• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 239
  • 216
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 526
  • 284
  • 266
  • 244
  • 201
  • 187
  • 150
  • 143
  • 119
  • 102
  • 98
  • 96
  • 90
  • 90
  • 84
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
431

Design and Evaluation of Digital Tools for Licensing Management : Understanding how usability affects the perceived workflow of the end user / Design och utvärdering av digitala verktyg för hantering av licensering : Att förstå hur användbarhet påverkar det upplevda arbetsflödet för slutanvändaren

Jansheden, Billy January 2022 (has links)
The growth of online content has paved the way for independent creators to produce their own videos. Platforms like YouTube have empowered the users to distribute such content and continues to be a major player in the world of video on demand. A substantial part of the production is music, which has been notoriously difficult to license given the complex ownership situations. This has enabled companies like Epidemic Sound to provide an alternative solution that reduces the hassle of licensing down to acquiring a subscription. The large user base that these companies have results in them needing in-house developed tools to manage their licensing. These tools can often be less adapted to their intended internal users, as the major usability work is directed to customer facing products. This thesis addresses the issues of not adapting in-house developed tools to the end users’ needs by focusing on evaluating the current interface and produce a design proposal for how these tools can be designed to better serve the user. Semi-structured interviews were held with 7 participants who used the tool in their day to day work. These were then analyzed and the findings were incorporated into a non-functional prototype developed in Figma. This prototype was subsequently evaluated and the results indicated that the major key to heighten the perceived usability of the tool was to present the information gathered in a clear and structured way. / Tillväxten av onlinebaserat innehåll har drivit fram en ny typ av enskilda videokreatörer. Platformar som YouTube har erbjudit användarna att distribuera innehåll och är fortsatt en stor spelare inom streaming. En väsentlig del av produktionen är musik, något som har varit ökänt svårt att licensera givet den komplexa ägarskapet. Detta har öppnat en möjlighet för företag som Epidemic Sound att erbjuda en alternativ lösning som reducerar problemet ner till att införskaffa en prenumeration. Den stora användarbasen som dessa företag har resulterar i att de behöver utveckla egna verktyg för att hantera sin licensering. Dessa verktyg är ofta inte anpassade för deras tilltänkta, interna användare då majoriteten av användbarhetsarbetet fokuserar på produkter för slutkunden. Den här avhandlingen adresserar detta genom att utvärdera det nuvarande användargränssnittet och producera ett designförslag för hur dessa verktyg kan designas med användaren i åtanke.
432

Analysis of web performance optimization and its impact on user experience / Analys av optimering av webbprestanda och dess inverkan på användarupplevelse

Marang, Ah Zau January 2018 (has links)
User experience (UX) is one of the most popular subjects in the industry nowadays and plays a significant role in the business success. As the growth of a business depends on customers, it is essential to emphasize on the UX that can help to enhance customer satisfaction. There has been statements that the overall end-user experience is to a great extent influenced by page load time, and that UX is primarily associated with performance of applications. This paper analyzes the effectiveness of performance optimization techniques and their impact on user experience. Principally, the web performance optimization techniques used in this study were caching data, fewer HTTP requests, Web Workers and prioritizing content. A profiling method Manual Logging was utilized to measure performance improvements. A UX survey consists of User Experience Questionnaire (UEQ) and three qualitative questions, was conducted for UX testing before and after performance improvements. Quantitative and qualitative methods were used to analyze collected data. Implementations and experiments in this study are based on an existing tool, a web-based application. Evaluation results show an improvement of 45% on app load time, but no significant impact on the user experience after performance optimizations, which entails that web performance does not really matter for the user experience. Limitation of the performance techniques and other factors that influence the performance were found during the study. / Användarupplevelse (UX) är idag en av de mest populära ämnena inom IT-branschen och spelar en viktig roll i affärsframgångar. Eftersom tillväxten av ett företag beror på kunder är det viktigt att betona på UX som kan bidra till att öka kundnöjdheten. Det har konstaterats att den övergripande slutanvändarupplevelsen i stor utsträckning påverkas av sidladdningstiden och att UX huvudsakligen är förknippad med applikationernas prestanda. I denna studie analyseras effektiviteten av optimeringstekniker och deras inverkan på användarupplevelse. Huvudsakligen, optimeringstekniker som användes i denna studie var cache-lösning, färre HTTP-förfrågningar, Web Workers och prioritering av innehåll. Profileringsmetoden "Manual Logging" användes för att mäta prestandaförbättringar. En enkätutvärdering som består av User Experience Questionnaire (UEQ) och tre kvalitativa frågor, genomfördes med fokus på användarupplevelsen före och efter prestandaförbättringar. Kvantitativa och kvalitativa metoder användes för att analysera insamlade data. Implementeringar och experiment i denna studie är baserade på ett befintligt verktyg, en webbaserad applikation. Utvärderingsresultatet visar en förbättring på 45% när det gäller sidladdningstid men ingen signifikant inverkan på användarupplevelsen efter prestandaförbättringar, vilket innebär att webbprestanda inte spelar någon roll för användarupplevelsen. Begränsning av optimeringstekniker och andra faktorer som påverkar prestationen hittades under studien.
433

