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Efeitos do treinamento com exergames e do exercício físico aeróbio no desempenho cognitivo e na variabilidade da frequência cardíaca de idososGuimarães, Alexsander Vieira January 2015 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-02-09T03:13:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / O objetivo deste estudo foi investigar os efeitos do treinamento com exergames e exercícios físicos aeróbios no desempenho cognitivo e na variabilidade da frequência cardíaca. Trinta e seis indivíduos com idade igual e superior a 55 anos, sem comprometimento cognitivo ou cardiovascular, foram randomizados e divididos em dois grupos de intervenção: a) programa de treinamento com exergames, utilizando jogos que simulam atividades esportivas (Kinect Sports Ultimate Collection), por meio do Xbox 360 Kinecttm; b) programa de treinamento com exercícios aeróbios, realizado em ciclo ergômetros e esteiras, com intensidade moderada (40-60% da frequência cardíaca de reserva). O desempenho cognitivo (função executiva, função psicomotora, atenção visual, memória de curto prazo, memória de trabalho e memória tardia) foi verificado por meio de uma bateria de avaliação cognitiva computadorizada: "bateria Cogstate" e pela avaliação cognitiva global (Mini Exame do Estado Mental). Os indicadores (RR, SDNN, RMSSD, LF, HF e LF/HF) da variabilidade da frequência cardíaca (VFC) foram coletados em repouso e durante execução dos testes cognitivos. Após 12 semanas de treinamento, os participantes do grupo exergames apresentaram diferença na função executiva e na memória tardia, e os participantes do grupo aeróbio, diferenças na função executiva, memória de curto prazo, memória tardia e na cognição global. O grupo exergames apresentou variação nos indicadores LF, HF e LF/HF durante a execução nos testes de função psicomotora e memória de curto prazo, e no LF/HF e memória de trabalho, em relação ao repouso na avaliação inicial. E no indicador LF/HF durante a realização do teste de atenção visual na avaliação final.No grupo aeróbio houve diferença em relação ao repouso nos indicadores LF e HF durante o desempenho do teste de atenção e no indicador LF/HF no teste de memória de trabalho, na avaliação inicial. Na avaliação final entre os indicadores LF e HF no desempenho do teste de memória tardia e do LF/HF na função executiva. O grupo aeróbio mostrou aumento no indicador LF/HF durante o teste de memória de trabalho após o treinamento. Tais resultados podem contribuir para ampliação de informações sobre a influência da prática de exergames e exercício aeróbio no desempenho cognitivo e na VFC.<br> / Abstract : The purpose of the present study was to investigate the effects of the training program with exergames and aerobic exercises on cognitive performance and heart rate variability. Twenty-seven individuals aged 55 years or older, without cognitive or cardiovascular impairment, completed 12 weeks of training. For the training program with exergames, were used games that simulate sports activities through the Xbox 360 Kinecttm (Kinect Sports Ultimate Collection). In the aerobic training program, cycle ergometers and treadmills, with moderate intensity (40-60% of heart rate reserve) exercise were used. The cognitive performance (executive function, psychomotor function, visual attention, short-term memory, working memory and delayed recall) was verified through a battery of computerized cognitive assessment: "Cogstate battery" and the global cognitive assessment (Mini-Mental State Examination). Indicators (RR, SDNN, RMSSD, LF, HF and LF/HF) of heart rate variability (HRV) were collected at rest and during execution of cognitive tests. After 12 weeks of training, the participants of exergames group showed differences in executive function and delayed recall, and the participants in the aerobic group showed differences on the executive function, short-term memory, delayed recall and global cognition. The exergames group showed differences in indicators LF, HF and LF/HF while running in psychomotor function tests and short-term memory, and LF/HF andworking memory, in relation to rest at baseline. And in LF/HF index during the performance of visual attention test in the final assessment. In the aerobic group there was difference in relation to rest in LF and HF indicators for the performance of attention test and LF/HF index on the working memory test at baseline. And in the final assessment between the LF and HF indicators on the performance of the delayed recall test and LF/HF in executive function. The aerobic group showed an increase in LF/HF index during working memory test after training. These results can contribute to the expansion of information on the influence of practice exergames and aerobic exercise on cognitive performance and HRV.
