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Contribuições de um micromundo composto por recursos do GeoGebra e da coleção M³ para a aprendizagem do conceito de volume de pirâmide / Contributions of a microworld composed by resources of GeoGebra and of M³ collection for learning of the concept of the volume of pyramid

Barros, Ana Paula Rodrigues Magalhães de, 1961- 24 August 2018 (has links)
Orientadores: Rúbia Barcelos Amaral, Samuel Rocha de Oliveira / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-24T08:49:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Barros_AnaPaulaRodriguesMagalhaesde_M.pdf: 4098692 bytes, checksum: 97ae7bead4cb3866a2fc0a36eaf2fdd3 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Atualmente a internet tem se tornado cada vez mais atrativa aos nossos alunos, dentro e fora do ambiente escolar. O número de recursos digitais para o ensino da Matemática vem crescendo. Nesse sentido, ambientes de aprendizagem compostos por software e vídeos, online, podem ser materiais potenciais para o ensino. No entanto, é importante conhecermos tais potencialidades para o processo de aprendizagem dos alunos. Pesquisas apontam dificuldades para o ensino e a aprendizagem do conteúdo de Geometria Espacial e também identificam características fundamentais de software de Geometria Dinâmica para o estudo desse conteúdo. Nessa pesquisa, cuja abordagem foi qualitativa, um ambiente denominado micromundo composto por applets do software GeoGebra e vídeos da coleção M³ foi constituído sob lentes da teoria do Construcionismo e da Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (TCAM) e aplicado em uma escola pública estadual localizada na cidade de Sumaré ¿ SP. Quatro duplas de estudantes do 2º ano do Ensino Médio participaram e foram observadas isoladamente. A investigação aconteceu em torno das contribuições desse micromundo em um estudo de volume de pirâmides. A pergunta que embasou a investigação foi: Como um micromundo composto por recursos do GeoGebra e da coleção M³ pode contribuir no processo de aprendizagem do aluno em um estudo sobre volume de pirâmides? Nessa direção, o objetivo foi analisar as condições criadas pelo micromundo nesse processo mediado por uma professora. Para tanto, observei a interação das duplas no micromundo e investiguei as contribuições das características sustentadas pelo Construcionismo e pela TCAM presentes nele. As dimensões construcionistas corroboraram o engajamento e interesse dos alunos em realizar as tarefas. A organização dos recursos em um ambiente on-line estimulou o interesse dos alunos. Os princípios da TCAM presentes nas multimídias aprimoraram, sobretudo, a ação reflexão dos alunos durante a realização das atividades, O micromundo proporcionou aos alunos a busca de conexões entre as multimídias e, assim, eles tomaram diferentes percursos enquanto buscavam compreender o conteúdo de volume de uma pirâmide. As características de um ambiente exploratório e interativo colaboraram para que os alunos pudessem visualizar e interpretar as figuras geométricas espaciais sob vários ângulos. O micromundo contribuiu para que as ações construcionistas ocorressem a partir da interação dos alunos, fomentando a construção do conhecimento nesse processo. Desta forma, foi possível observar indícios de aprendizagem / Abstract: Nowadays, the internet is becoming more and more attractive to our students, both inside or outside the school environment. Digital resources are growing for mathematical teaching. In this regard, online learning environments composed by software and video can be useful materials. However, it is important to know some potentialities for the students¿ learning. Researches address some difficulties for teaching and learning Euclidean Geometry and they also appoint some fundamental characteristics of one Interactive Geometry software in order to this use. In this qualitative research, an environment called microworld which is composed by applets, a software called GeoGebra and videos of M³ collection was built under the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) and it was used in a state public school located in Sumaré-SP. Four couples of second year high students participated in this research and they were observed separately. The investigation occurred around the contributions of this microworld in a study about the volume of a pyramid. The research question was: How a microworld composed