• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 907
  • 393
  • 289
  • 69
  • 55
  • 32
  • 20
  • 20
  • 19
  • 11
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 5
  • Tagged with
  • 2061
  • 737
  • 668
  • 614
  • 527
  • 477
  • 441
  • 357
  • 318
  • 295
  • 285
  • 283
  • 280
  • 262
  • 255
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
641

In-Vehicle Screen Density : Driver distraction and User Preferences for Low vs High Screen Densisty

Johansson, Hanna, Walter, Katarina January 2005 (has links)
<p>Many information technology artefacts can be found in today’s cars. The interaction with these artefacts is the driver’s secondary task while driving the car in a safe way is the primary task. When designing interfaces for in-vehicle usage, measures have to be taken in order to make the interaction with the artefact suit the in-vehicle environment. One of these measures is to have the appropriate screen density level, which is the amount of information present on the screen.</p><p>This thesis compares the usability of two integrated in-vehicle display prototypes, one with low screen density and one with high screen density. The usability comparison considers both safety and user preferences. Safety was measured by a Lane Change Test (LCT) which measures distraction of a primary task while performing a secondary task, and user preferences was measured with a questionnaire. Before the comparison was made, controls and a graphical user interface were designed.</p><p>Results showed no significant difference in driver distraction between performing tasks on the high screen density display and the low screen density display. However, a vast majority of the users preferred high screen density over low. Furthermore, the distraction levels for both the high and the low screen density displays were below the proposed 0.5 meter limit for allowed driver distraction. The results indicate that in-vehicle displays can have a high level of screen density without imposing a level of distraction on the driver that is unsuitable for driving.</p>
642

Design och implementation av en skriptmotor för spel

Johansson, Erik January 2006 (has links)
<p>Denna rapport beskriver resonemanget kring framtagandet av en modul som tillåter användaren att, på ett lättanvänt sätt, skripta beteenden hos en redan existerande grafikmotor. Arbetsprocessen beskrivs steg för steg med definition av vad ett skript är, vad som ska kunna gå att skripta och vilka övergripande krav som ställs, design av tekniska lösningar, design av syntax, testning och till sist resultat. Resultatet varierade på de olika punkterna. Den underliggande tekniska lösningen blev lyckad då den uppfyllde kraven på modularisering, robusthet, flexibilitet och prestanda. Ur en tillämpbarhetssynpunkt blev resultatet även här tillfredsställande eftersom det visade sig vara fullt möjligt att skripta kloner på de tre försöksspelen (SkiiFree, BreakOut och Space Invaders) på ett sätt som kändes bra och rättfram. Dock blev resultatet inte lika lättanvänt som jag hade hoppats på. Jag upplevde att användandet av naturlig syntax i mitt fall försvårar för användaren istället för att underlätta förståelsen. Detta eftersom människor till stor del lär sig av att känna igen mönster och upprepningar och dessa elimineras till stor del när naturlig syntax används eftersom varje kommando i skriptkoden varierar så mycket utseendemässigt sinsemellan. Även rent generellt upplevde jag att skriptningsmetoden att svart på vitt skriva kod inte gjorde sig bäst för mitt syfte. Denna metod gör sig bättre då användarens möjligheter är mindre begränsade och denne arbetar på en lägre programkodsnivå. I syftet att på ett enkelt sätt kunna ändra beteendet i en existerande värld, snarare än att från grunden bygga upp en helt egen dito, vore det bättre att istället använda ett mer grafiskt användarinterface, helst helt integrerat i grafikmotorn. Examensarbetet gav mig en klar bild över de krav som ställs på en skriptmotorn och hur man kan gå till väga för att uppfylla dessa krav. Jag fick även, tack vare erfarenheterna med examensarbetet, insikter i fördelarna och nackdelarna med naturlig syntax för programkod.</p> / <p>This report describes the design and implementation of a module that provides the user a way to, in an easy-to-use manner, script the behaviours for an already existing graphics-engine. The work process is described step by step with definition of what a script is, what should be scriptable and what the general demands are, design of technical solutions, design of the codesyntax, testing and results. The result varies for the different aspects. The underlying technical solutions became successful since they fulfilled the demands for modularisation, robustness, flexibility and performance. The result also became satisfying from a relevance point-of-view because it is shown to be fully possible to script clones of the three test-games (SkiiFree, BreakOut and Space Invaders) in a way that felt good and forthright. However, the syntax was not as easy to use as I had hoped for. I found that the use of natural syntax might make it harder for the user to learn how to script rather than the opposite. This is, I think, because people to a large extent learn by recognizing patterns and these were less uniform with the use of a flexible natural syntax that can be varied freely. Also, I felt that the general method to write textual script-code in that sense was not the best for my purpose. For the purpose to modify the behaviours of an existing world, rather than building new ones from bottom up, it could be better to provide a more graphical user interface, preferable fully integrated into the graphics-engine. This work has given me insights into the requirements on a script engine and how these requirements can be met.</p>
643

