551 |
Paradigm shift: uma aventura em busca do jogoSouza, Jaderson Aparecido de 29 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Jaderson Aparecido de Souza.pdf: 44357388 bytes, checksum: 02173ac48fd79c1048c84e4e39f73038 (MD5)
Previous issue date: 2011-08-29 / This study addresses the issue of the production of games and its scope as objects of knowledge and learning. Part
of the current discussion is about theoretical elements of the games from the ontologically pragmatic assumptions of
the metaphilosophy and of the general ontology of the metaverses and games. Methodologically, the production of a
game is conceived as the production of a cultural and cognitive object which is organized according to the principles
of the narrative designs, three-dimentional environments and characters integrated in the current cultural movement
of the digital natives. It is discussed the relation among the methodological assumptions of the approach of the new
technologies, the narratology and playful and the current educational reflections that take the games as cognitive
objects. It approaches the production contexts of a game, focusing the hypermedia research areas which show the
games as cultural agents that promote the human creativity and freedom in the digital era, its relevance as
playfulness sense producer and as horizons of knowledge production. It resumes the discussion of the use of games
in the educational process confronting them with the entertainment issues and the scientific research that uses the
new technologies. It locates and delineates the methodological parameters and conceptual limits for the production of
a game which has concepts as objects. It proposes the normative structure of a game design document, its
parameter and its development in a high fidelity digital phototype. It culminates in the perspective of the games
complexities as digital and cultural objects that locates in the horizons among art, ethics and science, fundamental to
the development of the postmodern culture / conhecimento e de aprendizagem. Parte da discussão atual acerca dos fundamentos teóricos dos games, a partir
dos pressupostos ontopragmáticos da topofilosofia e da ontologia geral dos metaversos e games.
Metodologicamente, concebe a produção de um game como a produção de um objeto cultural e cognitivo que se
organiza segundo princípios do design de narrativas, ambientes tridimensionais e personagens, integrados no
movimento cultural atual dos nativos digitais. Discute a relação entre os pressupostos metodológicos da abordagem
das novas tecnologias, com o binômio narratologia-ludologia e com as atuais reflexões educacionais que tomam os
games como objetos cognitivos. Aborda os contextos de produção de um game, enfocando as pesquisas da área
hipermídia, que mostram os games como agentes culturais que promovem a criatividade e liberdade humanas na
era digital, a sua pertinência como ludicidade produtora de sentidos e como horizonte de produção de conhecimento.
Retoma o debate do uso dos games nos processos educativos confrontando-os com as questões do entretenimento
e da pesquisa científica que utiliza as novas tecnologias. Situa e delineia os parâmetros metodológicos e limites
conceituais para a produção de um game que tenha por objeto conceitos. Propõe a estrutura normativa de um game
design document, sua parametrização e seu desenvolvimento em um protótipo digital de alta fidelidade. Culmina na
perspectiva da complexidade dos games como objetos digitais e culturais que se situam no horizonte entre arte,
ética e ciência, fundamentais para o desenvolvimento da cultura pós-moderna
|
552 |
Proposta de interface para ensino de funcionamento interno de um Firewall / Proposed interface for teaching inner workings of a FirewallMachado Junior, Dorival Moreira 17 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dorival Moreira Machado Junior.pdf: 9124929 bytes, checksum: 40b09b6fba8b45a037aa4560ff985908 (MD5)
Previous issue date: 2011-09-17 / Internet is an element of great importance to society today, with a trend of increasingly become indispensable for our people. One of the agents responsible for balance and organization of this network is the firewall. Encouraged over the past four years ministering such content in the disciplines of computer networks in the course of Information Systems, noted the difficulty on the part of students to abstract and visualize the events inside the firewall. This difficulty comes to understanding the inner workings of the firewall, how he carries himself on a list of control rules, what actions should be taken before each data packet passing through it. The objective of this study is to analyze the difficulties of teaching a firewall and propose the use of a software interface to improve the teaching of the subject. So I present a literature review concepts about raising signs, semiotics, interface design and human computer. This study led to the election of a list of qualities to be featured on the interface proposed in this paper. Then we present the basic operation of a firewall, describing the key skills of it's own, presenting a further analysis of management interfaces most commonly used firewall. Finally, I present a proposal for a rough interface through a learning environment conducive to teaching and learning of the subject taking into account the qualities then identified / A internet é um elemento de muita importância para a sociedade mundial nos dias de hoje,
