• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 115
  • 23
  • Tagged with
  • 138
  • 67
  • 60
  • 53
  • 34
  • 31
  • 30
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel / Flow together : Emotional fellowship in cooperative games

Tronde, Rufus January 2011 (has links)
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser. Resultaten ansågs tyda på att Flow är det optimala tillståndet för känslorna att växa i, och att ohanterbara situationer desynkroniserar dem. Undersökningen omfattade tio personer och åtta tester.
92

Guidelines for Creating Game Levels

Kedman, Viktor January 2012 (has links)
In this research the aim was to create guidelines regarding design of levels in the RPG-genre. This was done relying heavily on a literary study and the work of others but also through exploring the standard of the gaming-industry today. The research results in a proposed set of rules and guidelines are aimed at helping a novice designer to successfully create game levels. Some emphasis on the RPG-genre has been made but the rules/guidelines proposed are adaptable to any game-genre.
93

Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsen

Englund, Mikael January 2012 (has links)
Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ”Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow?”. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse. Resultaten visar på att den typ av inlärning som bör appliceras är beroende av vad som ska läras ut till spelaren. Huruvida någon av de olika typerna av tutorials är fördelaktiga för uppkomsten av flow har ej kunnat besvara då de båda testgruppernas data visat på snarlika flowupplevelser.
94

What Level Design Elements Determine Flow? : How Light and Objects Guide the Player in Overwatch and Doom

Eliasson, David January 2017 (has links)
This thesis presents a comparative study between Overwatch (2016) and Doom (2016) to determine how these fast-paced games facilitate flow in their gameplay. The second chapter looks at formal definitions of flow and level design to establish a vocabulary for following chapters. Through formal analysis the level designs of both games are then examined to establish what elements in them guide players and keep the flow in gameplay. The thesis also examines how the initial gameplay design principles, which are rooted in the older shooter genre, have impacted the level design. The author uses screenshots from both games, interviews with the design teams and published literature on game design for the study.It was found that the architectural design of a level in hero-based gameplay (Overwatch (2016)) could control the pacing by changing the elements that enable certain types of movement such as climbing or creating setups that favor one team over the other. On an individual player level, flow is kept with intentional placement of light and bright colors to guide the player. While Doom (2016) uses different abilities and movement sets for its hero, the tools of guiding the player proved to be very similar but with heavier focus on environmental markings and lights. In both cases the look of these guiding tools was adapted to fit into the game world without breaking the player’s immersion. / I uppsatsen görs en jämförelse mellan Overwatch (2016) och Doom (2016) för att komma fram till hur dessa snabba spel underlättar flödet i spelandet. I kapitel två av uppsatsen ges formella definitioner av flöde och level design för att skapa förutsättningar för förståelsen av följande kapitel. Genom en formell analys undersöks level design i bägge spel för att fastställa vilka element som styr spelarna och håller flödet uppe. Uppsatsen undersöker också hur de ursprungliga designprinciperna, som har sitt ursprung i den äldre shooter genren, har påverkat spelens level design. Författaren använder skärmdumpar från båda spelen, intervjuer med designteam och litteratur om speldesign för studien.Det visade sig att den arkitektoniska utformningen av en level i ett hjältebaserat spel (Overwatch (2016)) skulle kunna styra takten genom att ändra element som möjliggör vissa typer av rörelser, t.ex. klättring eller skapandet av uppsättningar som gynnar ett lag framför det andra. På en individuell spelarnivå hålls flödet uppe med avsiktliga placeringar av ljus och ljusa färger för att styra spelaren. Medan Doom använder olika förmågor och rörelser för sin hjälte, visade sig verktygen för att styra spelaren vara mycket lika men med tyngre fokus på miljömärkningar och ljus. I båda fallen var dessa verktygs utseende utformat för att passa in i spelvärlden utan att bryta spelarens inlevelse.
95

