Spelling suggestions: "subject:"situerad kunskap"" "subject:"situerade kunskap""
1 |
"Film med undertext" : - "En studie om tillgänglighet av film för döva och personer med hörselnedsättning."Tärnskär, Filip, Jonatan, Helgason January 2016 (has links)
Den här uppsatsen utforskar döva och hörselnedsattas upplevelse av film. Syftet är att undersöka möjligheter i hur man kan öka tillgängligheten av film då man inte längre kan förlita sig på ett ljudberättande. Den undersökande delen av uppsatsen består av två delar. Arbetet med kandidaten inleddes med en enkätundersökning där målgruppen, döva och personer med hörselnedsättning, fick beskriva sin upplevelse av film. Den andra delen av undersökningen bestod av att praktiskt testa resultatet av enkätundersökningen i en medieteknisk gestaltning. Genom ödmjukhet, inkludering och undertextning kan vår film bli mer tillgänglig för döva och hörselnedsatta. / This bachelor thesis studies the experience of movies for Deaf and hard of hearing. The purpose is to study the possibilities of increasing the accessibility of movies, when you no longer can rely on the narrative audio. The investigative part of the thesis consists of two parts. The first part consists of a survey where the target group, Deaf and hard of hearing where asked to describe their experience of movies. The second part of the investigation consists of a practial test of the survey results in the form of a media conformation. Through being humble and inclusive, and with the use of subtitles we can make our film more accessible to the Deaf and the hard of hearing.
|
2 |
Mozart, gör mig smartare! : En alternativ aspekt kring MozarteffektenAsp, Jesper, Henling, Oskar January 2016 (has links)
Det råder väldigt olika åsikter när det kommer till den berömda Mozart-effekten, som kortfattat har sin basis i att du blir smartare av att lyssna på hans musik. Vissa studier vill hävda ett samband mellan Mozart och inlärning medan andra avvisar det helt. Genom att utgå från en egen studie, samt teorierna Agentiell Realism och Situerad Kunskap, så introduceras alternativa syn- och förhållningssätt, som möjliggör en inblick i den komplexa natur vi befinner oss i - som i sin tur kan försvåra ställningstagandet i att värdera information som absolut sanning. De upptäckter som gjorts i denna studie tyder på att oändliga mängder av faktorer ligger till grund för att de erhållna resultaten ser ut som den gör - vilket också belyser de möjliga utfall som hade kunnat inträffa, än de som just inträffat. Vi belyser även vikten av subjektiva upplevelser, då dessa har en stor vikt i hur resultaten färgas - då samma resultat kan utläsas annorlunda, beroende på hur man som individ och grupp väljer att tolka dessa. Datan tyder då på att vi inte kan uppnå hela sanningen - bara en del av den. / There are a lot of different opinions regarding the Mozart Effect; which is based on you getting smarter by listening to his music. Some studies claim there is a connection between Mozart and learning, while some studies claim the opposite. By conducting our own study, incoperated with the theories Agential Realism and Situated Knowledge, a new approach emerges enabling a glimpse of the complex nature we are a part of - a glimpse which can aggrevate the standpoint on determine information as an absolute truth. Our findings suggest that infinite amounts of factors are involved regarding the evaluation of your results and findings - which also illustrates the possible outcomes that could have occurred, in addition to the current one. We also illustrate the importance of subjective experiences, as they are crucial to how the results are processed - the same results can be perceived differently, depending on how you as an individual or a group choose to interpret the data. Our findings suggest that we can not achieve the complete truth - only a part of it.
|
3 |
Förskollärares erfarenheter om högläsning i förskolan : En kvalitativ intervjustudie / Preschool teachers' experiences of reading aloud in preschoolRapp, Lena, Andersson, Madeleine January 2023 (has links)
Syftet med detta arbete är att ta reda på förskollärares erfarenheter med fokus på hur högläsning främjar barns språkutveckling. Detta valdes på grund av att det framkommer i tidigare forskning att barn har olika förutsättningar att komma i kontakt med högläsning både hemifrån och i förskolan. Vi har utgått från den sociokulturella teorin. En kvalitativ metod har använts genom semistrukturerade intervjuer med förskollärare för att ta reda på deras erfarenheter kring högläsning med barnen. I resultatet synliggörs på vilka olika sätt högläsning kan ske och i vilken omfattning det sker planerat och spontant. Detta har analyserats och diskuterats i förhållande till vår valda teori. Slutsatsen är att förskollärare behöver kunskap, medvetenhet och didaktisk kompetens för att främja barns förutsättningar för literacy.
