541 |
A influência das tecnologias na reforma curricular do curso de Medicina da Faculdade de Ciências Médicas e da Saúde da PUC-SPAzevedo, Marlon Dourado de 12 November 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Marlon Dourado de Azevedo.pdf: 573070 bytes, checksum: fc9080404396725356293b9c436d3c47 (MD5)
Previous issue date: 2010-11-12 / Medical training involves a series of adaptations to attend the new demands of
health in Brazil, as recommended by Conselho Federal de Medicina, and
Faculdade de Medicina da PUC-SP through his PPI.
This exploratory study is positioned within these changes to show the influence
exercised by technologies in training of new doctors. The telematics, medical
informatics, telemedicine, the Internet are presented as tools that allow the creation
of scenarios that aid in the construction of knowledge, and they stand out like forts
allied in this process of transformation of this knowledge society.
The context of this research occurs in the ambient of transformation of the
Faculdade de Medicina da PUC-SP, through an analysis of its curriculum reform
and technological environments of the University.
The result shows that the use of technologies is still done in a shy way, but with
great perspectives to explore the opportunities presented / A formação médica passa por uma série de adequações para atender às novas
demandas da saúde no Brasil, conforme preconiza o Conselho Federal de
Medicina, e a Faculdade de Medicina da PUC-SP através do seu PPI.
Esse estudo exploratório se posiciona dentro destas mudanças para mostrar a
influência exercida pelas tecnologias na formação dos novos médicos. A
telemática, a informática médica, a Telemedicina, a Internet, são apresentadas
como ferramentas que possibilitam a criação de cenários que auxiliam na
construção do conhecimento, e se destacam como fortes aliados no processo de
transformação da sociedade do conhecimento.
A contextualização desta pesquisa ocorre no ambiente de transformação da
Faculdade de Medicina da PUC-SP, por meio de uma análise da sua reforma
curricular e dos ambientes tecnológicos da Universidade.
O resultado mostra que o uso das tecnologias ainda é feito de uma forma tímida,
mas com grandes perspectivas de exploração das potencialidades apresentadas
|
542 |
Matrizes das protolinguagens / Matrices of protolanguagesS., Júlio C. Martins 19 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Julio C Martins da Silva.pdf: 1367182 bytes, checksum: 90a83eeb196f0586c15d7fb8dbc060a4 (MD5)
Previous issue date: 2010-10-19 / This research presents an initial proposition which aims to expand externally the work presented in Matrix
of languages: sonorous, visual and verbal. Applications on hipermídia (originally in portuguese: Matrizes da
linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. Aplicações na Hipermídia. São Paulo Iluminuras/FAPESP, 2001) by
Lucia Santaella, creating two new matrices (1 Quality and 2 Relation) aiming to reach a composition of three
matrices, founded in Peirce s philosophical architecture, the same way thrilled by Santaella s work.
According to original proposition all kinds of languages are hybrid and rise from mixtures, in different
grades, of these three main matrixes of languages, which expands itself internally, in a recursive way, according
phenomenological three categories from Peirce, reaching 27 modalities, which are expanded internally again, each
one, until reach 81 modalities. The proposition of this research, described initially as external expansion, consists in
to create two new matrixes to operate in conjunction with the matrixes of language, but containing less refinement.
The research justify itself by the necessity of understand all kinds of languages engendered by human
being as a gender throughout your relation with physical world and posterior representation from him, starting from
a unique and entangled conceptual structure, able to vary in grades from most primordial elements from physical
world to one most structured verbal language, passing through human sensorial perception.
The research has the main objective of to propose and an initial and provisory structure of these new
matrixes of protolanguages, taken here as the primordial types, without grammar among other characteristics. The
group of three matrixes is so called Matrix 1 Quality: nature phenomena; Matrix 2 Relation: sensorial perception;
Matrix 3 Representation: Languages. This last one corresponds exactly to original proposition of Santaella s work.
Founded in Peirce s three phenomenological categories, theory of signs and semiosis, this research starts
from assumption that if the matrixes of languages correspond to thirdness category, certainly should have two other
matrixes which corresponds to secondness and firtness. From that emerges the hypothesis that these matrixes
should have some relationship with phenomena from physical world (firstness) and the human sensorial perception
(secondness), which captures those phenomena, bringing to our mental processes. This way, the matrix 1 was
proposed corresponding to phenomena based on Newton s 2nd laws of classical Physics which puts in relation
force, mass and acceleration as initial inspiration; the matrix 2 was proposed based on physiological senses of smell,
taste and touch, where the sense of smell corresponds to most primordial and the sense of touch the less primordial
one. The auditory and visual senses are already included in Santaella s work.
