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A formação lúdica docente e a universidade : contribuições da ludobiografia e da hermenêutica filosófica / La formación lúdica docente y la universidad: contribuciones de la ludobiografía y de la hermenéutica filosófica / La formazione ludica del docente e l’università: contributi della ludobiografia e della ermeneutica filosofica / The ludic training of the university professor: contributions of ludic biography and philosophical hermeneutics

Fortuna, Tânia Ramos January 2011 (has links)
L’obiettivo di questa tesi è quello di comprendere il processo di formazione dei professori in relazione alla ludicità, identificandone le condizioni determinanti, soprattutto all’università. Si parte dal presupposto che, un’effettiva articolazione tra i saperi dei docenti e le conoscenze universitarie nella formazione iniziale e continuata dei professori, può generare un’università più “hóspita”* (termine di Boaventura de Sousa Santos) nei confronti di processi alternativi di produzione di conoscenze, come quelli associati alla ludicità. L’intenzione è quella di far sì che la comprensione derivante da questo studio - ottenuta soprattutto attraverso l’esercizio del pensiero complesso, così menzionato da Edgar Morin, e delle idee di Maurice Tardif, Antonio Nóvoa e Bernard Charlot sulla formazione dei professori – collabori per il rinnovo delle forme di pensare la formazione del docente, permettendo un miglioramento nella realizzazione di pratiche educative in questa area. Come e perché alcuni professori diventano capaci di giocare nelle loro pratiche pedagogiche e qual è il contributo possibile dell’università è, pertanto, la questione della ricerca sviluppata in questa tesi, la quale si sviluppa attraverso le seguenti domande: a) come e in che condizioni si costituiscono le identità, le soggettività e i saperi professionali dei professori che giocano? b) chi sono, come e perché giocano i professori che giocano? c) qual è il ruolo dell’università in questo processo? d) che cosa caratterizzerebbe le azioni istituzionali universitarie di qualifica dei professori nella prospettiva ludica? Con lo scopo di rispondere a queste domande, sono stati interrogati sulla loro formazione ludica i professori che usano il gioco, creando, nell’ambito della metodologia di ricerca (auto) biografica nell’educazione e partendo dalla ludobiografia concepita da Gianfranco Staccioli, un procedimento specifico di produzione di narrazioni condivise in gruppo, denominato incontri ludobiografici. In questi incontri, gli otto professori partecipanti allo studio, selezionati in base alla diffusa presenza del gioco nelle loro pratiche pedagogiche, hanno raccontato le loro storie formative in relazione al gioco attraverso attività ludico-espressive. I dati risultanti, riportati attraverso fotografie, video-registrazioni e rispettiva trascrizione, appunti presi su campo e portfoli individuali elaborati dai professori, sono stati interpretati sotto la prospettiva dell’Ermeneutica Filosofica di Hans-Georg Gadamer. Per quanto riguarda i risultati, si evidenzia: una migliore comprensione della formazione ludica del professore partendo dalla sua conoscenza come una complessa costellazione di saperi e pratiche; l’identificazione del ruolo dell’università in questa formazione, soprattutto in quelle situazioni di formazione professionale che integrano i diversi saperi acquisiti dall’esperienza, valorizzandoli, come accade in alcune attività di formazione continuata e, in particolare, attività di Estensione Universitaria; l’importanza dell’autonomia del professore nella definizione dei suoi studi, affinchè siano soggetti del suo proprio progetto formativo, avendone la responsabilità; il contributo dell’utilizzo di risorse espressive derivanti dall’esperienza ludica attraverso la ludobiografia per avere un’idea più profonda delle storie della formazione dei professori in relazione al gioco, mettendo in luce più dettagli su questo processo, come se fosse una “sociologia delle assenze”, nei termini di Bonaventura de Sousa Santos; e, infine, il contributo dell’Ermeneutica Filosofica per l’interpretazione dei dati, come modo dialogale di produzione di comprensione. / O objetivo desta Tese é compreender o processo