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Jogos e psicanálise: uma leitura de elementos da cultura ocidental em Alice Madness Returns

Zansavio, Winna Hita Iturriaga 05 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Winna Hita Iturriaga Zansavio.pdf: 14845152 bytes, checksum: 174a69bfd1ed18cabe069f7e7e111397 (MD5) Previous issue date: 2015-02-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The research reflects about digital games as a product and object of culture construing the elements of its constitution from the psychoanalysis point of view as happened previously in the literature, the theater and the cinema. It construes its methodological course from Arlete dos Santos Petry reflection in "Heavy Rain or What We can Experience with Narratives in Digital Games" (2011), in which digital games and their constituent structures are thought of as enablers agents of subject emotional experiences and fundamental reflections, both for the players and for developers. I will present the concepts and content defined by Freudian Psychoanalysis base that may be present in digital games, applying them on the elements present in a digital game that starts as the point of the work of Lewis Carroll, the game "Alice Madness Returns". Based on the connexion between the concepts organized by Psychoanalysis and the development of the game performed by the developer/author, the search goes so far as to consider the elements present in the digital games as symbolic structures that are part of culture and human development. It concludes with the need for further study of relations between games, culture, design and narrative with the Psychoanalysis knowledges about art in general / A pesquisa reflete acerca dos jogos digitais enquanto produto e objeto da cultura construindo os elementos de sua constituição a partir do ponto de vista da psicanálise, tal como se sucedeu anteriormente com a literatura, o teatro e o cinema. Constrói seu percurso metodológico a partir da reflexão de Arlete dos Santos Petry, em "Heavy Rain ou o que Podemos Vivenciar com as Narrativas nos Jogos Digitais" (2011), na qual os jogos digitais e suas estruturas constituintes são pensados como agentes possibilitadores de experiências emocionais subjetivas e de reflexões fundamentais, tanto para os jogadores como para os desenvolvedores. Apresentará os conceitos e conteúdos delimitados pela psicanálise de base freudiana que podem estar presentes nos jogos digitais, aplicando-os sobre os elementos presentes em um jogo digital que tem por ponto de partida a Obra de Lewis Caroll, o jogo "Alice Madness Returns". Com base na relação entre os conceitos organizados pela psicanálise e o desenvolvimento do jogo realizado pelo desenvolvedor/autor, a pesquisa chega ao ponto de considerar os elementos presentes nos jogos digitais como estruturas simbólicas que fazem parte da cultura e da formação humana. Conclui pela necessidade de um estudo mais aprofundado das relações entre jogos, cultura, design e narrativa com os conhecimentos da psicanálise sobre a arte em geral
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Screen-vision: um panorama sobre a evolucao visual da tecnologia do video

Labuto Junior, Alberto 14 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alberto Labuto Junior.pdf: 3592285 bytes, checksum: 33ef4e498c05b35168103cfadd093977 (MD5) Previous issue date: 2014-03-14 / In the age of digital communication, video has increasing importance, both as a technological tool, such as audiovisual language. From this context, we analyzed the evolutionary process of visual technologies leading to the emergence and popularization of video technology. We begin with an analysis on the physiological aspects of vision. The mechanics of vision, with light as optical stimulator through which we see the world. The goal is to understand the organic process that originates the phenomena of color and form in motion into the mind, as a starting point for a systemic approach to vision, in order to understand the evolutionary path of the technology, wich starts from the study of human vision to vision design of the cyborg. Then, a view of the historical evolution of visual languages, from the visual emergence of first symbols to advent of video, seeking the understanding of the process that led to an evolution in visual communication towards the collectivity of information, with peak in television and video expanded in new media. Finally, an overview of the vision design of the cyborg, in a context where, as a result of a constant evolution, video technology becomes sufficiently intimate and reliable while we adapt to its full-time use, mounting or even implementing electronic devices in our body to expand the vision / Na era da comunicacão digital, o video tem crescente importância, tanto como ferramenta tecnologica, quanto como linguagem audiovisual. A partir deste contexto, analisamos o processo evolutivo das tecnologias visuais levando ao surgimento e popularizacão da tecnologia do