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Aplicabilidade do grupo focal para avaliação do conforto em pesquisas de usabilidade em moda / Applicability of the focal point for the assessment of comfort in usability research at Fashion Group.

Alencar, Camila Osugi Cavalcanti de 03 June 2014 (has links)
Para o lançamento de novos produtos na área do Design de Moda, os designers utilizam conceitos de ergonomia durante as etapas de formatação do produto. A pesquisa tem como objetivo introduzir na metodologia projetual a preocupação ergonômica, visando à adequação do design no que diz respeito à usabilidade e ao conforto. O estudo trata das relações entre Moda, Design e Metodologia para compreensão da importância da Ergonomia no auxílio dos projetos de Design de Moda. A proposta é sistematizar por meio da metodologia de Grupo Focal as questões ergonômicas na fase projetual de produtos por meio de uma revisão bibliográfica e de reflexões extraídas, constatando-se sua aplicabilidade ao permitir que o designer a partir de uma análise qualitativa dos dados captados nas discussões com o público-alvo proporcione um produto mais satisfatório ao usuário. / For the launch of new products in the area of Fashion Design, designers use concepts of ergonomics through the steps of formatting the product. The research aims at introducing a methodology projetual ergonomic concern, aiming at adapting the design with regard to usability and comfort. The study deals with the relationship between Fashion, Design and Methodology for understanding the importance of ergonomics in aid of Fashion Design projects. The proposal is to systematize through focus group methodology ergonomic issues in projetual phase products through a literature review and reflections drawn, though there is its applicability by allowing the designer from a qualitative analysis of the data captured in discussions with the audience provides the user a more satisfactory product.
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Uma abordagem para projeto de aplicações com interação multimodal da Web / An approach to design Web multimodal interfaces

Talarico Neto, Americo 14 April 2011 (has links)
O principal objetivo do desenvolvimento de aplicações multimodais é possibilitar uma maneira mais natural dos seres humanos se comunicarem com as máquinas, por meio de interfaces mais eficientes, intuitivas, fáceis de usar e, de certa forma, mais inteligentes. No entanto, a literatura da área mostra que a reutilização, tanto de conhecimento como de código fonte, ainda apresenta problemas, dados a complexidade do código em sistemas multimodais, a falta de mecanismos eficientes de testes de usabilidade e a dificuldade em se gerenciar a captura, o armazenamento e a recuperação de conhecimento de projeto. Nesta tese argumenta-se que a utilização de uma abordagem sistemática, centrada no usuário, apoiada por uma ferramenta computacional e com um modelo bem definido que permita o desenvolvimento de interfaces multimodais com a reutilização de Design Rationale, aumenta e melhora os níveis de usabilidade, promove a identificação e utilização de padrões de projeto e o reúso de componentes. Para demonstrar esta tese, apresenta-se neste texto a abordagem para o desenvolvimento de interfaces multimodais Web, MMWA, e o seu ambiente de autoria, o MMWA-ae, ambos compostos por atividades que auxiliam a equipe de projeto durante as fases de projeto, desenvolvimento e avaliações de usabilidade. São discutidos também os resultados obtidos com a execução de três estudos de caso, realizados no ambiente acadêmico, nos quais se buscou determinar a viabilidade da abordagem e os benefícios que podem ser alcançados com a combinação de diferentes técnicas, a saber: design rationale, padrões de projeto, modelagem de tarefas, componentes de software, princípios de usabilidade, avaliações heurísticas, testes com usuários, regras de associação, entre outras. Os resultados evidenciam que a abordagem e seu ambiente de autoria podem proporcionar diferentes benefícios para organizações que desenvolvem sistemas multimodais, incluindo o aumento da usabilidade e consequentemente da qualidade do produto, bem como a diminuição de custos e da complexidade do desenvolvimento com a reutilização de código e de conhecimento capturado em projetos anteriores / The main goal of developing multimodal applications is to enable a more natural way of communication between human beings and machines through interfaces that are more efficient, intuitive, easier to use and, in a certain way, more intelligent. However, the literature shows that the reuse of both