• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 240
  • 216
  • 21
  • 13
  • 8
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 528
  • 285
  • 266
  • 244
  • 201
  • 187
  • 150
  • 143
  • 119
  • 102
  • 98
  • 96
  • 91
  • 90
  • 85
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
461

Distance students' experiences on a learning management system : Focusing on Moodle from user experience perspective

Jung, Yongho January 2021 (has links)
Distance learning offered to students by Swedish universities has continued to increase, which has led to an increase in the use of learning management system (LMS). Recently, due to the pandemic, many universities have temporarily made university classes compulsory as distance through remote learning, and the importance of LMS is also emerging. However, there is a problem that the dropout rate of remote students is significantly higher than that of on-campus students. Therefore, this qualitative study aims to propose various suggestions to enhance students' learning experience by understanding their perception and experience of using Moodle, one of the popular LMS platforms, for the distance students of Information system master program of Linnaeus university. When evaluating the system as a model for this study, David (1989)'s Technology acceptance model (TAM), which has already been verified in many studies, was considered first, but this model does not take into account the feelings of system users. After that, Hassenzhal's UX model was finally adopted as a model for this study. However, this study shows that Hedonic attributes, one of the elements of Apparent product character of this UX model, does not play any role for evaluating UX in LMS platforms such as Moodle. The reason for this is that users think of Moodle as a learning information tool only for their study purpose, and their identification and social communication are significantly poor in the platform. Also, Moodle does not provide any stimulation to their feeling. As the research method, semi-structured interviews were conducted through Skype or Zoom with 7 Moodle users from 5 different nationalities who voluntarily applied for the interviews. As a result, it was found that 8 issues (Usability and design of the main page and dashboard, information distributed across multiple platforms, notification and landing issue, lack of awareness of students about some features of Moodle, presence of unnecessary features, slow website speed, low use of mobile applications, non-standardized course page design) on Moodle through their past experiences that could be detrimental to the user experience. Based on the findings, this paper will discuss various suggestions to improve Moodle's UX for distance students’ better learning experience.
462

Designrekommendationer för 3D-interiör : En kvalitativ studie för 3D-applikationer

Lind, Olof January 2021 (has links)
I dagens samhälle är digitalisering en självklarhet genom olika former av applikationer vilka samspelar med människan. Det ställer höga krav på både användare och utvecklare, att de ska vara anpassningsbara. Inom fastighetsbranschen är visualisering ett väl etablerat verktyg för att kommunicera information, och en del av digitaliseringen sker genom mjukvaror som 3D-applikationer. Det är givet att dessa visualiseringsapplikationer måste förhålla sig till ett antal punkter som vilken information som ska presenteras, hur det ska förmedlas samt vilken nivå av abstraktion att bistå. På senare tid har begreppet användarbarhet blivit väldigt populärt där det grundläggande är att designa med människan i centrum. Det är en strategi för interaktiv utveckling där fokus är användarna och definierar vad folk har för kunskap, vad de arbetar med, gör och känner. Vid utveckling av dessa mjukvaror är det viktigt att just fokusera på individen för att en produkt eller tjänst ska bli så god som möjligt, vilket underlättar acklimatiseringen för slutanvändarna. Denna undersökning har fokuserat på användarupplevelsen av design som koncept samt existerande teorier vilket behandlar principer och element i 3D. Målgruppen har varit utvecklare av 3D-applikationer där undersökningen gjorts på fastighetsspekulanter, deras åsikter har legat som grund för viktiga funktioner inom en mjukvara. Datainsamlingen har skett enligt kvalitativa intervjuer, litteraturstudie och en benchmarkundersökning. Undersökningen har visat att respondenterna i det stora hela bekräftar tidigare forskning, med mindre bortfall. I studien har det framkommit ytterligare delar som är viktiga både från undersökningen med respondenterna och genom benchmarkingen.
463

Ett beroende mellan användbarhet och hållbarhet : En studie om hållbar interaktionsdesign inom offentlig sektor / A dependency between usability and sustainability : A study on sustainable interaction design within the public sector

