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Ciberdramas e cibermontagens coletivas: interligando encenações inventadas, filmadas, compartilhadas e montadas por internautas / Collective cyberdrams and cybermontages: linkingperformancesinvented, filmed, shared and mounted by internauts

Souza, Daniel Calado Nunes e 07 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Calado Nunes e Souza.pdf: 1220555 bytes, checksum: 44ff978e253d62ac6964d520cf9b50e8 (MD5) Previous issue date: 2013-06-07 / Project research and practical application to stimulate the binding of dramaturgical audiovisual creations generated with collective participation through the internet, by proposing a linkageby virtual interconnection of scenesrecorded separatelyby different participants in different geographical locations, building up scenes as modules ready for audiovisual crossed montages, multireferred andmultilinear, forming a dynamic network. The process of collective creation was suggested for all stages of creation, since the invention of drama, action and coming through the montagemade by the participants themselves, seeking presential action, including the creationbybodilymanifestation, and virtual integration, mediated and published overthe Internet. The intent is that participants invent narratives or audiovisual associations bynegotiating ofdramaturgical elements present in their scenes. Was taken as the reference multireferenciality generated by the encyclopedic natureof some productions, like the Matrix movies, StarWars and the series of Harry Potter, the allegories ofBrazilian moviesof the era of Marginal Cinema and theater productions and films open to collective creation. Emphasis was placed on the phenomenon of media convergence generated by a common binary system, facilitating the invention of matrices preparedfor sharedartistic production, and was broughttheillustration of hypermedia like a network of lexias connected by links to propose ways of audiovisual mounting that take the links as audiovisual transitions and sopromotesthe networked montage. This proposal enjoys the concept of agency widely described by Janet Murray, referring to the ability and willingness of the participants to interfere in works. It was consideredthat the Internet still has a large field of evolution for originalexperiences of collective creation. We seek analogies between the new possibilities of action brought by the internet and the participatory theater developed by theater director Augusto Boal, and in the field of montage weresorted toanalysis of Xavier on the history of film editing, linking it to the research of Lev Manovich and Vicente Gosciola on the production and montagefor hypermedia. These questions were elucidatedfront ofthe principle of collective intelligence as advocatedby Pierre Lévy. As a result, we designed a prototype exemplifyingthe project. In the final analysis, we proposed some changes in video sharing platforms to fostera culture of collective montage on the internet, while we encourage the promotion of leisure made by its own participants and ways of collaborative artistic production / Projeto de pesquisa e aplicação prática para estimular a vinculação de criações dramatúrgicas audiovisuais geradascom participação coletiva atravésda internet, propondo a vinculação pela interligação virtual deencenações gravadas isoladamente, por diferentes participantes em diferentes locais geográficos, construindo-secenas como módulos preparados para montagens audiovisuaiscruzadas, multirreferenciadas e multilineares, compondo uma rede dinâmica. O processo de criação coletiva foi sugerido para todas as etapas de criação, desde a invenção dramatúrgica, passando pela atuação e chegando à montagem feita pelos próprios participantes, buscando a ação presencial, inclusive a criação pela manifestação corporal, e a integração virtual, mediada e divulgada pela internet. O intuito é que os participantes inventem narrativas ouassociações audiovisuais pela negociação de elementos dramatúrgicos e audiovisuais presentes em suas cenas. Tomou-se como referência a multirreferencialidade gerada pelo caráter enciclopédico de algumas obras, como os filmes Matrix, StarWars e as séries de Harry Potter, a recorrência a alegorias em filmes brasileiros da era do Cinema Marginal, e produções teatrais e audiovisuais abertas à criação coletiva. Ressaltou-se o fenômeno da convergência de mídias gerado por um sistema binário comum, facilitando a invenção de matrizes para a produção artística compartilhada, e a ilustração da hipermídia como uma rede de lexias ligadas por links para propor formas de montagem audiovisual que tomam os links como formas de transição audiovisual, promovendo a montagem em rede. Tal