com tendência de cada vez mais se tornar algo indispensável para as pessoas. Um dos agentes
responsáveis pelo equilíbrio e organização desta rede é o firewall. Embasando-me nos últimos
quatro anos ministrando tal conteúdo em disciplinas de redes de computadores em curso de
Sistemas de Informação, observei a dificuldade por parte de alunos em abstrair e visualizar os
acontecimentos no interior do firewall. Esta dificuldade se refere ao entendimento do
funcionamento interno do firewall, como ele se porta diante de uma lista de regras de
controle, que ações devem ser tomadas perante cada pacote de dados que passa por ele. O
objetivo deste trabalho é analisar as dificuldades de ensino de um firewall e propor a
utilização de uma interface de software para melhoria no ensino do tema. Assim apresento
uma revisão bibliográfica levantando conceitos sobre signos, semiótica, design e interface
homem computador. Este estudo propiciou a eleição de uma lista de qualidades a serem
caracterizadas na interface proposta neste trabalho. Em seguida, é apresentado o
funcionamento básico de um firewall, descrevendo as principais habilidades que ele deve
possuir, apresentando ainda uma análise de interfaces de gerenciamento de firewall mais
utilizadas. Por fim, apresento a proposta de interface através de esboços de um ambiente
didático pedagógico propício ao ensino do tema e levando em consideração as qualidades
então identificadas
|
553 |
Família plugada: tecnologia, pais & filhos / Plugged family: technology, parents & childrenAlves, Marissol Mello 17 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Marissol Mello Alves.pdf: 6366914 bytes, checksum: e07f72bace513bc7bcf91c9279156e0e (MD5)
Previous issue date: 2011-09-17 / Parents who are between ages 30 and 50 see their children and teenagers living very different lives, much different than their own childhood and teenage years. The introduction of technology in the homes is enabling activities that were not previously possible, such as online games, instant messengers communication, remote interactions or even social-virtual networks relationships. Common worries for parents, common experiences for kids how technology is seen in the household? Is it a threat or an opportunity? This essay investigates the parent-child relationship framed by technology, using surveys from several sources (research institutes and media groups). It also includes the results from an online questionnaire, which ran exclusively to capture the data that not previously available. The ultimate intent is to deliver a summary of suggestions and recommendations to parents. These recommendations (available in the 8th chapter) form a guide for those that seek ways to turn kids technology interests opportunities for sharing, hopping to offer collaborative actives and a safe medium to allow parents and children drive towards to digital autonomy / Pessoas entre 30 e 50 anos que têm filhos pequenos e adolescentes os vêem imersos numa rotina bastante diferente daquela que eles mesmos experimentaram quando crianças e adolescentes. A entrada da tecnologia nos lares vem propiciando a vivência de atividades que não existiam no passado, como os jogos online, a comunicação instantânea, as interações remotas e a convivência nas redes sociais. Ansiedades em comum para os pais, experiências em comum para os filhos de que forma essa tecnologia é vista dentro das nossas residências? Ela é uma ameaça ou uma oportunidade? Esta dissertação analisa a relação de pais e filhos na utilização da tecnologia, reunindo pesquisas de fontes diversas (institutos de pesquisas e grupos de mídia). Inclui ainda o resultado de um questionário online publicado exclusivamente com o intuito de capturar os dados que ainda não haviam sido identificados na perspectiva adotada pelas pesquisas disponíveis no mercado, e colaborar para a elaboração de um breve guia de sugestões e recomendações para os pais. Essas recomendações (disponíveis no capítulo oito) pretendem contribuir na orientação daqueles que buscam formas de utilizar o interesse dos filhos pela tecnologia em oportunidades de compartilhamento de experiências, de atividades em conjunto e, ao mesmo tempo, um treino seguro para a autonomia digital dos filhos em suas diversas faixas de idade
|
554 |
Movimentos sociais no ciberespaço: uma investigação sobre o ciberativismoArruda, Gisele Regina Paes de 11 November 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Gisele Regina Paes de Arruda.pdf: 3974439 bytes, checksum: fac6519e5d1999ff8158be5e99f57d8a (MD5)