Sars, Viktoria, Kroon, Hannah January 2022 (has links)
In light of climate change and global warming, the application of sustainability principles in everyday life is becoming a necessity in a variety of circumstances. In an increasingly digital world with pandemic ramifications, optimal functionality and accessibility inside digital platforms are a top priority. There is a tremendous demand for essential digital services that generate better standards and adapt to societal conditions, improve conditions for society, and facilitate day-to-day workflow. The emphasis on factors such as usability and accessibility raises the question of whether there is a comparable emphasis on sustainability in development. Green IT is a concept that is gaining popularity, namely Green User Experience or the already established term SID, Sustainable Interaction Design.  This study investigates the usability of municipal websites based on a score derived from comparing the findings of assessments of the websites' sustainability in a broader context. Using a qualitative approach, the data is evaluated and compared with the approaches and justifications of various municipalities. This information was gathered through interviews and analysed using Socio-technical Systems Theory. The outcome is intended to justify a major organisational shift and encourage a greater emphasis on working sustainably in website design and development. In relation to the digital world and the public sector, the study revealed a tendency towards the need for guidelines in order to set a clearer norm from a sustainability standpoint. A more sustainable user experience, where sustainability for municipal websites is viewed as an impact of usability and enhancements that are helpful to the earth as a whole. / Att tillämpa ett hållbarhetstänk i vardagen är mer och mer utbrett, med klimatförändringar och global uppvärmning är det ett krav som även ses i andra sammanhang. I en alltmer digital värld med efterdyningar från en pandemi, där krav på optimal funktionalitet och tillgänglighet inom digitala plattformar prioriteras. Ett stort behov för kritiska funktioner som skapar förutsättningar för samhälle, levnadsstandard för människor och normal arbetsgång sätter fokus på hållbarhet i den utvecklingen. Grön IT är ett begrepp som blivit känt, men inom informationsteknik och digital design finns ett ökat fokus på en relaterad infallsvinkel, nämligen grön UX eller den redan etablerade termen SID, som står för hållbar interaktionsdesign.  Studien undersökte användbarhet på kommunala webbplatser grundas i en rankning som kommit av att jämföra resultat från mätningar över webbplatsernas hållbarhet i ett större perspektiv. Genom en kvalitativ ansats tolkades och jämfördes de olika kommunernas tillvägagångssätt och argument, från data som samlades via intervjuer och analyserades utifrån Socio-technical systems theory. Resultatet hoppas kunna motivera en större organisatorisk förändring och gentemot ett mer hållbart arbete vid design och utveckling av webbplatser. Studien visade på tendenser till behov efter riktlinjer för att kunna grundlägga en tydligare standard kring hållbarhetsperspektiv när det gäller den digitala världen och offentlig sektor. En mer grön användarupplevelse, där hållbarhet för kommunala webbplatser kan ses som en effekt av användbarhet och som förbättringar för hela planeten.
464

Samtidskonstmuseet och virtuella utställningar i den digitala konstproduktionens tidsålder : ett informationsarkitektoniskt perspektiv på hur museer kan ställa ut digital och digitaliserad konst / Contemporary art museums and online exhibitions in the age of digital art production : an information architecture perspective on how art museums can exhibit digital and digitized art

Brinkborg, Iris January 2021 (has links)
Most contemporary artists work digitally in one way or another, despite the fact that established art museums do not offer a platform to display digital art, which means that it is difficult for visitors to find it and that media art will have a lower status compared to physical art. For a long time the art museum business has had a complex relationship with the digitization of physical works, virtual museums and intangible art works. These are discussions that had to be ignored when the pandemic started and the art museums were forced to digitize activities that had previously been completely analogous. This report with associated artifacts strives to map digital exhibition trends and create a digital exhibition format that takes into account artistic intention and the art museum's activities, and puts the user experience in focus. The report concludes that it is difficult to generalize when it comes to art, but that digital exhibitions have great potential because you do not have to deal with gravity, wires and other physical aspects when installing digital works in a physical space. Another conclusion is that art museums must begin to look at the developer as part of the core business for the digitization initiatives to work in the long term. Perhaps the pandemic will ultimately mean that art museums to a greater extent dare to break new ground, test new exhibition formats and become more positive about the possibilities of digital exhibition formats.
465