proposta usufrui amplamente do conceito de agência descrito por Janet Murray, referindo-se à possibilidade e à vontade dos participantes de interferirem numa obra. Considerou-se ainda que a internet apresenta um grande campo de evolução para experiências de criação coletiva originais. Buscamos analogias entre as novas possibilidades de ação trazidas pela internet e o teatro participativo desenvolvido pelo diretor teatral Augusto Boal, e no campo da montagem recorremos às análises de Ismail Xavier sobre a história da montagem cinematográfica, relacionando-a às pesquisas de Lev Manovich e Vicente Gosciola sobre a produção e montagem para a hipermídia. Essas questões foram elucidadas diante do princípio da inteligência coletiva como defendido por Pierre Lévy. Como resultado, foi elaborado um protótipo exemplificando o projeto. Numa análise final, propusemos algumas alterações em plataformas de compartilhamento de vídeos para promover uma cultura de montagem coletiva na internet, ao mesmo tempo que incentivamos a promoção coletiva do próprio lazer e da produção artística colaborativa
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O corpo re-tocado: a emergência do tato nas novas tecnologias digitais

Meo, Larissa 14 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Larissa Meo.pdf: 3326787 bytes, checksum: 570c286f259320d8efb72e2e92eb6c8d (MD5) Previous issue date: 2013-08-14 / The modus operandi from the west, which has always been leveled by technical aspects, has exerted great influence in our way of perceiving the world for a very long time. This work approaches the amplification of touching in a society of recent audiovisual tradition, where touching is being gradually "incorporated" to people's daily lives through gadgets such as smartphones, tablets, Kinect etc. This reconfiguration of touching, which goes beyond skin contact, but translates as the relationship of all senses, has demanded as much the calibration of the senses as the learning of how to operate them. Digital perception, which arises from the handling of such gadgets, has been shaping and broadening our kinaesthetic experiences by the act of touching as a decisive sense in the communication processes. This work considers how the new midia - which has generated a whole new concept of body language - has made us aware of the trait of imersion that the haptic technologies provide. The analysis exemplify both the kinaesthetic changes which give us the impression of reconnecting to our bodies, and the difficulty that involves the real "contact" of touching that is being overcome by the use of gadgets. This theoretical perspective was built from a set of ideas provided by some authors such as Merleau-Ponty, Vilém Flusser, Marshall McLuhan, Christoph Türcke, David Le Breton, Sérgio Basbaum, Lúcia Santaella, Constance Classen, Christine Greiner and Hans Ulrich Gumbrecht, among others. The case studies were considered from the connection they establish with the theoretical repertoire and also with the influence of the market and the cinema / O modus operandi do ocidente, sempre nivelado pela técnica, vem desde a invenção da escrita exercendo influência em nossa forma de perceber o mundo. Esta dissertação aborda a amplificação do tato numa sociedade de recente tradição audiovisual, onde a tatilidade está sendo gradualmente incorporada ao cotidiano das pessoas através de aparelhos digitais como smartphones, tablets, Kinect etc. Essa reconfiguração do tato, que excede o contato da pele, mas se traduz na inter-relação dos sentidos, exigiu tanto a calibração dos sentidos quanto o aprendizado de aparelhos para poder operá-los. A percepção digital que brota a partir do manuseio da aparelhagem digital, vem moldando e ampliando nossas experiências sinestésicas através do tato como sentido decisório nos processos comunicacionais. Esta dissertação busca refletir como essas novas mídias - que são geradoras de uma nova linguagem gestual e corporal - nos familiarizaram com a característica da imersão que as tecnologias hápticas proporcionam. As análises buscam explicitar tanto as mudanças sinestésicas que nos dão a impressão de estarmos recuperando nossa conexão com o corpo, quanto nossa dificuldade que envolve o contato real do toque, situação que vem sendo superada por intermédio da aparelhagem digital. Esta perspectiva teórica foi construída a partir de um conjunto de ideias fornecidas por autores como Merleau-Ponty, Vilém Flusser, Marshall McLuhan, Christoph Türcke, David Le Breton, Sérgio Basbaum, Lúcia Santaella, Constance Classen, Christine Greiner e Hans Ulrich Gumbrecht, entre outros. Os estudos de casos foram considerados a partir da ligação que estabelecem com o repertório teórico, além da influência do mercado e do cinema