Worldbuilding in roleplaying games : How do secondary narratives make user experiences more immersive? / Att bygga världar i rollspel

Papacosta, Dimitra January 2023 (has links)
Digitala rollspel har idag allt större och mer inlevelserika spelvärldar, vilket bidrar till hög inlevelse hos användarna. Följaktligen ser genren såväl stora framgångar inom spelindustrin som ett större forskningsintresse inom akademin. För att öka inlevelseförmågan i spel ägnar sig spelutvecklare åt världsbyggande, en process som flitigt tillämpas inom den spekulativa genren. Den här studien behandlar en underkategori av världsbyggande benämnd "sekundärt berättande": berättelser inom berättelser som i spel ofta kallas "sidouppdrag" eller ”side quests”. Dessa avser alla typer av berättelser i spel som inte är en del av den primära berättelsen och därmed inte är obligatoriska för spelets slutförande. Denna studie framställer tesen att sekundära berättelser gör användarupplevelser mer inlevelserika, både på narratologiska och ludiska sätt. För att utforska tesen samlade studien in insikter från tre spelutvecklare och 63 rollspelare för att se hur de olika grupperna värderade sekundära narrativ. Studieresultaten stödjer observationen att väldesignade och välintegrerade sekundära berättelser bidrar till förhöjd spelinlevelse.
434

Framtidens UX-design : En empirisk och explorativ studie om yrkesverksammas inställning till generativa AI-verktyg inom UX-design / The future of UX-design : An empirical and exploratory study of professionals' attitudes towards generative AI tools in UX design

Lind, Tova January 2023 (has links)
No description available.
435

From gamer boy to gym boy : A design study on gamification

Estgren, Caroline January 2023 (has links)
A study investigating how gamification features can be designed within a gym application, how they affect the user’s situated motivation and user engagement, and how these features could increase user loyalty to the product.
436

User Profiling in Game Development : A comparison of theory and practice

Eriksson, Johannes January 2023 (has links)
This study aims to answer the research question: How does the academic accounts of user profiling compare to how practitioners of game development use user profiling? Knowing one’s users is a key part of designing a product, so that you know which features to prioritise. This is of course also true for video games. One way to achieve this is to categorise the users based on key characteristics, such as their age or their motivations. This is also known as user profiling and is commonly discussed in academic literature. However, it is not known how user profiling is used within the industry of game development; if even at all. To research this, two UX/UI designers at a Swedish game development studio have been observed and interviewed, which has resulted in a list of differences in how the academic literature says about user profiling and how practitioners use user profiling. This can be used to bridge the gap between the two, which could aid in designing and researching for a better user experience in video games.
437

Exploring a Wearable Technology for Enhanced Learning : - a design concept

Thofte, Linus January 2024 (has links)
This paper is an explorative interaction design study focusing on the development of a wearable device for enhanced learning of bodily skills. It uses a variation of technology scouting and matchmaking to explore possible technologies related to assistive technology for learning. Semi-structured interviews were conducted with people in the concerned fields and analysis of the interviews resulted in insights that could inform the development of the design. Research findings suggest that a wearable learning system that leverages AI to guide and assist learning of bodily skills through a haptic interface could be possible with current technology. The paper proposes a schematic diagram of the system, UX goals and evaluates user attitudes towards such a system. Overall, this design study could serve as a resource for future development of AI-assisted education for activities involving bodily movement.
438

