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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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"O uso do potencial expressivo da nova mídia pelos bancos de varejo: estudo de três casos" / "The use of the expressive power of new media by retail banks: a study of three cases"

Martin Jayo 24 June 2005 (has links)
O advento das tecnologias digitais e a difusão da "world wide web" (www) expandiram as atividades de comunicação pública em direção a um amplo leque de novos agentes publicadores, muito além do setor midiático tradicional. Nesse contexto, embora exista uma literatura numerosa e recente de estudos diagnosticando o uso dos recursos da nova mídia pelo setor midiático tradicional, tais estudos ainda inexistem para os novos agentes publicadores recém-surgidos, entre os quais o setor bancário brasileiro ocupa uma posição de destaque proporcionada por sua vocação, historicamente demonstrada, para o uso de tecnologia. Dessa forma, a dissertação se propõe a estudar como os bancos no Brasil – e em especial os que operam no mercado de varejo – se desempenham enquanto agentes publicadores de conteúdos na nova mídia. / The advent of digital technologies and the diffusion of the world wide web (www) have expanded the boundaries of massive communication activities towards a wide range of new players, much beyond the traditional media sector. Within this context, despite the existence of a recent, prolific literature diagnosing the use of new media resources by the traditional media sector, such analyses have not been developed yet for the range of newly appeared players, among which the Brazilian banking sector occupies a position of prominence due to its historically demonstrated technological vocation. Therefore, the dissertation is focused on studying how the banking institutions in Brazil, and especially those operating in the retail banking segment, perform their tasks as new media publishers.
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O usuário idoso e as interfaces de autoatendimento bancário: estudo de caso com um banco brasileiro / The elderly user and the banking self-service interfaces: a case study with a Brazilian bank

CASTRO, Erika Veras de 27 April 2017 (has links)
Submitted by Rosivalda Pereira (mrs.pereira@ufma.br) on 2017-12-05T18:04:54Z No. of bitstreams: 1 ErikaCastro.pdf: 11116565 bytes, checksum: f6208d84b2bd498b30d725a6de1bfe8e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-05T18:04:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ErikaCastro.pdf: 11116565 bytes, checksum: f6208d84b2bd498b30d725a6de1bfe8e (MD5) Previous issue date: 2017-04-27 / FAPEMA / CAPES / There is currently a great concern with the aging population, as there is a striking present aspect, which is the lack of perception of the elderly in society and the consequent indifference to their hindrances and restrictions. Amongst these various hindrances, one that grows the most with the advancement of technology is the one pertaining to the interaction with the interfaces of several types of devices; in particular in self-service ATMs, whose interfacial elements somehow do not satisfy the elderly user during their operations. The main objective of this research is to analyze the interactive aspects of a self-service ATM interface of a Brazilian bank, considering the perception of elderly individuals in the city of São Luís, Maranhão. To evaluate the interaction, the proposed methodology to be carried out was based on the participative design approach and was divided in three situations, these being the initial exploration, the discovery process and the prototyping. In order to achieve results, techniques such as questionnaires, focus groups and usability tests were employed using a paper prototype with the purpose of validating the suggested hypothesis, and thus results and requirements were generated for the adequacy of elements present in these interfaces. The main results achieved were the identification of the main executed tasks, which are withdrawal and balance consultation. Another result was the identification of the main interactive difficulties, in which it was observed that the biggest one was the short time of the transition of the screens, and, through the test with the prototype, it was detected that the placements of some items are not satisfactory for the users. / Há atualmente uma grande preocupação com a população idosa, visto que atualmente existe uma característica acentuada, que é a ausência de percepção do idoso na sociedade e a consequente despreocupação com seus bloqueios e suas restrições. Dentre os diversos bloqueios, um dos que mais crescem com o avanço da tecnologia é o da interação com as interfaces de diversos tipos de dispositivos, particularmente nos caixas de autoatendimento, cujos elementos interfaciais não satisfazem, de algum modo, o usuário idoso durante sua utilização. O objetivo principal desta pesquisa é analisar a interação da interface do caixa de autoatendimento de um banco brasileiro, considerando a percepção de indivíduos idosos da cidade de São Luís, no Maranhão. Para avaliar a interação, foi proposta uma metodologia que foi realizada com base na abordagem do design participativo e dividiu-se em três situações, sendo elas a exploração inicial, o processo de descoberta e a prototipação. Para atingir resultados, aplicaram-se técnicas como questionários, grupos focais e testes de usabilidade utilizando um protótipo de papel com o propósito de validar a hipótese sugerida, e com isso geraram-se resultados e requisitos para a adequação de elementos presentes nessas interfaces. Os principais resultados alcançados foram a identificação das principais tarefas realizadas que são saque e consulta de saldo. Outro resultado alcançado foi a identificação das principais dificuldades de interação, nas quais observou-se que a maior delas foi o tempo curto da passagem das telas, e a partir do teste com o protótipo, observou-se que os posicionamentos de alguns itens não são satisfatórios para os indivíduos.