Previous issue date: 2011-11-11 / This paper shows a contextualization of changes which has happened in relation to
the Social Movements, specially from the 90s, the decade that marked the growth of
communication and information technologies usage, bringing a horizontalization of social
movements through cyberativism. Thus, the research intended to feature the internet
evolution, illustrated by images and maps picked from The Atlas of Cyberspace by
Martin Dodge and Rob Kitchin, simultaneously analyzing how the cyberspace has
influenced on configuration of these new social movements when it approached these new
technologies. Through a comparison and an analysis of some representative social
movements, it will be develop a study on the internet role as a way of cyberativism
formation in advertisement implementation of causes and society mobilization / Esta dissertação apresenta uma contextualização das mudanças que ocorreram nos
Movimentos Sociais, sobretudo a partir dos anos 90, década que marcou o crescimento do
uso das tecnologias da comunicação e informação, trazendo consigo uma horizontalização
dos movimentos sociais por meio do ciberativismo. Assim, a pesquisa procurou traçar a
evolução da internet, ilustrada mediante imagens e mapas retirados do Atlas do
Ciberespaço de Martin Dodge e Rob Kitchin, simultaneamente, analisando como o
ciberespaço influenciou na configuração desses novos movimentos sociais ao se
apropriarem dessas novas tecnologias. Por meio da comparação e análise de alguns
movimentos sociais representativos, desenvolveremos um estudo sobre o papel da internet
como forma de disseminação e formação do ciberativismo na implementação de
campanhas, divulgação de causas e mobilização da sociedade
|
555 |
Uma análise das redes sociais digitais: a interação do mundo real e virtual / An analysis of digital social networks: the interaction of real and virtual worldsScarano, Davidson 19 November 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Davidson Scarano.pdf: 2483710 bytes, checksum: 9f4b87686156c19988c9eb7b5df91c0e (MD5)
Previous issue date: 2011-11-19 / It made a presentation of virtual social networks as social software. We used the qualitative methodology literature related to the issue of giving theoretical support for the analysis of sites for such, we used the authors Pierre Levy, Don Tapscott, Henry Jankins and Erik Qualman. I analyze Facebook, YouTube and Twitter because each network has a feature that makes it unique. The three chosen are: Facebook (one of the largest social networks today). YouTube (social networking to post videos). Twitter (the microblogging social network for rapid dissemination of information). The forms of analysis are exploratory in the context of the site. Shows the effect of these social networks in the real world and its influence in politics, success stories like Barack Obama in the United States of America, the national mobilization against the FARC in Colombia, the revolution of the Arab world and Islam's successes in Brazil, Plinio de Arruda and Silva in the presidential elections of 2010. After the effect of these social networks on television stations showing Survivour the case in the U.S. and in Brazil, two cases that influenced the Globo network. In addition, trends and interactions between businesses developed by broadcasters and social networks. By analyzing the community 4chan, I see how the community started a joke / b / has become one of the two largest groups in the world Hackerativismo. I conclude this work by analyzing how social networks are, in fact, increasingly used to support actions in the real world thanks to the collective rapid deployment / É feita uma apresentação das redes sociais virtuais como softwares sociais. Foi utilizada a metodologia qualitativa relacionada à questão da bibliografia que dá suporte teórico para análise dos sites, para tal, foram utilizados os autores Pierre Lévy, Don Tapscott, Henry Jankins e Erik Qualman. Analiso o Facebook, o YouTube e o Twitter pois cada rede tem uma característica que a torna única. As três escolhidas são: Facebook (uma das maiores redes sociais da atualidade). YouTube (rede social para divulgação de vídeos). Twitter (rede social de microblog com rápido poder de disseminação da informação). As formas de análises são de cunho exploratório no contexto do site. Mostra-se o efeito destas redes sociais no mundo real e a sua influência na política, com casos de sucesso como Barack Obama nos Estados Unidos da América; a mobilização nacional contra a FARC na Colômbia; a revolução dos países Árabes no mundo Islã e os sucessos, no Brasil, de Plínio de Arruda e Marina Silva nas eleições presidenciais de 2010. Depois o efeito destas redes sociais nas emissoras de televisão mostrando o caso de Survivour nos EUA e, no Brasil, dois casos que influenciaram a rede Globo. Além, das tendências e interações entre os negócios desenvolvidos pelas emissoras e as redes sociais. Ao analisar a comunidade do 4chan, percebo como uma brincadeira iniciada na comunidade /b/ se tornou um dois dos maiores grupos de Hackerativismo no mundo. Concluo o trabalho analisando como as redes sociais, são de fato, cada vez mais utilizadas para apoiar ações do mundo real graças à rápida mobilização coletiva
