• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 34
  • 6
  • 5
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 56
  • 56
  • 37
  • 21
  • 19
  • 18
  • 17
  • 12
  • 12
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

User Profiling in Game Development : A comparison of theory and practice

Eriksson, Johannes January 2023 (has links)
This study aims to answer the research question: How does the academic accounts of user profiling compare to how practitioners of game development use user profiling? Knowing one’s users is a key part of designing a product, so that you know which features to prioritise. This is of course also true for video games. One way to achieve this is to categorise the users based on key characteristics, such as their age or their motivations. This is also known as user profiling and is commonly discussed in academic literature. However, it is not known how user profiling is used within the industry of game development; if even at all. To research this, two UX/UI designers at a Swedish game development studio have been observed and interviewed, which has resulted in a list of differences in how the academic literature says about user profiling and how practitioners use user profiling. This can be used to bridge the gap between the two, which could aid in designing and researching for a better user experience in video games.
42

Data-Driven Operator Behavior Visualization : Developing a Prototype for Wheel Loader / Datadriven visualisering av operatörsbeteende : Utveckling av en prototyp för hjullastare

Tian, Huahua January 2022 (has links)
To realize key business capabilities and secure long-term growth, Volvo Construction Equipment (Volvo CE) set out to define a vision for digital transformation. The latest trends in AI-powered smart electronics open up endless opportunities to help Volvo CE's operators use Wheel Loaders – Construction machines to increase productivity. To ensure operators are working in a way that delivers optimum fuel efficiency and productivity to achieve optimum results on-site, the company aspires to create visual tools to keep track of operator behavior in the operator environment. Monitor operator behavior with key indicators then visualized to inform how this affects important results for the customers and for Volvo CE. The audience is operators themselves, and internal staff like UX engineers and Product owners. Data-driven concept design (DDCD) is a decision-making approach that heavily relies on collected data and highlights the need to proactively plan and design. It is a popular approach to capturing tacit customer needs and makes a great contribution to data visualization design. Also, an emerging concept like the digital twin provides inspired ideas in data visualization conceptual design. However, little research is on the DDCD for data visualization. Thus, this work aims to explore appropriate data visualization techniques under the DDCD framework. The result is to help Volvo CE, primarily via data visualization, keep track of operator behaviors, and how these affect wheel loader productivity and energy efficiency data on different levels and in a wider context. To carry out, A series of DDCD cases for the improvement of wheel loader operator behaviors are researched and designed, to present data in a clear and concise visual way for both internal audience and operator training. As the result, a prototype containing a series of visualization techniques is proposed for two target groups and corresponding application scenarios including coaching and aid decision-making. Created a series of dashboards with expected functionalities based on understanding the current machine. The prototype for the internal audience has functionality: site and time selection, weekly overview window, phase selection, cycle thread trace, insight window, data presentation, and toolbox. The prototype for operator training has functionality: site and time selection, opponent selection, phase selection, cycle thread trace, external data window, individual comparison section, and insights block. / För att förverkliga viktiga affärsmöjligheter och säkra långsiktig tillväxt har Volvo Construction Equipment (Volvo CE) tagit fram en vision för digital omvandling. De senaste trenderna inom AIdriven smart elektronik öppnar oändliga möjligheter att hjälpa Volvo CE:s operatörer att använda hjullastare - anläggningsmaskiner för att öka produktiviteten. För att säkerställa att förarna arbetar på ett sätt som ger optimal bränsleeffektivitet och produktivitet för att uppnå optimala resultat på plats strävar företaget efter att skapa visuella verktyg för att hålla koll på förarens beteende i förarmiljön. Övervaka operatörens beteende med nyckelindikatorer som sedan visualiseras för att informera om hur detta påverkar viktiga resultat för kunderna och för Volvo CE. Målgruppen är operatörerna själva och intern personal som UX-ingenjörer och produktägare. Datadriven konceptdesign (DDCD) är en beslutsmetod som i hög grad bygger på insamlade data och belyser behovet av proaktiv planering och design. Det är ett populärt tillvägagångssätt för att fånga upp tysta kundbehov och ger ett stort bidrag till design av datavisualisering. Dessutom ger ett framväxande koncept som den digitala tvillingen inspirerande idéer för konceptuell utformning av datavisualisering. Det finns dock lite forskning om DDCD för datavisualisering. Det här arbetet syftar därför till att utforska lämpliga datavisualiseringstekniker inom ramen för DDCD. Resultatet är att hjälpa Volvo CE, främst via datavisualisering, att hålla koll på förarnas beteenden och hur dessa påverkar data om hjullastares produktivitet och energieffektivitet på olika nivåer och i ett större sammanhang. För att genomföra, En serie DDCD-fall för förbättring av beteenden hos hjullastarförare undersöks och utformas, för att presentera data på ett tydligt och kortfattat visuellt sätt för både intern publik och förarutbildning. Som resultat föreslås en prototyp som innehåller en serie visualiseringstekniker för två målgrupper och motsvarande tillämpningsscenarier, inklusive coaching och stöd för beslutsfattande. Skapade en serie instrumentpaneler med förväntade funktioner baserat på förståelse av den nuvarande maskinen. Prototypen för den interna målgruppen har följande funktioner: val av plats och tid, fönster för veckoöversikt, val av fas, spårning av cykeltråd, insiktsfönster, datapresentation och verktygslåda. Prototypen för operatörsutbildning har följande funktioner: val av plats och tid, val av motståndare, val av fas, spårning av cykeltråd, fönster för externa data, avsnitt för individuella jämförelser och block för insikter.
43