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Jogabilidade versus usabilidade: aplicações em jogos de tiro em primeira pessoa para computador

Fava, Fabrício Mário Maia 13 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabricio Mario Maia Fava.pdf: 17540766 bytes, checksum: dbdc481a71a11cbb7c042f4b6f5eee16 (MD5) Previous issue date: 2010-09-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Evaluating the quality of interaction with digital games has been a hard task. This is due mainly to the unawareness of proper tools and criteria or to its inappropriate application. The usability methods, for instance, are often used for the analysis of applications aiming productivity. Nevertheless, they are not established regarding the evaluation of interaction with videogames, which are developed to help players to have fun. Another tool adopted to measure the quality of interaction with other digital games is the playability. However, the unawareness of its evaluation criteria makes this method even less explored. So, we propose on this work to discuss the relations between playability and usability in digital games, trying to identify characteristics and concerns in every technique regarding design and evaluation of videogames. To cover up such questions, we weaved dialogues with game researchers as Jesper Juul, Katie Salen and Erick Zimmerman; scholars of topics related to fun and entertainment, as Nicole Lazzaro, Donald Norman and Mihaly Csikszentmihalyi; besides researchers in the field of playability, as Carlo Fabricattore and Aki Jarvinen; and of the usability, like Katherine Isbister, Noah Schaffer and Sauli Laitinen. The knowledge of the topics discussed by these authors led us to adopt the application of usability and playability heuristics as research methodology, with the first person shooting games for computers as gender and study platform. Through this approach it was possible tot identify the observation needs concerning kinds of interaction problems before choosing the evaluation method (playability and usability) that will be used. By doing so, the measurement of the interaction quality will be more accurate and will contribute to the project of games able to keep players emotionally evolved. Considering the few literature about playability and usability in digital games, it is expected that this work help professionals and researchers in the designing and evaluating processes of videogames / Avaliar a qualidade da interação com os jogos digitais tem sido uma tarefa complexa. Isso se deve principalmente ao desconhecimento de ferramentas e critérios adequados ou à sua aplicação de forma inapropriada. Os métodos de usabilidade, por exemplo, são bastante utilizados para a análise de aplicações com Rns de produtividade. No entanto, não estão estabelecidos quanto à avaliação da interação com os videogames, que são desenvolvidos pensando em ajudar os jogadores a terem diversão. Outra ferramenta adotada para mensurar a qualidade da interação com os jogos digitais é a jogabilidade. Todavia, o desconhecimento de seus critérios de avaliação torna esse método ainda pouco explorado. Nesse sentido, propomos com este trabalho discutir as relações entre jogabilidade e usabilidade em jogos digitais, buscando identificar as características e preocupações de cada técnica no que diz respeito ao design e avaliação de videogames. Para dar conta dessas questões, traçamos diálogos com pesquisadores de jogos como Jesper Juul, Katie Salen e Erick Zimmerman; estudiosos das questões relacionadas à diversão e ao entretenimento, como Nicole Lazzaro, Donald Norman e Mihaly Csikszentmihalyi; além de pesquisadores do campo da jogabilidade, como Carlo Fabricattore e Aki Jarvinen; e da usabilidade, como Katherine Isbister, Noah Schaffer e Sauli Laitinen. O conhecimento das questões discutidas por esses autores nos conduziu a adotar a aplicação de heuristicas de jogabilidade e usabilidade como metodologia de pesquisa, tendo os jogos de tiro em primeira pessoa para computador como gênero e plataforma de estudo. Com essa abordagem, foi possivel identificar a necessidade da observação dos tipos de problemas de interação antes da escolha do método de avaliação (jogabilidade e usabilidade) que será utilizado. Dessa forma, a mensuração da qualidade da interação será mais precisa e contribuirá no projeto de jogos capazes de manter os jogadores envolvidos emocionalmente. Considerando a pouca literatura pertinente à jogabilidade e usabilidade nos jogos digitais, espera-se que esse trabalho auxilie profissionais e pesquisadores no processo de design e avaliação de videogames
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A customização do Moodle tendo como base maior navegabilidade e usabilidade do ambiente: uma experiência de ensino