UX-designers i förhållande till organisation, etik och ansvar : En kvalitativ intervjustudie om UX-designers etiska ställningstaganden i förhållande till dark patterns

Skoglund, Ingrid, Pettersson Nordqvist, Julia January 2022 (has links)
Dark patterns have the ability to influence unconscious decision-making of users and manipulate them to make decisions that go against their own interests. While dark patterns have led to an increase in sales and optimization of advertisement within companies, the users are affected negatively since they don’t reach their goal with the interface interaction and may be forced to navigate in complicated interfaces or be lured into doing impulsive purchases. Despite numerous negative consequences for the users, dark patterns are frequently found in interfaces. This study investigates this problem by focusing on the UX designer’s role in this, and thereby aims to answer the following questions: What ethical responsibility does UX designers consider themselves to have, in terms of the use of dark patterns? How do UX designers experience that individual practice, organizational practice and applied ethics, according to the framework by Gray and Chivukula (2019), affect the use of dark patterns? The study also investigates if the framework completely covers the design complexity of UX designers in relation to dark patterns. These questions are answered by conducting five semi-structured interviews with professional UX designers. The results showed that organizational practice have the biggest influence on the use of dark patterns by UX designers. Individual practice may inhibit the use of dark patterns and applied ethics can affect the work style of UX designers. During the analysis of the research result, yet another factor was identified. This finding considered the structure of society as a factor greatly affecting a UX designer and also the use of dark patterns. This study therefore aims to further develop the framework by Gray and Chivukula and take the structure of society in to consideration. / Dark patterns har en förmåga att påverka användares undermedvetna beslutstaganden och manipulera användaren till att fatta beslut som går emot dennes egenintresse. Samtidigt som dark patterns har lett till ökad försäljning samt optimerade reklaminsatser hos företagen, drabbas användarna negativt då de inte uppnår målet med interaktionen och bland annat tvingas navigera i komplicerade gränssnitt eller lockas till impulsköp. Trots flertalet negativa konsekvenser för användarna är dark patterns vanligt förekommande. Den här studien undersöker denna problematik genom att fokusera på UX-designerns roll och därmed syftar studien till att besvara följande frågor. Vilket etiskt ansvar anser sig UX-designers ha kring användningen av dark patterns? Hur upplever UX-designers att individens praxis, organisationens praxis och tillämpad etik, enligt Gray och Chivukulas relationsmodell (2019), påverkar användningen av dark patterns? Studien undersöker även om relationsmodellen är heltäckande och fångar UX-designers designkomplexitet i förhållande till dark patterns. Studien besvarar dessa frågor genom fem semistrukturerade intervjuer med yrkesverksamma UX-designers. Resultatet visade att organisationens praxis (B) har störst påverkan på att UX-designers använder dark patterns. Individens praxis (A), kan istället hämma användningen av dark patterns medan inhämtad kunskap om etik (C) har påverkan på UX-designers arbetssätt. Under analysen identifierades ytterligare en huvudfaktor, samhällsstruktur, som också har stor påverkan på en UX-designer och därmed även på användningen av dark patterns. Studiens forskningsbidrag är därigenom en vidareutveckling av Gray och Chivukulas relationsmodell som tar samhällsstrukturerna i beaktande.
466

A study investigating the factors that causes delays in construction equipment projects in UX/HMI area / En studie som undersöker de faktorer som orsakar förseningar i byggutrustningsprojekt i UX/HMI-området

