• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 240
  • 216
  • 21
  • 13
  • 8
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 528
  • 285
  • 266
  • 244
  • 201
  • 187
  • 150
  • 143
  • 119
  • 102
  • 98
  • 96
  • 91
  • 90
  • 85
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
481

Användarens attityd i förhållande till onlineshopping tjänster : Vilka aspekter är viktiga för användaren hos en onlineshopping tjänst? / The users’ attitude towards online shopping services.

Ågren, Daniel, Bengtsson, Erik January 2021 (has links)
Vid användning av en onlineshopping tjänst finns det många aspekter av tjänsten som har en påverkan på användarens attityder i förhållande till tjänsten. Men vilka aspekter är det som har störst påverkan för användarens attityd? Handlar det om att följa designregler? Att det ska vara lätt att använda? Eller att slutprodukten är exakt det som användaren vill ha? I nuläget finns det flera olika teoretiska områden som hanterar hur en användares attityd påverkas. Alla dessa olika områden har många olika aspekter och många olika idéer om vad som är viktigt men vad anser egentligen användarna? I denna studie är målet att kartlägga vilka aspekter som av användarna uppfattas ha störst betydelse för deras attityd i förhållande till online shopping tjänster. Detta kommer att göras genom litteratursökning samt en kvantitativ undersökning. Empiriinsamlingen för undersökningen sker i form av en enkät som skickas ut till flertalet respondenter via olika kommunikationskanaler så som Facebook och Discord i förhoppningar om att kunna avspegla Sveriges befolkning så väl som möjligt. Undersökningens fokus ligger på onlineshopping hemsidor och applikationer då detta är en växande industri och med åren 2020 och 2021 och deras svårigheter med hela världens befolkning i karantän på grund av den rådande pandemin, så har online shopping ökat avsevärt under denna tid. Detta innebär att företag behöver bli mer konkurrenskraftiga för att bibehålla kunder. Något som har potentialen att bibehålla kunder är då att se till så att onlineshopping tjänsterna bidrar till en positiv attityd hos sina användare. I slutet på denna rapport kommer de aspekt som har funnits vara mest attitydpåverkande att tas upp och även exemplifieras i hur det är möjligt att applicera dem. / When using an online shopping service there are a lot of aspects that can affect the attitude of the user towards the service. A service might have a great design, look very appealing and follow all the design rules which makes the users attitude more positive towards the service, but the system might be hard to use and extremely complicated which makes the users attitude more negative. How can you find out what aspects affect the users’ attitude the most? Is it only the design and the interaction with the system? Does the end product also affect the perception of the system as a whole? Is it possible that the users’ attitude towards the system also can affect their attitude towards the end product? This study aims to see what different aspects affect the users’ attitude towards an online shopping service the most. Because of the year 2020 and 2021 and their hardships, the entire world has been in quarantine because of the global pandemic. This has increased the amount of online shopping and if companies want to stay competitive they have to adjust. And what better ways to adjust than to try and make the users attitude towards their online services more positive? The way this study collects empirical data is through a google forms survey that is sent out through multiple media channels such as Facebook and Discord with hopes to try to emulate the population of Sweden as closely as possible. At the end of this paper the aspects that have been shown to be most important for the users' attitudes towards online shopping services are shown and exemplified in what they mean and how to apply them to an online shopping service.
482

Systém pro správu kontrol kvality zařízení / System for Quality Control Management of Devices

Černý, Lukáš January 2019 (has links)
This diploma thesis describes both the theoretical and practical part of the process of design and implementation of interactive computer software for the~management of~the~quality control of the~devices, assigned by SIGMA GROUP a.s., more precisely its Energo division, which is engaged in the maintenance and repair of pumping equipment. The theoretical part explains the concept of user experience, its acquisition methods, specification of~requirements and interface design methods. The next part is focused on the description of the~formats used by common text editors. Within the theoretical part is described the design of the interactive application itself. In the practical part there is a description of the main parts of the system and the conclusions from the system testing.
483

Elektronický nástroj pro správu inovativních studijních materiálů / Electronic Tool for Managing Innovative Study Materials

Hlipala, Ľuboš January 2020 (has links)
The aim of this diploma thesis is to create a mobile application that provides the users with structured, well-arranged and at the same time effective platform to share, present and practice the knowledge of various kinds. The work analyzes several existing applications and systems for education and sharing information and describes different approaches of mobile app development with the focus on multiplatformity. The main part of the work describes the gradual development of the application and documents the created format for the presentation and sharing of study materials, with the possibility of practical practice of the acquired knowledge. The result of this diploma thesis is a mobile application, which is available on the Google Play Store.
484