video. Iniciamos com uma análise relativa aos aspectos fisiologicos da visão. A mecânica da visão, tendo a luz como estimulo otico através do qual enxergamos o mundo. O objetivo é compreender o processo orgânico que dá origem aos fenômenos de cor e forma em movimento dentro da mente, como ponto de partida para uma abordagem sistemica da visão, a fim de entender o percurso evolutivo da tecnologia que parte do estudo da visão humana para o design da visão do ciborgue. Em seguida, um ponto de vista sobre a evolucão historica das linguagens visuais, do surgimento dos primeiros simbolos visuais ao advento do video, buscando o entendimento do processo que levou a uma evolucão na comunicacão visual em direcão a coletividade da informacão, tendo como auge a televisão e o video expandido nas chamadas novas midias. Por fim, um panorama sobre o design da visão do ciborgue, num contexto onde, por consequencia de uma constante evolucão, a tecnologia do video se torna suficientemente intima e confiável, ao passo que nos adaptamos ao seu uso em tempo integral, montando ou mesmo implantando dispositivos eletrônicos de expansão da visão em nosso corpo
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Auto-organização, inteligência coletiva e cocriação: fundamentos e estudos de caso

Junqueira, José Carlos 11 March 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jose Carlos Junqueira.pdf: 2902739 bytes, checksum: 4ec1e0e7a07c0af257870a0ee896add3 (MD5) Previous issue date: 2015-03-11 / This study investigates the impact of processes of co-creation in organizations in general. Based on a multidisciplinary approach, case studies were carried out in four companies in order to investigate different levels of awareness and maturity concerning organizational processes. The focus was on two of the basic concepts that involve co-creation, i.e., self-organization and collective intelligence. A general survey presents the theoretical framework of the state of the art in research in self-organization and collective intelligence. It identifies the intersections and common characteristics between these concepts with reference to authors such as Humberto Maturana, Edgar Morin, Pierre Lévy, Manuel Castells, Lucia Santaella, Edward Hutchins, and Venkat Ramaswamy. The aim of the case studies was to find evidence for the awareness of processes of self-organization and the impact of collective intelligence in organizations. The result of this study shows that the importance of co-creation is only beginning to be acknowledged in organizations. It was found that there is still a lack of methodology and metrics. In particular, maturity curves are not yet being used, as they should. More specific studies to develop a methodology and tools for the interpretation of adherence in collaborative processes are needed / O objeto de estudo desta pesquisa é o impacto dos novos processos de cocriação nas organizações em geral. Baseado numa abordagem transdisciplinar, o trabalho apresenta estudos de caso em quatro organizações específicas que possuem processos em níveis diferenciados de conscientização e maturidade no entendimento de dois dos conceitos básicos que envolvem a cocriação, os quais são a auto-organização e a inteligência coletiva. A demonstração da evidência destes conceitos com os estudos de caso é realizada através do levantamento do referencial teórico em estado da arte dos conceitos e da identificação de intersecções de características comuns entre estes conceitos e sua evidenciação nos processos das organizações analisadas. Os trabalhos que dão sustentação a este estudo são de autores de referência como Humberto Maturana, Edgar Morin, Pierre Lévy, Manuel Castells, Lucia Santaella, Edward Hutchins e Venkat Ramaswamy. O resultado deste trabalho foi a constatação que a utilização de processos de cocriação nas organizações ainda é incipiente e carente de metodologias e métricas, sendo necessários estudos mais específicos para a elaboração de uma metodologia com ferramentas para a interpretação de aderência em processos colaborativos baseada em curvas de maturidade
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A física básica nos jogos digitais

Cianfa, Grazielle de Lima 18 March 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Grazielle de Lima Cianfa.pdf: 1609152 bytes, checksum: 4624cf36330dc204a1b023695ca88daa (MD5) Previous issue date: 2015-03-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research is about the basic physics in digital games. We presented the process of how it reaches the player, but without holding on in the programming codes or specific software. Our focus was figuring out if the physics that we see in digital games is real or not and how it affects the player, through the analysis of basic physics in games. As there are many games and the Physics field of study is large, we select one game and one physical phenomenon to analyze. The game is called Dead Space 1 and we checked the phenomenon of the gravity. We study how it is present and how it interacts