de formação docente em relação à ludicidade, identificando suas condições determinantes, particularmente na universidade. Parte do pressuposto de que uma efetiva articulação entre os saberes docentes e os conhecimentos universitários na formação inicial e continuada docente pode gerar uma universidade mais “hóspita” (termo de Boaventura de Sousa Santos) a processos alternativos de produção de conhecimentos, como aqueles associados à ludicidade. Pretende-se que a compreensão advinda deste estudo – obtida, sobretudo, através do exercício do pensamento complexo tal como preconizado por Edgar Morin e das ideias de Maurice Tardif, Antonio Nóvoa e Bernard Charlot sobre a formação de professores – colabore para a renovação das formas de pensar a formação docente, contribuindo para melhorar a realização de práticas educativas nessa área. Como e por que alguns professores tornam-se capazes de brincar em suas práticas pedagógicas e qual a contribuição possível da universidade para isso é, pois, o problema da pesquisa desenvolvida para esta Tese, que se desdobra nas seguintes questões: a) como e em que condições se constituem as identidades, as subjetividades e os saberes profissionais dos professores que brincam? b) quem são, como e por que brincam os professores que brincam? c) qual a atuação da universidade nesse processo? d) o que configuraria as ações institucionais universitárias de qualificação dos professores na perspectiva lúdica? Com a finalidade de respondê-las, a pesquisa interrogou professores que brincam sobre a sua formação lúdica, criando, no âmbito da metodologia de pesquisa (auto) biográfica em educação e a partir da ludobiografia concebida por Gianfranco Staccioli, um procedimento específico de produção de narrativas em forma de grupo focal denominado encontros ludobiográficos; neles, os oito professores participantes do estudo, selecionados em função da notória presença da brincadeira em suas práticas pedagógicas, contaram suas histórias formativas em relação ao brincar através de atividades lúdico-expressivas. Os dados resultantes, registrados através de fotografias, videogravação e respectiva transcrição, notas de campo e portfólios individuais elaborados pelos professores foram interpretados sob a perspectiva da Hermenêutica Filosófica de Hans-Georg Gadamer. Como resultados, destacam-se: uma melhor compreensão da formação lúdica do professor a partir de seu entendimento como uma complexa constelação de saberes e práticas; a identificação do papel da universidade nessa formação, sobretudo naquelas situações de formação profissional que integram os diferentes saberes construídos pela vida afora, valorizando-os, como ocorre em algumas atividades de formação continuada e, particularmente, nas atividades de Extensão Universitária; a importância da autonomia do professor na definição de seus estudos, no sentido de serem sujeitos de seu próprio projeto formativo, responsabilizando-se por ele; a contribuição do emprego de recursos expressivos oriundos da experiência lúdica através da ludobiografia para prospectar com mais profundidade as histórias de formação dos professores em relação ao brincar, trazendo à superfície dos relatos mais detalhes sobre esse processo, como se fora uma “sociologia das ausências”, no dizer de Boaventura de Sousa Santos; e, finalmente, a contribuição da Hermenêutica Filosófica para a interpretação dos dados, como modo dialogal de produção de compreensão. / The objective of this thesis is to understand the process of teacher training in relation to playfulness, by identifying its determinant conditions, particularly at the university. It assumes that an effective articulation between teacher knowledge and university knowledge in the initial and continuous training of teachers can create a more "hospitable" university (a term of Boaventura de Souza Santos) to alternative processes of knowledge production, such as those associated to playfulness. It is intended that the understanding arising from this study ─ obtained mainly through the exercise of complex thinking as advocated by Edgar Morin and the ideas of Maurice Tardif, Antonio Nóvoa and Bernard Charlot on the training of teachers ─ collaborates in the renewal of ways of thinking teacher training, helping to improve