Webbaserat system för effektiv registrering och hantering av reklamationer

Christiansen, Cecilia, Sandin Värn, Veronica January 2006 (has links)
<p>Vitamex AB är en nordisk egenvårdskoncern med huvudkontor i Norrköping som tillverkar och säljer naturläkemedel och kosttillskott. Inom Vitamex Production AB finns ett reklamationssystem för interna och externa reklamationer som hanteras pappersvägen. För att underlätta hanteringen önskade man ett webbaserat behörighetsstyrt datasystem. I det här examensarbetet beskrivs utvecklingen av ett webbaserat system där fokus har lagts på användbarhet. För utvecklingen har designteorin Usability Engineering använts. Med hjälp av denna process har gränssnittet testats och utvärderats. Rapporten beskriver hur vi lärt känna användarna och uppgiften genom intervjuer. Här beskriver vi hur designprocessen har fungerat genom att låta användarna vara med och påverka genom hela designfasen. Tre prototyper framställdes och dessa presenterades och utvärderades på fokusgrupper. Resultatet har blivit en prototyp med viss interaktivitet och med fokus på användbarhet.</p>
644

A Usability Engineering approach to developing an e-commerce web application

Kvist, Markus January 2006 (has links)
<p>Usability is an important aspect of product development that deals with the quality of interaction between the user and the product. Capturing requirements is aimed at understanding what the users expect the system to do. This report attempts to apply principles from both the Usability Engineering and the Requirements Engineering methodologies in the development of a subsystem for managing an e-commerce solution. The main focus is on the user interface design, which is developed by iterating the three phases of design, usability testing and evaluation, until the desired level of usability is achieved. Prototyping was central to the rapid development, but the use of software prototyping tools instead of paper-mockups would reasonably have improved the usefulness of the evaluations. The desired usability level was set to reach a specified fix point, instead of attempting to achieve some absolute usability metrics as is typically practiced. The former approach was apparently simpler to use without the broader experience otherwise needed to write reasonable requirements. The transition from the throw-away prototype to the implemented evolutionary prototype in ASP.NET posed some interesting problems that are further discussed.</p>
645

User and Business Value : A Dual-Stakeholder Perspective on IT Systems

Airaksinen, Tom, Byström, Erik E. January 2007 (has links)
<p>When discussing the value of an information technology (IT) system, the most common approach is to take on the perspective of either the organization introducing the IT system or the end users. The purpose of this thesis has been to study the values of both stakeholder groups in order to define what system characteristics are the most desirable from a dual-stakeholder point of view.</p><p>Through a series of contextual inquiries, interviews and questionnaires, the value perceptions of end users and IT managers at a large European rail operator were investigated. The results of the study point to a high degree of similarity in the value perceptions of end users and IT managers, although the former were generally focused on short-term value while the latter also were concerned about long-term, sustaining value.</p><p>The findings are applicable to practitioners wishing to take a dual perspective on IT value as well as academics looking to find touch points between usability and business strategy. In the context of end users and IT managers, the most important system characteristics that maximize value for both stakeholder groups were found to be Availability, Recoverability, Efficiency, Reliability and Future Proofness.</p>
646