with the player. Is it realistic? How it affects the player? These are questions that we answer in the final considerations. Steve Rabin, Jeannie Novak and Richard Bartle were the main sources of information for research. In them, we find how the physics should be, its importance and how it is inserted in digital games. We seek in Halliday, Newton and astrophysics, since the game is set in space, the definitions of gravity in order to identify it and confirm if it is realistic in the game. Physics analyzed is the basic physics, which is also called naïve, or ingenuous, as it is the understanding of the physical workings of the world acquired by lived experience and observations by humans. The analysis was performed in analytical character by the researcher under a player's perspective, since our purpose is to observe the basic physics and not theories. This proved to be the best option to achieve our goal. Through the semiotic analysis of some Página | 14 scenes, we made the study the phenomenon in the game and finally, we present our conclusion. Research has shown that physical digital games usually looks like reality, but does not have the behave of it. There were also situations where realism was acquired through accurate simulation of physics. The study of gameplay footage suits us as confirmation of what was investigated: physical must seem real to be realistic, but not always need to behave as real phenomenon. The important thing is that the player feel more immersed in a physical realism environment than in an environment in which this factor is not considered / A presente pesquisa trata sobre a física básica nos jogos digitais. Apresentamos o processo de como ela chega até ao jogador, mas sem nos apegarmos aos códigos de programação ou softwares específicos. Nosso foco foi descobrir se a física que vemos nos jogos digitais é real ou não e como ela atinge o jogador, através da análise da física básica nos jogos. Como existem diversos jogos e o campo de estudo da Física é amplo, selecionamos um jogo e um fenômeno físico para analisar. O jogo chama-se Dead Space 1 e nele verificamos o fenômeno da gravidade. Estudamos como ela está presente e como interage com o jogador. É realista? Como afeta o jogador? Essas são questões que respondemos nas considerações finais. Steve Rabin, Jeannie Novak e Richard Bartle foram as principais fontes de informação para a pesquisa. Neles encontramos como a física deve ser, sua importância e como ela é inserida nos jogos digitais. Buscamos em Halliday e Newton e na astrofísica, visto que o jogo se passa no espaço, as definições de gravidade para assim sermos capazes de identifica-la e confirmar se é ou não realista no jogo. A física analisada é a física básica, que também é chamada naïve, ou ingênua, pois se trata do conhecimento sobre o funcionamento físico do mundo adquirido por experiência vivenciada e observações pelo ser humano. A análise foi realizada em caráter analítico pela pesquisadora sob uma perspectiva de jogador, visto que nossa finalidade é observar a física básica e não teorias. Esta se Página | 12 mostrou a melhor opção para alcançar nosso objetivo. Através da análise semiótica de algumas cenas foi feito o estudo do fenômeno no jogo e por fim apresentamos nossa conclusão. A pesquisa mostrou que a física dos jogos digitais se parece geralmente com a realidade, porém não se comporta como tal. Houve também situações em que o realismo foi adquirido através da simulação exata da física. O estudo das cenas do jogo nos convém como confirmação do que foi investigado: a física deve se parecer real para ser realista, mas nem sempre precisa se comportar como fenômeno real. O importante é que o jogador se sinta mais imerso em um ambiente de realismo físico do que em um ambiente em que este fator não é considerado
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Semiótica da programação: levantamento crítico e perspectivas peirceanas

Gazoni, Ricardo Maciel 17 March 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ricardo Maciel Gazoni.pdf: 1119902 bytes, checksum: 4f9aaed6e07679dd3a63ba771c24b3ee (MD5) Previous issue date: 2015-03-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The study examines programming processes from the point of view of semiotics. Based on key concepts of computation and programming, it presents a critical review of the book Semiotics of Programming by Kumiko Tanaka-Ishii. The starting point is the Peircean argument of the affinity between the structure of logical reasoning and the mechanical processes in the logical machines of Jevons, Marquand e Babbage. The author takes the view that the philosophy of machines developed by Peirce in this context can serve as the basis of a computational semiotics and anchor a semiotics of programming appropriate to overcome prevailing dualist and Cartesian approaches, according to which human reasoning differs essentially from processes in nature in general and from mechanical processes in particular. The study reveals gaps in the semiotic