Each one of these two matrixes is presented in a provisory and initial structured where each one of them
have three main divisions, which are expanded three by three according Peirce s three categories, reaching 9
modalities, which are subdivided again, each one of them, until 27 modalities.
Although the refining grades (in quantity of sublevels) are less unfolded than those reached by Santaella s
work, this was result from strategic decision in order to obtain the initial structure of two new matrixes. The initial
results are very interesting and justify by itself the necessity of research towards to continuous refining work. The
three matrixes resulted from creation of two matrixes of protolanguages in addition to matrixes of language
proposed by Santaella, presents an remarkable correspondence with the ten classes of signs from Peirce. If the three
matrixes of languages already increase our potential to understand better the existing languages and the new ones
which will certainly appear, the trio of matrixes, could be an significant improvement to this potential / Essa pesquisa apresenta uma proposta inicial de expansão externa das Matrizes da linguagem e
pensamento: sonora, visual, verbal. Aplicações na hipermídia (São Paulo Iluminuras/FAPESP, 2001) conforme
propostas por Lúcia Santaella, criando duas novas matrizes das protolinguagens (1 qualidade e 2 relação)
para formarem uma tríade de matrizes.
De acordo com a proposta original, todas as linguagens são híbridas e nascem das misturas, em
diferentes graus, das três principais matrizes das linguagens, que se expandem internamente na recursividade
das três categorias fenomenológicas de Peirce, chegando a 27 modalidades que se desdobram em 81.
A justificativa da pesquisa é a necessidade de se entender todas as formas de linguagens desde as mais
primordiais às mais estruturadas, engendradas pelo ser humano, mediante sua relação com o mundo físico, e
posterior representação dele, a partir de uma estrutura conceitual única e interarticulada, capaz de variar em
gradação, do elemento mais diáfano do mundo físico ao mais elaborado do domínio da linguagem verbal,
passando pela percepção sensorial humana.
O objetivo da pesquisa é apresentar uma estruturação provisória, dessas novas matrizes como passo
inicial. Para o conjunto das duas novas matrizes é proposta a denominação de matrizes das protolinguagens
numa referência às formas de linguagens mais primordiais, sem gramática. O conjunto de três matrizes é então
denominado de Matriz 1 Qualidade: fenômenos da natureza; Matriz 2 Relação: percepção sensorial; Matriz 3
Representação: linguagens, sendo que esta última corresponde à proposta original de Santaella.
Com base nas categorias fenomenológicas de Peirce, na teoria dos signos e na semiose, essa pesquisa
parte da premissa de que se as matrizes da linguagem correspondem à categoria de terceiridade, deve haver
duas outras matrizes que correspondam à secundidade e primeiridade. Disso decorre a hipótese de que essas
duas matrizes devem ter relação direta com os fenômenos do mundo físico e os sentidos da percepção. Assim,
do mesmo modo que as matrizes das linguagens foram propostas a partir de três principais divisões, Matriz 1 foi
proposta com base na física clássica, inspirada na segunda lei de Newton, que relaciona: Força, massa e
aceleração; a Matriz 2 foi proposta baseada na fisiologia dos sentidos principais do olfato, paladar e tato, sendo
o olfato o mais primordial e o tato o mais elaborado.
Conforme a proposta provisória e inicial cada um dos três componentes de cada uma das matrizes
das protolinguagens se subdivide em três que também se subdividem em mais três na recursividade das
categorias peirceanas, de modo que chegamos a 9 modalidades em cada uma das duas novas matrizes, cada
qual se desdobrando em 27 modalidades.