Ficiano, Antonio Marcos 25 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Marcos Ficiano.pdf: 5036119 bytes, checksum: cb709e617e65237763b790ae354cf962 (MD5) Previous issue date: 2010-10-25 / The research work - which is characterized by the intervention - aims to understand and analyze the overall process of building an interface to the Moodle Learning Management System, assuming the combination of three elements: navigability, usability and architecture information seeking to encourage learning, which demonstrates the process of building the interface to highlight the importance of multidisciplinary work. The project addresses the Distance Education and the concept, characteristics and possibilities of interactivity of AVAs, with a brief mention of multimedia, the Internet and its history. Speaks of computer languages, programming techniques, classification of languages, types of software, models of virtual environments and web-based methodologies to software development, based on the approach to systems design. This is the Moodle platform, with its technological potential, examining the process of customizing the platform with an corporate course, in which greater navigability and usability have been taken as the base. And finish the job search when he observes the product built under the light of the concepts and theories studied, and how to apply these principles could be confirmed in promoting effective learning. Research has shown that both teachers and students are benefited by participating in classes to distance learning in virtual environments, while it is well structured, in that they enable the development of critical thinking, practical reasoning, ease of interaction, collaboration and socializing / O trabalho de pesquisa realizado - que tem por característica a intervenção -, tem como objetivo geral conhecer e analisar o processo de construção de uma interface para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, partindo do pressuposto da articulação de três elementos: navegabilidade, usabilidade e arquitetura da informação em busca de favorecer a aprendizagem, que demonstra o processo de construção da interface com o destaque da importância do trabalho multidisciplinar. O projeto aborda a Educação a Distância e o conceito, características e possibilidades de interatividade dos AVAs, com uma breve referência da multimídia, da Internet e sua história. Fala das linguagens de computação, técnicas de programação, classificações das linguagens, tipos de softwares, modelos de ambientes virtuais baseados na web e metodologias utilizadas para o desenvolvimento de softwares, com base na abordagem de concepção de sistemas. Trata da plataforma Moodle, com suas potencialidades tecnológicas, com a análise do processo de customização da plataforma com um curso corporativo, em que uma maior navegabilidade e usabilidade foram tidas como base. E termina o trabalho de pesquisa quando observa o produto construído sob a luz dos conceitos e teorias estudados, e de que maneira a aplicação desses princípios puderam ser confirmados na promoção efetiva da aprendizagem. A pesquisa mostrou que tanto os professores como os alunos são beneficiados ao participarem de aulas a distância em ambientes virtuais de aprendizagem, quando este se encontra bem estruturado, na medida em que estes possibilitam o desenvolvimento de espírito crítico, a prática de raciocínio, facilidade de interação, colaboração e socialização
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A importância do conhecimento teórico dos designers digitais, no desenvolvimento de interfaces em aplicativos para smartphones relacionados ao monitoramento da saúde cardíaca do usuário

Cardoso, Leandro da Conceição 19 February 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leandro da Conceicao Cardoso.pdf: 10444240 bytes, checksum: c91c9b722796c30dda9a7c7699d3517e (MD5) Previous issue date: 2016-02-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study shows the relation between the importance of how digital designers practice their theoric knowledgments, nowadays people live technological changes and technologic inovations, mainly with smartphones, that are considered a technological revolution, the strongest impact of last times, after Internet advents and social medias. The interaction acts through of apps interfaces, there is a prevision that until 2016, 300 billions of apps will be developmented having a big research base. The goal of this study is helps Brazilian researches. The main of issues in health researches is people with cardiacs problems. The focus of this study was to show apps that describes characteristics of the people that want to have good health. Yet it is important show that this research has not relation to medical