knowledge and source code still presents problems, given the complexity of the code in multimodal systems, the lack of efficient mechanisms to test the usability and the difficulty in managing the capture, the storage and the recovery of design knowledge. In this thesis it is discussed that the use of a systematic approach, usercentered, supported by a computer tool and with a well defined model that allows the development of multimodal interfaces with the reuse of DR, increases and improves the usability levels, promotes the identification and the use of design patterns and the reuse of components. To demonstrate this thesis, it is shown in this text an approach to develop Web multimodal interfaces (MMWA) and its authoring environment (MMWA-ae), both composed of activities that help the design team during the different project phases: design, development and usability evaluation. We also discuss in this thesis the results obtained with the execution of three case studies, executed in the academic environment, which aimed to determine the feasibility of the approach and the benefits that can be achieved with the combination of different techniques, such as: design rationale, design patterns, tasks model, software components, usability principles, heuristic evaluations, user testing, association rules, among others. The results show clearly that the approach and its author environment can provide different benefits to organizations that develop multimodal systems, including the usability improvement and, consequently, the quality of the product, as well as the decrease of costs and complexity since it encompasses the development with reused code and design knowledge captured in previous projects
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Um suporte à captura informal de design rationale / A support for informal capture of Design Rationale

Lara, Silvana Maria Affonso de 19 December 2005 (has links)
Durante o processo de desenvolvimento de software, uma grande quantidade de documentos é gerada com o propósito de registrar as experiências e as decisões relacionadas ao projeto de software. Apesar do esforço empregado na documentação de tais informações, muitas vezes esses documentos não contêm informações suficientes e necessárias para o completo entendimento do software, para a reutilização das experiências adquiridas e a recuperação do processo de tomada de decisão. De maneira geral, apenas as decisões finais a respeito do projeto são documentadas. O Design Rationale (DR) consiste das informações adicionais aos documentos padrões em um processo de desenvolvimento de software, facilitando sua compreensão, manutenção e reuso. Na literatura, muitas pesquisas referem-se aos problemas relacionados à atividade de captura de DR, principalmente no que diz respeito à sobrecarga de trabalho durante o momento de design. O desenvolvimento de mecanismos que facilitem a captura de Design Rationale durante a elaboração de artefatos de software é ainda um desafio. No contexto de ferramentas CASE (Computer Aided Software Engineering), cuja utilização enfrenta grande resistência por parte de seus usuários (desenvolvedores), torna-se imprescindível a aplicação de técnicas para garantir a máxima usabilidade dessas ferramentas, de forma a minimizar a resistência à sua utilização. O paradigma da computação ubíqua trouxe grandes mudanças ao desenvolvimento de aplicações da Ciência da Computação, visto que estas aplicações são transparentes, apresentam um comportamento contínuo e ciente de contexto, e visam tornar a interação com o usuário a mais natural possível. Diante desse contexto, a adoção de mecanismos de computação ubíqua na atividade de captura de DR torna-se uma abordagem de interesse científico. O uso de mecanismos de computação ubíqua faz com que a captura das informações e decisões relacionadas ao projeto de software seja realizada de forma mais natural, reduzindo a sobrecarga do uso de uma ferramenta que necessite de tempo adicional para o armazenamento do DR, seja durante o processo de tomada de decisões ou depois do mesmo. Assim sendo, o trabalho realizado neste projeto de mestrado consistiu na reengenharia de uma ferramenta de suporte a DR e à sua integração com um editor gráfico que permite a escrita manual e oferece um serviço de reconhecimento de escrita, de modo a prover uma maneira mais flexí?vel para a entrada de dados e que pode ser utilizada em dispositivos com diferentes tamanhos e características, tais como Tablet PCs e lousas eletrônicas / During the process of software development, a great amount of documents is generated with the purpose of