• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 115
  • 23
  • Tagged with
  • 138
  • 67
  • 60
  • 53
  • 34
  • 31
  • 30
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Morphology of a digital narrative : prototyping digital narratives using the theories of Vladimir Propp

Sjöström, Johan January 2013 (has links)
This paper will detail the prototyping and subsequent production of an digital narrative experience utilizing the theories of Vladimir Propp. The prototype will examine the theories detailed in Propps Morphology of the Folktale. It will implement Propps narrative functions according to a general scheme, connected by connectives. The prototype will dynamically generate narratives according to this scheme. Finally, this paper will draw conclusions about the advantages of a Propp-based system of narrative generation and the narratives produced compared to other digital narratives, such as hypertext.
122

Shadows in 3D platformer games : A comparative analysis of shadowmaps and blob shadows

Zhang, Hangning, Pirelli, Clement January 2020 (has links)
The challenges found in three-dimensional platformer games heavily rely on the player’s ability to perceive depth and it is therefore crucial for them to feature shadows as they are an important depth cue for the human visual system. In this paper, we compare two different kinds of shadowing solutions, blob shadows and shadow-maps. Subjects split into two groups each played a differently shadowed version of a 3D platformer game prototype as well as a common, unshadowed version. The first group’s prototype featured blob shadows while the second group’s used shadowmaps. The players were asked to input their own proficiency level from one to five into the program. The data collected through in-prototype logging to a file hinted at shadowmaps being more desirable as the shadowmap group’s delta from shadowed to unshadowed playthrough was lower than the blob shadow group’s. However, this data featured a number of problems, such as low sample size, subjective evaluation of player proficiency in 3D platformer games and different distribution of proficiency in and across groups. / Utmaningarna funna i tredimensionella platformsspel beror starkt på spelarens förmåga att uppfatta djup och det är därför avgörande för spelaren att ha skuggor eftersom de är en viktig antydan till djup för det mänskliga visuella systemet. I detta examensarbete jämför vi två olika typer av skuggningslösningar, “blob shadows” och “shadowmaps”. Försökspersonerna delades upp i två grupper, var och en spelade en annorlunda skuggad version av en prototyp för ett 3D-plattformsspel samt en ordinär, version utan skugga. Den första gruppens skuggor gjordes med “blob shadows” medan för den andra gruppen användes “shadowmaps”. Spelarna ombads att mata in sin egen kompetensnivå från ett till fem i programmet. Uppgifterna som samlats in via loggning i prototypen skrevs till en fil som antydde att “shadowmaps” var mer önskvärda eftersom “shadowmap”-gruppens delta från skuggad till icke-skuggad igenomspelning var lägre än skugga-gruppens. Dessa data innehöll emellertid ett antal problem, såsom låg provstorlek, subjektiv utvärdering av spelarens kunskaper i 3D-plattformsspel och olika spridning av kunskaper i och över grupper. Insikter för framtida forskning inkluderar skapandet av en objektiv ram för utvärdering för kunskaperna för spelarna såväl som förminskningen av prototypens omfattning.
123

Messages in games and player backgroundA player study about modeling and conveying emotional states through game rules and mechanics : A player study about modeling and conveying emotional states through game rules and mechanics

Malkan Nelson, Anna January 2020 (has links)
Games can be used to convey meaning and communicate messages. While there is ample research on games' expressive capacities, how players' backgrounds impact game interpretation has thus far been under-explored.  This study explores this gap by way of testing an expressive game and discerns if there is a relationship between how people experience a game and their personal background and current state of mind. To engage this question, we conducted a player study. We developed the abstract, metaphorical game “Lorn” intended for this purpose. The game together with an online survey, intended to assess players' background and state of mind, was distributed to potential participants. After having played the game, the participants shared their interpretation of the message in the game and their experiences and feelings they experienced while playing. 15 people participated in the player study. The result indicates there are differences in how people interpret a message depending on their personal background and their current state of mind. / Spel kan användas för att förmedla både budskap och mening. Trots att det finns omfattande forskning på hur man kan uttrycka sig med spel, så är forskning kring hur spelares bakgrund påverkar deras tolkning bristfällig. Den här studien utforskar detta genom att testa ett “expressivt spel” och urskilja om det finns någon koppling mellan hur människor upplever ett spel och deras personliga bakgrund och sinnesstämning. Vi utförde en spelarstudie för att undersöka den här frågan. För detta ändamål utvecklade vi det abstrakta, metaforiska spelet “Lorn”. Tillsammans med en online enkät, som ämnade att ta reda på spelarnas bakgrund och sinnesstämning, distribuerade vi spelet till potentiella deltagare. Efter att ha spelat spelet delgav deltagarna sina tolkningar av betydelsen, sina upplevelser av Lorn, och vilka känslor de kände när de spelade spelet. 15 personer deltog i studien. Våra resultat indikerar att det finns skillnader i hur människor tolkar budskap beroende på deras personliga bakgrund och sinnesstämning.
124