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Identidade: as diversas faces em uma sociedade em rede / Identity: the many faces in a networking society

Novaes, Thelma Fernandes de 21 September 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thelma Fernandes de Novaes.pdf: 2817436 bytes, checksum: 7912ef4539b305e054438d5ff1e76ec8 (MD5) Previous issue date: 2013-09-21 / On the network we live connected, interconnected, independent and interrelated. The network society is characterized by globalization, flexibility and interactivity. In this context, post-modernity is accompanied by several characteristics which we mention among others, speed information, immediacy, transience and lack of depth. In turn, the individual in order to represent himself within a social context organized in network, express on the internet his references, interests and personal characteristics. The objective of this research is to analyze the identities in the network considering the forms of appropriation of spaces of expression by the subjects on the Web. The study considers a literature of several authors who have addressed the issue as Castells, Hall, Turkle, Bauman, Sibilia, Giddens, Santaella, Recuero among others. Social networks, subjectivities and the new I , perception, image, context, loving relationships in the network, fake profiles and examples of the impact of Web identities were analyzed in this study. For preparation of this paper we used the tracking methodology derived from the method of digital ethnography methodology and exploratory research on books and documents published on the Internet as well as the participation of the researcher as users in different social networks. The conclusion substantiates the claim of many authors who consider the identities post-modern fragmented and multiple / Na rede, vivemos conectados, interligados, independentes e indissociáveis. A sociedade em rede é caracterizada pela globalização, flexibilidade e interatividade. A pós-modernidade é acompanhada de diversas características na qual podemos citar entre outras, velocidade de informações, instantaneidade, transitoriedade e falta de profundidade. Por sua vez, o indivíduo com o objetivo de se autorrepresentar dentro de um contexto social organizado em rede, expressa na internet suas referências, interesses e características pessoais. O objetivo dessa pesquisa é analisar as identidades na rede considerando as formas de apropriação dos espaços de expressão pelos sujeitos na Web. O estudo considera um levantamento bibliográfico de diversos autores que abordaram o tema como Castells, Hall, Turkle, Bauman, Sibilia, Giddens, Santaella, Recuero, entre outros. As redes sociais, subjetividades e o novo eu , percepção, imagem, contexto, relacionamentos amorosos na rede, perfis falsos e exemplos do impacto de identidades na Web foram analisados nesse estudo. Para elaboração deste trabalho foi utilizada a metodologia de rastreamento derivada do método de etnografia digital e a metodologia exploratória de pesquisa bibliográfica em livros e documentos publicados na internet, bem como a participação da pesquisadora como usuária em diversas redes sociais. A conclusão substancia a afirmação de diversos autores que consideram as identidades pós-modernas fragmentadas e múltiplas
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Uma aula no videogame

Silva, Leonardo M A 28 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo M A Silva.pdf: 2071300 bytes, checksum: 88695abd53493c4b9157c3fb161e716c (MD5) Previous issue date: 2013-10-28 / This Master research addresses the potential that games have to go beyond entertainment. Before thought of as a tool and object oriented exclusively for entertainment, games have become a media whose ways of interacting with your own content and content itself come to the attention of millions of people, creating situations and providing narrative possibilities, entertainment, cognitive allied its power playful and evocative. The research aims to regard the act of playing games with learning, as a form of expression of digital life, situating it as an ongoing act of thinking and way of living in the XXI century. Discusses some of the changes that digital media has brought to society and the role of games in this scenario, from the idea of digital life. Presents the arguments and reasons for believing that the digital life emerges as an extension to atomic life we know, and one of its possibilities lies in the production of games that allow you to study and reflect on human knowledge, as the result of experience through the act of playing can be integrated as a personal experience and add value to human life. Apply the concepts and examples