registering experiences and decisions related to software project. Despite the effort made aiming at documenting of such information, in general, these documents do not contain enough and necessary information for the complete understanding of the software, for the reuse of the acquired experiences and the recovery of the process of decision making. In general, only the final decisions regarding the project are registered. The Design Rationale (DR) consists of the additional information to standards documents in a process of software development, aiming to facilitate its understanding, maintenance and reuse. In literature, many researches reveal the problems related to the activity of DR capture, especially related to the work overload during the moment of design. The development of mechanisms to facilitate the Design Rationale capture, during the elaboration of software artifacts, is still a challenge. In the context of CASE (Computer Aided Engineering Software) tools usage, users (developers) present great resistance, so the application of techniques to achieve the maximum usability in the tools becomes essential, aiming to minimize the resistance to their adoption. The paradigm of ubiquitous computing brought great innovations to the development of applications, since the applications are transparent; they present a continuous and aware context behavior, and aim the user-computer interaction become the most natural as possible. For that reason, the adoption of ubiquitous computing mechanisms in the activity of DR capture becomes an approach of scientific interest. The use of the ubiquitous computing makes the capture of the information and decisions related to software project be carried out on a more natural way, reducing the overload of using a tool that needs additional time for the DR storage, either during the process of making decisions or just after. This master project consisted of re-engineering of a DR tool and its integration with a graphical editor. The editor allows handwriting and offers a service of writing recognition in order to provide a more flexible way for the data entry and can be used in devices of different sizes and characteristics, such as Tablet PCs and electronic blackboards.
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[en] POP-UP BANNER: AN APPROACH BETWEEN THE SEMIOSIS AND USABILITY / [pt] BANNER POP-UP: UMA ABORDAGEM ENTRE A SEMIOSE E A USABILIDADE

LICINIO NASCIMENTO DE ALMEIDA JUNIOR 27 November 2003 (has links)
[pt] A Internet, meio que trouxe rapidez nas transações comerciais, protagoniza uma revolução nos relacionamentos entre os cidadãos. A Web, com suas milhões de páginas, apresenta-se como um ambiente propício para práticas comerciais de organizações dos mais variados setores da economia. A interatividade caracteriza o diferencial dessa Nova Mídia. Neste cenário, a presença da propaganda acaba sendo inevitável. Empresas tentam divulgar seus produtos e serviços, através de diversos tipos de anúncios que procuram informar e persuadir os internautas, a fim de efetivarem vendas. Dentre os formatos de anúncios, presentes na Web, encontram- se os banners pop-up, que sobrepõem os conteúdos das interfaces dos Web sites, principalmente no momento em que estes estão fazendo seu download. Percebe-se que, em muitos casos, os internautas fecham esses banners ignorando suas mensagens. Nesse sentido, é pertinente entender como se dá a relação comunicacional entre internauta e o anúncio pop- up, considerando os princípios do processo semiótico da linguagem do design que interferem no desempenho de uma usabilidade adequada. / [en] The Internet has brought speed to business and a revolution in the relationship among citizens. With millions of pages, the Web represents an environment for commercial relationships among several sections of the Economy. Interactivity is a differential feature of this new medium. Propaganda is, therefore, inevitable. Companies try to annouce their products and services through different kinds of advertisements. These advertisements aim at informing and persuading the internet users to accomplish their goals. Among the types of advertisement in the Web, we can find the pop-up banner, overlapping the contents of interfaces of Web sites, especially during downloading. In many cases, we notice that the users close the banners ignoring their messages. In this situation, it is relevant to understand how the communication between the user and the banner happens, considering the principles of the semiotic process of the language of the design, which interfere in the fulfillment of the correct usability.