aspect. The methodology of this study establishes an analysis of many theoric thoughts about apps and its application for the designers that development interfaces of apps. The ideas of many authors are presented here and their studies about design and interaction. This study presents, moreover, some aspects that are not considered in a critical analysis for the reason that it was presently a short study that shows only the results and the importance that digital designer has in a academic knowledge to develops interfaces that not follow concepts of theoretic students. The main is to show how an app can be faster and more efficient than if it could not obey the rules, although in a specific objective / Esta dissertação é pautada na importância de como os designers digitais colocam em prática os seus conhecimentos teóricos, em um momento que estamos vivendo em constantes e aceleradas mudanças de inovações tecnológicas, especialmente com os smartphones, que é considerado como a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos tempos, após a causada pela internet e pelas redes sociais. Nos smartphones a interação se dá através das interfaces dos aplicativos, que já podem estar instalados ou serem baixados pela internet. Existe uma previsão que até 2016, 300 bilhões de aplicativos serão desenvolvidos, tendo uma grande base de pesquisa. O objetivo deste trabalho é de também colaborar no que os brasileiros consideram que deva ser prioridade, que são os serviços de saúde, onde o mais grave do Brasil são os cardíacos. Assim, o foco foi em abordar os aplicativos que em sua descrição têm características que podem servir para o monitoramento da saúde cardíaca do usuário. É importante salientar que este estudo não tem nenhuma relação do aspecto médico. Esta pesquisa propõe a análise de como foi aplicado pelos designers que desenvolveram as interfaces dos aplicativos aqui apresentados, os conceitos de vários autores relacionados ao design, usabilidade e interação, como também um levantamento de alguns aspectos que não foram considerados através de uma análise crítica que foi curta, o que evidencia o resultado obtido, da relevância do designer digital ter o conhecimento acadêmico para o desenvolvimento de interfaces, não sendo possível imaginar como funcionaria interfaces que não obedecesse os conceitos dos estudiosos, que tornam o tempo de execução de uma tarefa muito mais rápida e eficiente do que se o aplicativo não obedecesse estas regras, salvo que seja um aplicativo experimental com este objetivo específico
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Contribuições do design de produto e usabilidade no projeto de brinquedos : um estudo focado na criança com deficiência visual / Contributions of product design and usability toys in the project: a study focused on child with visual impairment

Silva, Roseane Santos da January 2013 (has links)
O brinquedo é um importante artefato na infância. Através dele a criança tem oportunidade de desenvolver suas competências e habilidades. Para criança com deficiência visual, além disso, a utilização do brinquedo pode servir como um potencial estimulador de seus resquícios visuais e sentidos remanescentes. O objetivo principal dessa pesquisa é o de propor orientações para designers no projeto de brinquedos a fim de facilitar o processo de desenvolvimento desses produtos enfocando as necessidades das crianças com deficiência visual. O trabalho escrito está organizado na disposição de cinco capítulos, a saber: Introdução, Revisão de Literatura, Metodologia, Desenvolvimento e Finalização. A metodologia, por sua vez, está exposta em etapas consecutivas: a Etapa 1 diz respeito a revisão de literatura, essa foi uma importante etapa da qual foi extraída uma análise qualitativa de dados a respeito dos temas abordados que foram: processo de desenvolvimento de produtos, usabilidade, o brinquedo e a criança com deficiência visual. A Etapa 2 é o desenvolvimento que apresenta-se dividido em dois itens principais: o estudo de direcionado e a delimitação das orientações. No estudo direcionado utilizaram-se informações levantadas a partir da revisão de literatura para realização do desenvolvimento do projeto de brinquedos através de fases metodológicas previstas para geração de produtos em Löbach (2001) com a participação de usuários (crianças com deficiência visual, familiares e profissionais envolvidos no atendimento dessas crianças). Posteriormente, na Etapa 3 com a organização dessas orientações prévias modelou-se um questionário aplicado com designers e profissionais de áreas afins para observar a opinião sobre o compendio de orientações previamente delimitadas. Assim, os resultados apontaram que a maioria das pessoas questionadas possuía pouco conhecimento sobre o tópico deficiência