Visualization in games: How is health and health-changes visualized in games? : An analysis of game graphics in current games / Visualisering i spel: Hur är hälsa och hälsoförändringar visualiserade i spel? : En analys av spelgrafik i nuvarande spel

Karlén, Jonathan, Sandell, Oscar January 2020 (has links)
The following study investigates how recent games (2014 - 2018) visualize health and health changes, with a focus on the player character’s health, the player character taking damage and the graphical user interface (GUI). 50 games were coded via gameplay videos on YouTube and then analysed. The codes were then grouped together based on patterns and theoretical grounding. These groups were then examined with other studies and game design practices. / Följande studie ämnar att undersöka hur spel från senaste tiden (2014 - 2018) visualiserar hälsa och hälsoförändringar, med ett fokus på spelarkaraktärens hälsa, när spelarkaraktären tar skada och GUI. 50 spel kodades via s.k. “gameplay” videor på YouTube och har sedan blivit analyserade. Koderna var sedan grupperade baserad på mönster och teori. Dessa grupper var sedan undersökta med andra studier och speldesign sedvänjor.
125

Evaluating the Game Approachability Principles for Designing Strategy Game Tutorials / Utvärdering av Speltillgänglighetsprinciperna för Skapandet av Strategispelhandledningar

Blomqvist, Jesper January 2020 (has links)
The approachability of a game is determined by the ease of which a player may learn how to play it. Most often, the player is taught how to play a game during a specially designed first level, called the tutorial level. In order to evaluate the approachability of a game, Desurvire et al. created the Game Approachability Principles (GAP) and suggested that GAP could potentially also be used to design game tutorials. This was tested in this paper by using GAP during an iterative design process of a strategy game tutorial. Each tutorial iteration was user-tested and heuristically evaluated. This study suggested that the use of GAP during the design process had resulted in a successful game tutorial. However, as there was a difference between identifying and solving an issue, some revisions to GAP were suggested to improve the usage during design processes’. / Desto större och mer avancerat ett spel är, desto svårare kan det vara att lära sig. Moderna spel böjar ofta med att låta spelaren spela en övningsbana,  även kallad “tutorial”, för att lära spelaren spelet. För att mäta hur väl ett spel går att lära sig tog Desurvire et al. fram “speltillgänglighetsprinciperna”, eller “The Game Approachability Principles” (GAP). Det föreslogs även att GAP skulle vara användbara vid skapandet av övningsbanor. I den här rapporten utvärderades det påståendet genom att applicera GAP vid skapandet av en övningsbana till ett strategispel. Slutsatsen blev att användandet av GAP resulterat i en framgångsrik övningsbana, men att principerna är möjliga att anpassa ytterliggare för användandet vid designprocesser. Därför föreslogs en reviderad version av principerna.
126

I'll Be Missing You : The Dynamic Influence of Spread in First-Person Shooters

Eriksson, George, Burt, Daniel, Lyevyentsov, Valentyn January 2022 (has links)
In First-Person shooter video games, spread is a mechanic that adds a random artificial inaccuracy to the player’s shots. Movement-amplified spread is a particular implementation of spread which amplifies the inaccuracy based on the speed the player is moving at. As a consequence, players that are moving are unable to fire accurate shots, whereas players standing still remain accurate. The purpose of this thesis is to study the effects of movement-amplified spread of different intensities on gameplay dynamics. To this end, we created a First-Person shooter target practice course for testers to complete 15 times. For every third completion we made movement-amplified spread more intense. The results showed that as movement-amplified spread increased, testers were more prone to halt before shooting, firing more shots and engaging with targets at a somewhat shorter distance. / I förstapersonsskjutare, även kallat FPS, är spread en spelmekanik som applicerar enslumpmässig inexakthet till spelarens precision när de skjuter. Movement-amplified spread ären specifik implementering av spread som amplifierar inexaktheten baserat på spelarens rörelse och hastighet. Som en konsekvens av detta så har spelare som rör på sig svårt att samtidigt vara träffsäkra, medan spelare som står still förblir precisa. Syftet med denna uppsats är att studera hur effekterna av en ökande movement-amplified spread påverkar spelkänsla och dynamik i spel. För detta har vi byggt en FPS hinderbana med stationära mål som testare har fått springa igenom 15 gånger. För vart tredje genomförande har vi ökat intensiteten av movement-amplified spread. Resultaten visar att när movement-amplified spread ökade, så var testarna mer benägna att stanna före de avlossade skott, de sköt mer eller så sprang de närmare för att bekämpa måltavlorna på ett kortare avstånd.
127