in a model case of a proposal of a historic game, showing that the conceptual framework becomes crucial for the organization of a possible act of play / A presente pesquisa de mestrado aborda o potencial dos games de irem além de uma atividade de entretenimento. Antes eles eram pensados como ferramentas voltadas, exclusivamente, para a diversão. Os games tornaram-se uma mídia cuja maneira de interação com seu conteúdo e o próprio conteúdo em si chegaram ao conhecimento de milhões de pessoas propiciando situações e possibilidades narrativas, de entretenimento e de cognição que apresentam-se aliadas ao lúdico e evocativo. A pesquisa objetiva a relação do ato de jogar games como aprendizado, como uma das formas de expressão da vida digital, situando-se como um contínuo ato de reflexão e modo de existir no século XXI. Discute-se algumas das mudanças que a mídia digital trouxe para a sociedade e o papel dos games dentro deste cenário, a partir da ideia de vida digital. Apresentam-se os argumentos e razões para se pensar que a vida digital surge como uma extensão para a vida "atômica" que conhecemos e, em uma de suas possibilidades, reside na produção de games que permitem estudar e se refletir sobre o conhecimento humano. De fato, o resultado da experiência de se jogar pode ser integrado a uma experiência pessoal e agrega valor à vida humana. Este estudo aplica os conceitos apresentados em exemplos e num caso modelo que é uma proposta de game histórico, mostrando que a estrutura conceitual se faz fundamental para a organização de um possível ato de jogar
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Curso online ludificado e o processo de Gamification como recurso educacional

Silva, Marcelo Claro 28 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcelo Claro Silva.pdf: 3639113 bytes, checksum: 5333b658cdcd7e79e8ae965e40c9b175 (MD5) Previous issue date: 2013-10-28 / This research of master s degree aims to analyze, to contextualize and to understand how the process known as Gamification is applied in game digital design techniques in business and challenges of social impact. Everybody knows the power of the game under peoples, as well as your engagement power and the motivation that fascinate the player. Based in these and in another elements, games are used to application in different contexts like in education. The aims is clear, keep educational contents more attractive, that cause pleasure during the learning, where the incentive could be natural artifices between platform and user The definition of Gamification is something too new, which has caused some confusion in their minds as to their application form. So as part of this study it was necessary to investigate other genres, such as games and serious games in education, in order to have a better understanding, and then set the look and actions in the application of Gamification / Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo analisar, contextualizar e entender como o processo conhecido como Gamification, aplica técnicas de design digital de jogos para problemas que não jogo, como negócios e desafios de impacto social. É sabido o poder que o jogo tem e exerce sob as pessoas, seu poder de engajamento e motivação que fascina o jogador. Com base nesses e outros elementos o jogo tem servido para aplicação em outros contextos como, por exemplo, a educação. O objetivo é claro, deixar o conteúdo mais atraente, que cause prazer em realizá-lo, onde o estímulo seja uma ferramenta natural entre plataforma e usuário. A definição de Gamification é algo ainda muito recente, o que tem causado certa confusão no seu entendimento quanto a sua forma de aplicação. Por isso como parte deste estudo foi preciso investigar outros gêneros, como games na educação e serious games, para que se tenha um melhor entendimento, e posteriormente fixar o olhar e as ações na aplicação de Gamification
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A função do narrador como agenciador narrativo em ambientes tridimensionais imersivos em games de RPG