visual. Os entrevistados consideraram as informações delimitadas pertinentes e apontaram que um aprofundamento em alguns tópicos melhoraria o entendimento dos mesmos. / The toy is an important artifact in childhood. Through it the child has the opportunity to develop their skills and abilities. Children with visual impairments, besides the use of the toy can serve as a potential enhancer of its remaining traces and visual senses. The main objective of this research is to propose guidelines for designers in the design of toys to facilitate the process of developing these products focusing on the needs of children with visual impairment. The written work is organized in five chapters available, namely: Introduction, Literature Review, Methodology, Development and Completion. The methodology, in turn, is exposed in consecutive steps: Step 1 concerns the literature review, this was an important step which was extracted from a qualitative analysis of data regarding the topics discussed were: the process of product development, usability , toy and children with visual impairments. Step 2 is the development that has been divided into two main items: the study of directed and delineation guidelines. In the study we used directed information gathered from the literature review to completion of project development toys through methodological phases planned for generation of products Lobach (2001 ) with the participation of users ( visually impaired children , families and professionals involved in the care of these children ). Subsequently, in Step 3 with the organization of these guidelines prior modeled whether a questionnaire with designers and professionals in related fields to observe the review of compendium of guidelines previously delimited. Thus, the results indicated that the majority of those questioned had little knowledge about the topic visually impaired. Respondents considered the relevant information delimited and pointed to a deepening in some topics would improve understanding of the same.
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Projetando narrativas : diretrizes de projeto para histórias em quadrinhos digitais em dispositivos móveis

Krening, Thiago da Silva January 2015 (has links)
As histórias em quadrinhos (HQs) são uma mídia (e uma arte) com mais de um século de vida e, no atual contexto de convergência midiática, autores e editoras tentam adaptá-las ao ambiente digital. Com a atual popularização dos dispositivos móveis (como smartphones e tablets), os quadrinhos encontram um suporte que permite sua digitalização mantendo características como a portabilidade e a facilidade de acesso. Este contexto possibilita também que outros recursos, como multimídia e interatividade, sejam agregados à linguagem tradicional das HQs. No entanto, poucos são os trabalhos que se propõem a abordar este fenômeno do ponto de vista do design. O presente trabalho busca compreender como o projeto de histórias em quadrinhos digitais para dispositivos móveis afeta a experiência do usuário. Para tanto, realiza-se uma pesquisa bibliográfica sobre narrativa, histórias em quadrinhos, convergência midiática, dispositivos móveis, hipermídia, interação, usabilidade e design para a experiência. A partir deste levantamento, o conhecimento apresentado é sistematizado, dando base a um estudo de caso, onde exemplos reais são analisados dentro dos critérios levantados. Por fim, o levantamento bibliográfico e as análises são confrontados, dando origem a uma lista de diretrizes de projeto, que são apresentadas tanto pontualmente quanto dentro de uma estrutura de metodologia de projeto. / Comic books (comics) are a media (and art) over a century old and, in the current context of media convergence, authors and editors try to adapt it to the digital environment. With the current popularity of mobile devices (smartphones and tablets), the comics find a support that allows it to become digital and still keep features like portability and ease of access. This context also allows other features such as multimedia and interactivity to be added to the traditional language of comics. However, few works address this phenomenon from a design point of view. This study aims to understand how the mobile devices digital comics project affects the user experience. The work presents a literature research on narrative, comic books, media convergence, mobile devices, hypermedia, interaction, usability and experience design. Based on this research, the knowledge is systematized, allowing a case study where real examples are analyzed within the raised criteria. Finally, the literature review and analysis are confronted, resulting on a list of design guidelines, which are displayed both on a list format and within a design methodology structure.