Shivalika, Shivalika January 2023 (has links)
This research study investigates the factors contributing to delays in construction equipment projects, specifically in the User Experience (UX) and Human-Machine Interface (HMI) area, with a particular focus on projects conducted at the company Volvo Construction Equipment. The study incorporates a literature review, a mixed-methods approach combining qualitative and quantitative analysis, and in-depth discussions. Through the analysis of existing literature, the study identifies various factors associated with delays in construction equipment projects, including unclear project requirements, challenges in integrating systems and technologies, communication and collaboration issues, inadequate project management practices, and external influences. Building upon this foundation, qualitative interviews and quantitative surveys were conducted to gather insights from project managers, engineers, and other stakeholders at Volvo Construction Equipment. The findings from the data analysis highlight the frequency and average duration of delays in the UX/HMI area of construction equipment projects. Key contributing factors include communication issues, changes in project requirements or scope, insufficient resources or manpower, delays in component/material delivery, and lack of coordination among teams. These factors significantly impact project performance. Participants in the study reported employing various strategies to mitigate these delays, such as improving communication channels, enhancing cross-functional collaboration, investing in training and skill development, and closely monitoring project requirements. The research outcomes provide valuable insights into the relationships between identified factors and project delays in the UX/HMI area at Volvo Construction Equipment. The results emphasize the importance of addressing these factors through improved planning, effective communication, collaboration, and resource management to enhance project efficiency. Furthermore, the study contributes to the field of UX/HMI in construction equipment projects by shedding light on the specific challenges faced by the company and providing recommendations to improve project management practices and minimize delays. Recommendations to future research directions include longitudinal studies to assess the long-term impact of implemented strategies, exploration of emerging technologies in the UX/HMI domain, and evaluation of different project management methodologies for their effectiveness in addressing delays. By addressing these research gaps, further advancements can be made to optimize the UX/HMI area of construction equipment projects, ensuring successful project outcomes. / Denna forskningsstudie undersöker faktorer som bidrar till förseningar i produktutvecklingsprojekt av arbetsmaskiner, specifikt inom användarupplevelse (UX) och människa-maskin-gränssnitt (HMI), med särskilt fokus på projekt som genomförs vid företaget Volvo Construction Equipment. Studien innefattar en litteraturöversikt, en blandad metodansats som kombinerar kvalitativ och kvantitativ analys samt fördjupade diskussioner. I analysen av befintlig litteratur identifieras olika faktorer som är förknippade med förseningar i denna typ av projekt, inklusive oklara projektkrav, utmaningar att integrera system och teknik, kommunikations- och samarbetsproblem, otillräckliga projektledningsmetoder och externa påverkningar. Med denna grund genomfördes kvalitativa intervjuer och kvantitativa enkäter för att samla insikter från projektledare, ingenjörer och andra intressenter vid Volvo Construction Equipment. Resultaten från dataanalysen belyser frekvensen och genomsnittlig varaktighet av förseningar inom UX/HMI-området för denna typ av projekt. Nyckelfaktorer inkluderar kommunikations-problem, ändringar i projektkrav eller omfattning, otillräckliga resurser eller arbetskraft, förseningar i leverans av komponenter/material och brist på samordning mellan team. Dessa faktorer påverkar projektets prestanda avsevärt. Deltagarna i studien rapporterade att de använder olika strategier för att mildra dessa förseningar, såsom att förbättra kommunikations-kanaler, förbättra tvärfunktionellt samarbete, investera i utbildning och kompetensutveckling samt noggrant övervaka projektkrav. Resultaten ger värdefulla insikter i sambanden mellan identifierade faktorer och projekt-förseningar inom UX/HMI-området på Volvo Construction Equipment. Vikten av att hantera dessa faktorer genom förbättrad planering, effektiv kommunikation, samarbete och resurshantering för att förbättra projekteffektiviteten betonas särskilt. Vidare bidrar studien till fältet UX/HMI inom denna typ av projekt genom att belysa de specifika utmaningar som Volvo Construction Equipment står inför och ge rekommendationer för att förbättra projektlednings-metoder och minimera förseningar. Framtida forskningsriktningar som rekommenderas inkluderar longitudinella studier för att bedöma den långsiktiga effekten av implementerade strategier, utforskning av framväxande teknik inom UX/HMI-domänen och utvärdering av olika projektledningsmetodiker gällande deras effektivitet i att hantera förseningar. Genom att ta itu med detta kan ytterligare framsteg göras för att optimera UX/HMI-området för produktutvecklingsprojekt av arbetsmaskiner och säkerställa framgångsrika projektresultat.
467

“Det borde en seende också förstå att det inte funkar” : En studie om tillgänglighet för synskadade i grafiskt material.