Customer Involvement in the Product DevelopmentProcess at an SME Digital Business Platform / Kundinvolvering i produktutvecklingsprocessen på ettmedelstort digitalt plattformsföretag

INGELS, ASTRID, SANNERUD, YLVA January 2021 (has links)
Some of the world’s most valuable companies today are platform businesses. Both smaller and larger companies are turning their product and service development from a linear developmentapproach to a platform approach. Despite the emerging studies on platforms, and even though studies on customer involvement have been performed for decades, there is an acknowledged research gap on customer involvement in the development of platforms. This thesis contributes to research by studying Tradera, an online small to medium-sized (SME) marketplace platform facilitating and enabling sales of goods through matching of sellers and buyers on the site. The study is based on an extensive literature search within the fields of customer involvement anddigital platform businesses. The results were based on qualitative data received from exploratory studies in the form of 13 semi-structured interviews conducted at the company. The results from studying the company revealed the complexity in the product of being a platform as well as the complexity of the user base involved in the product development. The complex user base leads to heterogeneity in user needs and difficulty of knowing which users to involve and when to involve them in the product development in order to increase user satisfaction. There was also found to be difficulties in the allocation of resources for (SME)platforms regarding user involvement. Even though difficulties in user involvement were found, the research also showed the great resource of user data that is to be utilized. The purpose of the study was to map and refine the process of user involvement in the product development of an SME platform in order to increase user satisfaction. The study resulted in a framework and recommendation for how to find and involve users in the product development process. The recommendations are to be considered by SME platform businesses wanting to increase the user satisfaction of their product. / Några av världens mest värdefulla företag idag är plattformsföretag. Både mindre och större företag ändrar sin produkt- och tjänsteutveckling från en linjär utvecklingsstrategi till en plattformsstrategi. Trots ökade studier av plattformsföretag, och att studier on kundinvolvering har utförts i årtionden, finns det ett forskningsgap när det gäller kundinvolvering i utvecklingen av plattformar. Denna avhandling bidrar till forskning genom att studera Tradera, en liten till medelstor marknadsplattform som online underlättar och möjliggör försäljning av varor genom matchning av säljare och köpare på webbplatsen. Studien bygger på en omfattande litteraturundersökning inom områdena kundinvolvering och digitala plattformar. Resultatet baserades på kvalitativa data från undersökande studier i form av tretton semistrukturerade intervjuer som genomfördes på företaget. Genom att studera företaget avslöjades komplexiteten i att vara en plattform samt komplexiteten hos användarbasen som är involverad i produktutvecklingen. Resultatet påvisade att den komplexa användarbasen leder till heterogenitet i användarnas behov och svårigheter att veta vilka användare som ska involveras och när de ska involveras i produktutvecklingen för att öka kundnöjdheten. Studien visade också på svårigheter hos små till medelstora plattformar att fördela resurser till användarinvolvering. Förutom svårigheter med användarinvolvering visade även studien att det finns stora resurser i användardata som kan utnyttjas. Syftet med studien var att kartlägga och förfina processen för användarinvolvering i produktutvecklingen av små till medelstora plattformar för att på så sätt öka kundnöjdheten. Studien resulterade i ett ramverk och rekommendationer för hur företag kan hitta och involveraanvändare i produktutvecklingsprocessen. Rekommendationerna och ramverket kan implementeras hos små och medelstora plattformsföretag som vill öka användarnöjdheten hos sin produkt.
44