Designers bemötande av spelarens förväntningar : Interaktion / Designers' approach to the player's expectations : Interaction

Estemyr, Isac, Karén, Johan Fredrik January 2021 (has links)
Denna artikel undersöker hur förväntningarna hos spelaren inför en upplevelse påverkar dennes subjektiva upplevelse med ett verk. Genom självutvärdering från spelare påvisar undersökningen kopplingen mellan förväntningar och upplevd upplevelse genom den tillhörande gestaltnings designkontext. Denna undersökning ämnar försöka ge en definition på termen “spelarens förväntningar”, samt hur denna term kan användas i spelskapande som ett verktyg för att uppnå förståelse för spelaren. Detta genom ett fokus på de subjektiva politiska-, etiska- och kulturella värderingarna hos spelaren. / This article investigates how expectations among players before an interaction with a game design could influence the subjective experience. This article shows the influence a player’s expectation has on the subjective experience with a specific design context through the prototype accompanied by this paper. This investigation aims to give the term “Player’s Expectation” a definition, as well as a demonstration of using said term with the goal of understanding the individual player. While simultaneously focusing on the player’s political-, ethical- and cultural values.
128

A Game as a Painting : Using Impressionism to Explore Game Mechanics

Ribbing, Valdemar January 2021 (has links)
In the capitalistic landscape of games today there exists a paradigm where metrics rule over game design which constrains the creativity and diversity of game design. Realistic games have seen a surge in popularity under this paradigm and as an artist I look to the art movement of impressionism for answers. In 19th century France, impressionist painters managed to escape the conventional realism of their time and their work diversified art. I explore how game mechanics could be refined using impressionist painting techniques as inspiration. Existing definitions of game mechanics such as Sicart (2008) which sees mechanics as methods invoked by agents, designed for interaction with the game state and Lundgren et al. (2003) which see mechanics as any part of the rule system that covers one possible kind of interaction that takes place during the game, both definitions fail to recognize the context (game) in which they exist and looks at mechanics in isolation. Using the analogy of a game as a painting, the properties of a brushstroke is translated into six considerations (size, placement, angle, visibility, shape, and overlap) which can be used to explore game mechanics in a novel way. Through three case studies I learned that my approach to game mechanics can be complementary to existing definitions and provides a language to discuss game mechanics. The six considerations proved useful both in research and in practice and enables a designer to quickly explore game mechanics, embracing the context of the game they exist in. / I dagens spels kapitalistiska landskap existerar det ett paradigm där metrik styr över speldesign vilket stryper speldesignens kreativitet och diversitet. Realistiska spel har blivit mer populära under detta paradigm och som en konstnär så letar jag i konströrelsen impressionism för svar. Under 1800-talets Frankrike lyckades impressionistiska konstnärer fly från tidens konventionella realism och deras arbete diversifierade konst. Jag utforskar hur spelmekaniker kan förädlas med användning av impressionistiska målningstekniker som inspiration. Existerande definitioner av spelmekaniker som Sicarts (2008) ser spelmekaniker som metoder åberopade av agenter, designade för interaktioner med spelets tillstånd och Lundgren et al. (2003) som ser spelmekaniker som en del av det regelsystemet som täcker en möjlig interaktion som tar plats under spelets gång, både definitionerna misslyckas med att se på spelmekaniker i deras kontext och kollar på spelmekaniker i isolering.  Med analogin av ett spel som en målning, så översätts ett penseldrags egenskaper till sex överväganden (storlek, placering, vinkel, synlighet, form och överlappning) som används till att utforska spelmekaniker på ett originellt sätt. Genom tre studier har jag lärt mig att mitt tillvägagångssätt bevisar sig vara användbart både för forskning och i praktik samt att det tillåter designern att snabbt utforska spelmekaniker med spelets kontext i åtanke.
129

