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A influência das tecnologias na reforma curricular do curso de Medicina da Faculdade de Ciências Médicas e da Saúde da PUC-SP

Azevedo, Marlon Dourado de 12 November 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marlon Dourado de Azevedo.pdf: 573070 bytes, checksum: fc9080404396725356293b9c436d3c47 (MD5) Previous issue date: 2010-11-12 / Medical training involves a series of adaptations to attend the new demands of health in Brazil, as recommended by Conselho Federal de Medicina, and Faculdade de Medicina da PUC-SP through his PPI. This exploratory study is positioned within these changes to show the influence exercised by technologies in training of new doctors. The telematics, medical informatics, telemedicine, the Internet are presented as tools that allow the creation of scenarios that aid in the construction of knowledge, and they stand out like forts allied in this process of transformation of this knowledge society. The context of this research occurs in the ambient of transformation of the Faculdade de Medicina da PUC-SP, through an analysis of its curriculum reform and technological environments of the University. The result shows that the use of technologies is still done in a shy way, but with great perspectives to explore the opportunities presented / A formação médica passa por uma série de adequações para atender às novas demandas da saúde no Brasil, conforme preconiza o Conselho Federal de Medicina, e a Faculdade de Medicina da PUC-SP através do seu PPI. Esse estudo exploratório se posiciona dentro destas mudanças para mostrar a influência exercida pelas tecnologias na formação dos novos médicos. A telemática, a informática médica, a Telemedicina, a Internet, são apresentadas como ferramentas que possibilitam a criação de cenários que auxiliam na construção do conhecimento, e se destacam como fortes aliados no processo de transformação da sociedade do conhecimento. A contextualização desta pesquisa ocorre no ambiente de transformação da Faculdade de Medicina da PUC-SP, por meio de uma análise da sua reforma curricular e dos ambientes tecnológicos da Universidade. O resultado mostra que o uso das tecnologias ainda é feito de uma forma tímida, mas com grandes perspectivas de exploração das potencialidades apresentadas
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Matrizes das protolinguagens / Matrices of protolanguages

S., Júlio C. Martins 19 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Julio C Martins da Silva.pdf: 1367182 bytes, checksum: 90a83eeb196f0586c15d7fb8dbc060a4 (MD5) Previous issue date: 2010-10-19 / This research presents an initial proposition which aims to expand externally the work presented in Matrix of languages: sonorous, visual and verbal. Applications on hipermídia (originally in portuguese: Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. Aplicações na Hipermídia. São Paulo Iluminuras/FAPESP, 2001) by Lucia Santaella, creating two new matrices (1 Quality and 2 Relation) aiming to reach a composition of three matrices, founded in Peirce s philosophical architecture, the same way thrilled by Santaella s work. According to original proposition all kinds of languages are hybrid and rise from mixtures, in different grades, of these three main matrixes of languages, which expands itself internally, in a recursive way, according phenomenological three categories from Peirce, reaching 27 modalities, which are expanded internally again, each one, until reach 81 modalities. The proposition of this research, described initially as external expansion, consists in to create two new matrixes to operate in conjunction with the matrixes of language, but containing less refinement. The research justify itself by the necessity of understand all kinds of languages engendered by human being as a gender throughout your relation with physical world and posterior representation from him, starting from a unique and entangled conceptual structure, able to vary in grades from most primordial elements from physical world to one most structured verbal language, passing through human sensorial perception. The research has the main objective of to propose and an initial and provisory structure of these new matrixes of protolanguages, taken here as the primordial types, without grammar among other characteristics. The group of three matrixes is so called Matrix 1 Quality: nature phenomena; Matrix 2 Relation: sensorial perception; Matrix 3 Representation: Languages. This last one corresponds exactly to original proposition of Santaella s work. Founded in Peirce s three phenomenological categories, theory of signs and semiosis, this research starts from assumption that if the matrixes of languages correspond to thirdness category, certainly should have two other matrixes which corresponds to secondness and firtness. From that emerges the hypothesis that these matrixes should have some relationship with phenomena from physical world (firstness) and the human sensorial perception (secondness), which