Nuotolinio bendravimo ir bendradarbiavimo priemonių analizė / Analysis of distance communication and collaboration tools

Butkutė, Viktorija 09 July 2011 (has links)
Nuotolinio bendravimo ir bendradarbiavimo priemonės – tai Web 2.0 aplinkos, leidžiančios naudotojams sąveikauti, kurti turinį ir juo dalintis. Šiose priemonės naudotojai nebe pasyviai vartoja pateiktą informaciją, o sukuria didžiąją dalį turinio. Trimačiai virtualieji, priklausantys nuotolinio bendravimo ir bendradarbiavimo priemonių grupei, išsiskiria navigacine sistema, naudotojo atliekamomis užduotimis ir naudotojų bei virtualių objektų sąveikos būdais. Tradicinės programinės įrangos panaudojamumo vertinimo metodikos neapima šių specifinių virtualiųjų pasaulių apsektų, todėl magistro baigiamajame darbe atlikta išsami nuotolinio bendravimo ir bendradarbiavimo priemonių panaudojamumo analizė, kurios pagrindu kuriama trimačių virtualiųjų pasaulių panaudojamumo vertinimo metodika. Kuriant šią metodiką taip pat panaudoti atlikto naudotojų patirčių tyrimo rezultatai. Aprašytas euristinis vertinimas taikytas pasirinktiems trimačiams virtualiesiems pasauliams ir tokiu būdu metodikos aktualumas pagrįstas ne tik teorinėmis prielaidomis, bet ir praktinio tyrimo rezultatais. / Online communication and collaborations tools are Web 2.0 applications, which allows users’ interaction, content creation and sharing. In contrast to websites where users are limited to the passive viewing of information, these tools are dependent on content which is created by users. Online virtual worlds belongs to the group of online communication and collaborations tools and distinguishes by navigational system, user tasks and manners of interaction between users and objects. Traditional methodologies do not cover these specific aspects. Therefore this paper presents the thorough analysis of online communication and collaboration tools usability. On the basis of this analysis, there is a methodology created for evaluation online virtual world’s usability. Development of this methodology required the results of literature review analysis and performed users experience research. Described heuristic assessment was applied for chosen online virtual worlds, thus the relevance of methodology was reasoned not only by theoretical assumptions, but by results of practical research as well.
45

Exploring ways to convey medical information during digital triage : A combined user research and machine learning approach

Ansved, Linn, Eklann, Karin January 2019 (has links)
The aim of this project was to investigate what information is critical to convey to nurses when performing digital triage. In addition, the project aimed to investigate how such information could be visualized. This was done through a combined user research and machine learning approach, which enabled for a more nuanced and thorough investigation compared to only making use of one of the two fields. There is sparse research investigating how digital triaging can be improved and made more efficient. Therefore, this study has contributed with new and relevant insights. Three machine learning algorithms were implemented to predict the right level of care for a patient. Out of these three, the random forest classifier proved to have the best performance with an accuracy of 69.46%, also having the shortest execution time. Evaluating the random forest classifier, the most important features were stated to be the duration and progress of the symptoms, allergies to medicine, chronic diseases and the patient's own estimation of his/her health. These factors could all be confirmed by the user research approach, indicating that the results from the approaches were aligned. The results from the user research approach also showed that the patients' own description of their symptoms was of great importance. These findings served as a basis for a number of visualization decisions, aiming to make the triage process as accurate and efficient as possible.
46

行動政府網頁設計準則影響資訊尋求之研究 / Effects of Design Criteria of Mobile Government Information Webpage on Information Seeking