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Objetos conectados: um olhar sobre a usabilidade e design das interfaces tangíveis

Portella, Grazielle Bruscato 01 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-24T13:11:59Z No. of bitstreams: 1 Grazielle Bruscato Portella.pdf: 33160644 bytes, checksum: 4b1812b0d96f747cba5575c64bcd1b1e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-24T13:11:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Grazielle Bruscato Portella.pdf: 33160644 bytes, checksum: 4b1812b0d96f747cba5575c64bcd1b1e (MD5) Previous issue date: 2016-09-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research proposes a study of Tangible User Interfaces as a digital means of communication, from its conception to the moment of interaction. It poses a historical overview on the evolution of digital interfaces, from the first Graphical User Interfaces to birth of the Internet of Things, emerging phenomenon in the digital media that tangibilizes the information to connected devices. The study also investigates methods for analysis and design of Graphical Interfaces from the point of view of interaction and aesthetics. Attributes from these methods are used to propose a methodology when designing Tangible Interfaces, where its principles are combined in addition to usability and handling aspects, concepts used in Product Design methods. In order to deepen this investigation, three experimental projects from the academic field were selected to analyse the design of assorted Tangible Interfaces and apply the proposed protocol: inFORM (http://tangible.media.mit.edu/project/inform/), a multi-touch interface that addresses remote and tactile communication processes; Daily Stack (https://vimeo.com/10458491/), which works as a means by which the user arranges abstract tasks through physical blocks connected to a software; and ZeroN (http://tangible.media.mit.edu/project/zeron-levitated-interaction-element/), which explores the user-machine interaction through levitation, questioning the object as an speculative medium of interaction. As conclusions, Tangible Interfaces until need to solve some challenges such as resolution, scale and cost before we expect a complete adoption by the public. On the other hand, they can allow a richer physical interaction than Graphical User Interfaces, helping users on its manipulation without the need to have a screen present during all interactions / Esta investigação propõe um estudo sobre a Interface Tangível enquanto meio digital de comunicação, tanto em sua concepção quanto no momento da interação. Procura-se realizar um panorama histórico da evolução das interfaces digitais, desde seu surgimento em computadores por meio das interfaces gráficas até a Internet das Coisas, fenômeno emergente nas mídias digitais que tangibiliza a interação do computador para objetos conectados. Levantam-se alguns métodos para análise e concepção de interfaces gráficas do ponto de vista de design e estética da interação. Transpõem-se alguns atributos destes métodos para a concepção de interfaces tangíveis, contemplando, além da usabilidade, a assimilação de aspectos táteis e manipulação, conceitos advindos do design de produtos. De modo a aprofundar esta pesquisa, foram selecionadas três produções experimentais no meio acadêmico para uma análise aprofundada de suas interfaces tangíveis aplicando o protocolo discutido: inFORM (http://tangible.media.mit.edu/project/inform/), uma interface multi-toque que aborda processos de comunicação através da conexão do humano com o objeto à distância; Daily Stack (https://vimeo.com/10458491/), que funciona como um meio pelo qual o usuário organiza tarefas abstratas em forma de blocos físicos conectados a um software; e ZeroN (http://tangible.media.mit.edu/project/zeron-levitated-interaction-element/), que explora a interação do usuário-máquina através de uma interface levitante, questionando o objeto como especulação poética e metafísica da interação. Como conclusões, as interfaces tangíveis ainda precisam resolver alguns desafios como resolução, escala e custo antes de esperarmos uma adoção completa pelo público. Porém, eles podem permitir um tipo de interação física mais rica que as Interfaces Gráficas, enquanto ajudar usuários no seu uso sem a necessidade de ter uma tela presente nas suas interações
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Desenvolvimento de interfaces de produtos a partir do design da experiência

Thieme, Edward January 2014 (has links)
