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Inovação em educação: museus permeados por tecnologia como inspiração para o ambiente escolar / Innovation in education: museums permeated by technology as inspiration for the school environment

Padula, Roberto Sanches 14 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roberto Sanches Padula.pdf: 1714236 bytes, checksum: d1b40fdb115216205ffa6facac67b7b8 (MD5) Previous issue date: 2015-09-14 / This work aims to identify the educational advantages that the museological ambiance and strategies can bring if put into effect in a hybrid (physical and digital) school context. The objective is to verify the educational advantages that could be provided in a school with an innovative design, inspired by the ambiance, curatorial and pedagogical strategies from museums permeated by technology. The literature about innovation is based on concepts from the Oslo Manual and the Centre for Educational Research and Innovation (OECD 2004; 2010) and from the European Commission s Joint Research Centre (FERRARI; CACHIA; PUNIE, 2009). Studies by Falk and Dierking (2000), Hooper-Greenhill et al (2003), Nascimento (2005), Mandarino (2001), Hein (1995), and Alderoqui (2011) forms the basis for themes about visitors experience and education in museums. Trends in education and museums are based on reports by the New Media Consortium (NMC, 2015), and in libraries and hybrid spaces, on the studies by Bilandzic (2013). The studies by Kowaltowski (2011) and Oblinger (2006) are the basis for school architecture. A primary data research with students who have visited museums complements the material. A questionnaire consisting of closed and open questions about generic learning outcomes has indicated that museums can be considered a complementary educational space, as valid as schools. Mostly due to the interactivity, this result indicates that the museum visitors experience is interesting, amusing and motivating, in a way that schools can hardly achieve. The conclusion is that museums can inspire different types of changes in schools, which are grouped here in the form of a proposal for an innovative school environment, pleasant, flexible, permeated by technology, that values informal education and that enables learning practices differentiated from that that normally take place in traditional classrooms, so to provide gain in the learning process / Este trabalho busca identificar as vantagens, em termos educativos, que o ambiente e as estratégias museológicas podem trazer se implantadas em um contexto escolar híbrido (físico e digital). O objetivo é verificar os ganhos educacionais que poderiam ser proporcionados por um ambiente escolar com design inovador inspirado no ambiente e estratégias curatoriais e pedagógicas de museus permeados por tecnologia. A pesquisa bibliográfica sobre o tema inovação traz a conceituação do Manual de Oslo e do Centre for Educational Research and Innovation da OECD (2004; 2010) e do Joint Research Centre da Comissão Europeia (FERRARI; CACHIA; PUNIE, 2009). Estudos de Falk e Dierking (2000), Hooper-Greenhill et al (2003), Nascimento (2005), Mandarino (2001), Hein (1995) e Alderoqui (2011) servem de base para os temas acerca da experiência da visita e da educação em museus. As tendências em educação e em museus estão baseadas no New Media Consortium (NMC, 2015) e as em bibliotecas e espaços híbridos, em Bilandzic (2013). Quanto à arquitetura escolar, teve como fundamento os estudos de Kowaltowski (2011) e Oblinger (2006). Um levantamento de dados primários com estudantes visitantes de museus complementa o material apurado. A aplicação de questionário composto de questões fechadas e abertas sobre resultados genéricos de aprendizagem revelou que o museu pode ser considerado um espaço educativo complementar, tão válido quanto a escola. Este resultado, em grande parte por conta da interatividade, devese à experiência dos visitantes se mostrar interessante, divertida e motivadora de uma forma que a escola tem dificuldade de atingir. Conclui-se que museus podem inspirar diversos tipos de mudanças em escolas, aqui agrupadas na forma de uma proposta de espaço escolar inovador, agradável, flexível, permeado por tecnologia, que valorize educação informal e possibilite práticas de aprendizagem diferenciadas das que normalmente acontecem em salas de aula tradicionais, de forma a proporcionar ganhos no processo de aprendizagem
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A epistemologia da mediação em Bruno Latour