Evaluating User Engagement and Usability in an IT Sustainability Impact Assessment Tool : A Qualitative Study with IT Procurement Officers / Utvärdering av engagemanget och användbarheten hos ett verktyg som bedömer IT-produkters klimatavtryck : En kvalitativ studie med IT upphandlare

Nylander, David January 2020 (has links)
As electronic waste and unsustainable Information- and communication product consumption is a growing global problem, more effective tools are required for people and businesses to measure and improve their social and environmental impacts. The Agenda 2030 plan for sustainable development addresses this issue and calls for proper and safer treatment of material extraction, recycling and disposal. TCO Development have created an IT impact assessment tool which addresses this specific problem by giving procurers and purchasers the ability to browse and compare sustainable IT products. To be an effective tool, usability and user engagement attributes have to be considered, as well as the context of the user. The target audience of IT procurement officers are defined and a qualitative study is conducted to evaluate which changes to the design are important to implement to increase the usability and user engagement of the IT sustainability impact assessment tool. The evaluation of the tool shows general positive feedback towards the general layout, design and functionality. Only a few severe errors are discovered which are identified to be in the filtering process. Errors regarding the sensitivity of the slider tool, the excess of options when choosing a TCO certificate version, and confusing terminology while choosing a product type are a few problems which are discovered. A few corrective design alterations were presented based on these discoveries. Moving forward, the iterative design process should continue to address the remaining usability errors. Furthermore, developers and designers should prioritize improving the aspects of data accuracy, transparency as well as system integration to improve corresponding user engagement attributes. / Elektroniskt avfall och ohållbar konsumtion av informations- och kommunikationsprodukter är ett växande problem i världen. Fler och effektivare verktyg behövs för att människor och företag ska kunna mäta och förbättra sin sociala och miljömässiga påverkan. Agenda 2030-planen för hållbar utveckling berör denna fråga genom att efterlysa säkra och hållbara metoder för materialutvinning, återvinning och avfallshantering av produkter. TCO Development har skapat ett verktyg som bedömer IT-produkters klimatavtryck vilket tillåter inköpare och upphandlare att gå igenom och jämföra hållbara IT-produkter med varandra. För att fungera effektivt behöver verktygets attribut för användbarhet och användarengagemang tillgodoses. Vidare behöver kontexten för verktygets användning analyseras. Målgruppen för verktyget definierades och en kvalitativ studie genomfördes därefter för att identifiera vilka designförändringar som är viktiga att implementera för att öka användbarheten och engagemanget hos användarna. Resultatet av studien visar att det finns en generell positiv attityd gentemot den allmänna layouten, designen och funktionaliteten hos  verktyget. Endast ett fåtal allvarliga avvikelser upptäcktes och kunde isoleras till filtreringsprocessen. Känsligheten av skjutreglaget, ett överflöd av certifieringsalternativ att välja bland, samt missvisande terminologi vid val av produkttyp är några problem som upptäcktes. Utifrån dessa, kunde förslag på åtgärdande designförändringar presenteras. I framtiden bör TCO Development fortsätta arbeta iterativt med designprocessen och fokusera på de kvarvarande användbarhetsavvikelserna. Vidare bör utvecklare och designers prioritera verktygets förmåga att presentera korrekt och transparent data, såväl som integrationen med externa system. På så vis kan de tillhörande attributen för användarengagemang förbättras.
439

Designing and using gamification elements to improve students’ user experience in a video-based mobile language learning app