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A usabilidade linguística da web : um estudo de caso em portal de governo eletrônico

Mattarredona, Edgar Antônio Costa 29 September 2015 (has links)
Submitted by Cristiane Chim (cristiane.chim@ucpel.edu.br) on 2016-11-23T15:59:25Z No. of bitstreams: 1 Edgar Mattarredona.pdf: 5088980 bytes, checksum: c21c3736070b3803c5a5fb1764a6cb59 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-23T15:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Edgar Mattarredona.pdf: 5088980 bytes, checksum: c21c3736070b3803c5a5fb1764a6cb59 (MD5) Previous issue date: 2015-09-29 / This study aims to propose a new model of guidance and evaluation of linguistic usability practiced in cyberspace, obtained by means of tools that are based on the Guidelines Usability EPWG (2010) and the principles of Applied Linguistics, Computer Sciences and Web Design. We seek, by these means, to achieve collaborative ways to help people to use the internet, providing conditions that are effective and efficient so that they can feel satisfied when performing their desired routines. In fact, such initiatives become necessary due to failure in the production of web environment that hinder the participation of people, leading them, in many instances, to mistakenly interpret the given guidelines or even to read the information presented. These failures appear as web aspects that transcend the isolated solutions of programming, applied layouts and language used. In fact, we credit that they are more justified due to the existing gap between the subjects who work in the skills that form the pillars of current communication. This can be seen in the literature review when investigating the little research and literature available that deal with this convergence of knowledge, intended to develop the usability of the web. From this point we dedicate ourselves to establish the thread that could unite the skills of linguistics, computing and web design to web usability purposes. From a qualitative research approach, developed through a case study, we designed a Linguistics Usability Model (LUM), supported by the following principles: social function, context, verbal interaction, expectations and user experience, gender, textual linguistics, multimodality, readability, legibility and plain language. These principles were related to e-government usability guidelines, which provided the basic conditions for establishing an assessment tool and proper guidance for institutional sites. To perform practical tests with the tool, defined as a unit of analysis, the Portal Brazil, administered by the Department of Social Communication of the Presidency (SECOM), as a centralized website of official communications. In a complementary way, we present the online tools Readability Test Tool, Online Utility and Readability-Score, available on the web, which performs automatic tests of readability. We also consider that the knowledge of these tools is very important because they create the possibility of handling other evaluation models that are also used to improve web usability. However, the results indicated that online readability tools aren’t adequate to perform direct analysis of websites and documents written in Portuguese. In the case of the LUM tool, the responses were positive and enlightening, which increases its capacity as a pedagogical tool for the investigation of linguistic usability on the web. These results demonstrate the value of interdisciplinary connections, established and maintained by the relevant areas, improve web usability conditions. / O presente estudo tem como objetivo propor um novo modelo de orientação e avaliação da usabilidade linguística praticada no ciberespaço, obtido por meio de ferramentas que se baseiam nas Diretrizes de Usabilidade EPWG (2010) e nos princípios da Linguística Aplicada, Ciência da Computação e Web Design. Buscamos, por esses meios, atingir formas colaborativas que auxiliem as pessoas para bem utilizarem a internet, proporcionando condições que sejam efetivas e eficientes para que possam sentir-se satisfeitas ao realizar suas rotinas desejadas. Na realidade, tais iniciativas se tornam necessárias devido a falhas na produção do ambiente da web que prejudicam a participação das pessoas, levando-as, em muitos casos, a interpretarem erroneamente as orientações dadas ou mesmo dificultando a leitura das informações veiculadas. Estabelecidas, essas falhas se mostram como aspectos da web que transcendem as soluções isoladas da programação