Designing for Slapstick Comedy in Untitled Goose Game

Thomsen, Axel January 2021 (has links)
This thesis aimed to analyse slapstick comedy found in Untitled Goose Game by comparing it to early twentieth century slapstick comedy to answer the question of how Untitled Goose Game designed its slapstick comedy gags. Moments resembling classic slapstick were evaluated and tested by a formula synthesized from Charlie Chaplin’s Modern Times, a cornerstone of classicslapstick comedy, and slapstick theory. The formula contained four crucial points: (a) the reliance on surprise; (b) easily understood scenarios that offered instant audience responses; (c) a build up of tension; and (d) a climactic moment to the gag. The moments were found to behave very much in accordance with the classic slapstick formula created, with small discrepancies in surprise. Through analysis and discussion, it was found that these discrepancies could be explained by the scripted nature of the humor found within the game. The answer to the research question was that Untitled Goose Game designed its humor very similar to the classic slapstick gags found in the early twentieth century using this formula, and that there was potential for more within the videogame medium. Therefore, this thesis concludes that by following this formula, video games can easily integrate slapstick humor. This insight can allow video game designers to implement the formula and therefore humor more effectively by either fulfilling or subverting the audience's expectations. / Syftet med den här studien är att analysera slapstickkomedin i Untitled Goose Game för att jämföra den med klassisk slapstickkomedi från början av 1900-talet i syfte att svara på hur spelet använde och designade sina slapstick rutiner. Spelmoment med inslag av klassiskt slapstick värdesattes och testades med hjälp av en formel syntetiserad från Charlie Chaplins Modern Times, en grundpelare i både klassisk slapstickkomedi samt slapstickteori. Formeln innehöll fyra viktiga punkter: (a) beroendet av överraskning; (b) lättförstådda scenarion vilka gav direkt respons från publiken; (c) en uppbyggnad av spänning; och (d) skämtets klimax. De analyserade momenten sågs uppföras mycket snarlikt den klassiska uppbyggnaden för en slapstick-rutin, med somliga avvikelser i (a) överraskning. Analys och diskussion visade att dessa avvikelser kan förklaras av den iscensatta naturen av humorn funnen i spelet. Svaret på studiens frågeställning var att Untitled Goose Game designade sin humor på ett sätt liknande det som återfinns i slapstick-komedi från tidigt 1900-tal genom att använda den tidigare nämnda formeln, samt att det finns vidare möjligheter att utveckla slapstick i spel-mediet. Således resulterar studien att spel kan följa denna formel för att integrera slapstick-komedi på ett enkelt sätt. Denna insikt kan tillåta speldesigners att implementera formeln, och således även humorn, på ett effektivare sätt genom att antingen fullfölja eller undergräva publikens förväntningar.
96

Speldesign för lärande : Speldesignens byggblock applicerade på musikundervisning

Augustsson, Oliver January 2020 (has links)
Syftet med detta arbetet är undersöka hur speldesign kan användas som resurs för design av musikundervisning. I bakgrunden presenteras vad lärare, eleven och undervisningssituationen kan göra för att påverka elevers studieresultat. Därefter presenteras spel och speldesign med dess olika designgrenar och termer. Det vetenskapliga perspektivet som används är designteorin av Selander och Kress. Metoden var att först presentera speldesign och dess grenar följt av exempel på paralleller mellan speldesign och skolvärlden inför fyra stycken musiklärarstudenter. Efter presentationen fördes en gruppdiskussion kring ämnet speldesign som resurs för musikundervisning. Resultatet visar att deltagarna har användning av speldesign som resurs samtidigt som vissa av dem skulle vilja använda ett annat språk än det från speldesign. Deltagarna uttryckte med varierande entusiasm att detta sättet att se på skolan kan vara gynnsamt för både elever och lärare. I slutet av uppsatsen diskuteras innebörden av resultatet och dess potentiella inflytande på skolvärlden. Där presenteras för och nackdelar med att använda termer från speldesign i praktiken samt exempel på hur skolan kan utvecklas för att implementera koncept från speldesign i praktiken. / The purpose of this essay is to examine how game design can be used as a resource for designing music education. The background consists of previous research of what determines the pupils study results and thereafter game design and its branches and terms. The scientific perspective used is the design theory by Selander and Kress (2017). The method used was to first present game design and its branches followed by examples of parallels between game design and school in front of four music teacher students. After the presentation a discussion was held by the participants about game design as a resource for music education. The result shows that the participants have use for game design as a resource as, at the same time, they would like to use a different language than that from game design. The participant expressed with varying enthusiasm that this way of viewing school can be beneficial for both pupils and teachers. The end of the essay presents a discussion about the implications of the result and its potential influence on school. Pros and cons about using terms from game design in practice are discussed and examples on how school could evolve to implement concepts from game design in practice.
97