Silva, Alexandre Vieira da 19 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alexandre Vieira da Silva.pdf: 25563227 bytes, checksum: 7415fc1d98a4a0a59344dc8032fc4b55 (MD5) Previous issue date: 2014-02-19 / The research aims to discuss the possibility of reducing the conflict between the drama of classic interactive media and freedom of digital media through the development of an electronic game focused on the narrator and the act of narration , introducing the concept of narrative management, contextualizing it within digital games and discussing the relevance of the presence of a narrator in real time intervening in the discourse . The discussion starts from the premise inserting a interactor , endowed with the functions of narrating and acting within the game , which has the task of managing immersive three-dimensional environments and conducting an interactive narrative experience with greater breadth and dramatic . Through participation in the narrative of human intelligence driving within the interactive medium , it seeks to reduce the verbal limitations of the media and create a favorable condition for the application of classical narrative structures in the digital environment . The research relies methodologically on two core elements: narrative structures applied to the digital medium , aligning the narrative and drama to new concepts such as procedural narrative classic elements and features of the digital narrative , and investigates the possibilities of introducing the figure of interactor / narrator in a new digital narrative structure , in which it is possible and in this game, player to reach a wider range of possibilities of meaning and narrative / A pesquisa apresenta e analisa a situação de conflito entre a dramaticidade das mídias clássicas e a liberdade interativa das mídias digitais através do desenvolvimento de um jogo digital focado no narrador e no ato de narrar. Apresenta o conceito de gestão narrativa, contextualizando-o no âmbito dos jogos digitais e discutindo a relevância da presença de um narrador em tempo real intervindo no campo do discurso intra jogo. A análise e discussão partem da premissa da necessidade da inserção de um interator, dotado das funções de narrar e atuar dentro do jogo, o qual tem a tarefa da gestão dos ambientes tridimensionais imersivos do jogo e da condução de uma experiência narrativa com maior amplitude interativa e dramática. (Hipótese) Através da participação da inteligência humana na condução narrativa dentro do meio interativo, se busca diminuir as limitações verbais da mídia e criar uma condição favorável à aplicação de estruturas narrativas clássicas no ambiente digital. A pesquisa apoia-se metodologicamente em dois elementos de base: estruturas narrativas aplicadas ao meio digital, alinhando elementos clássicos da narrativa e do drama a novos conceitos como a narrativa procedural, e particularidades da narrativa digital; e investiga as possibilidades de introdução da figura do interator/narrador dentro de uma nova estrutura de narrativa digital, na qual seja possível que este, bem como o jogador presente no jogo, alcancem uma gama maior de possibilidades de sentido e narrativa
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A gamificação no desenvolvimento de aplicações móveis para smartphones e tablets / The gamification in the development of mobile applications for smartphones and tablets

Kadow, André Luis Dal Santo 21 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Andre Luis Dal Santo Kadow.pdf: 10906966 bytes, checksum: f2074dfcf9f800daa95f3ba5d4e259e3 (MD5) Previous issue date: 2014-02-21 / The concept of gamification applied to mobile devices is extremely new, in view that cell phones began to offer the necessary characteristics to an effective project since the second half of last decade through a major interactivity, new interfaces and communication performed through the principle of location due to the arrival of 3G. The main idea of this work is the design and the concepts of gamification, its similarities and differences comparing to electronic games and its applicability through mobile devices. The result will be a study of the current conditions and the future of gamification. This research is based on a methodology that analyzes application data and performs field surveys. Among the mobile devices applications that use gamification effectively, Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze and Nike+ Running can be mentioned. The latter two will be the objects of study of this essay since they are applications with a big and extremely active users base, facilitating data collection in several layers. This analysis was held based on contributions from Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach and Pierre Levy about social networking, participative culture and collective intelligence and takes into consideration the from Paul Schuytema about the concept of electronic games and Johan Huizinga about the psychology of games, among other authors / O conceito de gamificação aplicada aos dispositivos móveis é extremamente novo, tendo em vista que os celulares passaram a oferecer as características necessárias para um projeto efetivo a partir da segunda metade da década passada através de maior interatividade, novas interfaces e comunicação realizadas através do princípio da localização com a chegada do 3G. A ideia central desse estudo é o