• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 88
  • 18
  • 14
  • 12
  • 10
  • 4
  • 3
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 195
  • 88
  • 47
  • 36
  • 30
  • 22
  • 19
  • 17
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 12
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Gestaltningstekniker i interaktionsdesign : en fråga om syfte och publik

Johansson, Maria January 2006 (has links)
Denna studie är en fallstudie av ett privat sjukvårdsföretag. Studien syftar till att undersöka hur olika gestaltningstekniker samt gruppers sammansättning kan påverka diskussioner kring design och därmed fungera som strukturerande resurser för samtalet. Studien vidgar begreppet prototyper till att hantera mer än de delar som behandlats i tidigare forskning: medium, detaljrikedom och närhet till slutprodukt. Datainsamling har skett vid sex fokusgruppstillfällen där tre olika grupper (inom olika delar av en och samma organisation: användare hos kund, användare hos systemleverantören och systemutvecklare hos leverantören) har fört en diskussion kring designen utifrån tre olika gestaltningstekniker (gränssnittsskisser, scenarios och dynamiska datorprototyper). Diskussionerna har sedan analyserats i termer av domäner för interaktionsdesign och aspekter av IT-systemet i användning. Studiens huvudsakliga slutsatser är att gestaltningstekniker påverkar vilka domäner och aspekter som diskuteras varför designern kan välja gestaltningsteknik efter vad han eller hon vill få ut av diskussionen. Skisserna bedöms ge den mest heltäckande diskussionen, medan scenarios fungerar bäst för dem som inte är teknikvana och tar då upp struktur och funktion. Datorprototypen lämpar sig bäst för diskussion kring interaktion och presentation. Men gruppens sammansättning påverkar diskussionen i högre utsträckning än gestaltningsteknikerna. Därför dras även slutsatsen att det är viktigt att designern känner sin publik och anpassar valet av gestaltningsteknik efter målgruppen. / This thesis investigates how different prototyping techniques and compositions of groups can influence discussions about design and therefore function as structuring resources for the discussion. This thesis widens the conception of prototypes to include more than the issues that have been discussed in previous research: medium, wealth of details and closeness to the final product. Data has been collected through six focus groups where three different groups (within different parts of one organization; users at client, users at system supplier, and systems developers at supplier) have discussed the design with the help of the different prototyping techniques (sketches, scenarios and dynamic computer prototypes). The discussions where analyzed in terms of domains for interaction design and different aspects of the system in use. The main conclusions of this thesis are that prototyping techniques influence which domains and aspects are discussed. Therefore the designer can choose prototyping technique depending on what he or she wants to discuss about the design. The sketches provides the most complete discussion, while scenarios works best with those that are not knowledgeable about IT-systems and then the discussion deals with structure and function. The computer prototype is best suited for discussing interaction and presentation. But the composition of the group has more influence on the discussion than the choice of prototyping technique. Therefore the conclusion is drawn that it is important that the designer knows his or her audience and adjusts the choice of prototyping technique to the composition of the group.
152

Skapa, Publicera & Presentera : Utveckling av en befintlig Webcast- produkt genom interaktionsdesign / Create, Publish & Present : Development of an existing Webcast- product through interaction design

Toor, Kees, Jonsson, Robert January 2012 (has links)
I detta examensarbete beskrivs uppdrag, tillvägagångssätt och resultat för framställning av prototyper för editering av webbsända presentationer. Prototyperna består av två produktionslägen, On-Demand och Live, anpassat för en befintlig webcast- produkt. Utvecklingen har skett iterativt tillsammans med uppdragsgivaren Qbrick. För att prototyperna ska uppnå en god användbarhet har kognitiva- & heuristiska genomgångar genomförts. Funktioner och tilltänkta arbetsflöden har tagits fram efter en användarprofil utifrån resultat av genomförd förstudie. Efter kognitiva genomgångar med användbarhetsexperter beskrevs prototyperna kunna upprätthålla en god överskådlighet samt användarkontroll för användaren, men att inlärningskurvan vid användning av nya funktioner kan vara hög för förstagångsanvändare. / This thesis describes the assignment, procedures and results for the assembled and developed prototypes for editing webcast- presentations. The prototypes consist of two production modes, On-Demand and Live, adapted to an already existing webcast- product. The process has been iteratively developed together with the employer Qbrick. To achieve good usability - cognitive & heuristic walkthroughs have been conducted. Features and estimated workflows have been developed for a specific user profile from results of a pre-study. With several cognitive walkthroughs - usability experts have described elements in the prototypes to maintain a good transparency and usability for the user, however the learning curve for first-time users may be high when using new implemented functions.
153