孫賢潔, Sun, Hsien Chieh Unknown Date (has links)
因應行動政府的發展趨勢,美國、加拿大、印度、阿拉伯聯合大公國、我國政府都相繼提出發展行動政府網頁時的設計準則,然而各國政府所提出來之行動政府網頁設計規範相當混亂不統一。因此,本研究將各國政府單位所提供行動網頁設計準則統合整理成七大面向共46條的設計準則。另ㄧ方面,過去許多有關網站設計準則之相關研究,大多使用問卷了解使用者感受,皆無法判斷其準則對資訊尋求的真正影響。因此,本研究以臺北市政府觀光傳播局建置之「臺北旅遊網」為資訊尋求實驗網站,以程式記錄器記錄使用者在執行資訊尋求任務時,實際使用準則之行為歷程記錄為客觀資料,以及資訊尋求任務完成後所進行使用者認知行動政府網頁準則對於資訊尋求之重要性問卷調查為主觀資料,探討影響行動政府網頁資訊尋求速度與資訊尋求完成度之主要準則為何,以作為行動政府網頁設計之考量,以提升網站之資訊尋求效能。 本研究之研究結果顯示:(1)合計有七項使用者無法實際操作卻被認知重要之行動政府網頁設計準則;(2)合計有九項使用者可實際操作之行動政府網頁設計準則,可用操作次數預測資訊尋求達成度;(3)合計有十四項使用者可實際操作之行動政府網頁設計準則,可用操作次數預測資訊尋求速度;(4)合計有十項使用者可實際操作之行動政府網頁設計準則於資訊尋求時頻繁被使用,並且具有一定重要性;(5)合計有四項使用者可實際操作之行動政府網頁設計準則有助於提升同時提升使用者資訊尋求速度與達成度;(6)使用者資訊行為研究有必要以問卷及使用者行為記錄並行評估。 最後,本研究考量可實際操作之行動網頁設計準則之實際使用歷程操作狀況、資訊尋求時間、資訊尋求完成度及受測者認知準則重要度之行為特性,透過SOM分群方法歸納出七群影響資訊尋求速度與達成度之準則特性,並據此提出對於行動政府網頁設計者,使用準則時之參考依據,亦提出未來可供繼續探討之研究方向。 / To cope with the development trend of mobile government, the USA, Canada, India, United Arab Emirates, and domestic governments have proposed the design criteria for developing mobile government information webpage. Nevertheless, the design specifications of mobile government information webpage are chaotic and not uniform. For this reason, design criteria of mobile information webpage provided by various governments are integrated into 7 dimensions and 46 articles in this study. On the other hand, most past research on web site design criteria tried to understand user experience with questionnaire survey, which could not really judge the effect of the criteria on information seeking. As a result, “Travel Taipei”, established by Department of Information and Tourism, Taipei City Government, is utilized as the experimental web site for information seeking in this study. Programmable recorders are used for recording user behavior course of the criteria for information seeking as the objective data; and, the questionnaire survey of users’ perceived importance of the criteria of mobile government information webpage to information seeking as the subjective data. It intends to discuss the major criteria for the information seeking speed and information seeking completion of mobile government information webpage for the design of mobile government information webpage to enhance the information seeking efficacy of web sites. The research results are concluded as following. (1) There are 7 design criteria of mobile government information webpage which are not actually operated by users, but are considered important. (2) There are 9 design criteria of effective mobile government by predicting information seeking completion with operation behavior. (3) There are total 14 design criteria of effective mobile government by predicting information seeking speed with operation behavior. (4) There are 10 design criteria of mobile government information webpage which are used by most users for information seeking and present certain importance. (5) There are 4 design criteria of mobile government information webpage which could simultaneously enhance information seeking time and completion. (6) It is necessary to study users’ information behavior with questionnaire survey and user behavior records for the evaluation. Finally, the behavior characteristics of information seeking completion, information seeking time, and participants’ perceived criteria importance in the actual use of course operation of mobile information webpage design criteria which could be actually operated are taken into account in this study. Seven criteria characteristics to influence information seeking speed and completion are organized through SOM clustering, and, based on which, reference for the use of criteria are provided for mobile government information webpage designers and future research directions.
47

"Ingen blir ju egentligen glad över en förstudie" : Framgångsfaktorer bakom kraftfulla förstudier / "Nobody is really happy about a pre study" : Success factors for actionable pre studies