escolhida, dos leiautes aplicados e da linguística utilizada. De fato, creditamos que se justificam mais devido ao próprio distanciamento existente entre os sujeitos que atuam nessas competências que formam os pilares comunicação atual. Isso pôde ser constatado durante a revisão bibliográfica ao verificarmos poucas pesquisas e literaturas disponíveis que trabalham com esta convergência de saberes, destinada para desenvolver a usabilidade da web. A partir disso nos dedicamos a estabelecer o fio condutor que pudesse unir as competências da linguística, computação e web design para fins de usabilidade da web e, partindo de uma abordagem de pesquisa qualitativa desenvolvida por meio de um estudo de caso, concebemos um Modelo de Usabilidade Linguística (MUL), sustentado pelos seguintes princípios: função social, contextualização, interação verbal, expectativa e experiência do usuário, gênero, linguística textual, multimodalidade, leiturabilidade, legibilidade e linguagem clara. Esses princípios, para serem aplicados, foram relacionados com as diretrizes de usabilidade de governo eletrônico, o que proporcionou condições básicas para estabelecer uma ferramenta de avaliação e orientação própria para portais e páginas institucionais de governo. Para efetuar os testes práticos com a ferramenta, definimos como unidade de análise o Portal Brasil, administrado pela Secretaria de Comunicação Social da Presidência da República (SECOM), por ser um portal centralizador das comunicações oficiais do Governo Brasileiro. De modo complementar, apresentamos as ferramentas online Readability Test Tool, Online-Utility e Readability-Score, disponíveis na web, que realizam testes automáticos de leiturabilidade. Julgamos importante o conhecimento dessas ferramentas, pois criam a possibilidade de manusearmos com outros modelos de avaliação que também se dedicam a melhoria da usabilidade na web. Entretanto, os resultados indicaram que as ferramentas de leiturabilidade online, apresentam dificuldades para realizar análises diretamente dos portais e em documentos escritos na Língua Portuguesa. No caso da ferramenta MUL, as respostas foram positivas e esclarecedoras, o que amplia a sua capacidade como ferramenta pedagógica para a investigação da usabilidade linguística na web. Esses resultados demonstram a valorização das conexões interdisciplinares estabelecidas e mantidas pelas áreas afins, em busca de melhores condições para o ambiente da web.
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Um processo para sistemas web com foco em acessibilidade e usabilidade / A process to web systems focused in accessibility and usability

Dias, Ana Luiza 26 August 2014 (has links)
Com o aumento do uso e da complexidade de sistemas web, o desenvolvimento de tais sistemas com qualidade exige a adoção de uma abordagem sistemática e bem definida. Assim, a engenharia web é uma disciplina essencial que considera, além de características da engenharia de software, fatores inerentes aos sistemas web, como a multiplicidade de perfis de usuários. A engenharia web é apoiada por processos, métodos, técnicas e ferramentas que são elementos fundamentais para o desenvolvimento de sistemas web, os quais devem ser adequados para fornecer suporte às ações inerentes ao projeto e à implementação. Esses elementos devem ser selecionados, combinados e tecnicamente implementados de modo a produzir um sistema web acessível e usável. Nesta tese é proposto um processo de desenvolvimento que possui fases gerais bem definidas para a inserção de requisitos de acessibilidade e usabilidade no desenvolvimento de sistemas web, garantindo o seu uso pela maioria das pessoas e facilitando seus meios de acesso. Um estudo de caso foi realizado para verificar a efetividade da aplicação do processo formalizado, o qual possibilitou o desenvolvimento de um sistema acadêmico de agendamento de bancas. Considerando-se a dificuldade prática de avaliar diretamente o processo, foram realizados um experimento controlado e um estudo de viabilidade comparando o sistema acadêmico desenvolvido com outro sistema de mesmo propósito e funcionalidades, mas desenvolvido de maneira ad-hoc. Por meio das avaliações realizadas nos dois sistemas de agendamento de bancas, indiretamente avaliou-se o processo formalizado e foram encontrados fortes indícios sobre a efetividade do processo proposto. Adicionalmente, foi criado um instrumento de medição objetivo e quantitativo das características de acessibilidade e usabilidade de um sistema web. Foi também criado um método