Designing an Interactive Micro-Learning Application : A New Way to Learn Thermography

Nilsson, Rebecka January 2021 (has links)
Micro-learning is a concept of small units of focused and condensed learning activities that can be performed on various devices. Micro-learning has turned out to be an effective approach to strengthen the long-term memory. This master’s thesis project explores the concept of micro-learning, how thermography can be taught using micro-learning, and how a micro-learning application can be designed to encourage learning of thermography. This project was done in collaboration with FLIR Systems AB that wants to develop their current training offer and investigate micro-learning as an alternative. The goal of this master’s thesis project was to design and test an interactive prototype of a micro-learning application to learn thermography. Semi-structured interviews were conducted in order to define the target group for the application, and the prototype was tested and evaluated by test participants from the target group. The user testing and evaluation showed that all test participants would use a micro-learning application for learning thermography if it was available on the market. Three out of four test participants would feel more motivated to learn thermography using a micro-learning application compared with other ways of learning. / Mikroinlärning är ett koncept bestående av små delar av fokuserade och komprimerade lärandeaktiviteter som kan utföras på olika enheter. Mikroinlärning har visats sig vara ett effektivt sätt för att stärka långtidsminnet. Detta examensarbete utforskar mikroinlärning som koncept, hur termografi kan läras ut med hjälp av mikroinlärning samt hur en mikroinlärningsapplikation kan designas för att främja lärandet av termografi. Detta projekt genomfördes i samarbete med FLIR Systems AB som vill utveckla deras nuvarande utbildningserbjudande och undersöka mikroinlärning som ett alternativ. Målet med detta examensarbete var att designa och testa en interaktiv prototyp av en mikroinlärningsapplikation för att lära sig termografi. Semistrukturerade intervjuer gjordes för att definiera målgruppen för applikationen och prototypen testades och utvärderades av testpersoner från målgruppen. Användartestet och utvärderingen visade att alla testdeltagare skulle använda en mikroinlärningsapplikation för att lära sig termografi om det fanns tillgängligt på marknaden. Tre av fyra testdeltagare skulle känna sig mer motiverade att lära sig termografi med hjälp av en mikroinlärningsapplikation jämfört med andra sätt att lära sig.
485

Workshop NETZ ANWENDUNGEN und -INFRASTRUKTUREN 1998

07 May 1998 (has links)
Vortragsfolge: J. Anders Ein H261-Player in Java D. Thie Wavelet- und fraktale Kompression von Videodaten A. Karwath Audiokomprimierung J. Hüttmann Chemnitzer Absolventennetz M. Ehrig Betrachtungen zu verteilten Filesystemen Th. Müller Migration und Datensicherung im MR-AFS M. Clauß Management von Nutzeranforderungen im URZ M. Tautenhahn Systemmanagement auf der Basis von LDAP und SSL S. Brose Zero-Administration-Client mit Ignite-UX und CFENGINE Chr. Ziegler Backupdienst - Stand und Perspektiven Th. Müller BOF: Sicherheit im Campusnetz A. Breiler Server Side Applets N. Schulze Java Beans C. Ranfeld Softwaremanagement RPM vs. OSD G. Heide Neue PD-Software für graphische Benutzeroberflächen J. Wagner Untersuchung zur Neugestaltung der WWW-Seiten zur Softwareausleihe B. Auerbach Digitale Signaturen in MONARCH W. Riedel Lyx - das Wysisyg-LaTeX? W. Riedel BOF: StarOffice - Die vertane Chance? G. Fischer Skalierbarkeit von Serverleistung und Level-4-Switching H. Trapp aktuelle Entwicklungen bei: PGP 5.0, TLS, SSH, Kerberos, vim-5.0 R. Sontag Kommunikationsserver in Schulen: Stand der Vernetzung U. Hübner Perspektiven im Netzbereich
486

Medicinsk digital tvilling : Den digitala människokroppen / Medical digital twin : The digital human body

Gustafsson, Ted, Rajala, Lukas, Nee, Lukas, Nordin, Herman, Nimhed, Carl, Bahnan, Gabraiel, Almrot, Jacob, Stålebrink, Lovisa January 2020 (has links)
Den här rapporten behandlar ett projekt utfört i kandidatkursen TDDD96 - Kandidatprojekt i programvaruutveckling. Projektet är utfört av åtta studenter från datateknik- ochmjukvaruteknikprogrammen på Linköpings universitet (LiU) för kunden från institutionen för medicinsk teknik (IMT) på LiU. Syftet med projektet var att ta fram en prototypmed ett grafiskt gränssnitt för uppvisning och simulering av hur kroppen påverkas av t.ex.träning, sömn och kostintag. Modellerna som simulerats är framtagna av forskningsgrup-pen integrativ system biologi för institutionen för medicinsk teknik LiU och resultatet är i form av dataändringar och grafer i programmets gränssnit.
487