Schnell, Marie January 2017 (has links)
En förstudie baserad på användarstudier kan vara hur välgjord som helst, men det spelar ingen roll om den inte används efteråt utan bara ligger och dammar hos kunden. Vad är det som gör att användarstudier ibland inte används av kunden som det var tänkt? Det är en av frågorna för det här arbetet, vars syfte är att ta reda på vilka framgångsfaktorerna är för en lyckad leverans av användarstudier i en förstudie genomförd av en UX- konsult.  Frågeställningen är Hur ska resultatet från användarstudier, som utförs i förstudier av konsulter, levereras och kommuniceras för största påverkan hos kunden? En fallstudie har genomförts, där 15 personer har intervjuats. Majoriteten av dem arbetar med användarstudier på ett svenskt konsultföretag och övriga är konkurrenter eller kund till företaget.   Slutsatsen är att det inte går att begränsa svaret till att enbart handla om slutpresentationen och paketeringen av resultatet. Tvärtom. Grunden till en framgångsrik leverans läggs redan i början av projektet, från den allra första kontakten med kunden, och pågår sedan under hela processen. Kärnan bakom framgång är kommunikation på olika sätt: att kommunicera för att skapa förståelse för metoden, användaren och problemet, att kommunicera för att uppnå samsyn och delaktighet bland alla inblandade och att kommunicera för att se helhetsperspektivet, förvalta materialet efteråt och lära sig av goda och dåliga erfarenheter.   Ett antal riktlinjer för en framgångsrik leverans av användarstudier i en förstudie har utarbetats, som är tänkt att användas som en checklista av UX-konsulter, för att se till att inga delar glöms bort.
48

A comparative study between user research in academia and user research in commercially driven companies

Hörding, Olga January 2015 (has links)
The following degree project is written within the department of Information Technology at Uppsala University. The subject studied is the difference between academic user research and such user research performed by professionals at commercially driven companies. Academic’s and professional’s agendas, interests and approaches seem to differ and consequently a gap emerges. To perform a comparison between academically defined and practically defined user research a case study and a literature study were conducted. During the literature study three main academic approaches to perform user research were studied and summarized in a unified view. The case study was performed over 4 months at Spotify in the User Research team to gain insights into how user research is conducted in a commercially driven company. The degree project shows that academics and professionals can benefit from each other. For example, academics can integrate various mix methods to better understand design and concepts and base assumptions on more reliable data. Professionals can benefit from academics by adapting a similar systematic approach to perform user research and have a larger impact on the development.
49

Posílení principů UX do existujících uživatelských rozhraní / Reinforcing UX Principles in Existing User Interfaces

Pilát, Peter January 2015 (has links)
This thesis explains meaning of user experience, its main aspects, selected methodology, its integration into agile development process and what UX maturity level can be represented in real company. It also deals with analysis of selected existing user interfaces used for network print management and its end users. Prototyping and user testing methods are iteratively applied to these user interfaces. Evaluation of these methods concludes the thesis with a recommendation what UX processes should be integrated for future development of user interfaces in Y Soft.
50

Analýza a srovnání uživatelského rozhraní webových stránek oborových knihoven na FF UK a návrhy na jejich inovaci / Analysis and comparison of user interface of the websites of special libraries at the Faculty of Arts of Charles University in Prague and proposals for its innovation

Šebestová, Eva January 2012 (has links)
The diploma thesis focuses on the analysis and assessment of the existing user interface of the departmental libraries of Faculty of Arts, Charles University in Prague. The theoretical part generally characterizes the discipline of Human Computer Interaction. Furthermore, it characterizes concepts such as user interface, web usability and web accessibility and information architecture. Besides, it introduces the organisation, functions and services of the Central Library of the Faculty of Arts, including departmental libraries. The practical part explores and assesses current condition of the websites of the departmental libraries. The aim of this research is to determine users' satisfaction based on their experience with these library websites. Moreover, the research monitors the users' idea of an ideal website. A further concern is the usability, accessibility, content, design and information architecture of the websites researched. In accordance with the results of the research, a schema of a new human interface for the departmental libraries is designed.

Page generated in 0.4576 seconds