theory of computation by Tanaka-Ishii, proposes ways to overcome them through the application of Peirce s semiotics and argues that the Peircean approach promises a better understanding of the cognitive processes involved in computation and programming / O estudo examina os processos de programação do ponto de vista da semiótica. Com base em conceitos chave da computação e programação, apresenta numa análise crítica do livro Semiotics of Programming de Kumiko Tanaka-Ishii. O ponto de partida é o argumento peirceano da afinidade entre as estruturas do raciocínio lógico e dos processos mecânicos nas máquinas lógicas de Jevons, Marquand e Babbage. O autor defende a tese de que a filosofia das máquinas desenvolvida por Peirce nesse contexto pode servir como base de uma semiótica computacional e ancorar uma semiótica da programação apropriada para ultrapassar abordagens preponderantes dualistas e cartesianas, conforme as quais o raciocínio humano difere essencialmente de processos na natureza em geral e de processos mecânicos em particular. O estudo revela lacunas na teoria semiótica computacional de Tanaka-Ishii, propõe caminhos para preenchê-las através da aplicação da semiótica de Peirce e postula que a abordagem peirceana promete uma melhor compreensão dos processos cognitivos envolvidos na computação e na programação
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Live cinema: narrativas de autoria coletiva em tempo real: da fase poética subjetiva a produção de narrativas objetivas

Rodrigues, Alexandre Coronato 10 April 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alexandre Coronato Rodrigues.pdf: 1804799 bytes, checksum: 2818960412f66b55781c923da7ef74da (MD5) Previous issue date: 2015-04-10 / This study aims to understand the current state of the production processes of collective narratives in real-time and identify a different way, not yet experienced, to create Live Cinema pieces. Therefore, it starts from the narrative concept definition supported by the philosophical theories of Rolland Barthes and Walter Benjamin added to the aesthetic theories of digital media of Lev Manovich, the analysis of the types of cinematographic narratives of André Parente and authorship concept discussion according to researchers Lucia Santaella, Arlindo Machado and Antonio Miranda. From these definitions we identified the structural parameters of contemporary digital storytelling, which allowed the analysis of four current examples of collective production of stories in real time, distinguishing them as the kind of narrative created and the depth of the collective participation in its creation. As a result, this paper presents the specification of production real-time collective narratives system, which proves the discovery revealed by analysis and points the universe of possibilities that arise with the advent of digital technologies of information processing / Este estudo busca compreender o estado atual dos processos de produção de narrativas coletivas em tempo real e identificar uma forma diferente, ainda não experimentada, de criação de Live Cinema. Para tanto, parte-se da definição do conceito de narrativa apoiado nas teorias filosóficas de Rolland Barthes e Walter Benjamin somada às teorias estéticas sobre a mídia digital de Lev Manovich, da análise dos tipos de narrativas cinematográficas de André Parente e da discussão do conceito de autoria segundo os pesquisadores Lucia Santaella, Arlindo Machado e Antonio Miranda. A partir destas definições identificou-se os parâmetros estruturais das narrativas digitais contemporâneas, que permitiram a análise de quatro exemplos atuais da produção coletiva de histórias em tempo real, diferenciando-os quanto ao tipo de narrativa criada e a profundidade da participação coletiva em sua criação. Como resultado, este trabalho apresenta a especificação de um sistema coletivo de produção de narrativas em tempo real, que comprova a descoberta revelada pela análise e aponta o universo de possibilidades surgidas com o advento das tecnologias digitais de processamento da informação
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Conhecimento,tecnologia e futuro: análise do cenário de inovação dos países emergentes

Silva, Diogo Cortiz da 15 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diogo Cortiz da Silva.pdf: 3678564 bytes, checksum: 2266883a96f5138d7054404b3cb4fc68 (MD5) Previous issue date: 2015-06-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research discusses the role of technological innovation to ensure economic growth and the autonomy of nations. For these purposes, it investigates the current process of technological development and its relationship with the current scientific model. This work considers scientific knowledge as a key pillar in any innovation process, once it is responsible for finding, identifying and extracting value from new phenomena. It starts with the hypothesis that there is still a degree of concentration of scientific dynamics in certain locations, such as in