the performance of educational practices in this area. How and why some teachers become able to play in their teaching practices and what is the possible contribution of the university for this is, therefore, the problem of the research conducted for this thesis, which unfolds on the following issues: a) how and under what conditions identities, subjectivities and professional knowledge of teachers who play are constituted? b) who are the teachers who play, how and why do they do that? c) what is the role of the university in this process? d) what would constitute the academic institutional actions of qualification of teachers in a ludic perspective? In order to answer them, the survey asked teachers who play about their ludic training, creating within the (auto) biographical research methodology in education and from the ludic biography conceived by Gianfranco Staccioli, a specific procedure of narrative production in the form of a focal group called ludic biographical meetings; in them, the eight teachers in the study, selected for the notable presence of playfulness in their teaching, told their training stories in relation to playing through expressive ludic activities. The resulting data, recorded through photographs, video recording and its transcript, field notes and individual portfolio prepared by the teachers were interpreted from the perspective of the philosophical hermeneutics of Hans-Georg Gadamer. Some of the results are a better understanding of the ludic training of the teacher from its understanding as a complex constellation of knowledge and practice; identifying the role of the university in teacher education, especially in situations of training involving different kinds of knowledge throughout life, and valuing them, as occurs in some continuing education activities, and particularly the activities of University Extension; the importance of teacher autonomy in defining their studies, to be agents of their own formative project, taking responsibility for it; the contribution of the use of significant resources from the ludic experience through the ludic biography to explore in more depth the stories of teacher training in relation to playing, bringing to the surface of the reports more details on this process, as if it were a "sociology of absences", in the words of Boaventura de Souza Santos; and, finally, the contribution of philosophical hermeneutics to interpret the data, as a dialogic way of production of understanding.
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A formação lúdica docente e a universidade : contribuições da ludobiografia e da hermenêutica filosófica / La formación lúdica docente y la universidad: contribuciones de la ludobiografía y de la hermenéutica filosófica / La formazione ludica del docente e l’università: contributi della ludobiografia e della ermeneutica filosofica / The ludic training of the university professor: contributions of ludic biography and philosophical hermeneutics

Fortuna, Tânia Ramos January 2011 (has links)
L’obiettivo di questa tesi è quello di comprendere il processo di formazione dei professori in relazione alla ludicità, identificandone le condizioni determinanti, soprattutto all’università. Si parte dal presupposto che, un’effettiva articolazione tra i saperi dei docenti e le conoscenze universitarie nella formazione iniziale e continuata dei professori, può generare un’università più “hóspita”* (termine di Boaventura de Sousa Santos) nei confronti di processi alternativi di produzione di conoscenze, come quelli associati alla ludicità. L’intenzione è quella di far sì che la comprensione derivante da questo studio - ottenuta soprattutto attraverso l’esercizio del pensiero complesso, così menzionato da Edgar Morin, e delle idee di Maurice Tardif, Antonio Nóvoa e Bernard Charlot sulla formazione dei professori – collabori per il rinnovo delle forme di pensare la formazione del docente, permettendo un miglioramento nella realizzazione di pratiche educative in questa area. Come e perché alcuni professori diventano capaci di giocare nelle loro pratiche pedagogiche e qual è il contributo possibile dell’università è, pertanto, la questione della ricerca sviluppata in questa tesi, la quale si sviluppa attraverso le seguenti domande: a) come e in che condizioni si costituiscono le identità, le soggettività e i saperi professionali dei professori che giocano? b) chi sono, come e perché giocano i professori che giocano? c) qual è il ruolo dell’università in questo processo? d) che cosa caratterizzerebbe le azioni istituzionali universitarie di qualifica dei professori nella prospettiva ludica? Con lo scopo di rispondere a queste domande, sono stati interrogati sulla loro formazione ludica i professori che usano il gioco, creando, nell’ambito della metodologia di ricerca (auto) biografica nell’educazione e partendo dalla ludobiografia concepita da Gianfranco Staccioli, un procedimento specifico di produzione di narrazioni condivise in gruppo, denominato incontri ludobiografici. In questi incontri, gli otto professori partecipanti allo studio, selezionati in base alla diffusa presenza del gioco nelle loro pratiche pedagogiche, hanno raccontato le loro storie formative in relazione al gioco attraverso attività ludico-espressive. I dati risultanti, riportati attraverso fotografie, video-registrazioni e rispettiva trascrizione, appunti presi su campo e portfoli individuali elaborati dai professori, sono stati interpretati sotto la prospettiva dell’Ermeneutica Filosofica di Hans-Georg Gadamer. Per quanto riguarda i risultati, si evidenzia: una migliore comprensione della formazione ludica del professore partendo dalla sua conoscenza come una complessa costellazione di saperi e pratiche; l’identificazione del ruolo dell’università in questa formazione, soprattutto in quelle situazioni di formazione professionale che integrano i diversi saperi acquisiti dall’esperienza, valorizzandoli, come accade in alcune attività di formazione continuata e, in particolare, attività di Estensione Universitaria; l’importanza dell’autonomia del professore nella definizione dei suoi studi, affinchè siano soggetti del suo proprio progetto formativo, avendone la responsabilità; il contributo dell’utilizzo di risorse espressive derivanti dall’esperienza ludica attraverso la ludobiografia per avere un’idea più profonda delle storie della formazione dei professori in relazione al gioco, mettendo in luce più dettagli su questo processo, come se fosse una “sociologia delle assenze”, nei termini di Bonaventura de Sousa Santos; e, infine, il contributo dell’Ermeneutica Filosofica per l’interpretazione dei dati, come modo dialogale di produzione di comprensione. / O objetivo desta Tese é compreender o processo de formação docente em relação à ludicidade, identificando suas condições determinantes, particularmente na universidade. Parte do pressuposto de que uma efetiva articulação entre os saberes docentes e os conhecimentos universitários na formação inicial e continuada docente pode gerar uma universidade mais “hóspita” (termo de Boaventura de Sousa Santos) a processos alternativos de produção de conhecimentos, como aqueles associados à ludicidade. Pretende-se que a compreensão advinda deste estudo – obtida, sobretudo, através do exercício do pensamento complexo tal como preconizado por Edgar Morin e das ideias de Maurice Tardif, Antonio Nóvoa e Bernard Charlot sobre a formação de professores – colabore para a renovação das formas de pensar a formação docente, contribuindo para melhorar a realização de práticas educativas nessa área. Como e por que alguns professores tornam-se capazes de brincar em suas práticas pedagógicas e qual a contribuição possível da universidade para isso é, pois, o problema da pesquisa desenvolvida para esta Tese, que se desdobra nas seguintes questões: a) como e em que condições se constituem as identidades, as subjetividades e os saberes profissionais dos professores que brincam? b) quem são, como e por que brincam os professores que brincam? c) qual a atuação da universidade nesse processo? d) o que configuraria as ações institucionais universitárias de qualificação dos professores na perspectiva lúdica? Com a finalidade de respondê-las, a pesquisa interrogou professores que brincam sobre a sua formação lúdica, criando, no âmbito da metodologia de pesquisa (auto) biográfica em educação e a partir da ludobiografia concebida por Gianfranco Staccioli, um procedimento específico de produção de narrativas em forma de grupo focal denominado