User Interface Design for Quality Control : Development of a user interface for quality control of industrial manufactured parts

Abrahamsson, Petter January 2020 (has links)
The expected quality on manufactured components in the automotive industry is high, often with an accuracy of tenths of a millimeter. The conventional methods used to ensure the manufactured components are very accurate, but they are both time consuming and insufficient and only a small part of the produced series are analyzed today. The measurement is performed manually in so-called measurement fixtures. Where each component is fixed and predetermined points of investigation are controlled with a dial indicator. These fixtures are very expensive to manufacture and they are only compatible with one specific kind of component. Nowadays, great volumes of material are scrapped from these procedures in the automotive industry. Hence, there is a great need to increase the amount of controlled components without affecting the production rate negatively. This project was carried out for the relatively new company Viospatia, which is a spin-off company based on research from Luleå University of Technology. They have developed a system that automatically measures each component directly at the production line with the use of photogrammetry technology. This makes it possible to discover erroneous components almost immediately and the manufacturer gets a more distinct view of their production and its capability. The aim of this thesis has been to investigate how a user interface should be developed to be as user-friendly as possible without limiting the system’s functions. The objective has been to design a proposal of a user interface adapted for the intended user, creating value and is easy to use. The progression has been structured around a human-centered approach expedient for interaction design, where the developing phase, containing analyze, design and validate, is performed through iterations with continuous feedback from users and the project’s employer. The context, where the intended solution is supposed to be used, was investigated through interviews and observations at the involved companies. In the project there were three factories involved, Gestamp Hardtech and Scania Ferruform in Luleå and Volvo Cars in Olofström. These factories are using similar production methods, sheet metal stamping, so their prerequisites and needs are similar for this type of quality control system. Creative methods have been applied throughout the project to generate as much ideas as possible while trying to satisfy all the important aspects. Initially analog prototypes were created but they were soon developed to digital interactive prototypes. A larger usability-test was conducted with seven participants by using a weblink to the digital prototype. With support from the feedback these tests generated some adjustments were made and the final user interface was designed, separated in two levels - Supervisor and Operator. Through extensive literature study and user-testing it became clear that the operator needs to get an unmistakable message from the user interface. There should not be any doubts whatsoever and the operator should react immediately. This message is delivered with the use of colors that have an established meaning. By identifying what needs the different actors have, the system’s functions can be separated and made accessible only for the intended user. The functions can then be more specifically developed for the intended user instead of modifying them trying to make a compromise that fits everybody. This separation of functions is not anything the user has to actively do but it is performed automatically by the user interface when the user is signing in. / Den förväntade kvalitén på tillverkade delar inom bilindustrin är väldigt hög, med toleranser på så lite som tiondels millimeter många gånger. De konventionella metoderna som används för att kontrollmäta de tillverkade delarna idag är mycket noggranna, men de är både tidskrävande och otillräckliga och endast en väldigt liten del av en producerad serie blir kontrollmätt idag. Mätningen utförs manuellt i så kallade mätfixturer. Där varje komponent fixeras och förutbestämda undersökningspunkter kontrolleras med en så kallad mätklocka. Dessa fixturer är även väldigt dyra att tillverka och de är bara kompatibla med en specifik komponent. I dagens läge så kasseras otroligt stora mängder material från dessa komponenter inom bilindustrin. Här finns det alltså ett stort behov för att öka mängden komponenter som kontrolleras utan att påverka tillverkningstakten. Det här projektet utfördes åt det relativt nystartade företaget Viospatia, vilket är ett spin-off företag från forskning utförd vid Luleå tekniska universitet. De har utvecklat ett system som med hjälp av fotogrammetri automatiskt mäter av varje komponent direkt i produktionslinan. Detta gör att eventuella fel upptäcks nästan omedelbart samtidigt som tillverkaren får en tydligare bild av sin produktion och dess kapacitet. Syftet med denna masteruppsats har varit att undersöka hur ett gränssnitt bör utvecklas för att det ska bli så användarvänligt som möjligt utan att begränsa systemets viktiga funktioner. Målet har varit att ta fram ett förslag på ett gränssnitt som är anpassat för den tänkta användaren, som skapar ett mervärde och är enkelt att använda. Processen har följt en användarcentrerad struktur fördelaktig för interaktionsdesign, där utvecklingsfasen bestående av analys, design och validering sker i flera iterationer med kontinuerlig återkoppling med användare och uppdragsgivare. Kontexten, där den tänkta lösningen ska användas, undersöktes initialt hos de involverade företagen. I projektet var tre fabriker involverade, Gestamp Hardtech och Scania Ferruform i Luleå och Volvo Cars i Olofström. Dessa fabriker använder mestadels liknande tillverkningsmetoder, metallpressning, vilket gör att de rimligtvis har en del gemensamma förutsättningar och behov. Under arbetets gång har diverse kreativa metoder använts för att generera så mycket idéer som möjligt utan att förbise viktiga aspekter. Till en början utvecklades prototyper analogt för att sedan utvecklas till digitala interaktiva prototyper. Ett större användbarhetstest genomfördes på distans med sju testpersoner via en länk till den digitala prototypen. Med hjälp av responsen från dessa tester gjordes en del ändringar och den slutliga designen på gränssnittet blev uppdelat i två nivåer, Supervisor och Operator. Genom teoristudie och användartester framgick det att operatören behöver få en omisskännlig uppmaning från gränssnittet. Det bör inte uppstå några som helst tveksamheter och operatören skall kunna agera direkt. Denna uppmaning sker genom en tydlig färgkodning som utnyttjar vedertagna uppfattningar om färgers innebörd. Genom att identifiera vilka behov de olika aktörerna har kan man på så sätt också hålla isär de olika funktionerna och göra de tillgängliga endast för den typen av aktör som behöver de. De kan på så sätt också utvecklas mer specifikt för den tänkta aktören istället för att modifieras för att passa alla. Denna separering av funktioner är inget som användaren behöver ställa in själv utan görs automatiskt då den loggar in med sitt användarkonto.
154