by GeoGebra and M³ collection can contribute in the teaching and learning process of the student in a study about the volume of a pyramid? Thus, the objective was to analyze the conditions created by microworld in this process mediated by a teacher. In order to do that, I observed the interaction of the couples in the microworld and I investigated the contributions of the characteristics appointed by the Constructionist theory and TCMA that I could find. The constructionists dimensions confirm the engagement and interest of the students to do the tasks. The resources¿ organization in an online environment stimulated the students. TCAM¿s principles presented by the multimedia improved, above all, the student¿s reflection while they were doing the activities. Microworld provided to the students the opportunity to search for connections between the multimedia and, thereby, they could take different paths while they tried to comprehend the content of the volume of a pyramid. The characteristics of an exploratory and interactive environment collaborate to the visualization and interpretation of the Euclidean geometric illustrations under various lenses. Microworld contributed to the constructionist interactions as they could be made through the students, instigating knowledge construction in this process. Thus, it could be observed some learning signs / Mestrado / Ensino de Ciencias e Matematica / Mestra em Multiunidades em Ensino de Ciências e Matemática
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UOL Tab : a grande reportagem no cenário multimídia /

Pereira, Jaqueline Rodrigues. January 2017 (has links)
Orientador: Leticia Passos Affini / Banca: Juliano Mauricio de Carvalho / Banca: Roberto Reis de Oliveira / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho", Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru / Resumo: Este trabalho é resultado das pesquisas sobre a influência da convergência midiática na reformulação da grande reportagem, formato consolidado no cenário jornalístico. Para tanto, realizou-se um estudo sobre a sua evolução com origem no impresso, em meados de 1898, e as modificações estruturais sofridas diante do panorama atual das tecnologias de informação e comunicação. A pesquisa destaca a evolução da grande reportagem e evidencia o formato multimídia. Influenciada pela convergência, a grande reportagem apresenta características contemporâneas em um formato revisitado. A união do jornalismo com a internet é fundamental para o êxito de uma grande reportagem multimídia, que mantém particularidades do formato tradicional e apresenta, simultaneamente, uma linguagem jornalística reconfigurada por elementos interativos e dinâmicos. O formato está inserido no cenário contemporâneo dos veículos de comunicação. No Brasil, o UOL Tab, desenvolvido pelo portal de notícias UOL, se enquadra no proposto diante da existência de tais particularidades. O presente trabalho assinala de que forma as propriedades definidoras da grande reportagem, como texto longform e abordagem aprofundada dos temas, estão evidenciadas no objeto estudado. Ao longo da pesquisa, observou-se que as características tradicionais do formato não foram extintas, e sim, minimizadas diante das novas qualidades propostas pela convergência. Os itens considerados essenciais para enquadrar um produto à comunicação em rede co... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This work is the result of researches on the influence of media convergence in the reformulation of the great report, a consolidated format in the journalistic scenario. For that, a study was carried out on the evolution originated in print in the middle of 1998 and the structural changes suffered in the current panorama of information and communication technologies. The research highligths the evolution of the great report and evidences the multimedia format. Influenced by convergence, the great report have contemporary features in a revisted format. The union of journalism with the internet is fundamental for the success of a multimedia great report, which maintains particularities of the tradicional format and simultaneously presents a journalistic language reconfigured by interactive and dynamic elements. The genre is embedded in the contemporary scenario and is a trend in the vehicles of comunication. In Brazil, UOL Tab, developed by the news portal UOL, is in line with the proposal given the existence of such