encontros ludobiográficos; neles, os oito professores participantes do estudo, selecionados em função da notória presença da brincadeira em suas práticas pedagógicas, contaram suas histórias formativas em relação ao brincar através de atividades lúdico-expressivas. Os dados resultantes, registrados através de fotografias, videogravação e respectiva transcrição, notas de campo e portfólios individuais elaborados pelos professores foram interpretados sob a perspectiva da Hermenêutica Filosófica de Hans-Georg Gadamer. Como resultados, destacam-se: uma melhor compreensão da formação lúdica do professor a partir de seu entendimento como uma complexa constelação de saberes e práticas; a identificação do papel da universidade nessa formação, sobretudo naquelas situações de formação profissional que integram os diferentes saberes construídos pela vida afora, valorizando-os, como ocorre em algumas atividades de formação continuada e, particularmente, nas atividades de Extensão Universitária; a importância da autonomia do professor na definição de seus estudos, no sentido de serem sujeitos de seu próprio projeto formativo, responsabilizando-se por ele; a contribuição do emprego de recursos expressivos oriundos da experiência lúdica através da ludobiografia para prospectar com mais profundidade as histórias de formação dos professores em relação ao brincar, trazendo à superfície dos relatos mais detalhes sobre esse processo, como se fora uma “sociologia das ausências”, no dizer de Boaventura de Sousa Santos; e, finalmente, a contribuição da Hermenêutica Filosófica para a interpretação dos dados, como modo dialogal de produção de compreensão. / The objective of this thesis is to understand the process of teacher training in relation to playfulness, by identifying its determinant conditions, particularly at the university. It assumes that an effective articulation between teacher knowledge and university knowledge in the initial and continuous training of teachers can create a more "hospitable" university (a term of Boaventura de Souza Santos) to alternative processes of knowledge production, such as those associated to playfulness. It is intended that the understanding arising from this study ─ obtained mainly through the exercise of complex thinking as advocated by Edgar Morin and the ideas of Maurice Tardif, Antonio Nóvoa and Bernard Charlot on the training of teachers ─ collaborates in the renewal of ways of thinking teacher training, helping to improve the performance of educational practices in this area. How and why some teachers become able to play in their teaching practices and what is the possible contribution of the university for this is, therefore, the problem of the research conducted for this thesis, which unfolds on the following issues: a) how and under what conditions identities, subjectivities and professional knowledge of teachers who play are constituted? b) who are the teachers who play, how and why do they do that? c) what is the role of the university in this process? d) what would constitute the academic institutional actions of qualification of teachers in a ludic perspective? In order to answer them, the survey asked teachers who play about their ludic training, creating within the (auto) biographical research methodology in education and from the ludic biography conceived by Gianfranco Staccioli, a specific procedure of narrative production in the form of a focal group called ludic biographical meetings; in them, the eight teachers in the study, selected for the notable presence of playfulness in their teaching, told their training stories in relation to playing through expressive ludic activities. The resulting data, recorded through photographs, video recording and its transcript, field notes and individual portfolio prepared by the teachers were interpreted from the perspective of the philosophical hermeneutics of Hans-Georg Gadamer. Some of the results are a better understanding of the ludic training of the teacher from its understanding as a complex constellation of knowledge and practice; identifying the role of the university in teacher education, especially in situations of training involving different kinds of knowledge throughout life, and valuing them, as occurs in some continuing