Urbana prototyper - En flytande metod på väg mot fasta platsskapare

Takman, Eric, Karlsson, Josephine January 2018 (has links)
När stadsbyggnadsprojekt planeras och städer omformas, var kommer medborgares kunskap om sin omgivning in? Hur behåller eller skapar medborgarna en anknytning till stadens platser, när deras användning och identitet förändras? Om staden ska vara en allmän rättighet krävs det att den växer fram kollektivt. Därför måste medborgares kunskap tas till vara på i stadens utveckling och i konkreta stadsbyggnadsprojekt. Det är svårt att se hur medborgare kommer få en koppling till dessa platser när de under en lång tid av stadsomvandlingen är avskärmade från den. Hur kan dessa platser, istället för att exkludera medborgare, bli en del av deras vardag redan under planerings- och förändringsprocesser? Hur kan medborgarnas delaktighet i planerings- och byggprocessen vara med om att bygga upp värden för platsers framtida användare?I Jubileumsparken i Göteborg används en metod planerarna kallar platsbyggnad. Arbetet bygger på att koppla samman medborgare med platsen under planeringen av den nya stadsdelen i Frihamnen genom att skapa urbana prototyper. Prototyperna öppnar upp för medborgarna att använda och utveckla platsen medan den planeras och tar fysisk form.Genom att prototyperna är i ett konstant flöde av användning och omvandling kan nya förståelser av hur planering kan gå till och vad platsen kan bli skapas. Prototyperna hjälper till att gå från något flytande (planer, idéer, visioner) till något fast.I studien ställer vi oss frågorna: var kommer idén om prototypprojekt ifrån? Hur har idén vuxit fram? Hur har prototyperna utvecklats och förändrats? Hur förstår och använder olika aktörer prototyperna och hur fungerar de i arbetet med Jubileumsparken?Prototyperna i sig själva hamnar i ett gränsland mellan aktörers relationer till prototyperna. Kontrasten av aktörernas relation till prototyperna gör det svårt att definiera vad prototyperna egentligen är, men genom att för en stund gör relationerna till något fast kan vi studera dem. När prototyperna är stabila och relationerna inte längre kommer omvandlas, och inga nya relationer kommer skapas, så har de kanske slutligen övergått till något fast. Men kommer de någonsin bli permanenta? Kanske är de bara i ett fast tillstånd för en stund? De är fasta objekt så länge inga relationer skapas eller omvandlas. / When urban construction projects are planned and cities are transformed, where will citizens’ knowledge of their surroundings come in? How do the citizens create or keep an attachment to the city’s places when their use and identity change? If the city is to be a universal right, it is required that it grows collectively. Therefore, citizens’ knowledge must be taken into account in the city’s development and in concrete urban construction projects. It’s hard to see how citizens will get a connection to these sites when they are shielded from the urban transformation for a long time. How can these places, instead of excluding citizens, become part of their everyday lives during the planning and construction process? How can citizens’ involvement in the planning and construction process help to build up the values ​for site’s future users?Jubileumsparken in Gothenburg uses a method the planners call space building. The work is based on linking citizens with the site during the planning of the new district in Frihamnen by creating urban prototypes. Prototypes open up for citizens to use and develop the site while it’s being planned and taking physical form. Because the prototypes are in a constant flow of use and conversion, new understandings of how planning can be and how the site can be created. Prototypes help move from something floating (plans, ideas, visions) to something solid.In the study we are asking the following questions: where does the idea of ​​prototype projects come from? How has the idea emerged? How have prototypes evolved and changed? How do different actors understand and use prototypes and how do they work in Jubileumsparken?The prototypes themselves end up in a borderland between actors’ relations with the prototypes. The contrast of the actors’ relation to the prototypes makes it difficult to define what the prototypes really are, but by making the relationships solid for some time we can study them. When the prototypes are stable and the relationships will no longer be transformed, and no new relationships will be created, they may eventually have shifted to something fixed. But will they ever become permanent? Maybe they are just in a solid state for a while? They are fixed objects as long as no relationships are created or converted.
155