the United States, Europe and some Asian countries, despite the fact that Internet have created a global network for information exchange. This situation occurs because tacit knowledge one kind of knowledge that depends on experience and is the major driver of innovation demand time, interaction and experimentation for its transfer and acquisition, which demonstrates the limitations of the Internet. This research focuses on the United States, European Union and emerging countries that are part of the BRICKs (Brazil, Russia, India, China and South Korea), collecting data on scientific production and innovation of each one of them, making it possible to identify the key factors and strategies that put some of these nations in the leading position in innovation. This research shows that Brazil has a fragile ecosystem of innovation due to low scientific production indicators, low quality of education system and especially absence of long-­‐term planning to priority areas. Finally, we point out some trends such as entrepreneurship, interdisciplinary education and collaborative research to create possibilities for acquiring and sharing knowledge, which is essential to stimulate innovation in an emerging nation / Esta pesquisa discute o papel que a inovação tecnológica tem para garantir o crescimento econômico e a autonomia das nações. Para isso, investiga-­‐se sobre o processo atual de desenvolvimento tecnológico e o seu relacionamento com a ordem cientifica do momento. Considera-­‐se o conhecimento científico como um dos principais pilares em qualquer processo de inovação, pois ainda que o acaso possa estar sempre permeando um ambiente de criação, é a ciência que permite encontrar, identificar e extrair valor de novos fenômenos. Parte-­‐se da hipótese de que, apesar da Internet ter criado uma rede global de troca de informação, ainda há certo grau de concentração da dinâmica cientifica em determinadas localidades, como nos Estados Unidos, na Europa e em alguns países da Ásia, o que limita a inovação em outros continentes. Essa situação acontece porque o conhecimento tácito, aquele que depende da experiência e é o grande propulsor da inovação, demanda tempo, interação e experimentação para a sua transferência e aquisição, o que demonstra a limitação da Internet, mas não a elimina por completo como um serviço para propagação do conhecimento. O recorte desta pesquisa enquadra, como objetos de estudos, os Estados Unidos, União Europeia e os países emergentes que formam o bloco BRICK (Brasil, Rússia, Índia, China e Coréia do Sul), levantando dados sobre a produção científica e inovação de cada um deles, possibilitando identificar os principais fatores e estratégias que colocam algumas dessas nações na posição de liderança em inovação, enquanto outras são deixadas na retaguarda do desenvolvimento tecnológico. Esta pesquisa aponta que o Brasil apresenta um frágil ecossistema de inovação por ter baixos indicadores de produção científica, baixa qualidade de educação e principalmente ausência de planejamento a longo prazo para áreas prioritárias. Por fim, aponta-­‐se algumas tendências como empreendedorismo, educação interdisciplinar e pesquisas colaborativas para criar possibilidades de aquisição e compartilhamento de conhecimento, o que é essencial para estimular a inovação em uma nação emergente
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Livros digitais para dispositivos móveis: repensando forma e conteúdo / Digital books for mobile devices: rethinking form and content

Fluture, Samanta Gimenez 03 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Samanta Gimenez Fluture.pdf: 8428221 bytes, checksum: 73735a0313842176804a2cc947de8050 (MD5) Previous issue date: 2015-09-03 / This research questions how the book can be rethought through technological advances of today, contemplating the mobile device, its own culture and its features. For this matter, it studies both the book and the mobile device as medias for experimentation and artistic creation, following a path that deconstructs them layer by layer: text, paper, devices, infertace and context. Basing on practices that transgressed the limits of these means over time, like concrete poetry that overflows the word, the artist book that deny the codex and the narratives that become interactive, mobile and contextual, this theoretical study meets practice for a reconstruction proposal. From a need for experimentation and lab activities conducted during this course, finally, I, phone project is presented. Inspired by the works of Eduardo Kac and the dialogue between art and technology, this project is a propose to put togheter again the studied medias, in order to set up a new syntax, a hybrid support, the book-machine , rethinking the book for today technologies. As a result, possible paths in the area of paper computing are unfolded. In the end, this research seeks to contribute with fresh eyes and perspectives on books as art and technology, in a way that the creative process not just absorbs the