education activities, and particularly the activities of University Extension; the importance of teacher autonomy in defining their studies, to be agents of their own formative project, taking responsibility for it; the contribution of the use of significant resources from the ludic experience through the ludic biography to explore in more depth the stories of teacher training in relation to playing, bringing to the surface of the reports more details on this process, as if it were a "sociology of absences", in the words of Boaventura de Souza Santos; and, finally, the contribution of philosophical hermeneutics to interpret the data, as a dialogic way of production of understanding.
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影響幼兒家長使用M-learning意願之研究:以微信公眾號為例 / Factors Influencing Parents’ Intention towards Use M-learning

劉寧, Liu, Ning Unknown Date (has links)
本研究旨在瞭解幼兒家長對 M-learning 的使用意願和影響其使用意願的主要 因素,同時了解不同背景之幼兒家長對於M-learning 使用意願的差異以及不對於M-learning 使用意願影響因素的調節效應;藉由以上的探究,瞭解幼兒家長在當今時代全新的學習方式之下對於幼兒教養和親職教育的需求,為未來的Mlearning內容提供者與設施設備開發提供參考。 本研究根據幼兒家長的特點和 M-learning 的特性,以科技接受模式、計畫行 為理論、動機模型、整合性科技接受與使用理論為理論依據,延伸出知覺有用性、 知覺易用性、知覺趣味性和知覺行為控制四個因素作為自變項;以性別、年齡、 社經地位三個因素為背景變項,以使用意願為依變項發展出本研究之研究架構。 本研究採用立意取樣問卷調查法,以大連市某3 間幼兒園所之幼兒家長為研 究對象,共回收469 份問卷,剔除無效問卷36 份,共回收433 份有效問卷,有 效回收率為92.3%;調查所得資料以描述統計、線性回歸分析、單因子變異數分 析等統計方法進行分析。本研究獲得之結論如下: 一. 在功能與特性上,微信公眾號與Facebook 的粉絲專頁相似,微信朋友圈與 Line 的動態消息相似; 二. 知覺有用性、知覺易用性、知覺趣味性以及知覺行為控制均對幼兒家長使用 M-learning 意願有顯著正向影響; 三. 不同背景變項 (性別、年齡、社經地位)的幼兒家長對於M-learning 知覺有用性、知覺易用性、知覺趣味性以及知覺行為控制與M-learning 使用意願關係間存在不同的調節效應; 四. 知覺有用性、知覺易用性、知覺趣味性以及知覺行為控制在不同性別、年齡、社經地位之幼兒家長群體中M-learning 使用意願的預測力不同; 五. 性別和年齡對幼兒家長使用M-learning 的意願無顯著影響,社經地位對幼兒家長使用M-learning 的意願有顯著影響。
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數位遊戲之行動載具使用者行為與開發分析─以智慧型手機為例 / Mobile device game player behaviors and games development analysis - using smartphone as an example

林姿旻, Tzu-Min Lin Unknown Date (has links)
數位遊戲已成為探討現代生活科技中一項重要的領域。智慧型手機,為近兩年興起的行動平台載具,根據資策會資料顯示,在手機進行娛樂活動應用程式的排行,第一為聽音樂,第二即為進行遊戲。觀察智慧型手機上的應用程式市集(如:android market、app store),使用者可以快速方便的利用網路下載遊戲,在眾多遊戲中,使用者選擇何種類型遊戲下載並進行遊戲,對遊戲開發商非常重要。在智慧型手機上結合許多科技技術(如:無線網路、各式感測器......等),皆有可能影響使用者進行遊戲和選擇遊戲的動機。因此,了解並且針對使用者需求與使用者行為設計遊戲,在數位內容領域進行數位遊戲研究與開發是重要的議題。 為了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的動機,本研究使用科技接受模型和動機理論探討使用者的內在動機和外在動機,透過問卷分析初步了解使用者在智慧型手機上進行遊戲的原因,以及在智慧型手機上擷取使用者在手機上進行遊戲的行為和訪談使用者進行遊戲的因子,將兩資料進行比對驗證,找出使用者在智慧型手機上進行遊戲的模型,以及外在和內在動機之相互影響,作為未來規劃與策略發展方向的參考依據。 根據資料分析發現,使用者進行遊戲的動機會受到遊戲的操作性和在遊戲中得到的樂趣影響。並且使用者會因為他人推薦或看到他人進行遊戲,影響到使用者進行遊戲的意願,而使用者在進行遊戲時,遊戲中提供與他人互動的功能也能激發使用者進行遊戲。此外,在智慧型手機遊戲情境中,使用者會受到外在動機影響,改變本身對遊戲的觀點,影響到使用者的內在動機,進而改變使用者對遊戲的意願。 / Digital games have become an important domain of exploration the technology of modern life. The smartphone which is a mobile device rises due two years. Follow the MIC data of entertainment applications on mobile phone rank, the first is listening music and the second is playing games. User can easy download games quickly by wireless from application market like Android market or app store. It is important for game developers to know which game user chooses and downloads in large games. The smartphone combine different technology and sensors that may influence user’s motivations to choose games and play games. Therefore, to understand user’s need and user’s behavior for game design which is important discuss for digital game study and developer of digital content domain. To understand the motivations of user playing games on the smartphone, so this study uses technology acceptance model (TAM) to explore intrinsic motivations and extrinsic motivations of playing game. Through questionnaire to find the factors that user plays games on smartphone, and we also collect users’ behavior from smartphone and interview users. The study combines these data to find the model of user playing game on the smartphone, and the relationship between intrinsic motivations and extrinsic motivations. The study finds that perceived ease of use and the fun in games effect user’s motivation. The user intention influenced by people who around user and also affected in the game which provide user to interact with others. By the way, user’s extrinsic motivations affect intrinsic motivations on smartphone context, and change the mind of playing games.