Cardoso, Tarcísio de Sá 14 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tarcisio de Sa Cardoso.pdf: 1957795 bytes, checksum: 2ec735b233e87e46a64f20519835aa98 (MD5) Previous issue date: 2015-09-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Interdisciplinary researches have been found problems using conceptual systems founded on philosophical dichotomies such as subject/object, mind/matter, human/non-human, which are often unable to cope with emergent properties, especially interesting for such studies. In order to contribute to a maturing of the discussion interested at the border more than in the center of the disciplines, this research will study the idea of mediation that the work of Bruno Latour has given rise in its construction of a non-dualistic theory. We believe that the notion of mediation, which appears in several parts his work, is a key concept to promote a non-dualistic thinking as it establishes a mediator ground between the poles built by modern philosophy. In this sense, the present research asks: how the concept of mediation appears in the reticular thinking of Bruno Latour and what it adds to modern thought? / Pesquisas interdisciplinares têm encontrado problemas em usar sistemas conceituais fundados em dicotomias filosóficas como sujeito/objeto, mente/matéria, humano/não humano, muitas vezes incapazes de dar conta das características emergentes, especialmente interessantes para tais estudos. Tendo em vista contribuir para um amadurecimento da discussão interessada mais nas bordas do que nos centros das disciplinas, o presente trabalho vai estudar o que a ideia de mediação ensejada na obra de Bruno Latour tem a acrescentar para a construção de modelos não dualistas. Acredita-se que a noção de mediação, que aparece em diversas obras do autor, seja um conceito-chave para fomentar um pensamento não dualista, pois instaura um fundamento mediador entre os polos construídos pela filosofia moderna. Neste sentido, esta pesquisa pergunta: como o conceito de mediação aparece no pensamento reticular de Bruno Latour e o que ele acrescenta ao pensamento moderno?
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Experiência nos videogames: construções entre o game design e o jogador

Albiero, Diogo Rodrigues 17 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diogo Rodrigues Albiero.pdf: 70379977 bytes, checksum: fb9b1276b50014ad042bb447d1800b53 (MD5) Previous issue date: 2015-09-17 / This dissertation seeks to understand the relationship between game design and the player on the construction of experiences manufactured in videogames. Due to its interactive nature, we can understand that videogames are made by two instances in the construction of its language and experience: on one hand, the game design defines how the game will be; and on another, the player, key-element, interacts and renews the choices made for the game. The question of how the experiences in videogames happen is instigated through this mutuality. With this purpose we seek to understand the concept of experience through the duality proposed by Eduard Gámez, using Martin Heidegger s phenomenological perspective and John Dewey s pragmatic view. We then go to a practical approach on how to create the language of videogames, based on Jesse Schell, Tracy Fullerton, Jesper Juul and Jane McGonigal. After identifying the key-elements to understand how videogames configure their language, we switch to the player s perspective. By using Gámez s Core Elements of Gaming Experience, we seek to identify similar aspects from players experience and how they eventually conform a subjective outcome from playing. These theoretical pillars end up in the analysis of the game Heavy Rain. It allows the concepts and examples used in the text to be effectively analyzed as a whole. The bibliographical revision and the approach given during the dissertation allow the evaluation of videogames under the game design and the player s perspective, heading towards the creation of the experience of this media on a mutual path. Through this we can see videogames from a wider point of view, understanding its processes and the potential they carry in their core as a media / Este trabalho busca entender a relação entre o game design e o jogador na construção das experiências agenciadas pelos videogames. Por sua natureza interativa, podemos entender que os videogames são compostos por duas instâncias na construção de sua linguagem e experiência: de um lado, o game design comporta escolhas feitas e define como o jogo será; de outro, o jogador, peça-chave, interagindo e atualizando o espaço criado. Gera-se a questão de como as experiências nos videogames acontecem a partir dessa mutualidade. Para isso buscamos entender o conceito