|
4 |
Ljud, bild och provokation : medieteknikerns medvetna påverkanWestlund, Vilmer January 2017 (has links)
ABSTRAKT Detta kandidatarbete består av en enda frågeställning som undersöks med stöd av relevant forskning och författarens egen prövande gestaltning. De begrepp som fokuseras på i detta arbete är situerad kunskap och intra-aktion, men även ett antal andra relevanta medietekniska begrepp tas upp. Arbetet ämnar undersöka provokationer när det gäller ljud och bild som står i kontrast till varandra samt hur begreppen intra-aktion och situerad kunskap kan hjälpa medietekniker att medvetet påverka människors upplevelse av konstinstallationer. I detta kandidatarbete så har fyra installationer designats och producerats samt att experiment utförts på ett antal testpersoner. Installationerna i detta kandidatarbete är skapade med Logic Pro X (Apple Inc 2017) och visades för testpersonerna med hjälp av en skärm och tillhörande ljud genom ett par hörlurar. Nyckelord: Intra-aktion, Situerad Kunskap, Provokation / ABSTRACT This bachelor thesis consists of a single research question that is examined with the support of relevant research and the author's own tentative interpretation. The concepts that are focused on in this bachelor thesis are situated knowledge and intra-action, but also a number of other relevant media technical concepts are addressed. The goal is to investigate provocations in terms of sound and image that stand in contrast to each other and how the concepts of intra-action and situated knowledge can help media technicians to consciously influence people's experience of art installations. In this bachelor thesis, four installations have been designed and produced, and experiments have been performed on a number of test subjects. The installations in this bachelor thesis were created with Logic Pro X (Apple Inc 2017) and were shown to the test subjects using a screen and associated audio through a pair of headphones Keywords: Intra-action, Situated Knowledge, Provocation
|
5 |
Tala utan ord! : Audiell kommunikation i ett fysiskt rumRYDÉN, HENRIK, STRACHAL, ALBERT January 2017 (has links)
Detta kandidatarbetet undersöker den underliggande kommunikation som kan finnas i ljud och hur den kan användas i förhållande till en medieproduktion. Vi undersöker begreppet “kontext” och vad för påverkan den kan ha på människors uppfattning om ljud samt ljud som uppfattas att sakna kontext. Med teorier och begrepp hämtade från vitt skilda ämnesområden såsom ljuddesign från film och neurovetenskap prövar vi och undersöker möjligheterna att inkorporera dessa i en installation med fokus på kommunikation och interaktivitet. Denna installationen ämnar till att pröva dessa teorier på deltagare som kan välja att aktivt eller passivt delta i installationen. Med bland annat Situerad Kunskap som metodologi granskar vi, samt förhåller oss kritiska till, teorier och begrepp inom ljuddesign. / This Bachelor Thesis explores the underlying communication that can be found in sound and how it can be used in relation to a media production. We explore the concept of "context" and what impact it may have on people's perceptions of sound as well as sounds perceived as if it’s missing context. With theories and concepts derived from widely different subjects such as sound design for film, and neuroscience, we explore the possibilities of incorporating these into an installation focusing on communication and interactivity. This installation aims to test these theories on participants who can choose to participate actively or passively in the installation. With Situated Knowledge , among others, as a methodology, we examine as well as critique theories and concepts in sound design.
|
6 |
Den digitaliserade verktygslådan : Om moderna verktyg och dess inverkan på skapandeprocess och resultatJuneskär, Christoffer January 2016 (has links)
Det här kandidatarbetet handlar om konst & design och hur verktygen vid skapandet av dessa påverkar både arbetsprocess och resultat. För att undersöka detta analyseras konstverk från tre olika historiska konst- & designrörelser samt den värld som upphovspersonerna bakom dessa levde i när de skapade dessa. Denna forskning applicerades sedan i skapandet av en motion graphic som tolkar dessa konstverk med moderna verktyg. I resultat- & diskussionsdelen diskuteras den påverkan som verktygen hade på både arbetsprocess och resultat. / This bachelor’s thesis is about art & design and the way the tools used creating these impacts both the work process and the finished piece. To research this, works of art and design from three historic art & design movements and the world the creators of these lived in are analyzed. This research was then applied to the making of a motion graphic which interprets these works using modern tools. In the conclusion & discussion part of the thesis the studied impact is then discussed.