O grau de refinamento alcançado (em quantidade de níveis) é inferior ao obtido pelas matrizes das
linguagens mas foi resultado de uma decisão estratégica para permitir a elaboração de uma proposta inicial de
duas novas matrizes. Os resultados são bastante animadores e justificam uma continuação da pesquisa. As três
matrizes apresentam uma perfeita correspondência com as dez classes de signos mais conhecida de Peirce. E se
as matrizes das linguagens já permitiam entender melhor as linguagens existentes e as novas que ainda surgirão,
com a tríade de matrizes, o potencial de compreensão da semiose pode ser significativamente ampliado
|
543 |
Games e terceira idade: um estudo de caso com o wii sportsQuintana, Guilherme Henrique 28 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Guilherme Henrique Quintana.pdf: 32848183 bytes, checksum: 414774d3466ecae65472495b12871c32 (MD5)
Previous issue date: 2011-01-28 / Currently the focus of the market for digital games is the development of
games for the general public, and especially for the juvenile segment. Moreover,
there is the growing number of elderly people on the planet. Thus, this research aims
to outline the central features of today's games from the interaction with the elderly
population using the Nintendo Wii. The secondary objectives are to create
interactions with Wii workshops for seniors; observe interactions, collect data,
analyze the data and, finally, point of game design elements that may harm or help
the elderly in four areas: visual, sound, interactivity and sociability.
The research involved different strategies and methods: encounters with the
elderly group, workshops, practical activities with the Wii, asking questions, reading
of texts on the elderly and game design, review and reformulation of the initial
questions and the development of the dissertation. Data collection was conducted
through questionnaires prepared by the researcher, video recordings, photographs
and data from the video game software through the use of games in the collection
Wii Sports, which include five sports: tennis, boxing, bowling, baseball and golf in
weekly meetings during two months with the group of participants in the volleyball
team "Golden Age" of Itatiba / SP, composed of elderly.
To analyze the data collected, authors were used in areas that include
psychology in the elderly (Argimon), caloric expenditure with the use of games similar
to those used in this study (Robin R. Mellecker and Alison M. McManus), cognitive
effects in elderly users of games, the market revolution promoted by the Wii, game
development, the possible insertion of the elderly population in this market and the
tools used in creating these works (Nelson Zagalo and Rui Prada).
In the field of critical studies about games, were fundamental to the research
Jesus de Paula Assis, Roger Tavares, Vinicius Mano, Edson P. Pfutzenreuter,
Andrés Rollings, Ernest Adams, Celia Pearce, among others.
The results highlighted the need for the reformulation of the game design
aimed at the elderly as this segment of the population has physical and behavioral
characteristics significantly different from the adult audience and / or juvenile.
Aspects such as the choice of colors and arrangement of information on the screen,
the sound frequencies used, methods of handling the interaction and preference for
more cooperative than competitive games stood out as key factors to please and
meet the needs of this growing audience in our society / Atualmente, o foco do mercado de jogos digitais está no desenvolvimento de
games para o público em geral, e, principalmente, para o segmento infanto-juvenil.
Por outro lado, observa-se o crescimento do número de idosos no planeta. Neste
contexto, esta pesquisa tem como objetivo central delinear as características dos
jogos atuais a partir da interação com o público idoso através da utilização do
Nintendo Wii. Os objetivos secundários são: criar oficinas de interações com Wii
para idosos; observar as interações; coletar dados; analisar os dados obtidos e,
finalmente, apontar elementos de Game Design que possam prejudicar ou auxiliar
os idosos em quatro âmbitos: visualidade, sonoridade, interatividade e sociabilidade.
A pesquisa envolveu diferentes estratégias e métodos: encontros com o
grupo de idosos; oficinas de atividades práticas com o Wii; formulação de perguntas;
leitura de textos sobre a terceira idade e Game Design; revisão e reformulação das
questões iniciais; desenvolvimento da dissertação. A coleta de dados foi realizada
através de questionários confeccionados pelo pesquisador, gravações de vídeo,
fotografias e dados retirados do software do videogame através do uso de games na
coletânea Wii Sports, que englobam cinco modalidades: tênis, boxe, boliche,
beisebol e golfe, em encontros semanais durante o período de dois meses com o
grupo de participantes do time de vôlei Melhor Idade de Itatiba/SP, composto por
idosos.
Para a análise dos dados colhidos foram utilizados autores que englobam
psicologia em idosos (Argimon), gasto calórico com a utilização de jogos similares
aos utilizados nesta pesquisa (Robin R. Mellecker e Alison M. McManus), efeitos
cognitivos em idosos utilizadores de games, a revolução do mercado promovida pelo
Wii, o desenvolvimento de games, a possível inserção do público idoso neste
mercado e as ferramentas utilizadas na criação destas obras (Nelson Zagalo e Rui
Prada).