peculiarities. The present work shows how the defining properties of the great report, such as longform text and an in - depth approach to the themes, are evidenced in the object studied. Throughout the research, it was observed that the traditional characteristics of the format were not extinct, but were minimezed in view of the new qualities proposed bye the convergence. The items considered essential for framing a product to network communication such as multimedia, hipertextuality, content customization, interactivity, mobility and memory are present in the object and, independent of the representativeness of each language code, they converge into a singular product. Therefore, UOL tab fits into the multimedia format by providing the simultaneous convergence of textual, visual and audible genres / Mestre
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[pt] SERVIDOR DE ARQUIVOS DE VOZ: UM ESTUDO PRELIMINAR SOBRE O TRATAMENTO EM TEMPO REAL / [en] VOICE FILE SERVER: A PRELIMINAR STUDY ON REAL TIME VOICE HANDLER

ALBERTO ANTONIO BITTENCOURT FURTADO 28 August 2009 (has links)
[pt] O trabalho visa a especificação e implementação de um servidor de arquivos de voz em tempo real, compatível com arquiteturas de rede local. Visou-se também desenvolver um protótipo, em C, para ambiente OS/ 2 combinado com LAN MANAGER, sobre uma plataforma constituída de microcomputadores tipo PC, baseados em processadores INTEL 286 e 386. O servidor permite a centralização de arquivos de voz, tornando possível que vários programas em execução na rede local compartilhem desses arquivos. O trabalho faz parte do projeto LANBRETAS. / [en] This work aims at the specification and implementation of a real-time voice file server, compartible with local area network architectures. A complementary objective was to develop a prototype, in C, for OS/ 2 – LAN MANAGER, running on a platform consisting of PC-type microcomputers, based on INTEL 286 and 386 processors. The server permits the centralization of voice files, allowing several programs executing on a local area network to share these files. The work is part of the LANBRETAS project.
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[en] ACTIVE PRESENTATION: A SYSTEM FOR DISTRIBUTED MULTIMEDIA PRESENTATIONS IN UBIQUITOUS COMPUTING ENVIRONMENTS / [pt] ACTIVE PRESENTATION: UM SISTEMA PARA APRESENTAÇÕES DISTRIBUÍDAS EM AMBIENTES DE COMPUTAÇÃO UBÍQUA

MARK STROETZEL GLASBERG 21 June 2006 (has links)
[pt] A diminuição do custo e a diversificação dos dispositivos computacionais vêm criando ambientes de computação cada vez mais completos e sofisticados, mas que ainda carecem de softwares de integração que simplifiquem sua utilização e que melhor explorarem seu potencial. Para responder a esta questão, sistemas de computação ubíqua vêm sendo desenvolvidos para criar mecanismos de controle remoto e unificado de aplicações e dispositivos. Além disso, grupos de pesquisa na área de multimídia abordam outras questões como a sincronização entre dispositivos, gerência de recursos e definição de padrões de documentos. Este trabalho visa unificar os esforços de ambas as áreas com o objetivo de realizar apresentações multimídia através do paradigma de computação ubíqua. Neste trabalho, apresentamos a infraestrutura de execução de apresentações ActivePresentation desenvolvida e baseada em diferentes protótipos. Além disso, propomos um formato de documento multimídia chamado NCLua para orquestrar tais apresentações. / [en] The diminishing costs and the diversity of computational devices are creating increasingly complex and sophisticated computational environments. Nonetheless, such environments still lack integration software to simplify their use and to better explore their potential. In response to this issue, ubiquitous computing systems are being developed to create remote control mechanisms of applications and devices. At the same time, research groups in the area of multimedia deal with other issues, such as synchronization between devices, resource management and document standard definitions. The purpose of this work is to join the efforts of both areas in order to build presentations using the ubiquitous computing paradigm. In this work, we introduce the ActivePresentation infrastructure, based and developed through the study of different prototypes. In addition, we propose a multimedia document format called NCLua to orchestrate such presentations.