Hall, Sofia, Sandén, Lina January 2023 (has links)
I takt med teknologins utveckling växer även klyftan mellan visuellt innehåll och synskadade användare, då visualitet är den primära källan för informationsdesign. Denna artikel har som ändamål att undersöka hur en designer kan anpassa sin design och designprocess för att öka inkluderingen och minska kunskapsluckan. Artikelns litteratursamling berör ämnen som visual search, färgblindhet i samband med kontraster och andra indikatorer, formgivning och dess principer, detta skapade en bred grund för undersökningen och dess ändamål. Utöver informationssamling genomfördes intervjuer med Synskadades Riksförbund samt Unga med Synnedsättning Syd, för att skapa förståelse kring synnedsatta och deras behov. Resultaten baserades på relevant litteratur, information från metoder som intervjuer och användbarhetstest och ackumulerades i en tillgänglighetsmall gestaltad i en grafisk profil och webbplats för ett mock-up företag. / As technology advances, the gap between visual content and visually impaired users also grows, as visuality is the primary source of information design. This article aims to explore how a designer can adapt their design and design process to increase inclusivity and reduce the knowledge gap. The literature review of this article covers topics such as visual search, color blindness in relation to contrasts and other indicators, design and its principles, which created a broad foundation for the investigation and its purpose. In addition to information gathering, interviews were conducted with the Synskadades Riksförbund and Unga med Synnedsättning Syd, to gain an understanding of the visually impaired and their needs. The results were based on relevant literature, information from methods such as interviews and usability tests, and were accumulated in an accessibility template designed in a graphic identity and website for a mock-up company.
468

Analys och förbättringsförslag av navigation i arbetsflöden ett business support system / Analysis and suggestions for navigation workflow improvement in a business support system

Lagne, Julia, Burlin, Queenie January 2023 (has links)
Den teknik som används i vart moderna samhalle utvecklas konstant och likaså kraven for att användargranssnitten är effektiva och användarupplevelsen god. Ett användargränssnitt bestämmer på vilket sätt en användare interagerar med ett system eller en mjukvara, och användarupplevelsen definierar hur användaren upplever denna interaktion. Dessa benämns även som User Interface (UI) och User Experience (UX). Studiens syfte var att analysera den existerande implementationen av ett systems anvandargränssnitt, för att sedan föreslå förbättringar inom dess UI och UX. Förbättringsförslagen baserades på existerande forskning kring interaktion mellan användare och datorbaserade verktyg. I studien har kvantitativa och kvalitativa metoder tillämpats för att besvara studiens två forskningsfrågor. Den första forskningsfrågan ”Vilka brister finns i den grafiska designen ur användarens perspektiv för den befintliga plattformen?” besvarades genom observationer och personliga intervjuer. Den andra forskningsfrågan ”Hur kan en förbättrad grafisk design se ut för den befintliga plattformen?” besvarades genom att ta fram en förbättrad utformning av den grafiska designen. Detta gjordes i form av en mockup som baserades på Normans design principer, Ware gestaltlagar och ISO-standard. Avgränsningen som gjordes var att analysera ett specifikt business support system och ett antal arbetsuppgifter som är vanliga inom kundtjanst. Resultatet från observationen visade att majoriteten av testanvändarna hade svårigheter med att utföra uppgiften som berörde framfor allt komponenten ”adress” inom den utsatta tidsramen. Detta var även nagot som påtalades av respondenterna under intervjuerna. En av orsakerna till svårigheterna kunde kopplas till utformningen av den grafiska designen för den specifika funktionen. Detta var en av de förbattringar som sedan gjordes i förslagen av en ny design som presenterades i analysen. Med grund i observationerna och intervjuerna har studien visat vikten av ett användarvanligt anvädargranssnitt och god användarupplevelse. Men även att det ar möjligt att tillämpa den existerande teorin på ett modernt systems grafiska design. / The technology used in our modern society is constantly evolving and so are the requirements for an efficient and user-friendly user interface and user experience. A user interface decides the way a user interacts with a system or software, and the user experience defines how the user experiences this interaction. These are also called User Interface (UI) and User Experience (UX). The purpose of the study was to analyze the existing implementation of a system's user interface and suggest improvements within its UI and UX based on existing research on interaction between users and computer-based tools. In the study, quantitative and qualitative methods have been applied to answer the study's two research questions. The first research question "What are the shortcomings of the graphic design from the user's perspective for the existing platform?" was answered through observations and personal interviews. The second research question "How can an improved graphic design look like for the existing platform?" was answered by developing an improved implementation of the graphic design. This was done in the form of mockup’s based on Norman’s design principles, Ware gestalt laws and ISO-standard. The delimitation that was made was to analyze a specific business support system and several tasks that are common within customer services. The results from the observation demonstrated that most of the test users had especially difficult to perform the task which concerned the component “address” within the set time frame, and this was also something that was raised by the respondents during the interviews. One of the reasons for the difficulties could be linked to the graphic design for the specific function. This was one of the improvements that was later made in the new design proposal that was presented in the analysis. Based on the observations and interviews, the study has shown the importance of a user-friendly user interface and user experience, and that it is possible to apply the existing theory to a modern system's graphic design.
469