No campo dos estudos críticos sobre games, foram fundamentais as
pesquisas de Jesus de Paula Assis, Roger Tavares, Vinícius Mano, Edson P.
Pfutzenreuter, Andrés Rollings, Ernest Adams, Célia Pearce, entre outros.
Os resultados obtidos realçaram a necessidade da reformulação do Game
Design direcionado à terceira idade à medida que essa parcela da população tem
características físicas e comportamentais significativamente diferentes do público
adulto e/ou infanto-juvenil. Aspectos como a escolha de cores e disposição de
informações na tela, frequências sonoras utilizadas, métodos de movimentação na
interação e a preferência por jogos mais cooperativos que competitivos se
destacaram como fatores decisivos para agradar e atender às necessidades deste
público crescente em nossa sociedade
|
544 |
Mediação pedagógica: uma relação de construção e descobertas no ambiente virtual de aprendizagem na modalidade semipresencialFacuri, Marilena Estrella 16 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Marilena Estrella Facuri.pdf: 2879526 bytes, checksum: 081e9d72c47da479cf0bfc89f8c1061d (MD5)
Previous issue date: 2011-05-16 / The world is undergoing transformation in pursuit of acquiring knowledge, this context has received several denominations: the knowledge society (Levy, 1999), information age (Oliver, 1999), the network society (Castells, 2000). Access to knowledge has never been so available through networks that circulate among millions of users these new social and economic goods. Their acquisition processes in based on information and communication technology platforms have become indispensable to the programs and projects for training and education. Without such insights and understandings about these devices, platforms, theoretical arrays and methodologies in the new relations of teaching and learning stagnate. The blended mode - in accordance with Portaria MEC nº. 4.059/2004 - is characterized as any teaching activities, modules or units of teaching and learning focused on self-learning under the tutelage of qualified teachers and with the mediation of learning resources organized in different information media using technologies of remote communication. This hybrid model (the classroom and the use of Virtual Learning Environment - VLE) has raised questions about how interaction and pedagogic mediation between teachers and students could occur in VLE. This research aims to understand the process of pedagogical interaction and mediation of the teacher who uses the Virtual Learning Environment Aluno on-Line of Centro Universitário de Rio Preto - UNIRP and student learning. Methodologically the research will be realized by the method of case study that will seek also to study how meaningful learning and knowledge construction mediated by Virtual Learning Environment occur. Data collection will be performed by direct analysis of the records of the interfaces of VLE. Contemporary theories of learning closer to this study are: Jean Piaget's constructivism, the social constructivist interactionist or sociointeractionists of Vygotsky and meaningful learning of Ausebel. Although these theories were not originally designed to examine the cognitive development of adult students, they adapt to our discussions for presenting the cognitive characteristics that emphasize the concepts of interaction and mediation as well as the influence that the environment and context have to a constructed and meaningful learning / O mundo está em processo de transformação na busca pela aquisição de conhecimento, esse contexto tem recebido diversas denominações: sociedade do conhecimento (LÉVY, 1999), era da informação (OLIVER, 1999), sociedade em rede (CASTELLS, 2000). O acesso ao conhecimento jamais esteve tão disponível por meio de redes que fazem circular entre milhões de usuários essa nova mercadoria social e econômica. Seus processos de aquisição em plataformas baseadas nas tecnologias da informação e da comunicação tornaram-se imprescindíveis para os programas e projetos de formação e de educação. Sem tais percepções e compreensões acerca destes dispositivos, as plataformas, as matrizes teóricas e metodologias nas novas relações de ensino e aprendizagem ficam estagnados. A modalidade semipresencial - de acordo com a Portaria MEC nº. 4.059/2004 - é caracterizada como quaisquer atividades didáticas, módulos ou unidades de ensino-aprendizagem centrados na auto-aprendizagem, sob a tutoria de docentes qualificados e com a mediação de recursos didáticos organizados em diferentes suportes de informação que utilizem tecnologias de comunicação remota. Este modelo híbrido (sala de aula e o uso do Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA) suscitou questionamentos a respeito de como poderia ocorrer interação e mediação pedagógica entre docente/discente no AVA. Esta pesquisa pretende