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Lycklig är den, vars arbete är en lek : Att skapa lust och undvika lustfällor i musiklekandet med förskolebarn / Happy is the one whose work is play : To create desire and avoid traps in musical play making whith preschoolers

Fagerberg, Kerstin January 2015 (has links)
Med hjälp av denna vetenskapliga essä undersöker jag hur man kan uppmärksamma och värna leken och glädjen i musicerandet med förskolebarn. Detta belyser jag inte enbart ur barnens perspektiv utan även ur mitt eget och mina kollegors. Med hjälp av berättelser från min vardag på förskolan och utifrån min praktiska kunskap, ger jag en bild av hur detta kan te sig. Dessa berättelser är ett fundament för mina vidare reflektioner. Vad lek och leklust är skärskådar jag genom att bena upp begreppen i mindre beståndsdelar. Jag reflekterar bland annat över förberedelser, stämning, material, att bedöma gränser, stöttning av enskilda barn, att hålla sig öppen, arbetslaget, risken med longörer och nödvändigheten av humor. Den röst som jag huvudsakligen låter komma till tals är Johan Huizingas. Hans idéer om lekens väsen har hjälpt mig att formulera mina egna tankar. Andra får bistå mig för att ytterligare förtydliga, fördjupa och kontrastera mina resonemang. / Using this scientific essay, I examine how to recognize and protect the play and the joy of music-making with preschoolers. I highlight this not only from the children's, but also from my own and my colleagues, perspective. With the help of stories from my everyday life at preschool and based on my practical knowledge, I provide a picture of how this may emerge. These stories are the foundation for my further reflections. I scrutinize what play and playfulness are and carefully analyze the phenomenon into smaller parts. I reflect about, among other things, the preparation, atmosphere, materials, assessing rules, the support of individual children, ability to stay open, teamwork, the risk of verbosity and the necessity of humor. The voice that primarily has it's say belongs to Johan Huizinga. His ideas regarding the essence of play has helped me formulate my own thoughts. Others has also helped me to clarify, deepen, and contrast my own reasoning in this essay.
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Digital kids, analogue students : a mixed methods study of students' engagement with a school-based Web 2.0 learning innovation

Tan, Jennifer Pei-Ling January 2009 (has links)
The inquiry documented in this thesis is located at the nexus of technological innovation and traditional schooling. As we enter the second decade of a new century, few would argue against the increasingly urgent need to integrate digital literacies with traditional academic knowledge. Yet, despite substantial investments from governments and businesses, the adoption and diffusion of contemporary digital tools in formal schooling remain sluggish. To date, research on technology adoption in schools tends to take a deficit perspective of schools and teachers, with the lack of resources and teacher ‘technophobia’ most commonly cited as barriers to digital uptake. Corresponding interventions that focus on increasing funding and upskilling teachers, however, have made little difference to adoption trends in the last decade. Empirical evidence that explicates the cultural and pedagogical complexities of innovation diffusion within long-established conventions of mainstream schooling, particularly from the standpoint of students, is wanting. To address this knowledge gap, this thesis inquires into how students evaluate and account for the constraints and affordances of contemporary digital tools when they engage with them as part of their conventional schooling. It documents the attempted integration of a student-led Web 2.0 learning initiative, known as the Student Media Centre (SMC), into the schooling practices of a long-established, high-performing independent senior boys’ school in urban Australia. The study employed an ‘explanatory’ two-phase research design (Creswell, 2003) that combined complementary quantitative and qualitative methods to achieve both breadth of measurement and richness of characterisation. In the initial quantitative phase, a self-reported questionnaire was administered to the senior school student population to determine adoption trends and predictors of SMC usage (N=481). Measurement constructs included individual learning dispositions (learning and performance goals, cognitive playfulness and personal innovativeness), as well as social and technological variables (peer support, perceived usefulness and ease of use). Incremental predictive models of SMC usage were conducted using Classification and Regression Tree (CART) modelling: (i) individual-level predictors, (ii) individual and social predictors, and (iii) individual, social and technological predictors. Peer support emerged as the best predictor of SMC usage. Other salient predictors include perceived ease of use and usefulness, cognitive playfulness and learning goals. On the whole, an overwhelming proportion of students reported low usage levels, low perceived usefulness and a lack of peer support for engaging with the digital learning initiative. The small minority of frequent users reported having high levels of peer support and robust learning goal orientations, rather than being