de experiência através da dualidade proposta por Eduardo Gámez a partir da perspectiva fenomenológica de Martin Heidegger e da pragmática de John Dewey. Passa-se a uma abordagem prática de como se constrói a linguagem dos videogames, baseada em Jesse Schell, Tracy Fullerton, Jesper Juul e Jane McGonigal. Após configurar elementos-chave para entender como os videogames configuram sua linguagem, busca-se o olhar jogador. Almeja-se, tendo como base o modelo dos Elementos Centrais da Experiência do Jogo (Gámez), identificar pontos semelhantes das experiências dos jogadores e como elas conformam eventualmente um resultado subjetividade do jogar. Esses pilares teóricos culminam na análise do jogo Heavy Rain. Ela permite que os conceitos e exemplos discorridos durante a dissertação possam ser efetivamente analisados como um todo. A revisão bibliográfica e o caminho tecido durante o trabalho permitem que possamos avaliar os videogames sob a perspectiva do game design e do jogador, que caminham juntas para a criação da experiência da mídia. Isso permite que enxerguemos os videogames de uma maneira mais ampla, entendendo seus processos e a potencialidade que carregam dentro de seu âmbito midiático
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Uma abordagem bergsonista para o estudo da programação

Marcondes, Francisco Supino 22 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Francisco Supino Marcondes.pdf: 784175 bytes, checksum: f9d083069f1f97d0be3060faafcf5ce6 (MD5) Previous issue date: 2015-09-22 / This paper discusses the difficulties to scientifically study computer programming and suggests a way to perform it. A difficulty that must to be dealt is the fact that programming is a metaphysical object in which scientific method is not aplicable. Among several possibilities capable to study metaphysical objects, Bergson s methodological approach was choosen since it expects to be as rigorous in metaphysical research as scientific method in scientific research. Bergsonism explores metaphysical objects supposing durations by an intuition effort. Intuition is a sophisticate cognition that emerges only there is a high skill level with an object. Bergsonism precision consists in different people reach, through intuition, similar durations in a given context. Those similar durations yields intersubjectivity, i.e., scientific objectivity. Based on bergsonism an research approach was derived and applied on a proof of concept. Even bergsonism appearing to be successful to programming research programming this is yet a preliminary result. Some more research is need to evaluate the adequacy of bergsonism to programming research / Este estudo discute a dificuldade que se tem em abordar a programação de maneira científica e sugere uma forma de fazê-lo. Talvez a maior dificuldade que se tem ao abordar a programação seja o fato desta manifestar-se como um objeto metafísico onde o método científico não pode ser aplicado. Dentre as possibilidades para abordar objetos metafísicos escolheu-se a proposta metodológica de Henri Bergson por se propor a ser tão preciso na investigação metafísica quanto o método científico é na investigação científica. O bergsonismo se fundamenta na suposição de durações por meio de um esforço de intuição. Intuição é uma forma de cognição sofisticada que se manifesta apenas quando há um alto grau de especialização frente à um objeto. A precisão bergsonista consiste na possibilidade de, dado um contexto, diferentes pessoas suporem uma mesma duração, onde, este conjunto de suposições semelhantes caracteriza intersubjetividade, ou seja, a objetividade científica. Assim, com base no bergsonismo foi derivado um método para o estudo da programação o qual foi aplicado em uma prova de conceito. Embora na prova de conceito o bergsonismo tenha se mostrado bem sucedido no estudo da programação, este é ainda um resultado preliminar. Portanto, ainda são necessários novos estudos para averiguar a real contribuição do bergsonismo no estudo da programação
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Ação política e jogos de multidão: estratégias de game e ativismo