Esta dissertação tem por objetivo pesquisar como o design da experiência pode influenciar e contribuir no desenvolvimento de interfaces de produtos, tendo o seu objetivo de aplicação, o desenvolvimento de uma interface de produto para cegos. Para tanto, inicialmente abordam-se aspectos relacionados a interação de cegos com os produtos e com o ambiente externo, contextualização, suas características e necessidades. Também se apresentam os fatores relacionados ao design da experiência, design de interfaces e métodos para o desenvolvimento de produtos com foco no usuário, contexto de uso e usabilidade. Buscam-se os fatores e diretrizes relacionadas a interação e percepção de usuários referente a produtos, assim como, de que forma o projeto da experiência ocorre no desenvolvimento do projeto de design de produto. Após a fundamentação teórica realiza-se a aplicação de um roteiro de desenvolvimento de interface de produto elaborado com base na metodologia de design thinking e diretrizes relacionadas a partir da pesquisa teórica. O roteiro desenvolvido é aplicado no desenvolvimento de uma interface de produto destinada a usuários cegos, sendo realizado por profissionais de design. Ao final desta pesquisa são apresentados os resultados do produto desenvolvido, bem como, o relatório de observação, a partir do acompanhamento da aplicação do roteiro, servindo de referência para projetos futuros. / This thesis aims to investigate how the experience design can influence and contribute to the development of product interfaces, and their goal of application, developing a user interface for blind product. For this purpose, initially addressing himself interacting aspects of the blind with the products and with the external environment, context, their characteristics and needs. It also presents the factors related to experience design, interface design, and methods for developing products with focus on the user, context of use and usability. Seek the factors and guidelines related to interaction and perception of users regarding products, as well as how the experience design occurs in the project development of product design. After the theoretical foundation is realized applying a development roadmap for the product interface developed based on the methodology of design thinking and related guidelines from the theoretical research. The script developed is applied to develop an interface of produce to blind users, being performed by design professionals. At the end of this research are presented the results of the developed product, as well as the observation report from the monitoring of the implementation of the roadmap, providing a reference for future projects.
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Um auxílio à navegação acessível na web para usuários cegos / An accessible web navigation aid for blind users

Geraldo, Rafael José 19 September 2016 (has links)
Acessibilidade na Web tem como objetivo possibilitar que qualquer pessoa possa entender e interagir com o conteúdo de uma página Web, independente de deficiências ou outros fatores. Embora exista uma grande quantidade de trabalhos realizados na área, pode-se ainda perceber que pessoas com alguns tipos específicos de deficiências encontram mais dificuldades ao navegar na Web, como no caso dos usuários cegos. Com intuito de minimizar os problemas enfrentados por esses usuários cegos ao navegar na Web, foi proposta nesta tese uma abordagem que consiste em extrair automaticamente o conhecimento de navegação implícito na apresentação visual de uma página Web e alterar o design dessa navegação de uma maneira otimizada a esses usuários. Com esse objetivo, primeiramente foram estudados os trabalhos relacionados aos principais problemas enfrentados pelos usuários cegos ao interagir com a Web, assim como os conjuntos de diretrizes de acessibilidade e usabilidade específicos para minimizar esses problemas, fundamentados em um mapeamento sistemático conduzido sobre o tema. Após a identificação dos problemas e diretrizes, foi desenvolvido um classificador baseado no método Naïve Bayes, considerando-se três características comumente encontradas nos padrões de design de menus de navegação, com intuito de classificar automaticamente os links contidos nesta página em diferentes classes referentes às estruturas de navegação. Após desenvolvido, o método foi testado e avaliado em sites governamentais por meio de uma análise estatística, apresentando um boa taxa de acerto em suas classificações. Com base nas dificuldades encontradas na primeira etapa de pesquisa, foi proposto um modelo de interface próprio aos usuários cegos que utilizam a Web com auxílio de um leitor de tela. Com base no classificador desenvolvido, foi proposta uma abordagem para automaticamente transformar os links de navegação classificados pelo método, em um padrão de navegação otimizado aos leitores de tela. Como prova de conceito, foi realizada uma extração semiautomática de conteúdo das páginas Web, com intuito de transformar esse conteúdo para o novo modelo de interface proposto. Nesse contexto, foi desenvolvido um protótipo de mecanismo de apoio, denominado NavAux. Esse protótipo foi avaliado através de um percurso cognitivo. Para isso, foram definidas algumas tarefas e a exploração da interface foi realizada com apoio do leitor de tela JAWS. Os resultados apresentaram indícios