|
556 |
Metaversos e jogos digitais multijogador: aspectos históricos e metodológicos de uma abordagem do ciberespaçoPontuschka, Maigon Nacib 27 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Maigon Nacib Pontuschka.pdf: 10035402 bytes, checksum: 289133d86efa497672b82199ee16f061 (MD5)
Previous issue date: 2012-03-27 / This dissertation studies metaverses and multiplayer digital games, a theme that is deeply associated with an increasingly participatory, collaborative and fundamentally massive digital world. It identifies the elements and core characteristics that allow the delimitation of metaverses and multiplayer digital games as a field of research, its applications and the aspects associated with pragmatic development techniques. It organizes and analyzes a thematic overview whose structure stems from the recent history of digital games, from statistical research and, particularly, from the developments that resulted in the multiplayer approaches. It proposes a classification based on constituent ontological pragmatical properties. It applies the resulting classification into organizing an approach that shows the relationship between academic research, research developed by independent game producers, as well as companies producing game engines and metaverses. With the resulting classification of the metaverses and digital games, it presents a description and an analysis of model examples, emphasizing their evolutionary history characteristics, their technical development scope and their practical applications. The dissertation brings together a body of information that shows an overview of current research and leads the way to a possible methodology for evaluating the use and development of metaverses and digital games. It culminates in the evaluation of the concept of academic game, with a view to drawing up specifications for the development of an academic metaverse entitled Pirarucu-Gente / A presente dissertação pesquisa os metaversos e jogos digitais multijogador, tema profundamente associado a um mundo digital cada vez mais participativo, colaborativo e, fundamentalmente, massivo. Ela identifica os elementos e as características nucleares que permitem a delimitação dos metaversos e jogos digitais enquanto área de pesquisa, as suas aplicações e os aspectos vinculados com a técnica de desenvolvimento pragmática. Organiza um panorama temático, analisando sua estrutura derivada da recente história dos jogos digitais, das pesquisas estatísticas e, particularmente, dos desenvolvimentos que resultaram nas abordagens multijogador. Propõe uma classificação com base em suas propriedades ontológico pragmáticas constituintes. Aplica a classificação resultante organizando-a em uma abordagem que mostra a relação entre as pesquisas acadêmicas, as desenvolvidas por produtores independentes, bem como as das empresas produtoras de motores de jogos e metaversos. Com os resultados da classificação dos metaversos e jogos digitais resultantes, apresenta uma descrição e análise de exemplos modelares, enfatizando suas características histórico evolutivas, seu escopo técnico de desenvolvimento e suas aplicações práticas. Reúne um corpus de informações que mostra um panorama da pesquisa atual e que indica caminhos para uma possível metodologia de avaliação de uso e desenvolvimento dos metaversos e jogos digitais. Culmina na avaliação do conceito de game acadêmico, na perspectiva da formulação das especificações para o desenvolvimento de um metaverso acadêmico intitulado Pirarucu-Gente
|
557 |
Performance e imagem técnica: o processo criativo da "Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas" / Performance and technical image: the creative process of "A Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas"Brito, Adriane Gomes de 17 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Adriane Gomes de Brito.pdf: 4972642 bytes, checksum: f08cf2497914be3327c3f381317ab0a8 (MD5)
Previous issue date: 2012-05-17 / The objective of this work is to research and produce a critical thinking about the use of technological apparatus to produce the technical image. The proposal of this research is to create and experiment a digital and technological game using the body and the technical basis of theatre and circus as receptive and interactive environments, through multimedia equipments for the setting of the corporal/performative system and its relations with technology. Some authors were fundamental in this research process: it is necessary to talk about Vilém Flusser e Marshall McLuhan, that present a critical and contemporary thinking about the body and its relations with the technological apparatus, and about Ivani Santana, Henri-Pierre Jeudy, Antonio Damásio, Arlindo