captures those phenomena, bringing to our mental processes. This way, the matrix 1 was proposed corresponding to phenomena based on Newton s 2nd laws of classical Physics which puts in relation force, mass and acceleration as initial inspiration; the matrix 2 was proposed based on physiological senses of smell, taste and touch, where the sense of smell corresponds to most primordial and the sense of touch the less primordial one. The auditory and visual senses are already included in Santaella s work. Each one of these two matrixes is presented in a provisory and initial structured where each one of them have three main divisions, which are expanded three by three according Peirce s three categories, reaching 9 modalities, which are subdivided again, each one of them, until 27 modalities. Although the refining grades (in quantity of sublevels) are less unfolded than those reached by Santaella s work, this was result from strategic decision in order to obtain the initial structure of two new matrixes. The initial results are very interesting and justify by itself the necessity of research towards to continuous refining work. The three matrixes resulted from creation of two matrixes of protolanguages in addition to matrixes of language proposed by Santaella, presents an remarkable correspondence with the ten classes of signs from Peirce. If the three matrixes of languages already increase our potential to understand better the existing languages and the new ones which will certainly appear, the trio of matrixes, could be an significant improvement to this potential / Essa pesquisa apresenta uma proposta inicial de expansão externa das Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. Aplicações na hipermídia (São Paulo Iluminuras/FAPESP, 2001) conforme propostas por Lúcia Santaella, criando duas novas matrizes das protolinguagens (1 qualidade e 2 relação) para formarem uma tríade de matrizes. De acordo com a proposta original, todas as linguagens são híbridas e nascem das misturas, em diferentes graus, das três principais matrizes das linguagens, que se expandem internamente na recursividade das três categorias fenomenológicas de Peirce, chegando a 27 modalidades que se desdobram em 81. A justificativa da pesquisa é a necessidade de se entender todas as formas de linguagens desde as mais primordiais às mais estruturadas, engendradas pelo ser humano, mediante sua relação com o mundo físico, e posterior representação dele, a partir de uma estrutura conceitual única e interarticulada, capaz de variar em gradação, do elemento mais diáfano do mundo físico ao mais elaborado do domínio da linguagem verbal, passando pela percepção sensorial humana. O objetivo da pesquisa é apresentar uma estruturação provisória, dessas novas matrizes como passo inicial. Para o conjunto das duas novas matrizes é proposta a denominação de matrizes das protolinguagens numa referência às formas de linguagens mais primordiais, sem gramática. O conjunto de três matrizes é então denominado de Matriz 1 Qualidade: fenômenos da natureza; Matriz 2 Relação: percepção sensorial; Matriz 3 Representação: linguagens, sendo que esta última corresponde à proposta original de Santaella. Com base nas categorias fenomenológicas de Peirce, na teoria dos signos e na semiose, essa pesquisa parte da premissa de que se as matrizes da linguagem correspondem à categoria de terceiridade, deve haver duas outras matrizes que correspondam à secundidade e primeiridade. Disso decorre a hipótese de que essas duas matrizes devem ter relação direta com os fenômenos do mundo físico e os sentidos da percepção. Assim, do mesmo modo que as matrizes das linguagens foram propostas a partir de três principais divisões, Matriz 1 foi proposta com base na física clássica, inspirada na segunda lei de Newton, que relaciona: Força, massa e aceleração; a Matriz 2 foi proposta baseada na fisiologia dos sentidos principais do olfato, paladar e tato, sendo o olfato o mais primordial e o tato o mais elaborado. Conforme a proposta provisória e inicial cada um dos três componentes de cada uma das matrizes das protolinguagens se subdivide em três que também se subdividem em mais três na recursividade das categorias peirceanas, de modo que chegamos a 9 modalidades em cada uma das duas novas matrizes, cada qual se desdobrando em 27 modalidades. O grau de refinamento alcançado (em quantidade de níveis) é inferior ao obtido pelas matrizes das linguagens mas foi resultado de uma decisão estratégica para permitir a elaboração de uma proposta inicial de duas novas matrizes. Os resultados são bastante animadores e justificam uma continuação da pesquisa. As três matrizes apresentam uma perfeita correspondência com as dez classes de signos mais conhecida de Peirce. E se as matrizes das linguagens já permitiam entender melhor as linguagens existentes e as novas que ainda surgirão, com a tríade de matrizes, o potencial de compreensão da semiose pode ser significativamente ampliado
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Games e terceira idade: um estudo de caso com o wii sports