Investigating Attitudes of A Persuasive Eco-feedback Design for Digital Tasks

Biliou, Stella January 2022 (has links)
Sustainable development as a research topic is becoming more prevalent across different fields. From a computer science perspective sustainability can incorporate anything from how to develop low-resource-use algorithms to human-computer-interaction oriented applications for behavior change. Eco-feedback systems is the collective term for solutions that can give consumers feedback regarding the environmental impact from their product use. This thesis explores how Persuasive Systems Design (PSD) and eco-feedback can be merged for a digital context, i.e. during the use of computers and software. Two design prototypes were developed where one was considered neutral and the other had PSD applied. The prototypes were included in two separate questionnaires and distributed to capture participants' use intention and perceived persuasive potential of the different designs. Further on, the PSD prototype was used in a usability test and short interview with the intention to gather more opinions in addition to the questionnaire. The results show no significant difference in the response towards the neutral against the persuasive systems design. In total the perceived ease of use and usability score high, meaning the participants regard the design to be easy to use. The response differs greatly when it comes to usefulness and intention to use a similar system in the future. The results of this thesis give an indication of where the user interest is currently at. However, further evaluation and more research is necessary to develop stronger conclusions regarding how different users perceive eco-feedback systems.
488

Konzept zur Identifikation relevanter Produkteigenschaften zur Unterstützung einer positiven User Experience

Schröppel, Tina, Miehling, Jörg, Wartzack, Sandro 03 January 2020 (has links)
Technische Raffinesse, ein hohes Maß an Funktionalität und eine sehr gute Gebrauchstauglichkeit werden vom Nutzer zunehmend als gegeben vorausgesetzt. Stattdessen rückt das positive Erleben von Technologie, also eine positive User Experience (UX) stärker in den Fokus. Dabei geht es nicht mehr um das Produkt im eigentlichen Sinne, sondern um die Erlebnisse und Gefühle, die der Nutzer bei der Produktnutzung erfährt (Hassenzahl & Tractinsky 2006). Besondere Bedeutung hat dabei die Interaktion zwischen Nutzer und Produkt und wie diese durch den Menschen wahrgenommen und verarbeitet wird (Saucken 2017). Mit dem Ziel eine angenehme Nutzer-Produkt-Interaktion (NPI) zu schaffen, treten vor allem die verschiedenen Produkteigenschaften und -merkmale in den Fokus. Je nachdem, wie diese ausgeprägt sind, kann das Erlebnis negativ gestört oder positiv beeinflusst werden (Beispiel siehe Abbildung 1). Kopfhörer können sich aufgrund der gewählten Form sowie des verwendeten Materials bspw. weich und bequem anfühlen. Eine weniger ergonomische Gestalt oder der Einsatz rauer Materialien wirken sich hingegen negativ aus, sprich das Tragen der Kopfhörer fühlt sich unangenehm und kratzend an. Entscheidend für ein gutes Nutzungserlebnis wäre in diesem Beispiel insbesondere die Eigenschaft Tragekomfort. Aufgrund der Fülle an Produkteigenschaften ist es nicht immer einfach, diese auf die für die NPI Wesentlichen zu reduzieren. Der vorliegende Beitrag nimmt sich dieser Problematik an und stellt ein Konzept zur Identifikation der für die NPI relevanten Eigenschaften vor. So wird der Produktentwickler für mögliche Störquellen der NPI sensibilisiert und kann diesen entgegenwirken – was letztlich die Grundlage für eine positive UX schafft.
489