Machado e Renato Cohen, authors that grounded the idea of performance art and technical image in the relations with the creative body.The work draws attention to the vulnerability of digital art, to how the body has turned away or has set down in this new digital context, to how communication and continuous use of internet change the everyday and people's life and how this reflects in art and in the life of people that belong to this new generation on which technology is omnipresent. Accordingly, it ends recognizing the existence of new rites and myths in this contemporary bodies, realizing that the games are using the myths to compose its stories the japanese always used some western myth to create their games.The perspective of the methodology used along the experiencing process was a documentary about the setting process and the realization of the show Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas (The Queen of Hearts and her 7 envious cousins). The documentary will have at most 20 minutes and will be accompanied by verbal-visual images and photographies, captured along the research. Moreover, were included in the work actions in shape of happening, performances and open experiences, finally resulting in the multimedia show Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas.It is important to affirm that the practical and philosophical experience promoted not just the development of a techno-performance's product or a digital designer's technique, but also promoted a critical thinking about the body in contact with images and the idea of how bodies turn into dragonflies when in contact with the spotlight / O presente trabalho tem como objetivo pesquisar e produzir um pensamento crítico em torno da utilização de aparatos tecnológicos para a produção da imagem técnica. Para desenvolver essa pesquisa, a proposta é criar e experimentar um jogo digital e tecnológico usando o corpo e as bases técnicas do teatro e do circo como ambiente receptivo e interativo por meio de equipamentos multimídia para a montagem do sistema corporal performático e suas relações com a tecnologia. Alguns escritores foram fundamentais neste processo de pesquisa, é necessário falar inicialmente de Vilém Flusser e McLuhan, que fundamentalmente apresentam um pensamento crítico e contemporâneo sobre o corpo e suas relações com os aparatos tecnológicos, e de Ivani Santana, Henri-Pierre Jeudy, Antonio Damásio, Arlindo Machado e Renato Cohen, autores que fundamentaram a ideia de performance art e imagem técnica nas relações com o corpo criativo.O trabalho se debruça sobre a vulnerabilidade da arte digital, em como o corpo tem se afastado ou se colocado nesse novo contexto digital e como a comunicação e o uso contínuo da internet modificam o cotidiano e a vida das pessoas e como isso se reflete na arte e na nova geração em que a tecnologia é onipresente. Dessa forma é possível reconhecer que existem novos ritos e mitos desses corpos contemporâneos A metodologia utilizada ao longo do processo de experiência teve como perspectiva um documentário sobre os processos de montagem e execução do espetáculo A Rainha de Copas e suas 7 Primas Invejosas. O documentário terá um tempo máximo de 20 minutos e virá acompanhado por imagens verbo-visuais e fotografias, captadas ao longo da pesquisa. Além disso, foram incluídas no trabalho ações em forma de happening, performances e experiências abertas, resultando finalmente no espetáculo multimídia Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas.É importante afirmar que a experiência prática e filosófica promoveu o desenvolvimento não só de um produto da tecno-performance ou de uma estética do designer digital, mas também de um pensamento crítico, em torno do corpo em contato com as imagens, e a ideia de como os corpos se transformam em libélulas em contato com a luz dos projetores
|
558 |
Proposta de uma infraestrutura de baixo custo com multiprocessamento e utilizando software abertoSilva, Everaldo Lopes 16 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Everaldo Lopes Silva.pdf: 2560111 bytes, checksum: 80d8866035ff50f6bddd07b19b709209 (MD5)
Previous issue date: 2012-05-16 / This dissertation has the objective of identifying the technical aspects that deal with the utilization of computer cluster, specially the platforms with Linux operational system. It will be presented some cluster models in Linux, recognizing its advantages and its disadvantages and finally indicating the chosen model with the due justification. As part of this work, we will propose a laboratory with a cluster of two equipments connected with two gigabit interfaces each one and one computer working stand-alone. It will run Artificial Intelligence and Digital Design programs in this cluster, comparing its performance with only one computer running the same programs. The measuring and analysis will indicate if the Linux cluster would be a feasible infrastructure in technical and financial terms for AI and Digital Design application.