Moraes, Jéssica Puga de 24 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jessica Puga de Moraes.pdf: 1264277 bytes, checksum: 6b9ccda3aea476bc8c5f19bddc1b9c8b (MD5) Previous issue date: 2015-09-24 / The research examines specific aspects of video games in the context of a contemporary world defined by Vilém Flusser as "codified world". In such a world, the increasingly intense relationship between humans and the "apparatus" - which transmit messages - seems to program reality in an accelerated and disorganized way. However, amid the massive production of cultural industry programs, independent content arise, created generated and shared by individuals of the multitude. "Games of multitude" is a term propounded by Dyer- Witheford and Peuter to describe games that somehow, beyond its status of entertainment - or spectacle - provide the players experiences that address the most varied and complex political and social issues. Through Flusser s philosophy a historic resumption between the human beings relationships and their cultural communication processes is drawn up, pursuing the contextualization of the video games as an expressive media. Nonetheless, with Paolo Virno s thoughts regarding the overlapping of concepts, work, political action and intellect, it is possible to understand the individual from the multitude as someone distressed by their submission to work and lack of expressive possibilities. The multitude, however, although submitted to the sovereignty of capital, attempts to break through. Electronic games, with their features and possibilities, become interesting tools for the expression of the multitude s critical energy. Through the analysis of the works of Dyer- Witheford and Peuter, Steven Johnson, Gonzalo Frasca and Paolo Pedercini, we seek videogames expressive specificities. A detailed analysis of three games of multitude - "How to Build a Better Mouse Trap" "Papers, Please" and "Phone Story" is pursued. Such analysis allows illustrating concepts, and propounding possible categories for forms, practices and potential of game of multitude / A dissertação procura examinar aspectos específicos dos videogames, no contexto de um mundo contemporâneo definido por Vilém Flusser como "mundo codificado". Em tal mundo, a convivência cada vez mais intensa entre seres humanos e "aparelhos" - que transmitem mensagens - parece programar de maneira acelerada e desordenada a realidade. Entretanto, em meio à produção massiva dos programas da indústria cultural, surgem obras independentes, idealizadas, produzidas e compartilhadas por indivíduos da multidão. Jogos de multidão é um termo proposto por Dyer-Witheford e Peuter para descrever games que, de alguma forma, ultrapassam sua condição de entretenimento - ou espetáculo - proporcionando aos jogadores experiências que abordam as mais diversas e complexas questões políticas e sociais. Por meio da filosofia de Flusser, elabora-se uma retomada histórica do relacionamento dos seres humanos e seus processos culturais de comunicação, buscando contextualizar os jogos eletrônicos como mídia expressiva. Já com as reflexões de Paolo Virno quanto à sobreposição dos conceitos de trabalho, ação política e intelecto, é possível compreender o indivíduo da multidão como alguém angustiado pela sua submissão ao trabalho e carência de possibilidades expressivas. A multidão, entretanto, ainda que sujeita à soberania do capital, produz tentativas de ruptura. Os jogos eletrônicos, por suas características e possibilidades, tornam-se ferramentas interessantes para a manifestação da energia crítica da multidão. Através da análise das obras de Dyer-Witheford e Peuter, Steven Johnson, Gonzalo Frasca e Paolo Pedercini, busca-se por tais especificidades expressivas dos games, buscando uma análise detalhada de três jogos de multidão - How to Build a Better Mouse Trap , Papers, Please e Phone Story . Tal análise permite exemplificar conceitos e propor categorias possíveis para as formas, práticas e potencialidades dos jogos de multidão
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Mapas conceituais e os conceitos da disciplina de algoritmos: uma aplicação para a aprendizagem significativa

Brezolin, Warner 03 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Warner Brezolin.pdf: 4062025 bytes, checksum: 85563b0fe60f2b0282ed7508328a1fa6 (MD5) Previous issue date: 2015-09-03 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research presents a teaching strategy of algorithms in a significant learning perspective. The motivation for the development of this research comes from the difficulty of students in the learning of algorithms concepts, which constitutes one of the main factors leading training courses in Computer achieve high rates of school failure or drop out. For the development of research, it was used the methodology of significant learning by Ausubel and techniques of conceptual maps by Novak and Gowin, as structuring tools of the students knowledge in the teaching and learning process of that content. The research addresses the concepts of conceptual maps for that the relationship between existing knowledge and the acquired knowledge