Quintana, Guilherme Henrique 28 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Guilherme Henrique Quintana.pdf: 32848183 bytes, checksum: 414774d3466ecae65472495b12871c32 (MD5) Previous issue date: 2011-01-28 / Currently the focus of the market for digital games is the development of games for the general public, and especially for the juvenile segment. Moreover, there is the growing number of elderly people on the planet. Thus, this research aims to outline the central features of today's games from the interaction with the elderly population using the Nintendo Wii. The secondary objectives are to create interactions with Wii workshops for seniors; observe interactions, collect data, analyze the data and, finally, point of game design elements that may harm or help the elderly in four areas: visual, sound, interactivity and sociability. The research involved different strategies and methods: encounters with the elderly group, workshops, practical activities with the Wii, asking questions, reading of texts on the elderly and game design, review and reformulation of the initial questions and the development of the dissertation. Data collection was conducted through questionnaires prepared by the researcher, video recordings, photographs and data from the video game software through the use of games in the collection Wii Sports, which include five sports: tennis, boxing, bowling, baseball and golf in weekly meetings during two months with the group of participants in the volleyball team "Golden Age" of Itatiba / SP, composed of elderly. To analyze the data collected, authors were used in areas that include psychology in the elderly (Argimon), caloric expenditure with the use of games similar to those used in this study (Robin R. Mellecker and Alison M. McManus), cognitive effects in elderly users of games, the market revolution promoted by the Wii, game development, the possible insertion of the elderly population in this market and the tools used in creating these works (Nelson Zagalo and Rui Prada). In the field of critical studies about games, were fundamental to the research Jesus de Paula Assis, Roger Tavares, Vinicius Mano, Edson P. Pfutzenreuter, Andrés Rollings, Ernest Adams, Celia Pearce, among others. The results highlighted the need for the reformulation of the game design aimed at the elderly as this segment of the population has physical and behavioral characteristics significantly different from the adult audience and / or juvenile. Aspects such as the choice of colors and arrangement of information on the screen, the sound frequencies used, methods of handling the interaction and preference for more cooperative than competitive games stood out as key factors to please and meet the needs of this growing audience in our society / Atualmente, o foco do mercado de jogos digitais está no desenvolvimento de games para o público em geral, e, principalmente, para o segmento infanto-juvenil. Por outro lado, observa-se o crescimento do número de idosos no planeta. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo central delinear as características dos jogos atuais a partir da interação com o público idoso através da utilização do Nintendo Wii. Os objetivos secundários são: criar oficinas de interações com Wii para idosos; observar as interações; coletar dados; analisar os dados obtidos e, finalmente, apontar elementos de Game Design que possam prejudicar ou auxiliar os idosos em quatro âmbitos: visualidade, sonoridade, interatividade e sociabilidade. A pesquisa envolveu diferentes estratégias e métodos: encontros com o grupo de idosos; oficinas de atividades práticas com o Wii; formulação de perguntas; leitura de textos sobre a terceira idade e Game Design; revisão e reformulação das questões iniciais; desenvolvimento da dissertação. A coleta de dados foi realizada através de questionários confeccionados pelo pesquisador, gravações de vídeo, fotografias e dados retirados do software do videogame através do uso de games na coletânea Wii Sports, que englobam cinco modalidades: tênis, boxe, boliche, beisebol e golfe, em encontros semanais durante o período de dois meses com o grupo de participantes do time de vôlei Melhor Idade de Itatiba/SP, composto por idosos. Para a análise dos dados colhidos foram utilizados autores que englobam psicologia em idosos (Argimon), gasto calórico com a utilização de jogos similares aos utilizados nesta pesquisa (Robin R. Mellecker e Alison M. McManus), efeitos cognitivos em idosos utilizadores de games, a revolução do mercado promovida pelo Wii, o desenvolvimento de games, a possível inserção do público idoso neste mercado e as ferramentas utilizadas na criação destas obras (Nelson Zagalo e Rui Prada). No campo dos estudos críticos sobre games, foram fundamentais as pesquisas de Jesus de Paula Assis, Roger Tavares, Vinícius Mano, Edson P. Pfutzenreuter, Andrés Rollings, Ernest Adams, Célia Pearce, entre outros. Os resultados obtidos realçaram a necessidade da reformulação do Game Design direcionado à terceira idade à medida que essa parcela da população tem características físicas e comportamentais significativamente diferentes do público adulto e/ou infanto-juvenil. Aspectos como a escolha de cores e disposição de informações na tela, frequências sonoras utilizadas, métodos de movimentação na interação e a preferência por jogos mais cooperativos que competitivos se destacaram como fatores decisivos para agradar e atender às necessidades deste público crescente em nossa sociedade