compreender o processo de interação e mediação pedagógica do professor que utiliza o Ambiente Virtual de Aprendizagem Aluno On-Line do Centro Universitário de Rio Preto - UNIRP e a aprendizagem do aluno. Metodologicamente a pesquisa irá se concretizar pelo método de estudo de caso que buscará estudar como se processa a aprendizagem significativa e a construção do conhecimento mediada pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA. A coleta de dados será realizada por meio de análise direta dos registros das interfaces do AVA. As teorias contemporâneas de aprendizagem que mais se aproximam deste estudo são: o construtivismo de Jean Piaget, a socioconstrutivista interacionista ou sociointeracionismo de Vygotsky e a aprendizagem significativa de Ausebel. Embora essas teorias não tenham sido originalmente criadas para analisar o desenvolvimento cognitivo de alunos adultos, elas se adaptam às nossas discussões por apresentarem características cognitivas que enfatizam os conceitos de interação e mediação, bem como a influência que o meio e o contexto têm para um aprendizado construído e significativo
|
545 |
O comércio eletrônico no negócio de turismoReis, Marcos Antonio dos 26 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Marcos Antonio dos Reis.pdf: 1122754 bytes, checksum: 111315a2f89ea0f7bf53de2dad993fd2 (MD5)
Previous issue date: 2011-05-26 / Modern organized society lives in a crescently globalized and informatized world, where competitiveness among companies grows stronger every day. At the same time, potential and effective clients are more demanding and more informed about the products and the corporations. Internet has showed itself as a very important strategic tool in the transformation of the markets and the consumption chain, causing changes and forcing companies to rethink its business models. Electronic commerce is an emerging giant, having moved, throughout the world, US$ 502,1 billion in 2009, with an estimate projection of US$ 963 billion in 2013 - an annual growth rate around 19,5% (source: www.ecommercenew.com.br). Tourism, in the view of the client, is formed by information that is largely available in the internet. Everyday new companies are formed using the internet as a business marketplace in the tourism sector. Some companies offer its products exclusively on the internet, while others still use the traditional means. This research studies some practices of the tourism sector in Brazil, aiming to obtain a more clear perception on the impact and influence of the internet over it. Evidences possible causes and effects of internet's utilization and its non utilization as a marketplace, an important mean of communication and the business models derived from it. Finally, it tries to offer a clear sight of its role together with the e-commerce in the consolidation of the tourism business in Brazil / A sociedade organizada e moderna apresenta-se cada vez mais globalizada e
informatizada, na qual a competitividade entre as empresas aumenta significativamente, dia
a dia. Clientes e potenciais clientes estão cada vez mais bem informados e exigentes sobre
os produtos e as empresas.
A Internet mostra-se como ferramenta estratégica muito importante nas
transformações de mercados e na cadeia de consumo, causando mudanças e forçando as
empresas a repensar seus modelos de negócios.
O comércio eletrônico é um gigante que movimentou US$ 502,1 bilhões em 2009,
no mundo todo. Para 2013, há uma projeção de US$ 963 bilhões, com taxa anual de
crescimento na ordem de 19,5% ao ano (disponível em: www.ecommercenew.com.br,
consultado em 01/2011).
O turismo, na visão do cliente, compõe-se de informações que podem ser
disponibilizadas largamente pela Internet. A cada dia, surgem novas empresas, utilizando-se
dessa ferramenta para realizar negócios no mercado de turismo. Algumas empresas
apresentam seus produtos somente pela Internet, enquanto outras se utilizam de modelos
tradicionais de comercialização.
Esta pesquisa estuda alguns comportamentos do setor de turismo no Brasil,
buscando abstrair a percepção sobre as influências da utilização da Internet. Evidencia
possíveis causas e efeitos em empresas que utilizam ou não a Internet como meio de venda
e comunicação, possibilitando obter uma visão do uso da Internet e o do comércio
eletrônico na concretização do negócio turismo no Brasil
|
546 |
Jogo eletrônico, flow e cogniçãoPiacentini, Mauricio Teixeira 13 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Mauricio Teixeira Piace.pdf: 2957479 bytes, checksum: 94bc9239c0ce2573dbc043fe36ef0298 (MD5)
Previous issue date: 2011-05-13 / This research investigates the videogame experience as a synesthetic interaction with an
encoded and intentionally proposed world, which produces a specific cognitive impact.
Following this path, we initiallly intend to identify some of the characteristics that define
the electronic game and its primary coupling interfaces: the hand and the eye, guided by
Frank Wilson s research and the concept of technoimages formulated by Vilém Flusser.