INTERACTIVE MEDIA and CULTURAL HERITAGE: Interpreting Oral Culture in a Digital Environment

Wanjema, Richard Wachira 24 August 2012 (has links)
No description available.
470

How to Solve the Problem of Inactivity Amongst Preschool Children with IoT / Hur man löser problemet med inaktivitet bland dagisbarn med hjälp av IoT

Leander, Malin January 2024 (has links)
WHO has set up activity guidelines for children between 0-5 years of age. If children fail to follow the guidelines they risk developing NCD diseases in the future as a consequence. Several children in the age group fail to follow these guidelines all over the world. Adults have used IoT solutions to track and maintain their activity. There have been IoT devices developed for kids but none focus on the age group of 0-5 year old’s. Therefore the objective for this study was to examine how the age group could reach the guidelines for physical activity with the assistance of an IoT device. To study this the goal was to design an application that will assist parents in tracking their children’s activity and giving them suitable exercises. To investigate the subject a theoretical framework was created. It focused on investigating how physicalactivity can be measured, what sensors could be used, how could the data be visualized effectively, what motivates children to move and what research method and data collection methods that could be used throughout the project. The method chosen was the double diamond method which consisted of the stages discover, define, develop and deliver. During the discover phase an interview was performed with a key-informant with expertise in sports medicine and activity tracking with 3-5 yearold’s. A survey was also sent out to parents to investigate the population. In the define phase a concept was formed from the collected data. In the develop stage a Lo-fi Figma prototype was created and tested on both the key-informant and expertswithin UX and/or IT-consulting. The Lo-fi prototype contained graphs showcasing the family’s activity, activities to perform with their child, a reward page were children could gain rewards for activity and much more. The results showed that the rewards system introduced confused the participants and some thought it would berisky to introduce rewards for activity to children. This since they might then only be active for the reward, not for the fun of the activity itself. In the deliver phasea Mid-fi prototype was created from the feedback received through Lo-fi usabilitytesting. The Mid-fi removed the rewards and added a calendar page. At the calendar page the family could plan and wish for activities. The Mid-fi was tested on parents and the results showed that several of them had a hard time finding the wish-list functionality. There were also many participants who wanted to interact with thegraphs to read more specific information. The discussion evaluated the Mid-fi inrelation to the test results and the theoretical framework. Through the analysis it was concluded that improvements can be made for future versions of the prototype. The conclusions evaluated the Mid-fi in relation to the objective and found that the prototype needed further testing with children to conclude if it would be able to help them follow the WHO’s guidelines. It was also concluded that the application would help parents track their child’s movements as many parents would want to use the application and they all understood the used data visualizations. It was lastly concluded that further research with child care practitioners would have to be performed to identify suitable exercises for the children. However, as