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Mediação pedagógica: uma relação de construção e descobertas no ambiente virtual de aprendizagem na modalidade semipresencial

Facuri, Marilena Estrella 16 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marilena Estrella Facuri.pdf: 2879526 bytes, checksum: 081e9d72c47da479cf0bfc89f8c1061d (MD5) Previous issue date: 2011-05-16 / The world is undergoing transformation in pursuit of acquiring knowledge, this context has received several denominations: the knowledge society (Levy, 1999), information age (Oliver, 1999), the network society (Castells, 2000). Access to knowledge has never been so available through networks that circulate among millions of users these new social and economic goods. Their acquisition processes in based on information and communication technology platforms have become indispensable to the programs and projects for training and education. Without such insights and understandings about these devices, platforms, theoretical arrays and methodologies in the new relations of teaching and learning stagnate. The blended mode - in accordance with Portaria MEC nº. 4.059/2004 - is characterized as any teaching activities, modules or units of teaching and learning focused on self-learning under the tutelage of qualified teachers and with the mediation of learning resources organized in different information media using technologies of remote communication. This hybrid model (the classroom and the use of Virtual Learning Environment - VLE) has raised questions about how interaction and pedagogic mediation between teachers and students could occur in VLE. This research aims to understand the process of pedagogical interaction and mediation of the teacher who uses the Virtual Learning Environment Aluno on-Line of Centro Universitário de Rio Preto - UNIRP and student learning. Methodologically the research will be realized by the method of case study that will seek also to study how meaningful learning and knowledge construction mediated by Virtual Learning Environment occur. Data collection will be performed by direct analysis of the records of the interfaces of VLE. Contemporary theories of learning closer to this study are: Jean Piaget's constructivism, the social constructivist interactionist or sociointeractionists of Vygotsky and meaningful learning of Ausebel. Although these theories were not originally designed to examine the cognitive development of adult students, they adapt to our discussions for presenting the cognitive characteristics that emphasize the concepts of interaction and mediation as well as the influence that the environment and context have to a constructed and meaningful learning / O mundo está em processo de transformação na busca pela aquisição de conhecimento, esse contexto tem recebido diversas denominações: sociedade do conhecimento (LÉVY, 1999), era da informação (OLIVER, 1999), sociedade em rede (CASTELLS, 2000). O acesso ao conhecimento jamais esteve tão disponível por meio de redes que fazem circular entre milhões de usuários essa nova mercadoria social e econômica. Seus processos de aquisição em plataformas baseadas nas tecnologias da informação e da comunicação tornaram-se imprescindíveis para os programas e projetos de formação e de educação. Sem tais percepções e compreensões acerca destes dispositivos, as plataformas, as matrizes teóricas e metodologias nas novas relações de ensino e aprendizagem ficam estagnados. A modalidade semipresencial - de acordo com a Portaria MEC nº. 4.059/2004 - é caracterizada como quaisquer atividades didáticas, módulos ou unidades de ensino-aprendizagem centrados na auto-aprendizagem, sob a tutoria de docentes qualificados e com a mediação de recursos didáticos organizados em diferentes suportes de informação que utilizem tecnologias de comunicação remota. Este modelo híbrido (sala de aula e o uso do Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA) suscitou questionamentos a respeito de como poderia ocorrer interação e mediação pedagógica entre docente/discente no AVA. Esta pesquisa pretende compreender o processo de interação e mediação pedagógica do professor que utiliza o Ambiente Virtual de Aprendizagem Aluno On-Line do Centro Universitário de Rio Preto - UNIRP e a aprendizagem do aluno. Metodologicamente a pesquisa irá se concretizar pelo método de estudo de caso que buscará estudar como se processa a aprendizagem significativa e a construção do conhecimento mediada pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA. A coleta de dados será realizada por meio de análise direta dos registros das interfaces do AVA. As teorias contemporâneas de aprendizagem que mais se aproximam deste estudo são: o construtivismo de Jean Piaget, a socioconstrutivista interacionista ou sociointeracionismo de Vygotsky e a aprendizagem significativa de Ausebel. Embora essas teorias não tenham sido originalmente criadas para analisar o desenvolvimento cognitivo de alunos adultos, elas se adaptam às nossas discussões por apresentarem características cognitivas que enfatizam os conceitos de interação e mediação, bem como a influência que o meio e o contexto têm para um aprendizado construído e significativo