Then we will consider Mihaly Csíkszentmihályi s theory of optimal experience (flow) and
its implications on games. The goal is to understand how play generates knowledge in the
body that undergoes experience, and for this we need to define what cognition is, based on
theories from three different schools of cognitive science: Cognitivism, Conexionism and
Enaction. Finally we will discuss playing as knowing and the role of the game designer
as the creator of experiences with cognitive potential / Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica
com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto
cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das
características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a
mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito
de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria
da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo
eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta,
e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento
fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo
e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o
papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo
|
547 |
A inteligência artificial no contexto das ciências cognitivasLira, Tércio Onofre de 02 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Tercio Onofre de Lira.pdf: 889975 bytes, checksum: 1f8480bb851ad586dbe743a69bb72b95 (MD5)
Previous issue date: 2011-06-02 / Currently there is a wide range of applications in Artificial Intelligence, but
progress goes in short steps regarding the development of a strong artificial
intelligence. This thesis aims to elucidate the multidisciplinary character of cognitive
science to which the studies of artificial intelligence are linked. The objective is to
describe succinctly, but panoramically, the history of each area such as cognitive
neuroscience, philosophy of mind, cognitive psychology, artificial intelligence,
among others) as well as to describe the main questions and barriers of actual
researches. The major effort of this project is to make explicit the state of the art of
artificial intelligence focusing on the goals of cognitive science towards strong
artificial intelligence. Therefore, this dissertation includes a bibliography of
evolutionary concepts, and the role of the various disciplines involved in current
developments of strong artificial intelligence. It will also highlight the great
contribution that is being given in cognitive sciences to the study of cognitive
semiotics. As much as the area is evolving, it is noted the need for a new doctrine to
develop an "artificial being". Algorithmic issues, new architectural arrangements of
machine and interpretations of signs / symbols could be useful to achieve this goal / Atualmente existe uma vasta gama de aplicações na área da Inteligência
Artificial, porém os progressos caminham a passos curtos no que diz respeito ao
desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Esta dissertação busca elucidar
a multidisciplinaridade das ciências cognitivas, à qual os estudos da inteligência
artificial estão atrelados, por meio da apresentação sucinta, porém panorâmica, do
histórico de cada especialidade ou área: neurociência cognitiva, filosofia da mente,
psicologia cognitiva, a própria inteligência artificial, entre outras. Visa também
levantar os principais questionamentos e entraves existentes nas pesquisas atuais.
Focado nos objetivos das ciências cognitivas, o esforço maior deste projeto é deixar
explícito o estado da arte da inteligência artificial e seu propósito de
desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Portanto esta dissertação
contempla a bibliografia evolutiva dos conceitos implicados, assim como o papel das
diversas disciplinas envolvidas nos desenvolvimentos atuais da inteligência artificial
forte. Será também destacada a grande contribuição que está sendo dada às ciências
cognitivas com o estudo da semiótica cognitiva. Por mais que a área esteja
evoluindo, nota-se a necessidade de uma nova doutrina para a questão de se
desenvolver um ser artificial , de modo que questões algorítmicas, novos arranjos
arquitetônicos de máquina e interpretações dos signos / símbolos poderiam ser úteis
para atingir esse objetivo
|
548 |
A produção de subjetividade nos jogos eletrônicosLima, Leonardo Souza de 06 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Leonardo Souza de Lima.pdf: 3313631 bytes, checksum: bb9138db474f442407b28ede66324063 (MD5)