Galle, Thor January 2020 (has links)
With the rise of the smartphone industry, the domain of mobile-assisted language learning (MALL) has increasingly grown. A large number of language learning applications have been developed aiming to support individuals’ second language acquisition on various levels, e.g., by teaching vocabulary and grammar to improve reading and listening comprehension. The viability of these applications has been examined in literature and shows overall positive but mixed results. On one side, their success is partly attributed to gamified design elements. These are reported to improve the user experience (UX) and boost learners' motivation. On the other side, the primary reliance on decontextualized vocabulary and grammar exercises is criticized. In response, one such application, SVT Språkplay developed by the Swedish non-profit Språkkraft, incorporated television programs as a longer form of context. This introduced novel video-based learning functions. The first aim of this thesis was to start filling a gap in research by evaluating the usability and user experience of these functions. This was performed through user tests and interviews with seven second language students who used the app to learn Swedish over a period of at least two weeks. The second aim of the thesis was to improve the usability and user experience of the problematic learning functions through a user-centred design process with the ultimate goal to improve learner support and vocabulary acquisition outcomes. The study participants consisted of doctoral researchers and students recruited from a basic Swedish course at KTH. They represent a demographic that benefits from learning Swedish to improve their job opportunities. The initial evaluation results were analysed through the lens of the MUUX-E theoretical framework [10] , a framework for evaluating the “user experience and educational features of m-learning environments”. The evaluation showed that the core vocabulary learning aids directly integrated into the video watching experience were perceived as useful. Conversely, the gamified learning functions outside of the video watching experience were found to be scarcely used as intended. The subsequent user-centered design process improved upon the design of problematic learning functions by adhering to the principles of the MUUX-E framework. Concretely, more varied contextualized vocabulary exercises were designed, more options for user customization were included and feedback and progress metrics such as “streaks” were highlighted. An evaluation of the design with the same participants as the initial evaluation suggests that these changes would improve the usability and user experience of the application. Further research should evaluate an implemented end-product based on the proposed designs in a real-life setting. In that case, its pedagogical merit should also be evaluated. In summary, this thesis found that mobile video-based MALL apps such as Språkplay can provide usable and enjoyable language learning functions. / Med tillväxten av mobiltelefonbranschen har domänen för mobilassisterad språkinlärning (MALL) ökat alltmer. Ett stort antal språkinlärningsapplikationer har utvecklats för att stödja individers förvärv av andraspråk på olika nivåer, t.ex. genom att lära ut ordförråd och grammatik samt för att förbättra läs- och hörförståelsen. Dessa applikationer har undersökts i litteraturen och visar positiva men blandade resultat. Å ena sidan tillskrivit deras framgång delvis spelelementen. Dessa rapporteras förbättra användarupplevelsen (UX) och öka elevernas motivation. Å andra sidan kritiseras det primära förlitandet på dekontekstualiserade ordförråd och grammatikövningar. Som ett svar skapades en sådan applikation, SVT Språkplay, utvecklad av den svenska ideella föreningen Språkkraft, vilken använder TV-program som en längre form av språkligt sammanhang. Detta introducerade nya videobaserade inlärningsfunktioner. Det första syftet med denna uppsats var att börja fylla ett hål i forskningen genom att utvärdera användbarheten och användarupplevelsen av dessa funktioner. Det gjordes genom att genomföra användartester och intervjuer med sju andraspråkstudenter som använde appen för att lära sig svenska under en period av två veckor. Det andra syftet med arbetet var att förbättra användbarheten och användarupplevelsen för dessa inlärningsfunktioner genom en användarcentrerad designprocess med det slutliga målet att förbättra studentens stöd. Studiedeltagarna bestod av doktorander och studenter rekryterade från en nybörjarkurs i svenska på KTH. De representerar en demografisk nytta av att lära sig svenska för att öka deras tillgång till den svenska arbetsmarknaden. De första utvärderingsresultaten analyserades genom tillämpning av MUUX-E-ramverket, ett ramverk för att utvärdera “ u ser experience and e ducational features of m -learning e nvironments” [10] . Det visade att de grundläggande ordförrådets inlärningshjälpmedel som direkt integrerades i video upplevdes som användbara. Omvänt användes knappt alls de spelifierade inlärningsfunktionerna utanför videon. Den efterföljande användarcentrerade designprocessen förbättrades vid design av problematiska inlärningsfunktioner genom att följa principerna i MUUX-E-ramverket. Konkret utformades mer varierade kontextualiserade vokabulärövningar, fler alternativ för användaranpassning inkluderades och feedback- och framstegsmetriker som “streaks” lyftes fram. En utvärdering av designen med samma deltagare som den första utvärderingen tyder på att dessa förändringar skulle förbättra användbarheten och användarupplevelsen. Ytterligare forskning bör utvärdera en implementerad slutprodukt baserad på de föreslagna designförbättringarna i en verklig miljö. I så fall bör dess pedagogiska meriter också utvärderas. Sammanfattningsvis fann vi att videobaserade MALL-appar som Språkplay kan ge användbara och roliga språkinlärningsfunktioner.
440

A Cloud Computing-based Dashboard for the Visualization of Motivational Interviewing Metrics

Heng, E Jinq January 2022 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0287 seconds