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Rela??o dos sonhos antecipat?rios com desempenho cognitivo, afeto e comportamento da vig?liaScott, Rafael Neia Barbosa 22 June 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-06-22 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior (CAPES) / O sono promove altera??es quantitativas e qualitativas na mem?ria, mas ainda n?o ? clara qual a fun??o dos sonhos nesse processamento. Nossa hip?tese considera que a fun??o on?rica ? relevante por simular poss?veis cen?rios de sucesso e fracasso para maximizar o sucesso do indiv?duo, atrav?s de aprendizado sem riscos e direcionamento adaptativo do comportamento na vig?lia. Realizamos dois experimentos distintos, utilizando como evento significativo: (1) o exame vestibular de acesso ? universidade; (2) uma simula??o em videogame do confronto Presa versus Predador. No experimento (1), abordamos os candidatos do vestibular UFRN 2010, solicitamos que preenchessem um question?rio e comparamos suas respostas com o desempenho nas provas (n = 255). Verificamos que 44,3% dos participantes reportaram um sonho antecipat?rio relacionado ao vestibular. A ocorr?ncia desse tipo de sonho correspondeu a maiores escores de medo e apreens?o, e maiores altera??es no cotidiano, no humor e no sono em fun??o do vestibular. N?o foram encontradas diferen?as significativas de desempenho na compara??o direta entre quem sonhou e n?o sonhou com o exame. Observamos uma baixa propor??o de homens no grupo que sonhou, mas participantes do sexo masculino apresentaram melhor desempenho a priori que o feminino. Entre os que sonharam com o vestibular, encontramos uma correla??o positiva entre altera??es do cotidiano e desempenho; candidatos que julgaram a dificuldade do vestibular como ?alta? apresentaram melhor rendimento do que os que julgaram a dificuldade ?m?dia?, sugerindo uma rela??o do sonho com a adapta??o a contextos desafiadores. No experimento (2) utilizamos como tarefa um jogo de videogame de tiro em primeira pessoa. O desenho experimental incluiu: Treino - Cochilo (sono diurno) - Teste. A cada sess?o dois participantes jogavam entre si, um no papel de Ca?ador (Objetivo: localizar e matar advers?rio) e outro como Presa (Objetivo: localizar e coletar itens), sendo monitorados eletrofisiologicamente durante todo o experimento (EEG, ECG, EOG e EMG). A maioria dos volunt?rios (53,8%, n=26) relatou sonhar com conte?dos relacionados ao jogo, o que esteve associado com o aumento da atividade card?aca m?dia durante os jogos. Nas Presas observamos efeito entre desempenho e sonho com o jogo: aquelas que n?o sonharam mataram mais o Predador e tamb?m morreram mais do que aquelas que sonharam. As Presas que sonharam com o jogo tamb?m coletaram mais itens do que as Presas que n?o sonharam. Assim, Presas que sonharam com o jogo apresentaram ganhos no escore do Objetivo, e aquelas que n?o sonharam apresentaram perdas. An?lises da atividade card?aca e do sono demonstraram maior estresse entre as Presas. O sonho com o jogo provocou redu??o do comportamento de agress?o ao Predador, com maior efici?ncia no forrageio e otimiza??o da resposta de luta-ou-fuga. Finalmente, encontramos uma associa??o entre sonhos e diminui??o das intera??es violentas entre Treino e Teste, sugerindo uma fun??o social para a atividade on?rica em humanos. Em conjunto, os experimentos refor?am a no??o de que o sonho com desafios da vig?lia tem papel adaptativo. / Dreams are important to simulate possible scenarios of success and failure to maximize adaptive success of the individual, by way of risk-less learning able to guide waking behavior. We performed two different experiments using: (1) the examination for admission to the university; (2) a videogame simulation of a prey-predator conflict. For experiment (1), we compared the answers in a questionnaire of 255 candidates to the UFRN 2010 examination (n = 255) with performance. Dreams related to the examination were reported by 44.3% of the participants, and their occurrence was associated with higher scores of fear and apprehension, and major changes in daily life, mood and sleep. We found a positive correlation between changes in daily life and performance among those who dreamed about the examination. In experiment (2), we used as a task a first person shooter videogame. For each session, two participants played against each other, one in the role of Predator (seek and kill the opponent), and the other in the role of Prey (find and collect items); both participants were monitored electrophysiologically (EEG, ECG, EOG e EMG). Most of the volunteers (53.8%, n = 26) reported dreams related to the game. Dreaming with the task was associated with increased mean heart activity during game playing. Preys who dreamt about the game showed gains in a quantitative score of Goal achievement, while those who did not dream presented score losses. Analyses of cardiac variability and sleep patterns showed greater stress among Preys. Dreaming about the game was related to decreased aggressive behavior towards the Predator, with more efficient foraging, an apparent optimization of the fight-or-flight response. Finally, we found an association between oneiric activity and the reduction of violent interactions between the participants from Training to Test, which suggests a social function for dreams in humans. Altogether, the experiments support the notion that dreams related to waking-life challenges play an adaptive role.