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[en] SUPPORTING MULTIMEDIA APPLICATIONS IN STEREOSCOPIC AND DEPTH-BASED 3D VIDEO SYSTEMS / [pt] SUPORTE A APLICAÇÕES MULTIMÍDIA EM SISTEMAS DE VÍDEO 3D ESTEREOSCÓPICOS E BASEADOS EM PROFUNDIDADE

ROBERTO GERSON DE ALBUQUERQUE AZEVEDO 07 June 2016 (has links)
[pt] Tecnologias de vídeos bidimensionais (2D) têm evoluído rapidamente nos últimos anos. Apesar disso, elas não permitem uma visão realista e imersiva do mundo, pois não oferecem importantes dicas de profundidade para o sistema visual humano. Tecnologias de vídeo tridimensionais (3D) têm como objetivo preencher essa lacuna, provendo representações que permitem a reprodução de informações de profundidade em displays 3D. Embora a representação baseada em vídeos estereoscópicos ainda seja a mais utilizada até o momento, novas representações de vídeo 3D têm emergido, tais como MVV (Multi-view video), 2D plus Z (2D plus depth), MVD (Multi-view plus depth) e LDV (Layered-depth video). A integração de aplicações multimídia com mídias 3D tem o potencial de permitir novos conteúdos interativos, novas experiências com o usuário e novos modelos de negócio. Nesta tese, duas abordagens para a integração de aplicações multimídia em cadeias de transmissão de vídeo 3D fim-a-fim são propostas. Primeiro, uma abordagem que é compatível com cadeias de transmissão de vídeo 3D baseado em vídeos estereoscópicos é discutida. A proposta consiste em extensões para linguagens multimídia 2D e um processo de conversão de aplicações multimídia 2D para sua versão estereoscópica. Essa proposta não requer nenhuma alteração no exibidor de linguagens multimídia 2D para a apresentação de mídias estereoscópicas. Em uma segunda abordagem, extensões adicionais a linguagens multimídia também são propostas visando a integração de aplicações multimídia em cadeias de vídeo 3D baseado em profundidade (2D plus Z ou LDV). Além disso, uma arquitetura para a composição gráfica dessas aplicações, baseada no conceito de LDV e que permite a integração de objetos de mídia baseado em profundidade em exibidores de aplicações multimídias é apresentada. Como um exemplo de aplicação prática das proposta desta tese, ambas são implementadas e integradas em um sistema de vídeo 3D fim-a-fim baseado no Sistema Brasileiro de TV Digital. / [en] Two-dimensional video technologies have evolved quickly in the last few years. Even so, they do not achieve a realistic and immersive view of the world since they do not offer important depth cues to the human vision system. Three-dimensional video (3DV) technologies try to fulfill this gap through video representations that enable 3D displays to provide those additional depth cues. Although CSV (Conventional Stereoscopic Video) has been the most widely-used 3DV representation, other 3DV representations have emerged during the last years. Examples of those representations include MVV (Multi-view video), 2D plus Z (2D plus depth), MVD (Multi-view plus depth), and LDV (Layered-depth Video). Although end-to-end 3DV delivery chains based on those 3DV formats have been studied, the integration of interactive multimedia applications into those 3DV delivery chains has not yet been explored enough. The integration of multimedia applications with 3D media using those new representations has the potential of allowing new rich content, user experiences and business models. In this thesis, two approaches for the integration of multimedia applications into 3DV end-to-end delivery chains are proposed. First, a backward-compatible approach for integrating CSV-based media into 2D-only multimedia languages is discussed. In this proposal, it is possible to add depth information to 2D-only media objects. The proposal consists of extensions to multimedia languages and a process for converting the original multimedia application into its stereoscopic version. It does not require any change on the language player and is ready-to-run in current CSV-based 3DV delivery chains and digital receiver s hardware. Second, extensions to multimedia languages based on layered-depth media are proposed and a software architecture for the graphics composition of multimedia applications using those extensions is presented. As an example, both proposals are implemented and integrated into an end-to-end 3DV delivery chain based on the Brazilian Digital TV System.
