• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 115
  • 23
  • Tagged with
  • 138
  • 67
  • 60
  • 53
  • 34
  • 31
  • 30
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Artificiella ekosystem i datorspel

Svan, Mac January 2007 (has links)
Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras. Spel som lockar till utforskning av dess världar skulle tjäna på en dynamisk miljö, vilket främst rör större rollspel i onlinebaserad miljö. Resultatet visar att det är fullt möjligt att använda artificiella ekosystem i spel, då dagens hårdvara utan problem klarar av att möta de krav som ställs.
72

Death and Who Comes Next : A Neverwinter Nights Adventure

Persson, Jenny January 2009 (has links)
Följande är en översikt över mitt kandidatarbete som jag arbetade med under våren 2009. Dokumentets första del beskriver projektets mål, uppbyggnad och slutresultat samt min arbetsprocess. I del II reflekterar jag över mitt arbete och vad jag har lärt mig. Till slut finns en ordlista där en del facktermer förklaras, samt några utdrag ur designdokumentet som var en del av mitt projekt. / The following is an overview of the final project of my Bachelor’s Degree, which I worked on during the spring of 2009. The first part of the document describes the goal, creation and final result of the project, as well as the work process. In the second part I reflect on my work and consider what I have learnt. Finally there is a glossary in which some technical terms are explained, as well as a couple of excerpts from the design document that was part of my project. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
73

Trippelnarrativ / Triplenarrative

Westblad, Joakim, Wising, Jonathan January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel. / Vi har försökt utföra en omstrukturering av berättande i spel med hjälp av olika tekniska och något filosofiska metoder. Vi utvecklade något vi vill kalla för ett trippelnarrativ som är en kombination av tre olika narrativstrukturer. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
74

Dynamiska dialoger i dataspel

Peczek, Benny January 2007 (has links)
Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak.
75

Spelutveckling mot publika utvecklingsplattformar : En fallstudie i hur spelutveckling mot en publik arkadmaskinsplattform påverkar medietekniksstudenters motivation.

Andersen, Henrik January 2015 (has links)
Tidigare forskning har registrerat en pågående rekryteringskris vid datavetenskapliga utbildningar, där problematiken främst tycks bero på avsaknad av motivation hos studenterna. I denna uppsats undersöktes huruvida studenters motivation i en programmeringsinriktad speldesignskurs kunde påverkas genom att utveckla spel för en arkadmaskin och dess innehåll. Undersökningen är genomförd i form av en fallstudie och behandlar fall mellan 2002 och 2014. Datan som behandlades var sekundärdata i form av betygsstatistik och kursutvärderingar. Uppsatsen presenterade resultatet i form av riktlinjer och slutsatser som kan ligga till grund för att förbättra studenters motivation i programmeringsinriktade universitetskurser och särskilt för kurser som involverar spel och speldesign.
76

Game Time : Speldesign för träning av tidsuppfattning för barn och ungdomar med autismspektrumtillstånd

Kvelland Liedström, Max January 2015 (has links)
Många barn och ungdomar med autismspektrumtillstånd upplever idag svårigheter med tidsuppfattning. Detta yttrar sig i svårigheter att komma i tid och svårigheter att hinna med de aktiviteter som behövs i vardagen. Detta projekt syftar till att ta fram en design för ett spel som på ett underhållande och engagerande sätt låter brukare träna på sin tidsuppfattning. Genom intervjuer med barn och ungdomar med AST i åldrarna 11-18, samt utvärdering av pappersprototyper, togs två spelkoncept fram. Projektet resulterade i intervjuteman, en föreslagen arbetsmetod, belysning av frågor, möjligheter och svårigheter med en sådan metod, två spelkoncept med olika utformning samt tillhörande resultat i form av enkätdata (User Engagement Scale och Lin et als underhållningsskala) och observerade händelser under utvärdering med användare från målgruppen. Relaterade projekt kan använda dessa resultat som informativ grund för sitt eget arbete och därmed ges möjlighet att genomföra ett bättre arbete.
77