|
7 |
Andrapersonsvy i filmLarsson, Fredrik, Hallengren, Filip January 2017 (has links)
I denna undersökning har vi utforskat hur andrapersonsvy kan definieras och appliceras i film. Eftersom att definitionen för andrapersonsvy inte är etablerad, utgår vi ifrån spelindustrins definitioner av första- och tredjepersonsvy för att bilda en teori för hur det kan definieras. Denna utgångspunkt jämförs och förhålls mot användande av termerna första-, andra- och tredjeperson i grammatik, litteratur, narrativ och filosofi. Med hjälp av undersökningsmetoden grundad teori, Donna J. Haraways teknovetenskapliga begrepp situerad kunskap och diffraktion, Karen Barads diskussion om diffraktion, samt Michael Pauens diskussion om intersubjektivitet, resonerar vi för hur andrapersonsvy kan definieras och appliceras. Vi bildar en teori för hur andrapersonsvy kan definieras: Andrapesonsvyn är positionerad i ögonen hos personen som är delaktig i interaktionen/situationen med förstapersonen. Teorin anpassas därefter för applicerande i film: Andrapersonsvy positionerar kameran i ögonen hos den person som protagonisten interagerar med. Utifrån teorin har vi skapat filmer med andrapersonsvy, och prövat andrapersonsvy i verkligheten. Vi har då sett hur andrapersonsvy påverkar och diffrakterar filmmediet, genom att ge en ny vy in i mediet. Med denna undersökning finns mycket som kan utvecklas och förbättras med definitionen av andrapersonsvy, samt hur det kan appliceras. / In this research we have explored how second-person view can be defined and applied in film. Since there is no established definition for second-person view, we originate from the gaming industry’s definitions of first- and third-person view to form a theory on how it can be defined. This origin is compared and relativized to the use of the terms first-, second- and third-person in grammar, literature, narrative and philosophy. With the use of the research methodology grounded theory, Donna J. Haraway’s technoscientific concept situated knowledges and diffraction, Karen Barad’s discussion on diffraction, and Michael Pauen’s diskussion on intersubjectivity, we argue for how second-person view can be defined and applied. We form a theory on how second-person view can be defined: Second-person view is positioned in the eyes of the person involved in the interaction/situation with the first-person. The theory is then adapted to be applied in film: Second-person view positions the camera in the eyes of the person that the protagonist is interacting with. From this theory we have made films with second-person view, and tested second-person view in reality. We then have seen how second-person view effects and diffracts the film medium, by giving a new view into the medium. From this research, there is much that can be evolved and improved with the definition of second-person view, and how it can be applied.
|
8 |
Embodied Voices : Gestaltning som en makt-teknologiLosonci, Isabelle January 2017 (has links)
Det här kandidatarbetet syftar till att synliggöra länken mellan kroppen och narrativet, och i utförandet belysa och problematisera befintliga maktstrukturer som reproduceras i medietekniska gestaltningar. Genom begreppen situerad kunskap och embodiment reflekterar jag över ifall berättelser, likt kunskap, kan berikas genom akten av begränsning och vad som sker när berättelser färdas från sin originella kontext till en annan. Jag undersöker stereotyp representation av minoriteter så som funktionsförändrade i film, och reflekterar därefter kring mina egna försök att gestalta narrativ utanför min egen situerade kontext. Jag vill uppnå en position i mitt eget gestaltande där jag kan tala om de konstruerade verkligheter jag producerar, acceptera mitt hantverk som en makt-teknologi, och ta steg till att skapa normkritiska gestaltningar med hjälp av metoderna designfiktion och diffraktion. Genom att använda webbteknologier för att förflytta fiktiva narrativ mellan de kroppar jag har gestaltat, hoppas jag kunna reflektera över vad som gör ett narrativ universellt och när de bör ses som situerade. / This Bachelor's thesis aims to shed light on the connection between the body and the narrative, and in the execution illuminate and problematize existing power structures that are being replicated in media technical designs. Together with the terms situated knowledges and embodiment I reflect upon if stories, like knowledge, can be enriched through the act of limitation and what happens as stories are transported from their original context to another. I examine stereotypical representation of minorities in film, such as the differently abled, and thereafter reflect upon my own attempts to illustrate narratives beyond my own situated context. I aim to reach a position within my own designing where I can talk about the constructed realities that I replicate, accept my craft as a technology of power, and take steps towards creating designs that are critical of the norm, using the methods design fiction and diffraction as tools. By using web technologies to transport my fictional narratives between bodies, I hope to reflect upon what makes a narrative universal and when they are to be considered situated.