be meaningful for the student. It is expected that with this method the student develop and interpret external events and personal experiences, resulting in attitudes, values and performance standards. The survey was conducted with students of Computer Science Course of the Salesian University Centre of São Paulo in Lorena. For verification, it was used a test before and after the application of the contents, with the use of conceptual maps in the experimental group and without the use of maps in the control group. The results showed that the use of conceptual maps has contributed significantly to the study of algorithms, in addition to providing its use in other disciplines to attend computer courses / Esta pesquisa apresenta uma estratégia de ensino de algoritmos numa perspectiva de aprendizagem significativa. A motivação para o desenvolvimento desta pesquisa advém da dificuldade dos alunos na aprendizagem dos conceitos de algoritmos, que se constitui num dos principais fatores que levam os cursos de formação em computação a atingir altos índices de reprovação e evasão. Para o desenvolvimento da pesquisa, utilizou-se a metodologia da Aprendizagem Significativa de Ausubel e as técnicas dos mapas conceituais de Novak e Gowin, como ferramentas de estruturação do conhecimento dos alunos no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo mencionado. A pesquisa aborda os conceitos sobre mapas conceituais para que essa relação entre o conhecimento existente e o adquirido tenha sentido para o aluno. Com este método, verificou-se que os alunos desenvolveram e interpretaram os acontecimentos externos e as experiências pessoais, resultando em atitudes, valores e normas de atuação. A pesquisa foi realizada com alunos do curso de Ciência da Computação, do Centro Universitário Salesiano de São Paulo U. E. Lorena. Para verificação dos dados foram utilizados um teste antes, outro depois da aplicação dos conteúdos, com uso de mapas conceituais no grupo experimental e sem o uso dos mapas no grupo de controle. Os resultados mostraram que o uso de mapas conceituais contribuiu de forma significativa no estudo de algoritmos, além de proporcionar seu uso em outras disciplinas nos cursos de computação
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Internet das coisas, design thinking e os paradigmas do consumo

Segura, Claudir 16 November 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudir Segura.pdf: 8676891 bytes, checksum: a3e326477f3d953dcccce50dae88afa0 (MD5) Previous issue date: 2015-11-16 / A new era where smartphones pay bills, households, industries and buildings, industries production sensors control the flow of energy and water . Doctors can monitor health of their patients remotely, and designers can animate characters with their own movements. This new era of connections between multiple devices, receiving and sending data over the Internet is what we call the Internet of Things, English translation of The Internet of Things The objective of this study is to problematize the Internet of Things and its application under the philosophy of the Design Thinking and how the consumption paradigms are broken from that intervention. We see that in this new technological step man s participation in the process is of vital importance to the growth and application of the IoT. This is not just a case to create an interface for the user to interact. It is to create contact points for enriching the user experience and consequently a more tailored application to his need and also to list possible interdisciplinary areas studied here / Uma nova era onde celulares pagam contas, residências, indústrias e prédios, munidos e sensores controlam produção o fluxo de energia e de água até médicos monitoram a saúde de seus pacientes remotamente, e designers animam personagens com seus próprios movimentos. Essa nova era de conexões entre múltiplos dispositivos, recebendo e enviando dados pela Internet é o que chamamos de Internet das Coisas, tradução do inglês de Internet of Things. O objetivo deste trabalho é problematizar a Internet das Coisas e sua aplicação sob a filosofia do Design Thinking e de que maneira os paradigmas do consumo serão quebrados a partir dessa intervenção. Vemos que nessa nova etapa tecnológica a participação do homem no processo é de vital importância para o crescimento e aplicação da IoT. Não se trata apenas de se criar uma interface para que o usuário possa interagir. Trata-se de se criar pontos de contato para o enriquecimento da experiência do usuário e consequentemente obter uma aplicação mais adaptada a sua necessidade e ainda elencar a possível interdisciplinaridade entre as áreas aqui estudadasiplinaridade