Användargränssnitt för tekniska system i distribuerad vård : behov och krav ur vårdgivarens perspektiv / Usability evaluation of interfaces for distributed healthcare

Carlson, Carl January 2007 (has links)
<p>Institutionen för medicinsk teknik vid Linköpings universitet var i behov av att utvärdera användbarheten på den prototyp som de tagit fram för mätning av fysiologiska parametrar i distribuerad vård. Syftet blev därför att genom att använda metoder så som heuristiska och summativa utvärderingar ta reda på vilka behov och krav som de tänkta användarna ställer på användargränssnitt som används inom distribuerad vård. För att kunna genomföra dessa metoder genomfördes studiebesök, användaranalys, fokusgrupper, kontextuell utforskning och en funktionsanalys. Resultatet av de två utvärderingarna visar att användarna ställer höga krav på den här typen av användargränssnitt, framförallt gällande säkerställande av identitet och anpassning till användarnas verklighet.</p> / <p>The department of Biomedical Engineering at Linköping University needed an usability evaluation of their prototype developed for measuring physiological parameters in distributed healthcare. The purpose of the thesis was to find needs and demands that future users feel that user interfaces for distributed healthcare should fulfill. This was done by using methods such as heuristics and summative evaluations, a number of actions such as visits, user analysis, focus groups, contextual inquire, and functions analyses were carried out to be able to implement these methods. The result of the two evaluations shows that users have high demands on these types of user interfaces, the most important aspects were that the systems ability to be able to identify users and caretakers and the adaptation to the user’s reality.</p>
647

Mobiltelefoni för synskadade - ur ett användarperspektiv

Olofsson, Hanna, Sjöholm, Erica January 2010 (has links)
<p>Mobiltelefoni är ett ständigt ämne då det hela tiden sker utvecklingar. Dock finns det en gruppsom inte har lika stort deltagande i detta område som andra. Dessa personer är synskadade på olika nivåer. Vi har i denna uppsats studerat hård- och mjukvaror för synskadade inom mobiltelefoni ur en användares perspektiv. Vi har ställt frågan:</p><p><p><em>”Vilka särskilda behov gällande mobiltelefoni har synskadade användare och hur kan dessa omsättas i hårdvara och mjukvara?”</em></p><p>Vi har genom telefonintervjuer identifierat åtta användares behov av hård- och mjukvara för synskadade för att kunna ge förslag på en anpassad hårdvara samt en förbättring av en mjukvara. Vi har vidare utvärderat dessa behov i en workshop med synskadade användare för att få ett slutgiltigt förslag på hård- och mjukvara som är tillgänglig och användbar för synskadade personer. Vi har funnit att de viktigaste attributen i hård- och mjukvara är en tydlig logik i uppbyggnaden samt funktionalitet och enkelhet.</p></p>
648

Mobiltelefonens grafiska användargränssnitt : - och dess betydelse för pensionärer

Lust, Hanna January 2005 (has links)
<p>The Mobile phone has contributed to massive changes in the way that human beings communicate with each other and is a technology that is a part of society’s globalization. Opinions differ in the area of user interface where some feel that mobile phones exclude users such as senior citizens or users with an intellectual or a physical disability.</p><p>Universal Design –‘design for all’, is a vision that intends to bring about settings, products and services that suits as many people as possible irrespective of an individual’s needs and prospects. The criteria for ‘design for all’ are among other things flexibility, user friendliness, comprehensibility and a high tolerance for mistakes.</p><p>The purpose of this essay is to investigate the mobile phones graphic user-interface from the theory of a universal design. From this general purpose the study look more closely at senior citizens perspective of mobile phones graphic user-interface. A qualitative study in the form of 4 interviews was used. All of the individuals that participated in the study felt that the mobile phone is a very good and beneficial invention. Mobile phones bring about a feeling of security and safety since it is felt that is always possible to reach family and friends in the event of a crisis. It is difficult to provide a interface that is Universal, because every individual is unique. Every individual has a different opinion on what is Universal Design and what is not. People have different needs of using the mobile phone and that’s one of the reasons why it’s difficult to provide a universal design of the graphical user interface of a mobile phone.</p>
649