|
9 |
Retorik i reklamKarlsson, Felicia January 2017 (has links)
Jag vill med det här kandidatarbetet undersöka om Aristoteles retoriska element är relevanta idag i reklam på digitala plattformar. Hans element är ethos, logos och pathos. Ethos handlar om karaktärer, t.ex. att en person kan övertyga med ett leende. Personen verkar trevlig när hon eller han ler. Logos är information och argument, både det som är skrivet i text och vad bilder berättar och även vad typografi och färger kommunicerar till oss. I min undersökning använder jag situerad kunskap som metod. För att situera mig så analyserar jag några hemsidor, jag intervjuar tre personer och frågade då dem om de övertygas av hemsidorna och jag ska läsa texter om retorik och visuell kommunikation. Orsaken till att jag använder denna metoden är för att reklamen ska vara accountable. Med andra ord. reklamen behöver vara användbar. Den ska övertyga konsumenterna. I min undersökning kom jag fram till att mycket information och bilder på företagets sortiment och på karaktärer när de ler, har arbetskläder eller är med djur övertygar. Typografin på en logotyp till en matbutik ska se fint ut och text ska vara lättläst. Den rätta färgen till en matbutik är grön på grund av att den associerar till naturen och en del mat är grön. En hel del mat kommer ifrån naturen. / In this Bachelor thesis I want to find out if Aristoteles rhetorical elements still is relevant in advertising on digital platforms. His element is Ethos, Pathos och Logos. Ethos is about the characters. For example, a person can convince with a smile. The person seem to be nice when she or he smile. Logos is information and arguments, both what is written in text and what pictures told us and also what the typography and colours communicate to us. In my investigation I use situated knowledge as a method. For situating I make some analysis of websites, I interviewing three persons and then ask if they were convinced of the websites and I read some text about rhetoric and visual communication. The reason why I use this method is because the advertising have to be accountable. With other words, the advertising have to be useful. It have to convince the consumers. In my survey I found out that Aristoteles rhetorical elements are used today and that they convince. A lot of information and pictures on the company's range and on characters when they smile, have fatigues or is with animals convince. The typography on a logotype to a foodstore have to be nicely and the text have to be legible. The right colour to a foodstore is green because is associates to the nature and some food is green. A lot of food come from the nature.
|
10 |
Ett rikt narrativ och en karaktärs reflektion på världenHultin, Sofi, Lövberg, Hannah January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur ett spels narrativa återspelbarhet påverkas av en karaktärs reflektion av spelvärlden genom att skapa en gestaltning som fokuserar på relationen mellan världen, karaktären och spelaren. Genom att bygga ett narrativ med hjälp av existerande narrativa strukturer, har vi försett oss själva med en testmark där vi kan utföra vår undersökning och implementera olika metoder för att studera dess resultat. Utifrån Donna J. Haraways teori om situerad kunskap har vi undersökt narrativets återspelbarhet från världen, karaktären samt spelarens perspektiv. Detta har sedan lett till en förståelse om narrativ återspelbarhet inom spel, och hur perspektiv och kontext påverkar berättelsen och dess situering. I vår gestaltning skapar vi återspelbarhet genom att driva ett falskt narrativ som sedan tillåter spelaren ett eget perspektiv och narrativ utifrån hens egna tolkning. / In this bachelor thesis, we’ve researched how a game’s narrative replayability is affected by a character’s reflection of the gameworld through the creation of a design - which focuses on the relationship between the world, the characters, and the player. By building a narrative with the help of existing narrative structures, we’ve provided ourselves with a testing ground where we can research our implementation of different methods to study the results. Through Donna J. Haraway’s theory about situated knowledge we’ve examined the narrative replayability from the perspective of the game world, the characters and the player. This has resulted in an understanding of a narrative’s replayability within games, and how perspective and context affect the story and how it’s situated. In our demo we create replayability by driving a false narrative that allows the player their own perspective depending on their own interpretation.
|
Page generated in 0.0378 seconds