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O comércio eletrônico no negócio de turismo

Reis, Marcos Antonio dos 26 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcos Antonio dos Reis.pdf: 1122754 bytes, checksum: 111315a2f89ea0f7bf53de2dad993fd2 (MD5) Previous issue date: 2011-05-26 / Modern organized society lives in a crescently globalized and informatized world, where competitiveness among companies grows stronger every day. At the same time, potential and effective clients are more demanding and more informed about the products and the corporations. Internet has showed itself as a very important strategic tool in the transformation of the markets and the consumption chain, causing changes and forcing companies to rethink its business models. Electronic commerce is an emerging giant, having moved, throughout the world, US$ 502,1 billion in 2009, with an estimate projection of US$ 963 billion in 2013 - an annual growth rate around 19,5% (source: www.ecommercenew.com.br). Tourism, in the view of the client, is formed by information that is largely available in the internet. Everyday new companies are formed using the internet as a business marketplace in the tourism sector. Some companies offer its products exclusively on the internet, while others still use the traditional means. This research studies some practices of the tourism sector in Brazil, aiming to obtain a more clear perception on the impact and influence of the internet over it. Evidences possible causes and effects of internet's utilization and its non utilization as a marketplace, an important mean of communication and the business models derived from it. Finally, it tries to offer a clear sight of its role together with the e-commerce in the consolidation of the tourism business in Brazil / A sociedade organizada e moderna apresenta-se cada vez mais globalizada e informatizada, na qual a competitividade entre as empresas aumenta significativamente, dia a dia. Clientes e potenciais clientes estão cada vez mais bem informados e exigentes sobre os produtos e as empresas. A Internet mostra-se como ferramenta estratégica muito importante nas transformações de mercados e na cadeia de consumo, causando mudanças e forçando as empresas a repensar seus modelos de negócios. O comércio eletrônico é um gigante que movimentou US$ 502,1 bilhões em 2009, no mundo todo. Para 2013, há uma projeção de US$ 963 bilhões, com taxa anual de crescimento na ordem de 19,5% ao ano (disponível em: www.ecommercenew.com.br, consultado em 01/2011). O turismo, na visão do cliente, compõe-se de informações que podem ser disponibilizadas largamente pela Internet. A cada dia, surgem novas empresas, utilizando-se dessa ferramenta para realizar negócios no mercado de turismo. Algumas empresas apresentam seus produtos somente pela Internet, enquanto outras se utilizam de modelos tradicionais de comercialização. Esta pesquisa estuda alguns comportamentos do setor de turismo no Brasil, buscando abstrair a percepção sobre as influências da utilização da Internet. Evidencia possíveis causas e efeitos em empresas que utilizam ou não a Internet como meio de venda e comunicação, possibilitando obter uma visão do uso da Internet e o do comércio eletrônico na concretização do negócio turismo no Brasil
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Jogo eletrônico, flow e cognição

Piacentini, Mauricio Teixeira 13 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mauricio Teixeira Piace.pdf: 2957479 bytes, checksum: 94bc9239c0ce2573dbc043fe36ef0298 (MD5) Previous issue date: 2011-05-13 / This research investigates the videogame experience as a synesthetic interaction with an encoded and intentionally proposed world, which produces a specific cognitive impact. Following this path, we initiallly intend to identify some of the characteristics that define the electronic game and its primary coupling interfaces: the hand and the eye, guided by Frank Wilson s research and the concept of technoimages formulated by Vilém Flusser. Then we will consider Mihaly Csíkszentmihályi s theory of optimal experience (flow) and its implications on games. The goal is to understand how play generates knowledge in the body that undergoes experience, and for this we need to define what cognition is, based on theories from three different schools of cognitive science: Cognitivism, Conexionism and Enaction. Finally we will discuss playing as knowing and the role of the game designer as the creator of experiences with cognitive potential / Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta, e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo
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A inteligência artificial no contexto das ciências cognitivas

Lira, Tércio Onofre de 02 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tercio Onofre de Lira.pdf: 889975 bytes, checksum: 1f8480bb851ad586dbe743a69bb72b95 (MD5) Previous issue date: 2011-06-02 / Currently there is a wide range of applications in Artificial Intelligence, but progress goes in short steps regarding the development of a strong artificial intelligence. This thesis aims to elucidate the multidisciplinary character of cognitive science to which the studies of artificial intelligence are linked. The objective is to describe succinctly, but panoramically, the history of each area such as cognitive neuroscience, philosophy of mind, cognitive psychology, artificial intelligence, among others) as well as to describe the main questions and barriers of actual researches. The major effort of this project is to make explicit the state of the art of artificial intelligence focusing on the goals of cognitive science towards strong artificial intelligence. Therefore, this dissertation includes a bibliography of evolutionary concepts, and the role of the various disciplines involved in current developments of strong artificial intelligence. It will also highlight the great contribution that is being given in cognitive sciences to the study of cognitive semiotics. As much as the area is evolving, it is noted the need for a new doctrine to develop an "artificial being". Algorithmic issues, new architectural arrangements of machine and interpretations of signs / symbols could be useful to achieve this goal / Atualmente existe uma vasta gama de aplicações na área da Inteligência Artificial, porém os progressos caminham a passos curtos no que diz respeito ao desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Esta dissertação busca elucidar a multidisciplinaridade das ciências cognitivas, à qual os estudos da inteligência artificial estão atrelados, por meio da apresentação sucinta, porém panorâmica, do histórico de cada especialidade ou área: neurociência cognitiva, filosofia da mente, psicologia cognitiva, a própria inteligência artificial, entre outras. Visa também levantar os principais questionamentos e entraves existentes nas pesquisas atuais. Focado nos objetivos das ciências cognitivas, o esforço maior deste projeto é deixar explícito o estado da arte da inteligência artificial e seu propósito de desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Portanto esta dissertação contempla a bibliografia evolutiva dos conceitos implicados, assim como o papel das diversas disciplinas envolvidas nos desenvolvimentos atuais da inteligência artificial forte. Será também destacada a grande contribuição que está sendo dada às ciências cognitivas com o estudo da semiótica cognitiva. Por mais que a área esteja evoluindo, nota-se a necessidade de uma nova doutrina para a questão de se desenvolver um ser artificial , de modo que questões algorítmicas, novos arranjos arquitetônicos de máquina e interpretações dos signos / símbolos poderiam ser úteis para atingir esse objetivo
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A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos

Lima, Leonardo Souza de 06 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Souza de Lima.pdf: 3313631 bytes, checksum: bb9138db474f442407b28ede66324063 (MD5) Previous issue date: 2011-06-06 / The present investigation explores the question of meaning production in video games, taking as foundation the subjectives conditions envolved in the relationship/interaction between player and game, within the scientific and academic literature environment. Part of the current discussion about the theoretical foundation of video games in general, which are postulated as a special category of objects in a transdisciplinary culture of constant transformation. It features electronic games (games) within a particular category of sensitive and reagents objects that participate in the constitution of a subjectivity in the context of the digital universe, which necessarily involves the relationship between human and non-human intelligence. Addresses this relationship from a multiple look, inter and transdisciplinary taking in count the socio-cultural, technological and semiotic aspects, which are formed in the context of discussing the status of the subject, object and world considered in the realm of the world and digital life. Incorporates elements of the discussion of post-structuralist philosophy, articulating an understanding of the concept of machinic subjectivity with the thematic aspects of the critique of representation, proposing to think video games in a structure coupled with the cognitive and sensitive faculties of human subject, that from his