Previous issue date: 2011-06-06 / The present investigation explores the question of meaning production in video games, taking as foundation the subjectives conditions envolved in the relationship/interaction between player and game, within the scientific and academic literature environment. Part of the current discussion about the theoretical foundation of video games in general, which are postulated as a special category of objects in a transdisciplinary culture of constant transformation. It features electronic games (games) within a particular category of sensitive and reagents objects that participate in the constitution of a subjectivity in the context of the digital universe, which necessarily involves the relationship between human and non-human intelligence. Addresses this relationship from a multiple look, inter and transdisciplinary taking in count the socio-cultural, technological and semiotic aspects, which are formed in the context of discussing the status of the subject, object and world considered in the realm of the world and digital life. Incorporates elements of the discussion of post-structuralist philosophy, articulating an understanding of the concept of machinic subjectivity with the thematic aspects of the critique of representation, proposing to think video games in a structure coupled with the cognitive and sensitive faculties of human subject, that from his constitution as a system of signs of a-significant potential. From the nature of the particular object of study, this research develops the initial proposal for a qualitative and theoretical strategy, situating it in an exploratory examination of secondary data, direct observation via formal analysis of works and the production and documentation of a digital prototype game that explores the modes of relationship between the subject of the game, their avatars and the terms of playability, located from the conception of a academic and exploratory game. It culminates with the production and experimentation of a model that is heading toward a clearer idea of language devices operating in the construction of meaning in gaming, providing a contribution to increasing capacity for analysis and production of electronic games / presente pesquisa explora a questão da produção de sentido nos jogos eletrônicos tomando como base as condições subjetivas envolvidas na relação/interação entre jogador e jogo, dentro da literatura científico e acadêmica do meio. Parte da discussão atual acerca do fundamento teórico dos videogames em geral, os quais são postulados como uma categoria especial de objetos transdisciplinares em uma cultura em constante transformação. Apresenta os jogos eletrônicos (games) dentro de uma categoria especial de objetos sensíveis e reagentes que participam da constituição de uma subjetividade no contexto do universo digital, a qual, necessariamente passa pela relação entre a inteligência humana e não-humana. Aborda esta relação a partir de um olhar múltiplo, inter e transdisciplinar, considerando as abordagens sócio-culturais, tecnológicas, semióticas, as quais se plasmam no contexto da discussão do estatuto entre o sujeito, o objeto e o mundo considerados na esfera do mundo e da vida digital. Retoma elementos da discussão da filosofia pós-estruturalista, articulando a compreensão maquínica do conceito de subjetividade com os aspectos temáticos da crítica da representação, propondo pensar os videogames em uma estrutura conjugada com as faculdades cognitivas e sensíveis do sujeito humano, isto a partir de sua constituição enquanto sistemas de signos de potencial a-significante. A partir da natureza especial do objeto de estudo, a pesquisa desenvolve a proposta inicial de uma estratégia qualitativa e teórica, situando-a em uma abordagem exploratória no exame de dados secundários, na observação direta via análise formal de obras e da produção e documentação de um protótipo digital de um game que explore os modos de relação entre o sujeito do jogo, seus avatares e as condições de jogabilidade do mesmo, situadas a partir da concepção de um game acadêmico e exploratório. Ela culmina com a experimentação e produção de um modelo que se encaminha na direção de uma noção mais clara dos dispositivos de linguagem atuantes na construção de sentido nos videogames, propiciando uma contribuição para o incremento da capacidade de análise e produção de jogos eletrônicos
|
549 |
Redes sociais: Facebook - uma nova plataforma de comunicação institucional / Social networks: Facebook a new platform of institutional communicationFreitas, Fernanda Gonzaga Maia de 29 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Fernanda Gonzaga Maia de Freitas.pdf: 13686369 bytes, checksum: b8c752cbcc95bf826ffcff91d5b81ab0 (MD5)
Previous issue date: 2011-06-29 / This research aims to map the shapes and uses of corporate organizations in online
social networks, especially Facebook. Therefore, the study sought to identify what
type of communication is more efficient to reach the target audience of advertisers,
that is, what type of communication would be more appropriate to the environment of
social networks. This was done through the analysis of three concretes case studies
that used Facebook as a platform for corporate communication Ariel, Nextel and
Estrela and also through a survey about internet use in Brazil and a study theorist
who helped identify the spread of content on the network and its operation. Authors
who supported the theoretical study were, among others, André Parente, Humberto
Maturana and Vilém Flusser. Through theoretical basis, research analysis and
presentation of cases it was possible to show what is the public
profile of Facebook in Brazil, as the joints are given in the network and what one
some companies are developing to make contact with users. For the design of
this study, elements of the Humanities were worked in its multidisciplinary approach,
with regards to the media, behavior analysis, sociology, semiotics, consumer
society, massification and individualization. Face of what was studied, it was