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Uma proposta de método para especificação de componentes de software

Almeida Junior, José Valdvogel de 19 November 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jose Valdvogel de Almeida Junior.pdf: 1664725 bytes, checksum: b5162f7ac0d53d0a3c9e995e1e643e18 (MD5) Previous issue date: 2015-11-19 / The component-based software development has proven effective for implementation in various fields of application, but still insufficient to create reusable and flexible parts. Processes and methods have been developed in order to address special care in this context. However, none of the proposed methods shows a simple specification of building blocks. To address this limitation we propose in this research work a split between the static and dynamic elements that make up the nature of an assembled component in a set of steps with application techniques using the best practices of software engineering. As a result, we reach the Component Specification method capable of generating well-designed models for building reusable and flexible software parts. A case study helps to illustrate the application of the method in an application context / O desenvolvimento de software baseado em componentes tem se provado efetivo para a implementação em diversos domínios de aplicação, mas ainda insuficiente para a criação de peças reusáveis e flexíveis. Processos e métodos foram desenvolvidos no intuito de endereçar cuidados especiais nesse contexto. No entanto, nenhum dos métodos propostos demonstra uma forma simples de especificação dos blocos construtores. Para tratar essa limitação propomos nesse trabalho de pesquisa uma divisão entre os elementos estáticos e dinâmicos que compõem a natureza de um componente reunidos em um conjunto de passos com aplicação de técnicas que utilizam as boas práticas da engenharia de software. Como resultado, chega-se ao Método de Especificação de Componentes capaz de gerar modelos bem elaborados para construção de peças de software reusáveis e flexíveis. Um estudo de caso ajuda a ilustrar a aplicação do método em um contexto de aplicação
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Metodologias ativas de aprendizagem para a Educação a Distância: uma análise didática para dinamizar sua aplicabilidade

Rosa Junior, Luiz Carlos 08 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luiz Carlos Rosa Junior.pdf: 3709148 bytes, checksum: 5c809ca301b223ac8d4e93e898f1131f (MD5) Previous issue date: 2015-12-08 / This research presents a study on how active methodologies that can streamline distance education through the use of technological resources. The intention is to identify the real need for adjustments along the existing technological resources in the market for contemplating the directives contained among the methods researched and analyzed in order to make it feasible for use in a distance learning course. In this sense, approaches will be carried out during the work in order to score relevant requirements for the use of a virtual learning environment (Moodle), along with its features and integrated tools (BigBlueButton) so that they can serve as a tool for learning together with the use of active methodology (Peer Instruction). A simulation class in this way was applied with a group of students of a classroom course. The expected results were satisfactory with regard to the implementation of the proposal. Analyzing this work can be justified by a need to review and display of teaching content from a distance, effective and motivating way supported by a technological resource. The use of this technological resource increased by an active methodology can improve the qualitative potential for this type of education / Esta pesquisa apresenta um estudo sobre como as metodologias ativas podem dinamizar a educação a distância através da utilização de recursos tecnológicos. A pretensão é identificar a real necessidade de ajustes junto aos recursos tecnológicos vigentes no mercado para contemplar as diretivas contidas dentre as metodologias pesquisadas e analisadas, afim de torná-la viável para o uso em algum curso a distância. Neste sentido, abordagens serão realizadas ao longo do trabalho a fim de pontuar necessidades relevantes para o uso de um ambiente virtual de aprendizagem (Moodle), juntamente com seus recursos e ferramentas integradas (BigBlueButton), para que possam servir de instrumento para aprendizagem, juntamente com a utilização de metodologia ativa (Peer Instruction). Uma simulação de aula nestes moldes fora aplicada com um grupo de alunos de um curso presencial. Os resultados esperados foram satisfatórios no que diz respeito à aplicação da proposta. Analisando esse trabalho pode-se justificar por uma necessidade de revisão e exposição do conteúdo do ensino a distância, de maneira eficaz e motivadora apoiada por um recurso tecnológico. A utilização desse recurso tecnológico incrementado por uma metodologia ativa pode melhorar o potencial qualitativo para essa modalidade de ensino