para avaliar, comparar e melhorar a acessibilidade e a usabilidade de sistemas web existentes. Tanto o instrumento de medição quanto o método de avaliação podem ser aplicados, independentemente, a qualquer sistema web. / With the increasing use and complexity of web systems, the development of such systems with quality demands the adoption of a systematic and well-defined approach. Thus, web engineering is an essential discipline that considers, in addition to characteristics of software engineering, factors inherent to web systems, such as the multiplicity of the users profiles. Web engineering is supported by engineering processes, methods, techniques and tools that are fundamental elements to the development of web systems, which must be adequate to support the activities of design and implementation. These elements should be selected, combined and technically implemented to produce an accessible and usable web system. This thesis proposes a development process with welldefined phases for including requirements of accessibility and usability in the development of web systems, enabling their use by most people, facilitating their means of access and foremost. A case study was conducted to verify the effectiveness of applying the process proposed and with this objective, a system to schedule thesis and dissertation presentations was developed. Considering the practical difficulty of directly measuring the proposed process, a controlled experiment and a feasibility study was conducted to compare the academic system developed with a legacy system with the same purpose and functionality but developed using an ad-hoc process. Considering the evaluation of both systems, the development process was indirectly evaluated and evidences related to its effectiveness have been identified. Additionally, an objective and quantitative method for measuring accessibility and usability of web systems was created. Finally, it was also created a method to evaluate, compare and improve the accessibility and usability of existing web systems, which was used to evaluate the system developed using the proposed process. Both the measuring instrument and the evaluation method can be applied, independently, to any web system
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[en] THE ELDERLY AND THE COMPUTER: A STUDY ABOUT COMMUNICATION OBSTACLES / [pt] O IDOSO E O COMPUTADOR: UM ESTUDO DOS OBSTÁCULOS COMUNICACIONAIS

RAQUEL BARBOSA TEIXEIRA 09 June 2004 (has links)
[pt] O grupo dos idosos, hoje comumente chamado de terceira idade, vem aumentando de forma considerável, o que justifica a necessidade de uma atenção especial daqueles que se envolverão com o desenvolvimento dos projetos que estabeleçam a relação do idoso com o produto. Busca-se aqui destacar de forma sistemática os obstáculos que se impõem à boa relação idoso-computador. As alterações decorrentes do envelhecimento cerceiam a comunicação do idoso e particularmente o constrange a medida que sua sociabilização fica dificultada quando o mundo torna-se mais computadorizado. Levantaram-se dados, através de questionários de pesquisas e entrevistas com especialistas, de forma a retratar a atual relação de interação do idoso com o computador. A análise semiótica-comunicacional desta relação de interação do idoso em conjunto com os dados obtidos demonstraram que, quando o idoso supera as mencionadas dificuldades e logra interagir com o computador, tem elevada sua auto-estima, reintegra-se ao conjunto social e cria novas perspectivas de vida. / [en] The group of elderly people commonly called third age has been increasing considerably, what claims the need for a special attention from those who will get involved with the development of some projects which may establish a relation between elderly and products. We try to outstand sistematically the obstacles that are imposed for a good relation elderly-computer. All the alterations due to aging bound the elderly´s communication and particularly embarrass him, as his sociability becomes difficult as the world gets computerized. Data were collected, through interviews and surveys, in order to outfit the current interaction with the computer. The semiotical communicative analysis of this interaction of the elderly together with the obtained data showed that when the elderly overcomes the mentioned difficulties and intends to interact with the computer, has his self stem to raised becomes more sociable and creates new perspective for life.

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