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Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-religiósos

Neves, Miguel José das 10 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miguel Jose das Neves.pdf: 2741871 bytes, checksum: 9692219e4ea90b85128d12873b12a561 (MD5) Previous issue date: 2008-12-10 / The research performs an analysis of the methodologies used in digital productions, taking as a guide to methodological proposal of hypermedia as a tool for understanding the various forms of digital expression, applied to cases involving the philosophical knowledge (in reflective objects) with the forms of narrative in the Western tradition. Turning on the methodology hypermedia to the context of philosophical reflection and taking as paradigms, on the one hand, the digital production of the work O Mundo de Sophia and, the universe of games, model presented in Myst, this research reflects on the methodological structures necessary to consider a draft science of religion, back to medium and basic education, that takes into account the aspects of the digital language of hypermedia, They discussed authors who focus on the concepts that underpin the relationship between religion and the theme hypermedia, organizing and presenting the conceptual relations, from the constructivist theory of cognitive references. The use of hypermedia technology geared to the construction of knowledge is analyzed in the light of the proposal to implement the conceptual elements the biblical narrative to the digital world of cyberspace / A pesquisa realiza uma análise das metodologias empregadas em produções digitais, tomando como guia a proposta metodológica da hipermídia enquanto instrumento de compreensão das várias formas de expressão digitais, aplicadas a cases que associam os saberes filosóficos (em objetos reflexivos) com as formas de narrativas presentes na tradição ocidental. Ligando a metodologia hipermídia ao contexto da reflexão filosófica e tomando como paradigmas, de um lado, a produção digital da Obra O Mundo de Sophia e, de outro, o universo dos games, apresentado modelarmente em Myst, esta pesquisa reflete acerca das estruturas metodológicas necessárias para se pensar em um projeto de ciências da religião, voltado ao ensino básico e médio, que leve em conta os aspectos da linguagem digital da hipermídia. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações entre o tema religião e a hipermídia, apresentando e organizando as relações conceituais, a partir dos referencias cognitivos da teoria construtivista. O uso da tecnologia hipermídia voltada à construção do conhecimento é analisado à luz da proposta de se transpor os elementos conceituais da narrativa bíblica para o universo digital do ciberespaço
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Engenharia multimidia : contribuições metodologicas ao gerenciamento de projetos de produção e utilização de conteudo digital em educação / Multimidia engineering : methodological contributions to digital content production and use project management in education

Amorim, Joni de Almeida 15 August 2018 (has links)
Orientador: Mauro Sergio Miskulin / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-15T11:59:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Amorim_JonideAlmeida_D.pdf: 2020037 bytes, checksum: c1cf60cd82650a591a87c7cc91034369 (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: A Engenharia é hoje vista como sinônimo de Inovação, em especial por prover soluções tecnológicas que afetam não apenas o dia a dia do trabalho e do entretenimento, mas também a educação. Surge hoje como desafio gerenciar portfólios de projetos envolvendo tanto a produção como a utilização de multimídia, seja para o enriquecimento do ensino presencial tradicional, seja para a viabilização do ensino a distância. Nesta perspectiva, esta tese pretende responder à seguinte questão: "Quais são os aspectos fundamentais a serem considerados na gestão de projetos de produção e uso de multimídia educacional?" Uma solução possível para a questão central supracitada é expressa pela seguinte proposição: "Um conjunto cientificamente estudado de ferramentas e técnicas gerenciais pode ser identificado como elemento central a ser considerado na gestão de projetos de produção e/ou de utilização de multimídia, deste modo potencializando as chances de sucesso de projetos educacionais". Assim, esta investigação apresenta uma proposta de modelo para o gerenciamento de projetos de produção e utilização de conteúdo digital. Tanto o modelo como a metodologia e a implementação receberão a denominação de EduPMO, uma abreviação de "Educational Project Management Office", o que poderia ser traduzido como "Escritório de Gerenciamento de Projetos Educacionais". Desta feita, o modelo, a metodologia e a implementação devem ser compreendidos como relacionados mas, ainda assim, distintos. / Abstract: Engineering is seen today as a synonym of Innovation, in special for providing technological solutions that affect not only daily work and entertainment, but education as well. Project portfolio management of multimedia production and use emerges today as a challenge both for the enrichment of traditional classroom based teaching and for distance education offering. In this way, this thesis intends