Digitala spel och dyslexi

Asklund Andersson, Alexandra January 2015 (has links)
Dagens samhälle lägger stor vikt på individens förmåga att ta till sig information i form av text men då mellan 5-8% av Sveriges befolkning beräknas lida av läs och skrivsvårigheter blir detta snabbt ett stort problem. Det faktum att dyslexi är ett dolt funktionshinder som kan ta tid att upptäcka hjälper inte de drabbade utan kan istället leda till sviktande självförtroende och låg studiemotivation.   Därmed finns det ett behov för nya screeningverktyg som kan upptäcka dyslexi tidigt, det ide som specifikt är på frammarsch är att göra detta genom spel. Det är detta problem som denna studie har fokuserat på att lösa. Genom en serie på 16 kvalitativa intervjuer och 15 förebildsanalyser har författaren producerat en kravspecifikation för ett spelbaserat screeningverktyg, en sammanfattning på vad ett sådant spel bör ta hänsyn till och hur barn uppfattar spel. Studiens resultat sammanställdes inte bara i den tekniska kravspecifikationen utan ger även inblick i barnens åsikter samt mer praktiska förslag till ett tänkt screeningverktyg. / In the modern world there is a great emphasis on the individuals ability to partake in written information; however, as there is between 5% and 8% of the Swedish population that suffers from a learning disability, this can quickly become a problem. The fact that Dyslexia is hard to detect early on adds to the burden of those affected and can even lead to low self-esteem and failing motivation to study.   Therefore, there is a need for new screening tools that can detect dyslexia early, an idea centered on a game for such a tool is what this study has chosen to focus on. The viability of such a game has been tried through a series of 16 qualitative interviews and 15 benchmarking analyses. The author makes the case for the requirement specification such a game based screening tool will have, what must be considered in its development, and how kids reflect upon games.   The requirement specification presented in the results serves not only as a basis for a screening tool but also gives valuable insight into the opinions of children on the topic of gaming and provides the more practical suggestions for the tool itself.
78

3D-animerat teckenspråk i spelmiljö : Perspektiv kontra förståelse / 3D-animated Swedish sign language in game environment : Perspective versus understanding

Liliedahl, Kerstin January 2017 (has links)
Detta arbete undersöker hur virtuellt teckenspråk uppfattas av svenska teckenspråksanvändare i en datorspelsmiljö. I en studie testades olika hanteringar av tredjepersonsperspektiv. Bakgrunden behandlar nutida användningsområden för virtuellt teckenspråk, avatarer, inkludering, animation, spelperspektiv och svenskt teckenspråk. Frågeställningen som undersökningen sökt besvara är vilket perspektiv svenska teckenspråksanvändare föredrar vid hanteringen av teckenspråk i spel. Artefakten består av tre 3D-animerade spelsimulationer i videoform, där testpersonen fick rangordna dem efter tydlighet i teckenspråket och vilket perspektiv de helst hade sett i ett teckenspråksspel. Urvalsgruppen bestod av svenska teckenspråksanvändare, varav 51 testpersoner svarade på enkäten. 27 respondenter svarade att de hade funktionsvariation, 16 personer hade närstående med funktionsvariation, och övriga var intresseanvändare. Framtida studier inom ämnet kan vidareutvecklas för att förbättra inkluderande speldesign, och ge ytterligare tillgänglighet för teckenspråksanvändare.
79

Utveckling av ett 2D geometri spel för hög grad av inlärning med analys av bildhastighet / Development of a 2D geometry game for high learnability with analysis on frame rate

Memic, Amer January 2020 (has links)
Anekdotiska bevis tillsammans med dåliga betyg i matematik visar att unga elever har svårt för sig när det kommer till att lära sig matematik. De anser det vara svårbegripligt, tråkigt och inte sammanhängande med den riktiga världen. Istället vänder de sig till saker de finner intressanta och motiverande, nämligen datorspel. Att kombinera utbildning med spel har visat en stor potential för att förbättra elevers akademiska resultat; ett begrepp känt som spelbaserat lärande. Denna avhandling vill därför utforska hur man kan designa och utveckla spel för att lära ut matematik. Utöver detta, för att säkerställa god kvalitet, analyseras spelets prestanda i form av bildhastighet. Resultatet är ett spel som utmanar spelaren att lösa pussel genom att svara rätt på matematiska frågor relaterat till tvådimensionell geometri. En noggrann mätning visar att spelets bildhastighet är mer än 50 % bättre än den rekommenderade. Slutligen motiveras spelets användning och olika råd ges för förbättring.
80