constitution as a system of signs of a-significant potential. From the nature of the particular object of study, this research develops the initial proposal for a qualitative and theoretical strategy, situating it in an exploratory examination of secondary data, direct observation via formal analysis of works and the production and documentation of a digital prototype game that explores the modes of relationship between the subject of the game, their avatars and the terms of playability, located from the conception of a academic and exploratory game. It culminates with the production and experimentation of a model that is heading toward a clearer idea of language devices operating in the construction of meaning in gaming, providing a contribution to increasing capacity for analysis and production of electronic games / presente pesquisa explora a questão da produção de sentido nos jogos eletrônicos tomando como base as condições subjetivas envolvidas na relação/interação entre jogador e jogo, dentro da literatura científico e acadêmica do meio. Parte da discussão atual acerca do fundamento teórico dos videogames em geral, os quais são postulados como uma categoria especial de objetos transdisciplinares em uma cultura em constante transformação. Apresenta os jogos eletrônicos (games) dentro de uma categoria especial de objetos sensíveis e reagentes que participam da constituição de uma subjetividade no contexto do universo digital, a qual, necessariamente passa pela relação entre a inteligência humana e não-humana. Aborda esta relação a partir de um olhar múltiplo, inter e transdisciplinar, considerando as abordagens sócio-culturais, tecnológicas, semióticas, as quais se plasmam no contexto da discussão do estatuto entre o sujeito, o objeto e o mundo considerados na esfera do mundo e da vida digital. Retoma elementos da discussão da filosofia pós-estruturalista, articulando a compreensão maquínica do conceito de subjetividade com os aspectos temáticos da crítica da representação, propondo pensar os videogames em uma estrutura conjugada com as faculdades cognitivas e sensíveis do sujeito humano, isto a partir de sua constituição enquanto sistemas de signos de potencial a-significante. A partir da natureza especial do objeto de estudo, a pesquisa desenvolve a proposta inicial de uma estratégia qualitativa e teórica, situando-a em uma abordagem exploratória no exame de dados secundários, na observação direta via análise formal de obras e da produção e documentação de um protótipo digital de um game que explore os modos de relação entre o sujeito do jogo, seus avatares e as condições de jogabilidade do mesmo, situadas a partir da concepção de um game acadêmico e exploratório. Ela culmina com a experimentação e produção de um modelo que se encaminha na direção de uma noção mais clara dos dispositivos de linguagem atuantes na construção de sentido nos videogames, propiciando uma contribuição para o incremento da capacidade de análise e produção de jogos eletrônicos
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Redes sociais: Facebook - uma nova plataforma de comunicação institucional / Social networks: Facebook a new platform of institutional communication

Freitas, Fernanda Gonzaga Maia de 29 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fernanda Gonzaga Maia de Freitas.pdf: 13686369 bytes, checksum: b8c752cbcc95bf826ffcff91d5b81ab0 (MD5) Previous issue date: 2011-06-29 / This research aims to map the shapes and uses of corporate organizations in online social networks, especially Facebook. Therefore, the study sought to identify what type of communication is more efficient to reach the target audience of advertisers, that is, what type of communication would be more appropriate to the environment of social networks. This was done through the analysis of three concretes case studies that used Facebook as a platform for corporate communication Ariel, Nextel and Estrela and also through a survey about internet use in Brazil and a study theorist who helped identify the spread of content on the network and its operation. Authors who supported the theoretical study were, among others, André Parente, Humberto Maturana and Vilém Flusser. Through theoretical basis, research analysis and presentation of cases it was possible to show what is the public profile of Facebook in Brazil, as the joints are given in the network and what one some companies are developing to make contact with users. For the design of this study, elements of the Humanities were worked in its multidisciplinary approach, with regards to the media, behavior analysis, sociology, semiotics, consumer society, massification and individualization. Face of what was studied, it was concluded that some brands are already generating content designed for users in order to engage them in their actions, and begin to open for dialogue on social networks / Esta pesquisa objetiva mapear os formatos e os usos das organizações corporativas nas redes sociais digitais, em especial, no Facebook. Para tanto, buscou-se identificar