to answer the following question: "Which are the fundamental aspects to be considered in the management of projects on educational multimedia production and use?" A possible solution for the central question mentioned above is expressed by the following proposition: "A scientifically studied set of management tools and techniques may be identified as a central element to be considered in the management of projects of multimedia production and/or use, in this way increasing the success odds of educational projects." As a consequence, this research presents a proposal of a project management model for digital content production and use. The model, the methodology and the implementation will be named EduPMO, an abbreviation of "Educational Project Management Office". Therefore, the model, the methodology and the implementation should be understood as related but independent entities. / Doutorado / Eletrônica, Microeletrônica e Optoeletrônica / Doutor em Engenharia Elétrica
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[en] A SYNCHRONOUS VIRTUAL MACHINE FOR MULTIMEDIA PRESENTATIONS / [pt] UMA MÁQUINA VIRTUAL SÍNCRONA PARA APRESENTAÇÕES MULTIMÍDIA

GUILHERME AUGUSTO FERREIRA LIMA 07 June 2016 (has links)
[pt] As linguagens multimídia de alto-nível atuais são limitadas. Suas limitações decorrem não da ausência de funcionalidades mas da complexidade causada pelo excesso delas e, especialmente, da sua definição não-estruturada. Linguagens como NCL, SMIL e HTML definem diversas construções para controlar a apresentação de dados audiovisuais, porém falham ao não descreverem precisamente como essas construções relacionam-se umas com as outras, particularmente em termos de comportamento. Não há uma separação clara entre construções básicas e construções derivadas; nem um princípio aparente de estruturação hierárquica na sua definição. Usuários dessas linguagens podem dispensar tal princípio, mas ele é imprescindível para as pessoas que definem e implementam essas linguagens: o princípio de estruturação hierárquica torna as especificações e implementações controláveis através da redução da linguagem a um conjunto de conceitos básicos (primitivos). Nesta tese, um conjunto de tais conceitos básicos é proposto e adotado como a linguagem de uma máquina virtual para apresentações multimídia. Mais precisamente, uma nova linguagem multimídia de alto-nível, chamada Smix (Synchronous Mixer), é apresentada e definida de forma a servir como camada de abstração adequada para a definição e implementação de linguagens multimídia de nível superior. Ao definir a linguagem Smix, isto é, ao escolher um conjunto de conceitos básicos, este trabalho visa o minimalismo mas ao mesmo tempo trata alguns dos principais problemas das linguagens multimídia de alto-nível atuais, a saber, os modelos semânticos inadequados de suas especificações e as abordagens não-sistemáticas de suas implementações. No lado da especificação, sustenta-se o uso de uma semântica síncrona simples porém expressiva, com uma noção temporal precisa. No lado da implementação, propõe-se uma arquitetura de duas camadas que facilita o mapeamento dos conceitos da especificação em primitivas de processamento digital de sinais. A camada superior (front end) é a realização da semântica e a camada inferior (back end) estrutura-se como um dataflow para processamento digital de sinais multimídia. / [en] Current high-level multimedia languages are limited. Their limitation stems not from the lack of features but from the complexity caused by the excess of them and, more importantly, by their unstructured definition. Languages such as NCL, SMIL, and HTML define innumerable constructs to control the presentation of audiovisual data, but they fail to describe how these constructs relate to each other, especially in terms of behavior. There is no clear separation between basic and derived constructs, and no apparent principle of hierarchical build-up in their definition. Users may not need such principle, but it is indispensable for the people who define and implement these languages: it makes specifications and implementations manageable by reducing the language to a set of basic (primitive) concepts. In this thesis, a set of such basic concepts is proposed and taken as the language of a virtual machine for multimedia presentations. More precisely, a novel high-level multimedia language, called Smix (Synchronous Mixer), is presented and defined to serve as an appropriate abstraction layer for the definition and implementation of higher level multimedia languages. In defining Smix, that is, choosing a set of basic concepts, this work strives for minimalism but also aims at tackling major problems of current high-level multimedia languages, namely, the inadequate semantic models of their specifications and unsystematic approaches of their implementations. On the specification side, the use of a simple but expressive synchronous semantics, with a precise notion of time, is advocated. On the implementation side, a two-layered architecture that eases the mapping of specification concepts into digital signal processing primitives is proposed. The top layer (front end) is the realization of the semantics, and the bottom layer (back end) is structured as a multimedia digital signal processing dataflow.