Interaktiver Simulator für mobile Arbeitsmaschinen – Virtuelle Prototypen im Einsatzkontext erleben

Hoske, Petra, Kunze, Günter, Bürkle, Kai, Schmauder, Martin, Brütting, Mark, Böser, Christian January 2012 (has links)
Beim Einsatz mobiler Arbeitsmaschinen bestimmt der Maschinenführer die Arbeitsleistung und -sicherheit wesentlich mit. Er muss in die Lage versetzt werden, die Maschine ohne Gefahr für sich und andere zu steuern und ihr Leistungspotential voll zu nutzen. Deshalb sind Maschinenführer als reale oder virtuelle Bediener frühzeitig in die Maschinenentwicklung mit einzubeziehen. In einem global härter werdenden Markt reichen den Herstellern empirische Untersuchungen allein nicht mehr aus. Die Zusammenhänge im System Bediener-Maschine-Prozess sollen möglichst objektiv und reproduzierbar erfasst werden. Das kann aufwändige experimentelle Untersuchungen erfordern. Der Bau realer Testmaschinen und ihre Ausstattung mit Messtechnik kosten viel Zeit und Geld. Reale Einsatzversuche sind oft nicht unter gleich bleibenden Bedingungen durchführbar, was die Auswertung erschwert. Hingegen bieten Werkzeuge der Simulation und Virtuellen Realität eine effiziente Möglichkeit, Maschinenführer in frühen Phasen der Produktentwicklung mit einzubeziehen.
156

Undersökning av Musique Concrète

Lindgren, Tonny, Almberg, Felix January 2020 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker Pierre Schaeffers (2012 [1952]) begrepp musique concrète samt dess metoder och tekniker. Musique concrète kan beskrivas som en samling kompositionsmetoder som utgår från inspelade ljud av omvärlden utan inblandning av musikinstrument, musikteori, eller ljud genererade från elektroniska källor. Vi använde Schaffers begrepp reduced listening, vilket är en lyssningsmetod där man bortser från ljudets källa och fokuserar på dess akustiska egenskaper, (vilket Michel Chion (1994) senare expanderade på). Jøran Rudi (2011) skriver om R. Murray Schafer’s begrepp Hi-Fi och Lo-Fi, vilket vi använde för att kategorisera ljuden som användes och platserna som spelades in. I designprocessen applicerade och experimenterade vi med metoder och tekniker från den aktuella forskningen för att utforska och dokumentera arbetsprocessen i gestaltningsprototyperna. Detta arbete resulterade i en samling kompositioner utefter Lo-Fi och Hi-Fi inom musique concrète där vi fick en bredare förståelse för de aktuella metoderna och teknikerna. / This bachelor thesis examines Pierre Schaeffer’s (2012 [1952]) term musique concrète as well as it’s methods and techniques. Musique concrète can be described as a collection of compositional methods that uses recorded sounds from the surrounding world as a startingpoint, without the use of musical instruments, music theory, or electronically produced sounds. We used Schaeffer’s term reduced listening (which Michel Chion (1994) later expanded upon). Jøran Rudi (2011) writes about R. Murray Schafer’s term Hi-Fi and Lo-Fi,and these terms were later used by us to categorise and record sounds from the environment. Investigation and experimentation with the various methods and techniques ensued in the design process in order to explore and document the work process of the prototypes. This process resulted in a collection of musique concrète compositions stemming from the Lo-Fi och Hi-Fi processes through which we gained more knowledge and understanding of themethods and techniques involved.
157