que tipo de comunicação é mais eficiente para atingir o público-alvo dos anunciantes, ou seja, qual o tipo de comunicação estaria mais adequado ao ambiente das redes sociais. Isso foi feito a partir da análise de três casos de estudo concretos que utilizaram o Facebook como plataforma de comunicação institucional Ariel, Nextel e Estrela , e também por meio de um levantamento de dados sobre o uso da internet no Brasil e de um estudo teórico que auxiliou a identificar a disseminação de conteúdo na rede e o funcionamento da mesma. Os autores que subsidiaram o estudo teórico foram, entre outros, André Parente, Humberto Maturana e Vilém Flusser. Por meio de sustentação teórica, análises de pesquisas e apresentação de casos, foi possível mostrar qual é o perfil do público do Facebook no Brasil, como se dão as articulações na rede e o que algumas empresas estão desenvolvendo para estabelecer contato com os usuários. Para a concepção deste estudo, foram trabalhados elementos das Ciências Humanas em sua multidisciplinaridade, no que tange à comunicação social, análise de comportamento, sociologia, semiologia, sociedade de consumo, massificação e individualização. Diante do que foi estudado, foi possível concluir que algumas marcas já estão gerando conteúdo pensado para os usuários com o intuito de engajá-los em suas ações, e começam a se abrir para o diálogo nas redes sociais
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Concepções do designer educacional sobre a aprendizagem para o desenvolvimento de recursos multimídia

Araújo, Pedrina Rosa 07 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pedrina Rosa Araujo.pdf: 492932 bytes, checksum: 06ab85ccd689f34df582f7d388fa154a (MD5) Previous issue date: 2011-07-07 / This dissertation presents a study about human learning, especially about its new culture, which is used increasingly as a facilitator of technological strategies in online spaces. The aim of this research was limited in the role of educational designer for the learning of students from distance education online courses which was investigated that knowledge these professionals have about learning to develop multimedia educational resources whose intentionality is to help to learning in these spaces. The qualitative research was developed through field study where some interviews were made with selected educational designers as strategy to collect datas. These interviews allowed to emerge from their speeches their conceptions, practices and perceptions about their professional tasks. The studies developed based on the biological and cultural conceptions of learning, conceptions of multimedia learning and cognitive load revealed that these professionals have diverse knowledge about learning, especially in the field of multimedia. However, it was possible to notice that these knowledge are mostly empirical, resulting from their observations and experiences in daily life of their profession which confirmed the premise proposed in this research. As a complex process which involves aspects of diverse natures, the learning is inherent from owner history of mankind, and therefore, it independent on the way that the learning happens, it should always be in focus from all the professionals who involved in the design of educational strategies, among them, the educational designer / A presente dissertação apresenta um estudo sobre a aprendizagem humana, em especial sobre sua nova cultura, que se utiliza cada dia mais de estratégias tecnológicas como facilitadoras em ambientes online. O objetivo desta pesquisa foi delimitado em qual o papel do designer educacional para a aprendizagem dos alunos de cursos a distância online, na qual foi investigado que conhecimentos esses profissionais possuem sobre aprendizagem para elaborar recursos educacionais multimídia que contribuam com a aprendizagem nesses ambientes. A pesquisa qualitativa se desenvolveu por meio de estudo de campo se utilizando de entrevistas como estratégia para coleta de dados com os designers educacionais selecionados. Isso possibilitou que emergisse dos discursos seus conceitos, práticas e percepções sobre seus afazeres profissionais. Os estudos desenvolvidos sob as concepções biológicas e culturais da aprendizagem, as concepções da aprendizagem multimídia e da carga cognitiva revelaram que esses profissionais possuem conhecimentos diversos sobre a aprendizagem, principalmente no campo da multimídia. Entretanto, foi possível constatar que esses conhecimentos são, em sua maioria, de natureza empírica, resultantes de suas observações e experiências adquiridas no dia a dia da profissão, o que confirmou a premissa proposta nesta pesquisa. Como um processo complexo e que envolve aspectos de naturezas diversas, a aprendizagem é inerente à própria história da humanidade e, por isso, independentemente do meio a que se propõe, ela deverá sempre estar no foco de todos os profissionais envolvidos no desenho das estratégias educacionais, entre eles, o designer educacional

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