Utformning av ett idégenereringsspel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen / Designing an idea generation game aimed at professionals in the design industry

Granström, Linn, Larsson, Emilia January 2020 (has links)
Inom designbranschen är kreativitet och idégenerering mycket centrala delar i arbetsprocessen. Idag saknar idégenereringen på dessa arbetsplatser ofta struktur och variation, vilket gör att den kan kännas monoton och rutinmässig. För att vara effektiva i vår kreativitet och kunna tänka “utanför boxen” krävs en avslappnad, öppen och trygg miljö. Vi tenderar även att vara mer kreativa när vi har roligt, och spel och lekar är något som visat sig stimulera vår kreativitet. Genom att inkludera spelmoment i en arbetsprocess kan mer effektiva och motiverade anställda nå bättre resultat i sitt arbete. Syftet med denna studie var att utforma ett spel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen, för att underlätta arbetsprocessen och främja idégenereringen. Studien grundades i intervjuer med branschaktiva designers och projektledare, för att ta reda på hur deras inställningar och rutiner i idégenereringsarbetet ser ut i dagsläget. Utifrån intervjuerna skapades olika spelkoncept som värderades och mynnade ut i en lågupplöst prototyp av ett idégenereringsspel. Denna prototyp testades på sistaårsstudenter på utbildningen Grafisk design och kommunikation vid Linköpings universitet. Utifrån resultaten av denna användarundersökning skapades en högupplöst prototyp av spelet, som värderades av målgruppen. Resultatet av studien blev ett idégenereringsspel som upplevdes positivt av målgruppen. Spelet går ut på att slumpvis dra kort ur tre olika kategorier av lekar: brainstorming-, associations- och scenariolekar. Tillhörande korten är en spelplan med rutor som är kopplade till de olika kategorierna, samt paus- och idésamlingsrutor. Genom att kombinera olika sorters idégenereringsmetoder kan variation och struktur skapas, vilket i sin tur kan leda till en mer varierad och inkluderande process. Målgruppen upplevde att spelet främjade idégenereringen och att det skulle underlätta i deras arbetsprocess. Detta gör att syftet med studien kan anses uppfyllt. / In the design industry, creativity and idea generation are very central parts of the workprocess. Today, the idea generation at these workplaces lacks structure and variety, which canmake it feel monotonous and perfunctory. To be effective in our creativity process and to beable to think “outside the box” a relaxed, open and safe environment is required. We alsotend to be more creative when we have fun, and playing games is something that has beenshown to stimulate our creativity. By including game elements in a work process, moreefficient and motivated employees can achieve better results in their work. The purpose ofthis study was to design a game aimed at professionals in the design industry, to facilitate thework processes and promote idea generation.Interviews with industry-active designers and project managers in Sweden were held, in orderto study their attitudes and routines in the process of idea generation. Based on theinterviews, different game concepts were created and evaluated, which resulted in a lowresolutionprototype of an idea generation game. This prototype was tested on senior yearstudents at the program of Graphic Design and Communication at Linköping University.Based on the results of this user test, a high-resolution prototype of the game was created andlater evaluated by the target audience.The result of the study was an idea generation game that generated a positive experienceamongst people in the target audience. The aim of the game is to randomly draw cards fromthree different game categories: brainstorming games, association games and scenario games.In addition to the cards there is a game board with fields that belong to the differentcategories, along with pause and idea collection fields. By combining different kinds of ideageneration methods, variation and structure can be created and lead to a more varied andincluding process. The target audience experienced the game as supportive of their ideageneration process and that it would facilitate their work processes. This makes the purposeof the study fulfilled.

Page generated in 0.0476 seconds