Prototypgenererade personas - för vidareutveckling av IT produkt. / Prototype-generated personas - for further development of IT product.

Ganibegovic, Emil, Tadevosyan, Aram January 2021 (has links)
Prototyper inom interaktionsdesign används för att implementera idéer till praktiska digitala lösningar och är byggda för att testa en designlösning och för att erhålla respons av lösningen. En prototyp kan gälla hela produkten eller en avgränsad del av denna och kan även gestalta den tänkta produktens roll. Persona är ett verktyg som ofta används inom interaktionsdesign där tidigare forskning inom ämnet presenterar att fortsatt forskning kring hur persona kan användas är viktigt för att skapa en större förståelse för användningen. Denna studie undersöker hur persona kan användas i olika faser i en användarcentrerad designprocess och att med studien undersöka om informationen som samlats in från en HiFiprototyp kan berika persona med data från intervjuer och kvantitativa variabler , som knapptryckningar, och som sedan kan användas i ett företag under utveckling av en ny produkt eller vidareutveckling av en existerande produkt. Undersökningen krävde att en femstegsmetod för insamling av data togs fram med en extrainsats på utvärdering av resultat ur intervjusvar. Undersökningen består av totalt 10 användartester där användarna blivit exponerade förprototypen. Intervjuerna speglar testarnas upplevelser i miljön. Studiens visar på hur en HiFi prototyp kan berika personas och som kan användas vid en utveckling och en vidareutveckling av en produkt. Utvärderingen som sedan baserades på ytterligare tre intervjuer på ett företag visar att datan som erhålls kan anses användbar i olika format och att det ger en bra inblick i att förstå sina användare inför en vidareutveckling av en produkt. / Prototypes in interaction design are used to implement ideas into practical digital solutions and are built to test a design solution and to obtain feedback from the solution. A prototype can apply to the entire product or a limited part of it and can also shape the role of the intended product. Persona is a tool that is often used in interaction design where previous research in the subject presents that continued research on how persona can be used is important to create a greater understanding of the use. This study examines how persona can be used in different phases of a user-centered designprocess and to investigate whether the information collected from a HiFi prototype can enrich persona with data from interviews and quantitative variables, such as keystrokes, and which can then be used in a company during the development of a new product or further development ofan existing product. The survey required that a five-step method for data collection be developed with an extra effort on evaluating results from interview responses. The survey consists of a total of 10 user tests where users have been exposed to the prototype. The interviews reflect the testers' experiences in the environment. The study shows how a HiFi prototype can enrich personas and which can be used in the development and further development of a product. The evaluation, which was then based on three interviews at a company, shows that the data obtained can be considered useful in various formats and that it provides a good insight into understanding its users before a further development of a product.
158

Cinderella - Adaptive Online Partitioning of Irregularly Structured Data

Herrmann, Kai, Voigt, Hannes, Lehner, Wolfgang 01 July 2021 (has links)
In an increasing number of use cases, databases face the challenge of managing irregularly structured data. Irregularly structured data is characterized by a quickly evolving variety of entities without a common set of attributes. These entities do not show enough regularity to be captured in a traditional database schema. A common solution is to centralize the diverse entities in a universal table. Usually, this leads to a very sparse table. Although today's techniques allow efficient storage of sparse universal tables, query efficiency is still a problem. Queries that reference only a subset of attributes have to read the whole universal table including many irrelevant entities. One possible solution is to use a partitioning of the table, which allows pruning partitions of irrelevant entities before they are touched. Creating and maintaining such a partitioning manually is very laborious or even infeasible, due to the enormous complexity. Thus an autonomous solution is desirable. In this paper, we define the Online Partitioning Problem for irregularly structured data and present Cinderella. Cinderella is an autonomous online algorithm for horizontal partitioning of irregularly structured entities in universal tables. It is designed to keep its overhead low by incrementally assigning entities to partitions while they are touched anyway during modifications. The achieved partitioning allows queries that retrieve only entities with a subset of attributes easily pruning partitions of irrelevant entities. Cinderella increases the locality of queries and reduces query execution cost.
159