design e os conceitos da gamificação, suas semelhanças e diferenças com jogos eletrônicos e sua aplicabilidade através de dispositivos móveis. O resultado será um estudo sobre as condições atuais e o futuro da gamificação. Este estudo está baseado em uma metodologia que analisa dados de aplicativos e realiza pesquisas de campo. Entre os aplicativos para dispositivos móveis que usam de maneira efetiva a gamificação podemos citar Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze e o Nike+ Running. Estes dois últimos serão objetos de estudo dessa dissertação por se tratarem de aplicativos com uma grande base de usuários grande e extremamente ativa, facilitando a coleta de dados em diversas camadas. Essa análise foi conduzida a partir das contribuições de Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach e Pierre Levy a respeito de redes sociais, cultura participativa e inteligência coletiva e leva em consideração as observações de Paul Schuytema, sobre o conceito de jogos eletrônicos e Johan Huizinga sobre a psicologia dos jogos; entre outros autores
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Educação financeira on-line / Financial education on-line

Santos, Daniel Barbosa dos 22 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Barbosa dos Santos.pdf: 15952947 bytes, checksum: 4959d1921d3863f0c8181126ed7479ed (MD5) Previous issue date: 2014-02-22 / The present work aims to study digital media that can assist individuals to seek information to improve the relationship with their personal finances, because the act of going into debt can endanger the balance of the family budget. The use of the World Wide Web, combined with supports sounds and video simulators and mobility technologies to promote financial education can be a personal economic model for guidance. The financial health depends on a good relationship with time. In addition to knowing how much you earn and how you spend it is crucial to be aware of the instance the money comes and the moment it leaves. Thereby, to understand the nature of debt, it is important to understand the debt cycle. The ideal is to manage the expenditures before the entrance of money, avoiding on thi way the need for loans and of course the interest payment. The study suggests that using technology as an aid to financial education can be an important ally in the organization and programming of household spending, promoting, consumer, awareness and avoiding debt and bad debt / O presente trabalho pretende estudar os meios digitais que podem auxiliar o indivíduo a buscar informações para melhorar o relacionamento com suas finanças pessoais, pois o ato de se endividar pode colocar em risco o equilíbrio do orçamento familiar. O uso da rede mundial de computadores, aliado a suportes de áudio, vídeos, simuladores e as tecnologias de mobilidade para divulgar a educação financeira podem ser modelo para uma orientação econômica pessoal. A saúde financeira depende de uma boa relação com o tempo. Além de saber o quanto se ganha e como se gasta, é fundamental estar atento ao momento em que o dinheiro entra e o instante em que ele sai. O ideal é coordenar as despesas para que estas sempre aconteçam após a entrada do dinheiro, evitando a necessidade de empréstimos e, claro, o pagamento de juros. O estudo sugere que utilizar a tecnologia para auxiliar na educação financeira pode ser uma importante ferramenta na organização e na programação dos gastos familiares, fomentando o consumo consciente e evitando o endividamento e a inadimplência
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Um estudo das oportunidades e desafios envolvidos na utilização de serviços de Cloud Computing / A study of opportunities and challenges involved in the use of Cloud Computing services

Madureira Junior, José Roberto 14 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jose Roberto Madureira Junior.pdf: 2597024 bytes, checksum: f6b607352cabb213c3e453dae6b3b008 (MD5) Previous issue date: 2014-03-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The following research focuses on the widespread use of Cloud Computing as a result of a major market boost due to the latest trends and needs. It has progressed as a result of advanced technology providing businesses a high standard of service as well as being of great benefit to its users. This final work is aimed at demonstrating users and potencial ones the benefits as well as the possibilities and challenges involved in the use of Cloud Computing and therefore allow them to identify, understand and manage such a service. As a result users shall be able to hire services involving a low risk factor in addition to implementing an appropriate workload. Due to the lack of information regarding Cloud