to new media environments . The main specificities of the digital ways had been systemize e, from the references of expanded media , Arlindo Machado is observed that the media languages if reverse speed-mean by means of the process of digital convergence, constituting a new matrix of forms and functionalities. In the dialogue with the estimated ones of emergency , of Steven Johnson and collective intelligence , of Pierre Levy, deep alterations in the cultural scene are observed. In this new macro environment, we could contextualizes the knowledge production, evaluating themselves systems of management of collective intelligence and verifying it application of the concepts observed in the scope of the social use for the social nets. The definition is clear of that the new hybrid formats, as the Digital Television, the Web and Mobile Devices, combine visual, sonorous and verbal languages, assuming new roles with the substantive increment of the programming resources, social data processing and nets. The media, therefore, start to be, beyond element of symbolic representation, a new space of experience human being, integrated to physical world e, as such, devoid of a sustainable model / A presente Tese investiga de que forma os avanços nas tecnologias de informação e comunicação requalificaram a produção de conhecimento em escala planetária. Observou-se, no processo de pesquisa, que o desenvolvimento puramente tecnicista fora de uma perspectiva humanística vem determinando um quadro crescente de exploração predatória, poluição, aquecimento global, desigualdade social, enfim, de uma gama de processos destrutivos desencadeados por uma visão fragmentada da existência humana. Procuramos balizar a pesquisa inserindo as noções de sustentabilidade de Fritjof Capra e ecologias de Guattari, problematizadas dentro de uma perspectiva ecológica aplicada aos novos ambientes midiáticos . As principais especificidades dos meios digitais foram sistematizadas e, a partir das referências de mídia expandida , de Arlindo Machado, observa-se que as linguagens midiáticas se re-significam mediante o processo de convergência digital, constituindo uma nova matriz de formas e funcionalidades. No diálogo com os pressupostos de emergência , de Steven Johnson e inteligência coletiva , de Pierre Levy, são observadas profundas alterações no cenário cultural. Nesse novo macroambiente, pudemos contextualizar a produção de conhecimento, avaliando-se sistemas de gestão de inteligência coletiva e verificando-se a aplicação dos conceitos observados no âmbito do uso social para as redes sociais. É clara a definição de que os novos formatos híbridos, como a Televisão Digital, a Web e os Dispositivos Móveis, combinam linguagens visuais, sonoras e verbais, assumindo novos papéis com o incremento substantivo dos recursos de programação, processamento de dados e redes sociais. As mídias, portanto, passam a ser, além de elemento de representação simbólica, um novo espaço de vivência humana, integrado ao mundo físico e, como tal, carente de um modelo sustentável
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\"Super-Heróis da Ebal - A publicação nacional dos personagens dos \'comic books\' dos EUA pela Editora Brasil-América (EBAL), década de 1960 e 70\" / EBAL SUPER-HEROES: the publication in Brazil of American comic books superheroes by Editora Brasil-America (EBAL) from the mid-60\'s to the mid-70\'s

Rodrigo Nathaniel Arco e Flexa 20 June 2006 (has links)
Estudo sobre a publicação nacional dos super-heróis dos comic books dos EUA pela Editora Brasil-América (EBAL) entre meados dos anos 60 e 70. Para tanto, será traçado um panorama histórico, acrescido das coordenadas teóricas que norteiam a análise da iconografia dessas revistas. Houve uma extensa pesquisa iconográfica focalizada nas edições da EBAL, além de levantamento de histórias em quadrinhos de outras editoras e épocas. Mesmo sendo um produto típico da indústria cultural do século 20, as histórias em quadrinhos apresentam inflexões que permitem relacionar arte, cultura, sociedade e imaginário. O estudo inclui ainda entrevistas com leitores da EBAL. / Study on the publication in Brazil of American comic books superheroes by Editora Brasil-America (EBAL) from the mid-60\'s to the mid-70\'s. With such an aim, work traces an historical panorama to which shall be added the theoretical coordinates guiding the analysis of these magazines iconography. Extensive iconographic research focused in EBAL?s publications has been made, besides a survey of comics from other publishing houses and from other decades as well. Even being a typical product of 20th century cultural industry, comics show contradictions allowing to establish relations between art, culture, society and the imaginary. Study also includes interviews with frequent readers of EBAL publications.
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Mídias digitais interativas: perspectivas de níveis, graus e modelos / Interactive digital media: perspectives on levels, degrees and models