Märkbara renar : En digitaliserad och effektiv renmärkning

Eliasson, Lisa, Silawiang, Hatharat January 2021 (has links)
Idag utförs renmärkningen för att hålla koll på vilka renar som hör till vilken renägare. För att identifiera och särskilja renarna, räknas dem manuellt, alltså genom att personer går in i inhägnaden och prickar av renarna i en bok. Processen för att märka kalvarna kan ta upp mot två dagar beroende på om alla renarna har kommit in i inhägnaden, processen blir då lång och utdragen. Detta kommer vara utgångspunkterna i projektet, att identifiera renarna på ett mer effektivt och hållbart sätt. Detta är ett examensarbete för Högskoleingenjör Teknisk design vid Luleå tekniska universitet, som ska utveckla ett hållbart koncept genom att underlätta för renskötarna och effektivisera identifiering och dokumentering av renar. Genom att förena traditionell renmärkning med modern teknik tas ett hållbart koncept fram, som även minskar påfrestningen på renarna. Att kunna koppla ihop rätt kalv med rätt vaja och samla informationen på ett gemensamt ställe som är enkelt att hantera är ett krav på lösningen. Arbetet har följt IDEO:s trefasprocess för användarcentrerad design. Under faserna inspiration, ideation och implementation har olika metoder använts för att nå slutresultatet. Dessa metoder är exempelvis semistrukturerad intervju, benchmark, persona, workshops, Wireframes och simulering. Dessa metoder utgör en bra grund till arbetet och slutresultatet. Genom att ha återkommande kontakt med användaren har projektet genererat en lösning som är baserad på användarens behov. Resultatet blev en ny digitaliserad arbetsprocess innehållande RFID-chip som möjliggör automatisk hopparning och digital dokumentering. Denna arbetsprocess förenar den traditionella renmärkningen men effektiviserar de aktiviteter som idag tröttar ut renskötarna och renarna. Genom att ha bättre koll på renarna och deras avelsträd, gör att rätt ren i slutändan blir slaktad. Alltså renarna som är äldst eller har sämst förutsättningar. Det kan också bidra till att ekonomin blir stabilare då samma mängder renar slaktas varje år. Ur ett hållbarhetsperspektiv gynnar detta ekonomisk hållbarhet. Social hållbarhet gynnas genom att skapa transparens inom samebyn och möjliggör att fler kan vara delaktiga under processen. Genom att hopparningen sker automatisk behöver inte renen stressas upp av människor som går omkring i hagen. Eftersom renens välbefinnande är en del i naturens ekologi bidrar det till ekologisk hållbarhet. / Today, reindeer marking is performed to keep track of which reindeer belong to which reindeer owner. To identify and distinguish the reindeer, they are counted manually, i.e., by people entering the enclosure and dotting the reindeer in a book. The process for marking the calves can take up to two days depending on whether all the reindeer have entered the enclosure, the process then becomes long and drawn out. This will be the starting points in the project, to identify the reindeer in a more efficient and sustainable way.  This work is for a bachelor’s thesis in industrial design engineering at Luleå University of Technology, which will develop a sustainable concept by making it easier for reindeer herders and make the identification and documentation of reindeer more effective. By combining traditional reindeer marking with modern technology, a sustainable solution is developed that also reduces the strain on the reindeer. Being able to connect the right calf with the right sway and gather the information in a common place that is easy to handle is a requirement for the solution.  The work has been followed by IDEO's three-phase process for user-centered design. During the phases inspiration, ideation and implementation, different methods have been used to achieve the end result. These methods are, for example, semi-structured interview, benchmark, persona, workshops, Wireframes and simulation. These methods form a good basis for the work and the end result. By having regular contact with the user, the project has generated a solution that is based on the user's needs.  The result was a new digitized work process containing RFID chips that enables automatic pairing and digital documentation. This work process unites the traditional reindeer marking but make the activities that today tire out the reindeer herders and reindeer more effective. By having a better look at the reindeer and their breeding trees, the right reindeer will eventually be slaughtered. That is, the reindeer that are the oldest or have the worst conditions. It can also contribute to a more stable economy as the same quantities of reindeer are slaughtered every year. From a sustainability perspective, this benefits economic sustainability. Social sustainability is benefited by creating transparency within the Sami village and enabling more people to be involved during the process. Because the connection takes place automatically, the reindeer do not have to be stressed by people walking around in the enclosure. Since the reindeer's well-being is part of nature's ecology, it contributes to ecological sustainability.
490

How does the UX Design of video conferencing software affect student engagement in online education?

Zhang, Jing, Vamoș, Vlad January 2021 (has links)
Even before the spread of COVID-19 video conferencing software has seen a steady rise in use. Due to their convenient way of offering a way of seeing the other participants live while talking to them, it is quite easy to see why this kind of software became more and more used throughout the years. Now, during the pandemic, video conferencing software is more used than ever before, especially in learning environments. Nevertheless, studies show that student engagement is rather low with university students who take part in online learning. Throughout this paper, we venture into discovering the reasons behind this lack of engagement and how it can be improved from a User Experience Design standpoint. With findings resulted from several previous studies and identified student problems and needs from those papers we created a prototype to test which features and design elements affected student engagement.

Page generated in 0.0214 seconds