Computing services, we believe that this research can provide users a valuable contribution in clarifying and highlighting both the potentiality and benefits involved as well as analysing the reasons they have not been able to benefit from them so far. We would like to point out that when we searched for literature regarding specifically the service users no significant data was collected. As a result we strongly believe that if such material is published it will represent a significant contribution towards both the users and the academic community. At first we carried out a state of the art study regarding Cloud Computing, identifying the potential benefits involved in providing such a service as well as the impact such a model has had on the information technology scenario. Then we implemented the case study metodology in which three real cases with the model in use were closely followed. Reference is also made to prestigious companies with a solid background within their market segment and the respective services they provide. This will allow the users to obtain the necessary backup in order to be able to previously analyse the ideal sevice which will suit their needs. We concluded that companies seem to be cautious about implementing such a structure due to their concern about mainly operational and safety measures. Cloud Computing´s progress depends on such an acceptance. Therefore this text focuses on identifying and analysing the challenges and benefits involved in implementing such a model. Research has been done with the specific aim of offering a wide range of businesses an overview of Cloud Computing as well as enabling users to overcome any difficulties / Esta pesquisa trata da utilização de Cloud Computing, mostrando sua disseminação impulsionada pelas tendências e necessidades do mercado. Sua evolução é resultado dos avanços tecnológicos que possibilitam e garantem a disseminação e solidez dos serviços prestados, oferecendo grandes benefícios aos usuários. O objetivo desta dissertação é demonstrar as potencialidades, possibilidades e desafios da utilização de serviços de Cloud Computing para que usuários e potenciais usuários possam identificá-los, compreendê-los e prepararem-se para gerenciá-los, de modo tal a poder, nestes ambientes, contratar serviços com grau aceitável de risco e implementar a carga de trabalho correta. A falta de informações sobre os serviços de Cloud Computing. Nos leva a acreditar que esta pesquisa pode oferecer uma contribuição de alto valor para o esclarecimento dos potenciais e benefícios a serem alcançados com esta tecnologia, bem como analisar os desafios que impedem tais benefícios de serem alcançados pelos seus usuários. No que diz respeito especificamente aos usuários destes serviços, na revisão de literatura realizada nada de valor significativo foi encontrado. Desta forma acreditamos que produção e disponibilização de material esclarecedor e útil relacionado ao foco no usuário e demais assuntos relacionados ao tema proposto à comunidade acadêmica seja uma importante contribuição. Para tal, primeiramente, realizamos um estudo do estado da arte de Cloud Computing, identificando os potenciais benefícios obtidos na adoção deste serviço, bem como, a exposição de como o modelo tem transformado o cenário da tecnologia da informação. Em seguida, adotamos a metodologia de estudo de casos onde observamos três casos reais da utilização de serviços do modelo. São destacadas também empresas de renome e seus respectivos serviços oferecidos, que são relevantes em função de suas história e solidez no mercado, possibilitando ao usuário uma análise prévia para a aquisição do serviço ideal ao seu ramo de atividade. Concluímos que a adoção deste tipo de estrutura é tratada com cautela pelas empresas, por conta de preocupações quanto à interoperabilidade, à segurança e os acordos de nível de serviço, entre outros. Tais questões estão ditando o ritmo em que a Cloud Computing vem sendo adotada, bem como sua evolução. Desta forma, neste texto, identificamos e analisamos os desafios que impedem e dificultam a adoção dos benefícios deste modelo. Por fim, nossa intenção foi oferecer uma visão geral dos serviços de Cloud Computing que estão sendo utilizados e que ajudam aos usuários a vencer desafios em diferentes áreas
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A construção da informação de moda nas redes sociais: o caso Polyvore / The construction of the fashion information in social networks: case Polyvore

