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Inhabitance

Jones, Tacie Nicole 01 February 2022 (has links)
While the concepts and imagery presented here are not autobiographical, there is no way to fully detach lived experience from the process of making and theorizing this work. And although its impetus is a lifelong journey of healing, the focus here is transforming the inhabitance of trauma into an awareness of embodied presence. From a space of reflexivity, Inhabitance asks you to come back to your body through heart-minded creative action. This practice-based interdisciplinary methodology integrates the emancipatory powers of women and gender studies, consciousness studies and art. Through this hybrid approach, Inhabitance creates space for reconciling an imposed fracture between the sensory and cognitive aspects of our lives to rewrite the restrictive narrative that trauma can hold over both. / Doctor of Philosophy / While the concepts and imagery presented here are not autobiographical, there is no way to fully detach lived experience from the process of making and theorizing this work. And although its impetus is a lifelong journey of healing, the focus here is transforming the inhabitance of trauma into an awareness of embodied presence. From a space of reflexivity, Inhabitance asks you to come back to your body through heart-minded creative action. This practice-based interdisciplinary methodology integrates the emancipatory powers of women and gender studies, consciousness studies and art. Through this hybrid approach, Inhabitance creates space for reconciling an imposed fracture between the sensory and cognitive aspects of our lives to rewrite the restrictive narrative that trauma can hold over both.
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Jeu vidéo « expérimental »? : l’expérimentation vidéoludique théorisée en arts, en sciences et en design, et pratiquée dans la création de l'album musical vidéoludique Hoverboy

Aidyn, Jesse 08 1900 (has links)
Ce mémoire s’intéresse à la notion d’expérimentation en jeu vidéo pour jeter un éclairage conceptuel productif sur le terme vague « jeu vidéo expérimental ». Postulant que le jeu vidéo s’inscrit à la fois dans le domaine des arts (par l’entremise de la création de composantes visuelles, audio ou narratives par exemple), des sciences (notamment parce qu’il dépend de l’avancement des nouvelles technologies numériques) et du design, l’auteur s’inspire des formes variées et parfois distinctes d’expérimentations à travers l’ensemble de ces domaines afin de décrire non pas une méthode expérimentale unique, mais un espace vaste composé de multiples démarches expérimentales. L’auteur montre finalement comment l’on peut réfléchir l’espace expérimental d’un jeu en s’inspirant de la systémique, puis relève quelques formes et figures expérimentales uniques aux domaines ludiques et vidéoludiques. Ce mémoire inclut aussi un compte rendu rétrospectif de création ainsi que quelques réflexions autour d’une oeuvre développée par l’auteur tout au long de sa recherche, l’album musical vidéoludique pour ordinateur Hoverboy. D’abord imaginée comme une oeuvre foncièrement expérimentale, l’auteur revient sur son processus de création et recadre sa démarche en fonction de ses réflexions théoriques autour de la notion d’expérimentation vidéoludique. Cette double démarche de recherche et de création menée en parallèle ouvre des réflexions méthodologiques sur la recherche-création. / This thesis examines the notion of experimentation in video games to shed a productive conceptual light on the vague term “experimental video game”. Postulating that video games are simultaneously part of the arts (through the creation of visual, audio, and narrative components for example), sciences (notably because it relies on technological advancements), and design, the author leans on by the varied and sometimes distinct forms of experimentation across all these fields in order to describe not one singular experimental method, but a vast space which consists of multiple experimental approaches. The author finally shows how we can contemplate the experimental space of a game by drawing inspiration from systems theory, then identifies some unique experimental forms and figures in games and video games. This thesis also includes a retrospective creation report journal as well as some observations on a work developed by the author throughout their research, the computer-based videoludic music album Hoverboy. First imagined as a fundamentally experimental work, the author looks back on their creative process and reframes their approach regarding their theoretical observations around the notion of video game experimentation. This dual approach of research and creation carried out in parallel leads to methodological discussions on research-creation.
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Plaisir narratif et cinéma féministe : comment la recherche-création permet-elle de bouleverser les cadres d’écriture scénaristique

Ahasniou, Zakia 08 1900 (has links)
Mémoire en recherche-création. / Ce mémoire de recherche-création pose la question de la possibilité d’écrire un scénario de film de fiction narratif féministe. Une position vastement débattue dans la littérature féministe sur le cinéma suggère que le cinéma classique dit mainstream ne peut être investi d’une posture féministe puisque le langage cinématographique qui lui est inhérent participe à l’idéologie patriarcale dominante et réifie les personnages féminins comme objet passif du désir du masculin, figure active dans la narration. Mais qu’en est-il du scénario? La réflexion qui anime ce mémoire interroge le développement du scénario dans le discours et la figure négligée par l’histoire du cinéma (Francke 1994, 3) de la scénariste, puis les fondements de la narration et leur participation à l’idéologie dominante. Finalement, cette réflexion est accompagnée d’un scénario de film de fiction de long-métrage narratif dans lequel une tentative d’inscrire une subjectivité féminine se tisse grâce à une notion de désidentification qui s’avère intrinsèque à certains outils de l’objet de préproduction. La recherche informe la création alors que la création dépasse son cadre formel pour s’immiscer et tenter de régner dans la recherche. / This research-creation thesis asks the question of the possibility of writing a feminist narrative fiction film script. A widely debated position in feminist film literature suggests that mainstream cinema cannot be invested with a feminist posture since its inherent cinematic language participates in the dominant patriarchal ideology and reifies female characters as passive objects of desire of the male, active figure in the narrative. But what about the screenplay? The reflection that drives this thesis questions the development of the screenplay in discourse and cinema’s history neglected figure (Francke 1994, 3) of the woman screenwriter, followed by the foundations of narrativity and their participation in the dominant ideology. Finally, this reflection is accompanied by a narrative feature film script in which an attempt to inscribe a female subjectivity is woven through a notion of disidentification that proves intrinsic to certain tools of the pre-production object. The research informs the creation while the creation exceeds its formal framework to interfere and try to reign over the research.

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