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Hiperanálise: a estrutura hipermidiática da construção do conhecimento

Santos, Rogerio Cardoso dos 21 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rogerio Cardoso dos Santos.pdf: 5638918 bytes, checksum: 25a773079f888581ab9708a4b53d7d7b (MD5) Previous issue date: 2009-08-21 / This research work presents a conceptual proposal of hyperanalysis, due to the act of hypermedia construction. The hyperanalysis is conceptualized as the thought hypermedia conceptualized as to analysis using the hypermedia language and includes a thought of using the sounds, images, text and interactivity. Far from the creation of a hypermedia being the digital version of various media, including in it the text, it is actually the exercise of a type of thinking that no longer is based only on verbal, with its own structure of a network emerge that significant. This structure is the programming environment, which in many ways is not neutral but has a strong meaning in itself, as well as any non-linear narratives that can be part of the route of the reader / Este trabalho de investigação apresenta a proposta conceitual da hiperanálise em decorrência do exercício de construção hipermidiática. A hiperanálise é conceituada como o a análise utilizando a linguagem hipermidiática e compreende um pensar que se utiliza de sons, imagens, textos e interatividade. Longe de a criação de uma hipermídia ser a versão digital de diversas mídias, incluindo nela o texto, ela é na realidade o exercício de um tipo de pensar que não mais se baseia somente no verbal, tendo na sua própria estrutura uma rede de significantes que emergem. Esta estrutura passa pela programação do ambiente, que de várias formas não é neutro, mas encerra em si um forte significado, assim como as eventuais narrativas não-lineares que podem fazer parte do percurso do novo leitor
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Estruturas narrativas da hipermídia: uso e interações contemporâneas

Melo, Antonio Carlos de 31 July 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Carlos de Melo.pdf: 4543844 bytes, checksum: c6032b2ee380f40d31d8061603e135f7 (MD5) Previous issue date: 2008-07-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The aim of this research is to talk about the narrative structures in different stages and historical contexts. According to the investigation line, I intend to do relations between the narratives from the XV century on, here represented by the origin of the printed culture, and the use and contemporary interactions in the hypermedia. The use and contemporary interactions are the constant technological updating and the resultant evolution of the creation processes. The narrative in the digital universe, the influential innovations and the potential in immersive, participative, encyclopedic and space environments lead us to a reflection of the imaginary, to the pleasures that this cyberliterature will bring to the narrative art and the promise of a new way of expression, like the printed books and the cinema, finally the future of the narrative in the digital environment. The hybrid of languages and ways, before the new technologies of intelligence change the format of the narratives structures in the support of the hypermedia inside the context of cyberspace / O objetivo desta pesquisa discorre sobre as estruturas narrativas em diferentes etapas e contextos históricos. Seguindo a linha de investigação pretendo fazer relações entre a narrativa a partir do século XV, aqui representada pelo nascimento da cultura impressa e o uso e interações contemporâneas na hipermídia. O uso e as interações contemporâneas são as constantes atualizações tecnológicas e a conseqüente evolução dos processos de criação. A narrativa no universo digital, as influentes inovações, e o potencial em ambientes imersivos, participativos, enciclopédicos e espaciais nos levam a reflexão do imaginário, aos prazeres que essa ciberliteratura acarretará à arte narrativa e a promessa de um novo meio de expressão, como os livros impressos e o cinema, enfim o futuro da narrativa no meio digital. O híbrido das linguagens e meios, face às novas tecnologias da inteligência altera o formato das estruturas narrativas no suporte da hipermídia dentro do contexto do ciberespaço

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