Hiroki, Stella Marina Yurí 21 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Stella Marina Yuri Hiroki.pdf: 4656342 bytes, checksum: 129441c89b83633a1ef5afd35bf55f85 (MD5) Previous issue date: 2014-03-21 / The web 2.0 allied with the structure of the networks changed the relationships between people in contemporary society. Individuals began to communicate without the necessity for physical movement and were able to share interests, dreams and affinities through the digital environment. This research proposes a study of the constitution of the Polyvore website that deals with fashion and an analysis of aesthetic modifications that change fashion from this social network, the formation of aesthetic standards about fashion and relationships between people and fashion today from this website. The consumer market has become more diverse to meet the desires of the people and particularly the fashion market was also influenced by these new relationships developed within the internet and then, the social networks allowed a narrowing in the relationship between individuals. So, on fashion, the website Polyvore found users and market to operate with a fashion platform. To support this research, it were used the works of Castells, Musso, Parente and Santaella to explain the structure of the network for the development of Social Networks . On the studies about consumption of fashion information through the concepts of subjectivity and playfulness we used the works of Huizinga on the playful; Simmel, Pitombo, Mesquita and among others to analyze the playful vocation of fashion. For concepts involving subjectivity, it were used the reflections of Deleuze, Guattari, Santaella and Mesquita. On the analysis of social network Polyvore were explored the concepts of narrativity based on the work of Murray; for niche culture the references were the works about tribalism from Maffesoli and The Long Tail from Anderson and for the phenomenon of gamification, we used the thoughts of Lemos and Santaella and the testimonials of users. It was concluded from the study that social networks are still in full development and every day new platforms appears to attend the desires and interests of the users. Through the study of Polyvore, we observed that Polyvore has established itself as a major information center for fashion companies. In the investigation of the functioning of Polyvore , we realized that three major phenomena are developed by users and by the tools of the website: narrativity, culture niche and gamification / web 2.0 aliada a estrutura das redes modificou as relações entre as pessoas na sociedade contemporânea. Os indivíduos passaram a se comunicar sem a necessidade de deslocamento físico e puderam compartilhar interesses, sonhos e afinidades através do ambiente digital. A presente pesquisa propõem um estudo da constituição do website Polyvore que trata da moda e uma análise das modificações estéticas que alteram a moda a partir desta rede social, da formação de padrões estéticos sobre moda e das relações entre as pessoas e a moda nos dias de hoje a partir deste website. O mercado consumidor tornou-se mais diversificado para atender aos desejos das pessoas e, particularmente, o mercado da moda também foi influenciado por estas novas relações desenvolvidas dentro da internet e assim, criaram-se as redes sociais que possibilitaram um estreitamento nos relacionamento entre os indivíduos. Desta forma, na moda, o website Polyvore encontrou usuários e mercado para atuar com uma plataforma de moda. No suporte à pesquisa estão as obras de Castells, Musso, Parente e Santaella ao se tratar da estrutura da Redes para o desenvolvimento das Redes Sociais. Nos estudos relativos ao consumo da informação de moda através dos conceitos de ludicidade e subjetividade utilizou-se as obras de Huizinga sobre o lúdico; Simmel, Pitombo, Mesquita e entre outros para analisar a vocação lúdica da moda. Para os conceitos que envolvem a subjetividade, foram utilizada as reflexões de Deleuze, Guattari, Santaella e Mesquita. Na análise da rede social Polyvore foram explorados os conceitos de narratividade com base na obra de Murray; para a cultura de nicho as referências foram os trabalhos de tribalismo de Maffesoli e A Cauda Longa de Anderson e para o fenômeno de gamification, utilizou-se os pensamentos de Lemos e Santaella e os depoimentos dos usuários. Concluiu-se a partir do estudo que as redes sociais ainda estão em pleno desenvolvimento e a cada dia são apresentadas novas plataformas para atender aos anseios e interesses dos usuários. Através do estudo do Polyvore, observamos que o Polyvore consolidou-se como uma grande central de informações para as empresas de moda. Na investigação do funcionamento do Polyvore, percebemos que três grandes fenômenos são desenvolvidos pelos usuários e pelas ferramentas disponbilizadas: a narratividade, a cultura de nicho e o gamification

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