contemporary advances, but also uses them to break their own limits. / Ao questionar como o livro pode ser repensado para os avanços tecnológicos de hoje, no caso, contemplando uma cultura própria do dispositivo móvel e suas funcionalidades, esta pesquisa estuda tanto o livro quanto o dispositivo móvel como suportes para experimentação e criação artística, desconstruindo-os nos dois primeiros capítulos. Fundamentando-se em vertentes que transgrediram os limites destes meios ao longo do tempo, como a poesia concreta que rompe com a palavra, o livro de artista que rompe com o códice e as narrativas que se transformam em interativas, móveis e contextuais, este estudo teórico transborda para a prática. Dessa forma, a partir desta necessidade de experimentação e de laboratórios realizados durante o percurso de pesquisa, foi realizado, por fim, o projeto prático Eu, fone. Este capítulo, de poética livre, inspira-se nos feitos de Eduardo Kac e o diálogo entre arte e tecnologia para propor uma reconstrução dos meios estudados, com o propósito de configurar uma nova sintaxe baseada em um suporte híbrido, o livro-máquina . Como resultado, desdobram-se caminhos possíveis na área de paper computing, ficando uma contribuição para as criações com meios eletrônicos, apontando para uma forma de criar que não apenas absorva os avanços tecnológicos contemporâneos, mas que os use para romper com seu próprios limites e ir além
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Um protótipo de autoria de histórias OCC-RDD para ambientes de aprendizagem presencial

Buttignon, Karina 01 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Karina Buttignon.pdf: 2998214 bytes, checksum: 29e7a72d8e08d7a68e766e6ee13e1ba1 (MD5) Previous issue date: 2015-09-01 / This study was designed with the desire to propose new approaches to teaching and learning process, modeling a teaching methodology that could support the teacher and the student, leading them to a more interactive experimentation for teaching in the course of computing by means of narratives as a way to teach using the OCC-RDD technique widely discussed in GEMS (Study Group on Software Modeling) of the TIDD at PUC / SP, supported by cognitive levels of Bloom's Taxonomy. The research proposes the development of a prototype for creating and manipulating stories within the educational context dealing conjectured scenarios scenes "objective," "mishap" and "Catastrophe", provided for in the OCC-RDD technique already mentioned. The literature review still permeates the work of Mieke Bal on the dynamics of functioning of fables, including guiding the entries used in this study. The motivation for this study, in addition to everyday observation arising from the unrest in the teaching practice, took breath in contact with the dropout data recorded in the area of computing, especially in the learning point of view. Among the situations mentioned by bibliographic studies, no understandings of the disciplines that require proficiency in logic, are the most incidents. Having done this formation process guided by the tenets found in the literature review, we understand the importance of bringing the creation of a prototype that could give plasticity ace mental conceptions formatted in the process of understanding of all these variables. The dissertation this separated into six chapters the first corresponds to contextualize the work, the second chapter deals with the theoretical framework of the relationship of computing with cognitive science, the OCC-RDD technique and its characteristics, the third chapter is based on the theories of Mieke Bal to construct fables in an attempt to create OCC-RDD fables scenarios in the fourth chapter presents three case studies applied at a college in the course of computing, chapter five describes and presents the model of a prototype and sixth chapter completion and collaborations for future work / Este estudo foi concebido com o anseio de propor novas abordagens no processo ensino e aprendizagem, modelando uma metodologia de docência que pudessem apoiar o professor e o aluno, levando-os a uma experimentação mais interativa quanto ao ensino no curso de computação, por meio do uso de narrativas como uma forma de ensinar, utilizando a técnica OCC-RDD amplamente discutida no GEMS (Grupo de Estudos em Modelagem de Software) do TIDD na PUC/SP, apoiada pelos níveis cognitivos da Taxonomia de Bloom. O trabalho de pesquisa propõe o desenvolvimento de um protótipo para criação e manipulação histórias dentro do contexto de ensino tratando cenários conjecturados de cenas Objetivo , Contratempo e Catástrofe , previstos na técnica OCC-RDD, já mencionada. A revisão bibliográfica ainda permeia o trabalho de Mieke Bal sobre a dinâmica de funcionamento das fábulas, orientando inclusive os verbetes utilizados neste estudo. A motivação para este estudo, além das inquietações oriundas da observação cotidiana na pratica docente, tomaram fôlego em contado com os dados de evasão escolar registrados para a área da