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Business game, uma contribuição para a aprendizagem no mundo corporativo

Domingos, Mateus Filipe 07 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mateus Filipe Domingos.pdf: 1191779 bytes, checksum: 63e51f251554afacbc758ca4d8b42abd (MD5) Previous issue date: 2015-12-07 / The research deals about business ERP-SIM game, one IBTA tool, Brazilian Institute of Advanced Technologies, we bring the study of analysis and results of students who played the Business ERP-SIM game as a tool for development and learning promotion for professionals in the corporate world, where the target audience is owned by andragogical mode. We focus our writing instrument (questionnaire) with issues related to Marketing. During the research we seek to bring concepts related to andragogy, meaningful learning of Ausubel. Games in general and gamification, business game, investigating the ways of how does learning the game especially in game companies. Regarding learning theories and approaches, we brought a brief account of Skinner behavioral, social cognitive, historical and socialization Vygotsky, and it is through these approaches that happens to promotion of learning and insertion apprentice in half or corporate group. This has been confirmed by the fact that some corporate executives to encourage their employees to participate in training that accelerate and promote learning with content from various fields of expertise and organizational projects. Currently the business games are used as an aid in learning tool for training in various areas at universities, especially in business administration courses, thus ensuring the future managers a significant baggage to face the real world of business. Theoretically we rely on concepts covered by major authors: Bellan, Gramigna, Sauaia Martinelli, Huizinga, Kirby, Piaget, Karl Kapp, Malcolm Knowles, Moreira, Vygotsky, Ausubel among others, adopting concepts related to learning through the intermediary of the business game. The survey also brings the analysis of some steps taken in the game to promote learning the light of the approaches and theories of Vygotsky / A pesquisa trata acerca de business game ERP-SIM, uma ferramenta do IBTA, Instituto Brasileiro de Tecnologias Avançadas, trazendo a análise de estudo e resultados de alunos que jogaram o Business game ERP-SIM como ferramenta para desenvolvimento e promoção da aprendizagem para profissionais no mundo corporativo, onde o público-alvo é pertencente à modalidade andragógica. Focalizamos nosso instrumento escrito (questionário) com questões relacionadas ao Marketing. Durante a pesquisa procuramos trazer conceitos relacionados a andragogia, aprendizagem significativa de Ausubel, games em geral e gamification, business game, investigando as formas de como se dá a aprendizagem no game, especialmente nos jogos de empresas. Em relação às teorias da aprendizagem e às abordagens, trouxemos um breve relato behaviorista de Skinner, sociocognitivo, histórico e socialização de Vygotsky, e é através destas abordagens que acontece a promoção da aprendizagem e a inserção do aprendiz ao meio ou grupo corporativo. Isto tem sido confirmado pelo fato de alguns executivos de empresas incentivarem seus funcionários a participarem de treinamentos que acelerem e promovam a aprendizagem com conteúdos de diversas áreas de atuação e projetos organizacionais. Atualmente, os jogos de negócio são usados como ferramenta de auxílio na aprendizagem em treinamento de diversas áreas em universidades, especialmente nos cursos de administração de empresas, garantindo, assim, aos futuros administradores uma bagagem significativa para enfrentar o mundo real dos negócios.Teoricamente nos embasamos em conceitos abordados pelos principais autores: Bellan, Gramigna, Sauaia, Martinelli, Huizinga, Kirby, Piaget, Karl Kapp, Malcolm Knowles, Moreira, Vygotsky, Ausubel, entre outros, adotando conceitos relacionados a aprendizagem por intermédio do business game. A pesquisa também traz a análise de alguns passos adotados no game para a promoção da aprendizagem à luz das abordagens e teorias de Vygotsky

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