Hur tar man sig framåt? : En användarstudie av ett rörelsebaserat mobilspel / How do you move forward? : A user study on a movement-based game

Lindhagen, Alva January 2020 (has links)
Under de senaste tjugo åren har videospelsindustrin blomstrat och med det har det skett en ökning i antalet artiklar publicerade inom ämnet. Utvecklingen har följts av intresset för rörelsebaserade spel, där målet är att den som spelar ska utföra fysisk aktivitet samtidigt som denne har roligt. För att kunna fånga underhållning i kombination med fysisk aktivitet bör det undersökas hur spelare upplever spel. Studien ämnar studera användningen och upplevelsen hos deltagare som spelar det rörelsebaserade spelet Piddinrun. Utifrån deltagarnas utsagor och tidigare forskning inom speldesign utforskas det om spelet kan utvecklas till att främja fysisk aktivitet och reducera stillasittande hos befolkningen. Bakgrunden berättar om syftet och utseendet för det aktuella spelet i studien, Piddinrun. Spelet är designat för att en spelare ska utföra benböj, samtidigt som den spelar. Bakgrunden tar även upp vikten av fysisk aktivitet i vardagen samt bakomliggande teorier om vad som engagerar och motiverar människor. Teoridelen berör olika typer av rörelsebaserade spel, spel i rehabiliteringssyfte och spelteori. Deltagarna i studien var 13 studenter som rekryterades via bekvämlighetsurval och snöbollsmetod. De spelades in både auditivt och visuellt, i studierum eller i hemmet. Deltagarna fick svara på frågor om träningsvanor, utforska och spela spelet. De fick även estimera och utvärdera upplevd ansträngning. Utvärdering av deltagarnas upplevelse gällande engagemang testades utifrån en enkät. Användartestet avslutades med kompletterande frågor om upplevelsen. Resultatet visar att spelet engagerade deltagarna men endast under en kortare stund. Spelet rapporterades vara ansträngande och framkallade även tecken på ansträngning hos deltagarna. Deltagarna önskade utveckling och avancemang i spelet. De rapporterade även att estetiken kunde förbättras. Spelmekanismen uppfattades som väl designad för benböj. Spelet måste innehålla utveckling för att fortsätta engagera användaren men samtidigt göras mindre ansträngande för att möjliggöra längre spelande. Förändringarna skulle kunna bidra till att människor blir mer motiverade till att spela spelet. De kan därmed förbättra sin hälsa och minska sitt stillasittande.
98

Ludonarrative Harmony : Music production through the lens of game design

Westberg, Jacob January 2022 (has links)
This is a study of how game design has influenced my artistic process as a music producer fora video game called Sang: The Desert Blade. The artistic practice is used to explore a conceptin game design called ludonarrative. The experiences gathered from this exploration arepresented with examples of music that have been created and implemented for the gameduring this study. The music examples are contextualized together with video documentationfrom my creative process and video recordings of the game. The study concludes that videogame music is directly interconnected with game design and its aesthetics is directly affectedby the degree to which a music producer is included in the development team. The study alsoshows how unpredictability is a fundamental part of game design and suggests how it can beexplored in future artistic research of video game music. / Det här är en studie om hur speldesign har påverkat min konstnärliga process sommusikproducent för ett dataspel som heter Sang: The Desert Blade. Den konstnärligapraktiken används för att undersöka ett koncept inom speldesign som kallas ludonarrativ.Erfarenheterna från undersökningen presenteras genom musikexempel som har skapats ochimplementerats i spelet under studien. Musikexemplen kontextualiseras tillsammans medvideodokumentation från min kreativa process och med videoinspelningar från spelet. Studiendrar slutsatsen att dataspelsmusik är direkt sammanlänkad med speldesign och dess estetik ärdirekt påverkad av den grad som en musikproducent involveras i spelets utvecklingsteam.Studien visar också hur oförutsägbarhet är en fundamental del av speldesign och föreslår hurdet kan undersökas i framtida konstnärlig forskning av dataspelsmusik.
99