predominantly driven by performance goals. These findings indicate that tensions around social validation, digital learning and academic performance pressures influence students’ engagement with the Web 2.0 learning initiative. The qualitative phase that followed provided insights into these tensions by shifting the analytics from individual attitudes and behaviours to shared social and cultural reasoning practices that explain students’ engagement with the innovation. Six indepth focus groups, comprising 60 students with different levels of SMC usage, were conducted, audio-recorded and transcribed. Textual data were analysed using Membership Categorisation Analysis. Students’ accounts converged around a key proposition. The Web 2.0 learning initiative was useful-in-principle but useless-in-practice. While students endorsed the usefulness of the SMC for enhancing multimodal engagement, extending peer-topeer networks and acquiring real-world skills, they also called attention to a number of constraints that obfuscated the realisation of these design affordances in practice. These constraints were cast in terms of three binary formulations of social and cultural imperatives at play within the school: (i) ‘cool/uncool’, (ii) ‘dominant staff/compliant student’, and (iii) ‘digital learning/academic performance’. The first formulation foregrounds the social stigma of the SMC among peers and its resultant lack of positive network benefits. The second relates to students’ perception of the school culture as authoritarian and punitive with adverse effects on the very student agency required to drive the innovation. The third points to academic performance pressures in a crowded curriculum with tight timelines. Taken together, findings from both phases of the study provide the following key insights. First, students endorsed the learning affordances of contemporary digital tools such as the SMC for enhancing their current schooling practices. For the majority of students, however, these learning affordances were overshadowed by the performative demands of schooling, both social and academic. The student participants saw engagement with the SMC in-school as distinct from, even oppositional to, the conventional social and academic performance indicators of schooling, namely (i) being ‘cool’ (or at least ‘not uncool’), (ii) sufficiently ‘compliant’, and (iii) achieving good academic grades. Their reasoned response therefore, was simply to resist engagement with the digital learning innovation. Second, a small minority of students seemed dispositionally inclined to negotiate the learning affordances and performance constraints of digital learning and traditional schooling more effectively than others. These students were able to engage more frequently and meaningfully with the SMC in school. Their ability to adapt and traverse seemingly incommensurate social and institutional identities and norms is theorised as cultural agility – a dispositional construct that comprises personal innovativeness, cognitive playfulness and learning goals orientation. The logic then is ‘both and’ rather than ‘either or’ for these individuals with a capacity to accommodate both learning and performance in school, whether in terms of digital engagement and academic excellence, or successful brokerage across multiple social identities and institutional affiliations within the school. In sum, this study takes us beyond the familiar terrain of deficit discourses that tend to blame institutional conservatism, lack of resourcing and teacher resistance for low uptake of digital technologies in schools. It does so by providing an empirical base for the development of a ‘third way’ of theorising technological and pedagogical innovation in schools, one which is more informed by students as critical stakeholders and thus more relevant to the lived culture within the school, and its complex relationship to students’ lives outside of school. It is in this relationship that we find an explanation for how these individuals can, at the one time, be digital kids and analogue students.
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Hra, hravost a hračka ve výtvarném umění / Play and toy in contemporary art

Nováková, Kateřina January 2010 (has links)
My thesis concentrates on the game, the playfulness and the toy. At first, I was searching for where these topics were most common and how they effected our lives generally. I presented some of the definitions. Then I worked more with these definitions and I put them into a connection with the art and the padegogy. Later I made a separated point of the role of the game, the playfulness and the toy in the visual art. I introduced some artist, who have been using the topics of mainly the game and the playfulness in their art work. The toy was presented more like the theme of the art works. The final part concentrates on the visual art project, which is prepared for children at age eight to ten years. One of the range was introduced deeply. n this range present individual lessons, one of them is showed in detail. This lesson is named The painting by the soap bubbles and I had been taught it at The basic art school Na Proseku. After this lesson I wrote reflection of it. Whole thesis is ilustrated by the pictures. In the conclusion I try to summarize knowledge I reached.

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