VR Touch - Toolkit : Skapandet av ett nytt VR-verktyg för användandet av haptisk feedback och visualisering

Nordeman Malm, Oskar, Elm, Jonathan January 2023 (has links)
Denna undersökning belyser varför beröring är ett viktigt sinne för att stärka VR-upplevelser. Genom att använda beröring som metod för att utforska fysiska egenskaper har vi skapat endigital gestaltning som demonstrerar hur denna unika förmåga kan användas. Denna undersökning har bidragit till skapandet av ett nytt verktyg för framtida utveckling av VR-upplevelser, vilket har öppnat upp möjligheter att använda beröring som huvudmekanik. Genom att kombinera haptisk feedback och visualisering av händer och omgivning kan vi utforska och interagera med VR-spel på ett nytt och spännande sätt. / This study highlights why the sense of touch is important for enhancing VR experiences. By using touch as a method to explore physical properties, we have created a digital representation that demonstrates how this unique ability can be utilized. This study has contributed to the development of a new developer tool for future VR experience design, which has opened up possibilities for incorporating the sense of touch as a main mechanic. By combining haptic feedback and visualization of hands and the environment, we can explore and interact with VR games in a new and exciting way.
130

Designmönster i digitala brädspel

Valencia, Isabella, Liu, Jiangyi January 2023 (has links)
Denna studie undersöker om datorspels designmönster kan användas för digitala brädspel. Den befintliga forskningen om användarupplevelsen är bred för datorspel, men forskningen om den digitala brädspelupplevelsen och dess designmönster är liten i jämförelse. Såsom forskning saknas, så saknas det verktyg och hjälpmedel för att skapa digitala brädspel. För att ta itu med detta problem använder den här studien verktygen Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) för att mäta spelanvändarupplevelsen samt så används Björk och Holopainen (2006) designmönstermall för att forska om speldesignmönster för datorspel kan användas för det digitala strategibrädspelet Root av Dire Wolf Digital (2020). För att kunna finna om dessa speldesignmönster kan användas i digitala strategibrädspel, så har det genomförts spelsessioner samt intervjuer baserade och anpassade på faktorer inom GUESS. Därefter, följdes Björk och Holopainens (2006) speldesignmönstermall, för att analysera och organisera den insamlade datan för att finna motsvarande speldesignmönster i det valda digitala brädspelet. Genom att diskutera de funna speldesignmönstren, fann vi att GUESS var ej ett lämpligt verktyg för att mäta spelupplevelsen för digitaliserade brädspel. Trots att GUESS inte lämpar sig för digitala brädspel så kan sammanställningen av de listade designmönster användas som en referens för framtida speldesigners beslutfattande i skapandet av digitala brädspel för att bidra till en bättre spelanvändarupplevelse. Med syfte att hjälpa framtida speldesigners i skapandet av bättre design för digitala brädspel, förväntas det att den framtida forskningen kan fylla i luckor inom området samt utveckla nya verktyg, dedikerade till mätningen av digitala brädspelsupplevelsen. / This study explores if game design patterns can be used for digital board games. The existing research on user experience is broad for computer games, whereas the research on digital board games and their design patterns are small in comparison. Just as there is a lack of research, there is a lack of tools and aids to create digital board games. To address this issue, this study uses Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) as a tool to measure the user experience and Björk and Holopainen (2006) design pattern template to research if this game design patterns can be used for the digital strategy board game Root from Dire Wolf Digital (2020). To find if these design patterns can be used in digital strategy board games, play tests and adapted interviews based on factors from GUESS have been made. Then, Björk and Holopainen’s (2006) template for game design patterns has been followed to analyze and organize the collected data, to find the corresponding game design patterns in the digital board game. After discussing the found game design patterns, we found that GUESS was not a suitable tool to measure the gaming experience of digitized board games. Besides this, the compilation of the listed design patterns we found that they could be used as a reference for future decision-making for game designers in the creation of digital board games, to contribute to a better game user experience. With the aim to assist future game designers in the creation of better designs for digital board games, it is expected that the future research can fill the gaps in this field, as well as develop new tools dedicated to the measurement of the digital board game experience.

Page generated in 0.0265 seconds