Du kommer aldrig spela detta igen: En undersökning om påverkan temporära upplevelser och exklusivitet har på spelupplevelsen

Puke, Julius, Danielsson, Alyssa January 2022 (has links)
Användandet av temporära upplevelser och exklusivitet har sett en ökning inom moderna Games-as-a-Service spel (GaaS-spel). Några exempel på detta är battle-pass i multiplayer-spel, konserter i Fortnite och viktiga narrativa event. Nytt innehåll kan vara limiterat till att endast kunna upplevas under specifika perioder, och sedan vara otillgängligt under en obestämd tid. Denna undersökning ämnar då att se hur spelare upplever ett spel huvudsakligen designat kring dessa aspekter. För att undersöka detta har vi skapat ett narrativt spel, som är uppdelat i sju delar. De sju delarna spelas av frivilliga deltagare under en veckas tid. Varje dag släpps en ny del som bara är tillgänglig under den dagen. En kontrollgrupp spelar delarna i sin egen takt, för att vi sedan ska kunna göra en jämförelse mellan de två grupperna. Deltagarna på de kvalitativa intervjuerna hade generellt en positiv bild på spelet självt, men flera svarade att deras spelupplevelse av olika anledningar påverkades negativt av användningen av temporära upplevelser och exklusivitet. Dessa anledningar tas upp i resultatet och diskuteras sedan för att dra slutsatsen att upplägget generellt hade en negativ påverkan på spelupplevelsen, men även potential för positiv påverkan. Vi diskuterar även de brister som uppkom under undersökningen, och potentiella åtgärder. Resultatet och kunskapen vi fått ut av undersökningen anser vi kan användas för framtida forskning inom ämnet, och inom design av GaaS-spel. / The usage of temporary experiences and exclusivity has increased within modern Games-as-a-Service games (GaaS-games). Some examples of this include battle passes in multiplayer games, virtual concerts in Fortnite and important narrative events. New content can be limited to only be experienced during specific time periods, and then be unavailable indefinitely. This study explores how a game designed around these ideas affects the player experience. To test this we developed a narrative game split into seven parts. These parts are played by willing participants during a week. Every day during the week a part of the game is released, and that part is only available during the day it was released. A control group will get to play the game without these time constraints at their own pace. We later do a comparison between these two groups. Participants in the qualitative interviews had a generally positive experience with the game itself, but several answered that their experience with the game for different reasons were affected negatively by the use of temporary experiences and exclusivity. These reasons are brought up in the results and are then discussed to draw the conclusion that the model had a generally negative effect on the experience, but also has the potential for a positive effect. We also discuss the flaws that came up during the study, and potentiel remedies. We believe that the results and knowledge we have gathered from this study can be used for further research in the subject, and also the design of GaaS-games.
100

ATT SPELA RIKTIGA SPEL : Vad spelare tycker om att spela incremental-spel / PLAYING REAL GAMES : What players like about playing incremental games

Olsson, Måns January 2023 (has links)
Incremental-spel är en spelgenre som innehåller spel med mycket enkla spelmekaniker (Cutting, Gundry & Cairns 2019). De har utvecklats som satir av trender på spelmarknaden (Bogost 2010; Deterding 2016), och har anklagats för att inte vara riktiga spel (Cutting, Gundry & Cairns 2019; Deterding 2016; Purkiss& Khaliq 2015). Trots detta har de blivit mycket populära. Följande arbete har med hjälp av grundad teori (Glaser & Strauss 1967) på ett utforskande sätt undersökt vad spelare tycker om med att spela incremental-spel. Spelare har intervjuats under semistrukturerade intervjuer om deras åsikter. Intervjuerna spelades in, transkriberades och analyserades. Analysen bestod av iterativ kodning för att hitta koncept som kunde utvecklas till beskrivande teman. Arbetet visar att progression, problemlösning, tillgänglighet och speltid är viktiga för incremental-spel. I framtida forskning kan dessa teman undersökas med större grupper och andra typer av spel, för att utöka förståelsen för hur spel påverkar spelare.

Page generated in 0.5535 seconds