It's Usable : En granskning av informationssystemet It's Learning utifrån ett användarvänligt perspektiv / It's Usable : A review of the information system It's Learning from a user-friendly perspective

Trenkler, Silja, Carlsson, Ida January 2006 (has links)
<p>Vi har valt att testa It’s Learning - ett informationssystem som tillhandahålls studenter vid Karlstads universitet för informationshantering. Från början var det tänkt som ett redskap vid distansutbildningar men det används mer och mer av campuskurser. Men hur användbart är det? Ställer användarna andra krav på ett användbart informationssystem än vad de teoretiska reglerna och normerna säger och på vilket sätt uppfyller It’s Learning de teoretiska respektive de användarbaserade kraven? Det är det vi har försökt ta reda på i denna uppsats. För att få svar på våra frågor började vi med att samla in teorier om vad som anses vara god användbarhet från litteratur och via säkra internetkällor. Utifrån dessa teoretiska normer och regler skapade vi ett antal kriterier som vi sedan testade på It’s Learning. Dessa kriterier var bland annat hur man bäst uppnår god läsbarhet och hur en länk ska se ut och fungera för bästa möjliga navigation. Vid en genomgång av It’s Learning upptäcktes en del teoretiska brister. Några av dessa användes sedan i vårt användartest för att se om de även var brister ur användarsynpunkt. Dessa resultat analyserade vi sedan utifrån de teorier som vi funnit i litteratur och genom vår egen förståelse i ämnet. I slutsatsen visar vi exempel på hur It’s Learning till exempel kan förbättra sin sökfunktion och att användartester och teoretiska normer och regler kompletterar varandra mycket bra.</p> / <p>It’s Learning is an information system used on the University of Karlstad, by primarily students who study on a distance. It is also used nowadays by courses held at the university. We have chosen to work with this information system to see in what way we can amend the usability through theoretical and empirical studies, and in what way the students requirements differ from the requirements derived from the theoretical standards and rules. To answer these questions we started by collecting information about what literature and reliable internet sources say is good usability. From these theoretical standards and rules we created criterion that we later on tested on It’s Learning. For example how to achieve good readability and how to make a link functional both visibly and navigation wise. Looking through It’s Learning we discovered some theoretical shortages. We used some of these shortages in the user test to see whether they were also shortages user wise. We analyzed the results by going through the theoretical standards and rules and by our own understanding of the subject. In the conclusion, for example, we show how It’s Learning can meliorate their search engine and also how well theoretical studies and user tests work together to improve usability.</p>
650

Bibliotekskatalogers användarvänlighet : en usabilitystudie av Umeå Universitetsbiblioteks katalog Album

Rönnbäck, Ann-Sofie January 2006 (has links)
<p>The purpose of this thesis is to examine the usability of the Umeå University library catalogue Album. The aim is to evaluate the catalogue in order to establish if there are any problems that could be solved by modifying the catalogue. The following questions are answered: How should a good catalogue be designed? Which problems are common when using a library catalogue? Is Album user friendly? Are there any problems that occur when using Album and how can the catalogue be changed to avoid the problems? To answer these questions I have performed a usability test in which five persons, all students, got to carry out twenty tasks in the catalogue and talk about what they were doing and thinking while doing the test. This method is a usability method called Think Aloud. After the test the users got to answer twenty interview questions about the catalogue. The material obtained from the test was analyzed and positive factors, problems and courses of action were picked out. The results of the study show that the hardest thing for the users is to perform subject searches. It is not clear what subject and classification is and the users don’t know how to search the Index. They also think it’s hard to know in which fields to search and which words to use. In this thesis I give suggestions to things that could be changed in Album to make it more user friendly and easy to use. Although there are some problems with the catalogue, the overall impression of Album seems to be positive among the users.</p>

Page generated in 0.0556 seconds