Development of an additive manufacturing re-coater monitoring system for powder bed fusion systems

Du Rand, Francois 05 1900 (has links)
M.Tech (Department of Electronic Engineering, Faculty of Engineering and Technology), Vaal University of Technology / In the world of research and development, the ability to rapidly manufacture a prototype or part has become a significant part of the manufacturing process. This requirement has given rise to some unique manufacturing technologies. One of these technologies is Additive Manufacturing (AM), or also more commonly known as 3D printing. There are several AM technologies available and can be divided into three major AM categories namely: liquid, powder and solid sheet based. For this research study, the primary focus will be on powder-based technologies. Powder-based technologies make use of materials in powder form and use different fusion techniques to fuse the powder particles together. All the powder bed fusion technologies consist of the same basic components, namely a powder chamber, build chamber, re-coater and a powder fusion system. For each layer of the build, the re-coater applies a new layer of powder from the powder chamber to the build chamber, and then the specific type of powder fusion system will fuse the powder particles together. This process will then be repeated until the entire build has completed. Currently, powder bed fusion AM platforms do not have re-coating quality feedback into the printing system. Thus, when errors or defects occur on the powder bed surface during the re-coating process, they can affect the structural integrity of the parts. Parts must then be reprinted, which becomes costly due to wasted raw materials, electricity and time. Raw material and sundry wastage was some of the key factors that reduces the overall efficiency of the identified AM technology. Due to the increased problem with wasted materials, the need arose to develop a re-coater monitoring system, which could be used to increase the overall efficiency of a powder-based system. For the development of a re-coater monitoring system, a review of three different types of monitoring technologies such as computer vision, laser scanning and a time-offlight camera was conducted. Based upon the relatively low cost, low computer resource requirements and high accuracy, computer vision was considered as the best suited technology for development of the monitoring system. To select the correct camera to capture images of the powder bed, the required specifications for the camera, lens and mounting position were determined mathematically. A software program was then developed to autonomously detect re-coating errors on the captured image after each re-coating cycle using image processing techniques. Each of the captured powder bed images were divided into 16 equal sized quadrants, where each quadrant was processed individually. Each of the quadrants was examined using an edge detection algorithm to detect any changes in contrast that would indicate a defect or re-coating error. The probability of a possible re-coating error or defect was calculated for each quadrant and displayed as a percentage value. The active re-coater monitoring system was also integrated into the Voxeljet VX500 to validate the system’s operation. The system was used to monitor a total of seven build jobs on the Voxeljet VX500. However, the first three build jobs could not be successfully monitored as some parameters of the system had to be re-adjusted to ensure proper operation. The last four build jobs were monitored successfully and recorded results that proved that the active re-coater monitoring system could indeed detect defects and re-coating errors when they occurred.
160

Touch gestures in a medical imaging IT system : A study exploring how to support the design process with tools to achieve a consistency in the use of touch gestures between products

Lindholm, Hanna, Pote, Jenny January 2023 (has links)
The lack of existing guides or recommendations to design for touch is the cause of an opportunity to create a more efficient process for people designing a touch-based system. Today the process is highly time consuming and leads to inconsistency between products which impacts the user experience in a negative way. Therefore, the aim of this thesis is to create tools to help UX-designers or developers in the process of constructing touch-based systems with consistency in between platforms. However, challenges arise in consideration of the degree of structure the guide should give to achieve a general yet user friendly experience, specifically in terms of the medical imaging field. To fulfill the aim, the approach of Research through Design is applied throughout the process, with a focus on user testing with the users in healthcare to validate the pairing of touch gestures in a medical imaging system. The conclusion of this thesis includes how to generally use touch gestures in different fields and the process of deciding which functions to assign a gesture to. The knowledge is applied in the result of the thesis work, which is the guidelines and the information cards, that concludes how to support UX-designers and developers in their work with touch gestures.

Page generated in 0.0456 seconds