The research method will be naturally the experimental and the approach method will be inductive, for through the results of the experimentation and technical analysis, it will be able to apply the knowledge achieved in others similar environments.
For putting the experimental activity in the correct context, it will be used the more significant and contemporary research theories to establish in a clear way the scientific approach that it will lead the whole work / Esta dissertação visa identificar os aspectos técnicos e teóricos que envolvem a utilização de cluster de computadores, tratando especialmente de plataformas com o sistema operacional Linux. Serão apresentados alguns modelos de cluster em Linux, reconhecendo suas vantagens e desvantagens e por fim indicando o modelo escolhido com a devida justificativa. Como parte do trabalho, proporemos um laboratório com um agrupamento de dois equipamentos conectados com duas interfaces de rede gigabit ethernet em cada um e um computador trabalhando isoladamente. Executaremos programas de Inteligência Artificial e Design Digital nesse cluster e compararemos o seu desempenho com apenas um computador executando esses mesmos programas. As medições e análise servirão como base para análise para a verificação se um cluster de Linux seria uma infraestrutura viável em termos técnicos e financeiros para aplicações de Inteligência Artificial e Design Digital.
O método de pesquisa será naturalmente a pesquisa experimental e o método de abordagem será indutivo, pois através dos resultados da experimentação e da análise técnica se poderá aplicar o conhecimento obtido em situações semelhantes.
Para contextualizar a atividade experimental abordaremos as teorias de pesquisa mais significativas e contemporâneas para que se estabeleça de maneira clara a abordagem científica que norteará o trabalho como um todo
|
559 |
Rede social como espaço colaborativo para a educaçãoCoimbra, Cristiane dos Santos Rodrigues 22 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Cristiane dos Santos Rodrigues Coimbra.pdf: 8320129 bytes, checksum: 911cf92b6eb7283c38fa2d3da9c331ba (MD5)
Previous issue date: 2012-05-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The use of social networks and ubiquitous technologies is increasingly present in education as
part of teachers , students , and the general public everyday life. Social networks make
possible collective practices that allow for co-authoring skills, which are able to disseminate
knowledge, and to share content such as reviews, concepts, ideas, experiences, perspectives in
a collaborative manner. Therefore, it is increasingly common for teachers to participate in
various networks and social groups to take advantage of the effects that they can bring to
learning. To face this question, the present research surveyed the characteristics of social
networks. This was followed by the examination of the changes they bring to the role being
played by teachers, on the one hand, and to the profile of the digital generation, on the other.
Based on this preliminary contextualization, this work turned to the study of social networks
in education, giving priority to two social networking sites in particular - Facebook and
LinkedIn - where it was possible to observe a strong participation of teachers in different
groups interested in the use of new technologies, as well as it was found that there is little
interaction between users, also low deepening and exchange of materials. The evaluation of
these observed and analyzed groups allowed us to raise data for the future construction of a
Social Academic Network for use of New Technologies which aims at contributing to teachers
training and the innovation of pedagogical practices / A utilização das redes sociais e tecnologias ubíquas está cada vez mais presente na educação do ensino superior
como parte do cotidiano de docentes e discentes bem como do público em geral. As redes sociais tornam
possíveis práticas coletivas que permitem a competência co-autoral, capaz de disseminar conhecimento,
compartilhar conteúdos como opiniões, conceitos, ideias, experiências, perspectivas de forma colaborativa.