de que a abordagem proposta pode ser considerada uma alternativa viável para minimizar os problemas de acessibilidade enfrentados pelos usuários cegos ao navegar na Web. / Web Accessibility aims to enable that any individual may understand and interact with a Web page content, regardless of disabilities or other factors. Although there is a large number of research studies in this area, it can be noted individuals with some specific types of disabilities find it more difficulty browsing the Web, such as those who are blind. In order to minimize the problems faced by blind users when browsing the Web, the study reported in this thesis proposed an approach which consists in automatically extracting the navigation knowledge implicit in the visual presentation of a Web page and changing this navigation design to an optimized way to those users. For this purpose, the research started with a review of the papers related to the main problems faced by blind users when interacting to the Web, as well as the specific sets of accessibility and usability guidelines to minimize these problems, based on a systematic mapping study conducted on the topic. After identifying the problems and guidelines, the next step involved the development of a classifier based on the Naïve Bayes methods, considering three features commonly found in the design patterns of navigation menus, in order to automatically classify the links contained on each page into different classes relating to the navigation structures. After developed, the method was tested and assessed in governmental websites through an statistical analysis, showing a good success rate in its classifications. Based on the difficulties encountered during the first step of the research, the study proposed an interface model tailored to blind users who use the Web with the help of a screen reader. Based on the developed classifier, the study proposed an approach to automatically transform the browsing links classified by the method into an optimized navigation standard to screen readers. As a proof of concept, the following step involved a semi-automatic extraction of Web pages content, in order to transform this content to a new proposed interface model. In this context, was developed a prototype of the mechanism, named NavAux. This prototype was evaluated through a cognitive walkthrough. To this, were defined some tasks and the interface operation was performed with support of the JAWS screen reader. The results presented signs that the proposed approach can be considered a viable alternative to minimize the accessibility problems faced by blind users when browsing the Web.
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Menus de navegação em aplicações Web para dispositivos móveis: questões de acesso e usabilidade / Navigation menus in Web applications for mobile devices: issues of access and usability

Antonelli, Humberto Lidio 21 December 2015 (has links)
A diversificação nas formas de acesso à Web, alavancada pelo crescente uso de dispositivos ubíquos, principalmente smartphones e tablets, tem motivado o desenvolvimento de métodos para adaptação do conteúdo disponível na Web, dado que grande parte do conteúdo não foi projetado para ser acessado nesse novo contexto. O conteúdo Web é composto por diversos elementos que, em geral, fornecem interatividade aos usuários. Alguns destes elementos, tais como menus, são responsáveis por auxiliar a navegação no site, ajudando na localização e acesso das informações que por ventura o usuário esteja procurando. No entanto, muitos dos menus disponíveis na Web não foram desenvolvidos de uma forma acessível e nem suportam a interação em dispositivos, criando dificuldades que impedem os usuários interagirem satisfatoriamente com esses elementos. Além da diversificação de modos de acesso, existe também a diversificação do perfil de usuários que fazem uso dos recursos da Web. Alguns desses usuários encontram barreiras que tendem a dificultar ou limitar seu acesso às aplicações e conteúdos Web em geral. Nesse sentindo, este trabalho teve como objetivo principal abordar o problema de adaptação de conteúdo Web para dispositivos móveis, com foco nos menus, fornecendo uma solução personalizada de acordo com as preferências do usuário, a fim de que as barreiras de interação fossem reduzidas ou eliminadas. Inicialmente estudou-se os diferentes padrões de menus, bem como as diretrizes de acessibilidade e usabilidade para criação de menus acessíveis. A partir desses estudos, foi desenvolvido uma metamodelo que deu origem a linguagem AMenu, contendo todos os detalhes técnicos sobre a acessibilidade e usabilidade. Em seguida, foi desenvolvida a ferramenta AMeG, para validar a linguagem AMenu. Com base na avaliação da linguagem, foi desenvolvido o mecanismo de adaptação, que faz uso da linguagem AMenu para geração dos menus acessíveis e adaptados para dispositivos móveis. Finalmente, um estudo de caso