concluded that some brands are already generating content designed for users in
order to engage them in their actions, and begin to open for dialogue on social
networks / Esta pesquisa objetiva mapear os formatos e os usos das organizações corporativas
nas redes sociais digitais, em especial, no Facebook. Para tanto, buscou-se
identificar que tipo de comunicação é mais eficiente para atingir o público-alvo dos
anunciantes, ou seja, qual o tipo de comunicação estaria mais adequado ao
ambiente das redes sociais. Isso foi feito a partir da análise de três casos de estudo
concretos que utilizaram o Facebook como plataforma de comunicação institucional
Ariel, Nextel e Estrela , e também por meio de um levantamento de dados sobre o
uso da internet no Brasil e de um estudo teórico que auxiliou a identificar a
disseminação de conteúdo na rede e o funcionamento da mesma. Os autores que
subsidiaram o estudo teórico foram, entre outros, André Parente, Humberto
Maturana e Vilém Flusser. Por meio de sustentação teórica, análises de pesquisas e
apresentação de casos, foi possível mostrar qual é o perfil do público do Facebook
no Brasil, como se dão as articulações na rede e o que algumas empresas estão
desenvolvendo para estabelecer contato com os usuários. Para a concepção deste
estudo, foram trabalhados elementos das Ciências Humanas em sua
multidisciplinaridade, no que tange à comunicação social, análise de
comportamento, sociologia, semiologia, sociedade de consumo, massificação e
individualização. Diante do que foi estudado, foi possível concluir que algumas
marcas já estão gerando conteúdo pensado para os usuários com o intuito de
engajá-los em suas ações, e começam a se abrir para o diálogo nas redes sociais
|
550 |
Concepções do designer educacional sobre a aprendizagem para o desenvolvimento de recursos multimídiaAraújo, Pedrina Rosa 07 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Pedrina Rosa Araujo.pdf: 492932 bytes, checksum: 06ab85ccd689f34df582f7d388fa154a (MD5)
Previous issue date: 2011-07-07 / This dissertation presents a study about human learning, especially about its new
culture, which is used increasingly as a facilitator of technological strategies in online
spaces. The aim of this research was limited in the role of educational designer for
the learning of students from distance education online courses which was
investigated that knowledge these professionals have about learning to develop
multimedia educational resources whose intentionality is to help to learning in these
spaces. The qualitative research was developed through field study where some
interviews were made with selected educational designers as strategy to collect
datas. These interviews allowed to emerge from their speeches their conceptions,
practices and perceptions about their professional tasks. The studies developed
based on the biological and cultural conceptions of learning, conceptions of
multimedia learning and cognitive load revealed that these professionals have
diverse knowledge about learning, especially in the field of multimedia. However, it
was possible to notice that these knowledge are mostly empirical, resulting from their
observations and experiences in daily life of their profession which confirmed the
premise proposed in this research. As a complex process which involves aspects of
diverse natures, the learning is inherent from owner history of mankind, and
therefore, it independent on the way that the learning happens, it should always be in
focus from all the professionals who involved in the design of educational strategies,
among them, the educational designer / A presente dissertação apresenta um estudo sobre a aprendizagem humana, em
especial sobre sua nova cultura, que se utiliza cada dia mais de estratégias
tecnológicas como facilitadoras em ambientes online. O objetivo desta pesquisa foi
delimitado em qual o papel do designer educacional para a aprendizagem dos
alunos de cursos a distância online, na qual foi investigado que conhecimentos
esses profissionais possuem sobre aprendizagem para elaborar recursos
educacionais multimídia que contribuam com a aprendizagem nesses ambientes. A
pesquisa qualitativa se desenvolveu por meio de estudo de campo se utilizando de
entrevistas como estratégia para coleta de dados com os designers educacionais
selecionados. Isso possibilitou que emergisse dos discursos seus conceitos, práticas
e percepções sobre seus afazeres profissionais. Os estudos desenvolvidos sob as
concepções biológicas e culturais da aprendizagem, as concepções da
aprendizagem multimídia e da carga cognitiva revelaram que esses profissionais
possuem conhecimentos diversos sobre a aprendizagem, principalmente no campo
da multimídia. Entretanto, foi possível constatar que esses conhecimentos são, em
sua maioria, de natureza empírica, resultantes de suas observações e experiências
adquiridas no dia a dia da profissão, o que confirmou a premissa proposta nesta
pesquisa. Como um processo complexo e que envolve aspectos de naturezas
diversas, a aprendizagem é inerente à própria história da humanidade e, por isso,
independentemente do meio a que se propõe, ela deverá sempre estar no foco de
todos os profissionais envolvidos no desenho das estratégias educacionais, entre
eles, o designer educacional
|
Page generated in 0.0338 seconds