Diante disso, é cada vez mais comum a participação de professores em diversas redes e grupos sociais para tirar
proveito dos efeitos que as redes podem trazer para a aprendizagem. A pesquisa que foi realizada sobre essa
questão partiu de um levantamento das características das redes sociais, seguido do exame das transformações
que elas trazem para o papel a ser desempenhado pelo professor, de um lado, e do perfil da geração digital, de
outro. Tomando como base essa contextualização preliminar, o trabalho voltou-se para o estudo do uso de redes
sociais na educação, dando prioridade a dois sites de redes sociais especificamente voltados para essa finalidade,
sendo eles o Facebook e o Linkedin. Neles foi possível constatar grande participação dos professores em grupos
distintos interessados no uso de novas tecnologias, assim como também foi observado que há pouca interação
entre os usuários, além de baixo aprofundamento e troca de materiais. A avaliação desses grupos observados e
analisados nos permitiu levantar dados para a futura construção de uma Rede Social Acadêmica de uso de Novas
Tecnologias, tendo em vista contribuir na formação de docentes e na inovação de práticas pedagógicas
|
560 |
Mídias locativas em narrativas urbanas artísticas e culturaisAraújo, Daniel Paz de 22 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Daniel Paz de Araujo.pdf: 27627431 bytes, checksum: e757925cb3ae3edf3f17c8f9122bd107 (MD5)
Previous issue date: 2012-05-22 / Through the mobile networks, we have the constant possibility of connecting to
different places, people and cultures, being able to expand awareness and act
directly on the physical and virtual environment that we operate. The material
elements located in a space / time becomes overlaid with informational layers of
different media produced by individuals or groups independently. Browse
through interfaces such networks, systems and streams is one of the
contemporary s dilemmas. Given the new space-time relationships on which
forms of artistic and cultural expression have been appropriate, the objective of
this paper is to analyze and generate transmedia narratives productions within the
creative design, and how it is possible to produce, distribute and consume
information movably through locative media, in a simple, practical and low cost,
enabling hybrid interactions within physical and virtual territory. This will be
carried out joint artistic-technological narratives between this work and artists
who works with different forms of expression, either spatially and / or time
through imagery, sound or verbal. To this end, relations between this work with
the project iD Bairo SP # 02 and the Winter Festival of Ouro Preto and Mariana
2011, provided the cultural and artistic products being transposed into cyberspace,
through its concentration and diffusion by various digital medias, simply, free of
charge and with the possibility of expansion by the cooperation of other artists,
fans and stakeholders in general / Por meio das redes móveis temos a possibilidade constante de nos conectar a
diferentes lugares, pessoas e culturas, sendo capazes de ampliar a percepção e
atuação direta do ambiente físico e virtual que estamos inseridos. Os elementos
materiais situados em um espaço/tempo passam a ser sobrepostos com camadas
informacionais de diferentes meios e produzidas por indivíduos ou grupos de
maneira independente. Navegar em tais redes através das interfaces, sistemas e
fluxos é um dos dilemas da contemporaneidade. Considerando as novas relações
espaço-temporais sobre as quais as formas de expressão artística e cultural têm se
apropriado, o objetivo deste trabalho é analisar e gerar produções de narrativas
transmidiáticas no âmbito da concepção criativa e de como é possível produzir,
distribuir e consumir informações pela mobilidade através das mídias locativas,
de maneira simples, prática e de baixo custo, possibilitando interações híbridas no
território físico e virtual. Neste sentido, foram realizadas articulações narrativas
artístico-tecnológicas entre este trabalho e artistas que atuam com diferentes
formas de expressão, seja espacial e/ou temporal por meio imagético, sonoro ou
verbal. Para tal, relações estabelecidas entre este trabalho, com o projeto iD Bairo
SP #02 e o Festival de Inverno de Ouro Preto e Mariana de 2011 proporcionaram
que as produções artísticas e culturais realizadas nestes eventos pudessem ser
transpostas para o ciberespaço, através de sua concentração e difusão por vários
meios digitais, de maneira simples, gratuita e com possibilidade de expansão por
meio da cooperação de outros artistas, admiradores ou interessados em geral
|
Page generated in 0.0298 seconds