com usuários idosos foi conduzido, a fim de comparar os menus gerados pelo mecanismo em relação aos menus originais. Os resultados obtidos apontam um melhor desempenho na interação com os menus gerados pelo mecanismo, uma vez que os participantes obtiveram uma redução de 54% no tempo de realização das tarefas e cometeram 82% menos erros. Por outro lado, os resultados apontam que todos os participantes responderam melhor à abordagem de adaptação desenvolvida neste estudo, uma vez que eles conseguiram concluir com sucesso todas as tarefas definidas para o estudo. / The diversity of means to use the Internet, ensured by the growing upcoming of ubiquitous devices such as tablets and smartphones, has promoted research on adaptation of the content that used to be mostly targeted only to desktop platform into this new context now known as the mobile devices. Some of the elements such as the menus are designed to facilitate the usage of the website once they help at finding and using the information that the user looks for. However, most of the menus available on websites do not apply the mobile devices, nor provide users with interaction, which nearly disables the interaction with the mentioned devices. There yet must be added the profile diversity of the web content users. Some of these users, such as elderly people, find limitations that tend to hamper their access to web content on the mobile devices, once aging commonly represents both physical (visual, hearing and motor abilities) and cognitive (attention, memory and reasoning issues) impairment that directly interferes on the usage of the computing devices that do not portray adjustments to such audience profile. This paper aims at investigating the issues related to the adaptation of web contents into the mobile devices. We focused on the menus in order to reduce or eliminate the limitations elderly people could find while using the mobile devices. We initially analyzed different patterns and structure of menus, as well as the guidelines upon accessibility and usability involved in the menus designing process. Based on this analysis, we developed a metamodel that originated the AMenu language, in which all technical data upon accessibility and usability involved in the menus designing process was included. Then, we developed the AMeG tool in order to assess the language created under the development perspective. Based on this assessment, we developed of an adaption mechanism that uses the AMenu language to generate menus adapted to the mobile devices. We then run a study case with elderly people in order to assess the menus generated by the mechanism, based on the comparison with the original ones. The results demonstrated that the participants had a better performance in the interaction while using the menus generated by the mechanism rather than the original ones, since they spent 54% less time performing tasks and made 82% less mistakes compared to the original menus. We also verified a quitting average of 33% among the participants while performing the assigned tasks using the original menus. On the other hand, the results point out that all participants responded better to the approach developed in this study as they all managed to successfully finish all the assigned tasks.
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As salas de auto-atendimento bancário, os caixas eletrônicos e suas interfaces gráficas: a usabilidade, funcionalidade e acessibilidade / The remote banking rooms, the ATM machines and its graphic interfaces: usability, function ability and accessibility

Salerno Junior, Edson 21 October 2008 (has links)
A pesquisa pretende estudar as interfaces gráficas, o desenho dos caixas eletrônicos e a arquitetura das salas de auto-atendimento das instituições bancárias mais representativas no cenário nacional, de acordo com seus índices de faturamento anual, desde a criação do Banco Central do Brasil na década de 1960 e os primeiros indícios de uma automação bancária, até o momento atual, sob a luz da funcionalidade, usabilidade e acessibilidade, dando início a uma abordagem crítica sobre o tema, investigando a partir de uma análise criteriosa, importantes aspectos do processo criativo, projetual e de implantação das interfaces gráficas, dos caixas eletrônicos e da arquitetura das salas de auto-atendimento. / This research intends to study the graphic interfaces, the design of the ATM machines and the remote banking rooms of the most representative bank institutions in the Brazilian scenario, according to their annual profits data, since the creation of the Central Bank of Brazil in the 1960\'s and the first appearances of the bank automation, until nowadays, focusing on the aspects of usability, function ability and accessibility, investigating important aspects of the creation, project and implantation processes of the graphic interfaces, the ATM machines and the remote banking rooms architecture.