Amaral, Reginaldo Gonçalves do 26 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reginaldo Goncalves do Amaral.pdf: 808664 bytes, checksum: 50cdf893c301910bc7a62515d4c5342b (MD5) Previous issue date: 2009-05-26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation explores, from the media convergence, the interactive digital media, and its several manifestations (great social coverage, possibility of access, and democratization of information). The topic, which emerges from digital technologies, deals with the present essence of discussions. The research involves a reflection about the possibilities that the media convergence can provide to the interactivity, also about the present situation, as well as the development trends of the interactive levels, degrees, and models, in a medium term. It was taken into account the advent of the digital television, and the discussions about the interactivity in the electronic and digital media. Some questions were focused concerning to interactivity: if it can change a communication media from one-all to all-all ; if it can change a great potential media like the TV into a multimedia as it is in fact the Internet; or if it can generate a democratization of information as the political speech proposes. It became clear that the main difficulty to establishes a comparative analysis among the interactive media resides in the lack of DTV throughout the country. The approach was based on theoretical bibliography of contemporary authors (academic or not), like: Lev Manovich, Ken Freed, Pierre Lévy, Arlindo Machado, and Lúcia Santaella, as well as followed studies carried out in Brazil. The work had as purpose to contribute for the understanding of interactivity in the present social context, and of the perspectives formed within the media convergence / Esta dissertação explora a interatividade e suas diversas manifestações (maior abrangência social, possibilidade de acesso e democratização da informação) a partir da convergência midiática. Trata-se de um tema presente no cerne das discussões que emergem das tecnologias digitais. A pesquisa envolveu uma reflexão sobre as possibilidades que a convergência proporcionará para a interatividade e sobre o atual estado e as tendências de desenvolvimento, a médio prazo, dos níveis, graus e modelos interativos. Levou-se em conta a chegada da televisão digital e as discussões sobre a interatividade nos meios eletrônicos e digitais. Algumas questões acerca da interatividade foram enfocadas: se ela poderá mudar um veículo de comunicação da ordem um-todos para todos-todos , se poderá alterar um meio de grande potencial, como é a TV, para um multimídia de fato, como é a internet, ou se poderá gerar a democratização informacional, como propõe o discurso político. Ficou claro que a maior dificuldade para estabelecer uma análise comparativa entre os meios interativos reside na ausência da TVD por todo o país. A abordagem foi de base teórico-bibliográfica, com o apoio de livros, artigos e ensaios, acadêmicos ou não, de autores contemporâneos, como Lev Manovich, Ken Freed, Pierre Lévy, Arlindo Machado e Lúcia Santaella, além do acompanhamento de estudos realizados no Brasil. O trabalho buscou contribuir para a compreensão da interatividade no atual contexto social e das perspectivas formadas no bojo da convergência midiática
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Caleidoscorpi: percepção, diferença e interação no design de mídias digitais

Silva, Daniele Fernandes da 13 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniele Fernandes da Silva.pdf: 3565712 bytes, checksum: 90deebdaa20d854872dc8f672d0a57be (MD5) Previous issue date: 2009-10-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research has as aim to map/create sign qualities in digital medias in the web, specifically that can make its design becomes into a language capable to induce an aesthetical creation by emerging properties from its own qualities. We define design as desire (of continuity) that do not cease to establish perceptive and conceptual connections with the outside, the other, the caos and the web as a hypermedia, that makes possible the non-linear communication, always unconcluded and interactive. In the construction of this route, we meet the problematic itself, the being of what is not even thought (?-being, for Deleuze). However, we think and communicate by the language. According to peircean theory, perception presumes interaction between thought and outside. Then, interaction was thought as a method, extracted from the peircean theoretical support to connect distinct ways of existence. For Prigogine, complexity creation occurs by interaction between system and its entropic environment. Therefore, we proposed a dilation of present by construction of relations into an unconcluded environment as a basic condition to design creation in general, specifically in digital media, under the point of view of project. Thus, the theoretical study of difference, perception and interaction was made profound by mapping/creating conditions capable to provoke a creative process in design by digital media; this is the investigative importance of our research. Under the empiric point of view, we created a digital environment for real time design experimentation, expecting it can contribute to communication realm by distance education design / Esta pesquisa tem por objetivo equacionar/criar qualidades sígnicas nas mídias digitais na web, especificamente que possam fazer de seu design uma linguagem capaz de induzir à criação estética por meio de propriedades que emanam das próprias qualidades. Definimos aqui design como desígnio, desejo (de continuidade), que não cessa de estabelecer conexões perceptivas e conceituais com o que está fora, o outro, o caos e a web como uma hipermídia que possibilita a comunicação não-linear, sempre inconclusa e interativa. Na construção desse percurso, deparamo-nos com o problemático em si, o ser do que ainda não foi sequer pensado (?-ser, para Deleuze). Entretanto, pensamos e nos comunicamos por meio da linguagem. De acordo com a teoria peirceana, a percepção presume a interação presente do pensamento com aquilo que está fora. A interação foi então pensada como método, extraído do suporte teórico peirceano para conectar formas distintas de existência. Para Prigogine, a criação de complexidade ocorre pela interação do sistema com seu ambiente entrópico. Assim, propusemos a dilatação do presente pela tessitura de relações num ambiente inconcluso como condição básica para a criação do design em geral, especificamente do design de mídias digitais, sob a ótica projetual. Assim, o estudo teórico da diferença, da percepção e da interação foi aprofundado, mapeando/criando condições capazes de desencadear o processo criativo em design pelo meio digital, sendo esta a importância investigativa de nossa pesquisa. Do ponto de vista empírico, criamos um ambiente digital para a experimentação de design em tempo real, na expectativa de que possa contribuir para o campo da comunicação por meio do ensino à distância de design

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