the app provides a template to sort and recommend activities, it will help parents choose suitable activities for their child when the library has been built up. / WHO har upprättat riktlinjer för fysisk aktivitet för barn mellan 0-5 år. Om barn inte följer riktlinjerna riskerar de att utveckla icke-smittsamma sjukdomar (NCD) i framtiden som en konsekvens. Flera barn i denna åldersgrupp misslyckas medatt följa dessa riktlinjer över hela världen. Vuxna har använt IoT-lösningar för attspåra och upprätthålla sin egen aktivitet. Det har utvecklats IoT-enheter för barn, men ingen av dem fokuserar på åldersgruppen 0-5 år. Därför var syftet med denna studie att undersöka hur åldersgruppen kan följa riktlinjerna för fysisk aktivitet med hjälp av en IoT-enhet. För att studera detta var målet att designa en applikation som hjälper föräldrar att spåra sina barns aktivitet och ge dem lämpliga aktiviteter. För att undersöka ämnet skapades ett teoretisk ramverk. Det fokuserade på att undersöka hur fysisk aktivitet kan mätas, vilka sensorer som kan användas, hur data kan visualiseras effektivt, vad som motiverar barn att röra sig och vilka forsknings- och datainsamlingsmetoder som kan användas under projektet. Den valda metoden var Double Diamond, som bestod av faserna upptäcka, definiera, utveckla och leverera. Under upptäcktsfasen genomfördes en intervju med en nyckelinformant med expertis inom idrottsmedicin och aktivitetsspårning för barn mellan 3-5 år. En enkät skickades också ut till föräldrar för att undersöka populationen. I definieringsfasen formades ett koncept utifrån de insamlade datat. I utvecklings-fasen skapades och testades en Lo-fi Figma prototyp på både nyckelinformantenoch experter inom UX och/eller IT-konsulting. Lo-fi prototypen innehöll grafer som visade familjens aktivitet, aktiviteter att utföra med deras barn, en belöningssida där barn kunde få belöningar för aktivitet och mycket mer. Resultaten visade att belöningssystemet förvirrade deltagarna och vissa ansåg att det skulle vara riskabelt att införa belöningar för aktivitet till barn. Detta eftersom de då kanske bara skulle vara aktiva för belöningen och inte för aktivitetens egen skull. I leveransfasenskapades en Mid-fi prototyp utifrån den feedback som erhölls genom användbarhet-stester av Lo-fi prototypen. Mid-fi prototypen tog bort belöningarna och lade till en kalendersida. På kalendersidan kunde familjen planera och önska aktiviteter. Mid-fi prototypen testades på föräldrar och resultaten visade att flera av dem hade svårt att hitta önskelistefunktionen. Det var också många deltagare som ville interagera med graferna för att läsa mer specifik information. Diskussionen utvärderade Mid-fi pro-totypen i relation till testresultaten och det teoretiska ramverket. Genom analysen konstaterades det att förbättringar kan göras för framtida versioner av prototypen. Slutsatserna utvärderade Mid-fi prototypen i relation till målet med studien och fann att prototypen behövde ytterligare testning med barn för att fastställa om den skulle kunna hjälpa dem att följa WHO:s riktlinjer. Det konstaterades också att applikationen skulle hjälpa föräldrar att spåra sina barns rörelser då många föräldrar ville använda applikationen och alla förstod de använda datavisualiseringarna. Slutligen konstaterades det att ytterligare forskning med barnomsorgspersonal måste genomföras för att identifiera lämpliga övningar för barnen. Men eftersom appen tillhandahåller en mall för att sortera och rekommendera aktiviteter, kommer den att hjälpa föräldrar att välja lämpliga aktiviteter för sina barn när bibloteket byggts upp.

Page generated in 0.0551 seconds