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Estudo comparativo da experiência de usuários cegos e videntes no design Web responsivo e não responsivo / Comparative study of blind and sighted users’ experience in responsive and unresponsive Web design

Nogueira, Tiago do Carmo 18 November 2015 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-02-11T08:07:55Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Tiago do Carmo Nogueira - 2015.pdf: 870783 bytes, checksum: 83d88431cf3903f8e00d8afbf2b13a1f (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-02-11T08:09:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Tiago do Carmo Nogueira - 2015.pdf: 870783 bytes, checksum: 83d88431cf3903f8e00d8afbf2b13a1f (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-11T08:09:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Tiago do Carmo Nogueira - 2015.pdf: 870783 bytes, checksum: 83d88431cf3903f8e00d8afbf2b13a1f (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2015-11-18 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / Accessing information on the web is still a challenge for people who have some kind of visual impairment. Researches report that only applying the Web Content Accessibility Guidelines is insufficient; there is a need for more judicious investigation about the user experience in accessible applications. With emergence the of new trends in web design, including responsive design and flat design, it is imperative to investigate the impacts of these new forms of information transmission on the Web. This study aims to identify, classify and compare the differences and similarities of the user experience in Responsive Design with flat and minimalist elements, considering blind and sighted users, correlating emotional impact, usability and performance. Therefore, a case study was conducted, adopting an exploratory approach using the Affect Grid and PANAS methods. The data extraction were made by the Usability and UX questionnaires. Indicators were used for the analysis qualitative and quantitative, which help in understanding the pragmatic phenomena of UX. The results show that in blind users, the average of disorder in responsive websites, increases 20% (twenty percent) when compared to unresponsive. The sighted users, the average irritation, shame, determination and dynamism are higher in responsive websites when compared to unresponsive. Thus, responsive Websites had a median time of completion of the tasks significantly higher than the unresponsive. We conclude that in all subgroups which have been compared by this approach, blind users had significantly lower average value in the range of pleasure in responsive websites when compared to sighted users, making the UX of the blind users worse in responsiveWebsites compared to unresponsive. / O acesso a informações na Web é ainda um desafio para a comunidade de pessoas com algum tipo de deficiência visual. Pesquisas relatam que apenas aplicação das diretrizes de acessibilidade para o conteúdo da Web é insuficiente, necessitando, assim, uma investigação mais criteriosa sobre a experiência de usuário em aplicações acessíveis. Com o surgimento de novas tendências do design na Web, entre elas o design responsivo e o flat design, torna-se imperativo investigar quais são os impactos dessas novas formas de transmissão da informação na Web. O presente trabalho tem como objetivo identificar, classificar e comparar as diferenças e similaridades da experiência de usuários no Design Responsivo com elementos planos e minimalistas, considerando-se usuários cegos e videntes (que enxergam), correlacionando o impacto emocional, a usabilidade e o desempenho. Portanto, foi realizado um estudo de caso, adotando uma abordagem exploratória, utilizando os métodos Affect Grid e PANAS. As extrações dos dados foram realizadas por meio dos questionários de Usabilidade e UX. Para as análises foram utilizados indicadores qualitativos e quantitativos, que auxiliam na compreensão dos fenômenos pragmáticos de UX. Os resultados demonstram que, nos usuários cegos, a média de transtorno em websites responsivos aumenta 20% (vinte por cento) quando comparada à dos não responsivos. Nos usuários videntes, as médias de irritação, vergonha, determinação e dinamismo são maiores em websites responsivos quando comparadas às dos não responsivos. Assim, os websites responsivos apresentaram um tempo mediano de conclusão das tarefas significativamente maior do que os não responsivos. Conclui-se que em todos os subgrupos que foram comparados por esta abordagem, os usuários cegos apresentaram significativamente um menor valor médio na escala de prazer em websites responsivos quando comparados aos usuários videntes, tornando a UX dos cegos pior em websites responsivos quando comparado aos não responsivos.

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