computação, principalmente no ponto de vista da aprendizagem. Dentre as situações apontadas pelos estudos bibliográficos, o não entendimento das disciplinas que exigem uma proficiência em lógica, são os mais incidentes. Tendo feito esse itinerário formativo norteado pelos postulados encontrados na revisão bibliográfica, entendeu-se a importância da propositura da criação de um protótipo que pudesse dar plasticidade ás concepções mentais formatadas durante o processo de entendimento de todas essas variáveis. A dissertação esta separada em seis capítulos, o primeiro corresponde à contextualização do trabalho, o segundo capítulo trata da fundamentação teórica sobre a relação da computação com a ciência cognitiva, a técnica OCC-RDD e suas características, o terceiro capítulo fundamenta-se nas teorias de Mieke Bal para a construção de fábulas, na tentativa de criar cenários de fábulas OCC-RDD no quarto capítulo apresentam-se três estudos de casos aplicados em uma faculdade no curso de computação, o capítulo cinco descreve e apresenta o modelo de um protótipo e no sexto capítulo a conclusão e colaborações para trabalhos futuros
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Ambiente virtual de aprendizagem: uma imersão no SESC SP Serviço Social do Comércio de São Paulo / Virtual learning environment: an immersion into the SESC SP - Social Service of the Commerce in State of Sao Paulo

Oliveira, Werley Carlos de 10 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Werley Carlos de Oliveira.pdf: 3069261 bytes, checksum: 3ef0ca6783fdf03648b05daa566288e6 (MD5) Previous issue date: 2015-09-10 / The growth of education distance mode and as a consequence, the use of virtual learning environments (VLE) indicate a paradigm shift in teaching and learning. However, despite the potential exercised by this format for dissemination of knowledge in the corporate media, strategies aimed at the transition from the classroom to the distance are not yet fully understood. We are in the Internet age, but the benefits of this tool for teaching methods need better understanding, which leads to an under-utilization of interactive possibilities in support of teaching and learning. In this research we intend to seek to elucidate the contribution that technology can bring to the training and development activities of the SESC SP employees. To do so, it sets up an analytical and reflective look from scholars on education and culture, corporate education, human resources, e-learning and results in educational activities. We use the theory of complexity of authors Edgar Morin, Humberto Maturana and Francisco Varela in order to analyze a course deployed in a virtual environment of the SESC SP learning. For this, first, we studied the adult learning process correlating concepts of Piaget and Vygotsky pedagogy from the concept of "andragogy" Malcolm Knowles, that can be applied to the education of the distance mode in enterprise environments; to eventually exploit the variety of tools available on that learning environment. This research allowed to observe, analyze and present the contributions resulting from the use of these tools, concepts and format of teaching and learning for adults at SESC SP / O crescimento da modalidade de educação a distância e, como consequência, a utilização dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) indicam uma mudança de paradigma no ensino e na aprendizagem. Contudo, apesar do potencial exercido por esse formato para disseminação do conhecimento nos meios corporativos, as estratégias que visam à transição presencial para o não-presencial ainda não são totalmente compreendidas. Estamos na era da internet, porém os benefícios dessa ferramenta para os meios pedagógicos carecem de melhor compreensão, o que remete a uma subutilização das possibilidades interativas em prol do ensino e da aprendizagem. Nesta pesquisa pretende-se buscar elucidar as contribuições que essa tecnologia pode trazer para as ações de treinamento e desenvolvimento dos funcionários do Sesc SP. Para tanto, estabeleceu-se um olhar analítico e reflexivo a partir dos estudiosos sobre educação e cultura, educação corporativa, recursos humanos, e-learning e os respectivos resultados em ações educacionais. Utilizamos a teoria da complexidade dos autores Edgar Morin, Humberto Maturana e Francisco Varela, a fim de analisar um curso implantado em um ambiente virtual de aprendizagem do Sesc SP. Para isso, primeiramente, estudou-se o processo de aprendizagem de adultos correlacionando conceitos da pedagogia de Piaget e Vigotsky a partir do conceito de andragogia de Malcolm Knowles, que podem ser aplicados à modalidade de educação a distância nos ambientes corporativos; para, finalmente, explorar a diversidade de ferramentas disponíveis nesse ambiente de aprendizagem. Esta pesquisa permitiu observar, analisar e apresentar as contribuições advindas do uso dessas ferramentas, concepções e formato de ensino e aprendizagem para adultos no Sesc SP

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