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Performances de gênero nas relações entre jogadores e avatares : dinâmicas com o game RustCaetano, Mayara Araujo January 2017 (has links)
Essa dissertação traz como problema de pesquisa o modo como jogadores de jogos eletrônicos constroem sentidos sobre gênero e sexualidade através dos avatares. Para atender esse questionamento, partimos para uma abordagem teórico-empírica. Os eixos teóricos se concentram nas discussões sobre as diferenças entre os termos mais utilizados para denominar as imagens controladas pelos jogadores, ou seja, entre avatares e personagens, de acordo com os estudos de jogos. E os empréstimos teóricos dos estudos de gênero e sexualidade desenvolvidos em outras áreas, que são aplicados aos jogos eletrônicos. Para o desenvolvimento empírico do trabalho temos experimentos que combinam as técnicas de sessões de gameplay, dinâmica de imagens e entrevistas semiestruturadas. Além da autoobservação da pesquisadora. Para esses experimentos foi escolhido como objeto empírico o jogo massivo online de sobrevivência Rust (Facepunch Studios) disponível para PCs pela Steam. Os experimentos foram realizados com 9 participantes distribuídos em dois grupos: avatarjogador com gênero correspondente e avatar-jogador com gênero não correspondente. O gênero era a variável de controle da pesquisa em Rust e os participantes foram distribuídos aleatoriamente nos grupos. Foram criadas duas contas no jogo, sendo uma com gênero feminino e outra com masculino. Os resultados dessa pesquisa indicam a predominância da heteronormatividade na construção e na percepção de gênero e sexualidade dos participantes nos jogos eletrônicos. Os participantes que se identificam com o gênero masculino são mais restritos a identificar-se com imagens de gênero correspondente, enquanto as participantes mulheres são mais disponíveis para controlar imagens de gênero distinto. Ambos os grupos demonstraram incômodo com a nudez do corpo dos avatares que controlaram em Rust. A possibilidade de seus avatares serem vistos nus por outros jogadores foi um dos motivos de desconforto mencionados, principalmente quando os avatares eram masculinos. Embora já o tivessem feito, os participantes não estavam conscientes de ter praticado gender swap (ou cross gender play) em jogos eletrônicos. A representação da sexualidade presente nos jogos eletrônicos foi considerada pouco inclusiva e algumas estratégias para melhor representá-la foram sugeridas pelos participantes. / This dissertation questions the construction of gender and sexuality by players through their avatars in electronic games. The research was based on a theoretical-empirical framework. The first theoretical axe focused on the differences between the terms most commonly used to describe the images controlled by the players, especially avatars and characters, as presented in the games studies’ literature. A second theoretical line approached gender studies and sexuality in game studies as well as in other disciplines. The empirical research was composed by experiments combining self-observation, observation of gameplay sessions, dynamics of images and semistructured interviews. These experiments were based on the massive online survival game Rust (Facepunch Studios). Nine volunteers were distributed in two groups: avatar-player with corresponding gender (femalefemale or male-male) and avatar-player with non-corresponding gender (female-male and male-female). Thus, gender was the control variable and the participants were randomly assigned to the first or second group. The results suggest that heteronormativity is predominant in the construction and perception of gender and sexuality of videogame players. Participants who identified as male were more restricted to images that correspond to this identification, while female participants were more less resistant to control images with a different gender. Both groups showed discomfort with their avatar’s naked body in Rust. The possibility of being seen naked by other players was one of the reasons for discomfort, especially when the avatars were male. Participants had practiced gender swap (or cross gender play) in electronic games, but were not aware of having done it. The representation of the sexuality in electronic games was not considered inclusive and some strategies to better represent it were suggested by the participants.
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Sobre o videogame e cognição inventivaSilva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Videogames as Reconstructionist Sites of Understanding the Affordable Housing CrisisPalamara, Francesca 01 January 2018 (has links)
Division 8 is a prototype single player adventure game that challenges players to solve a story in a sci-fi fantasy world. Based on an Afrofuturist framework, Division 8 is designed to educate, engage and inform players on the affordable housing crisis. The concept of Division 8 is to parallel the section 8 housing vouchers system. In the United States, housing choice vouchers (popularly known as “Section 8”), subsidizes families’ rental payments so they can lease housing that they would otherwise not be able to afford.[1] Unlike games like the Redistricting game and the Westchester game that attempt to capture the housing crisis and housing history of the United States, Division 8 utilizes an interactive narrative to integrate players traveling through the reality of the public housing system. The objective of the game is to explore the convoluted paths and unravel the incentives of characters in the affordable housing crisis. Players will click through different character interactions and dialogue boxes to investigate, analyze and garner information. In making moves, players must consider not only the stories that will assist in solving the puzzle of surviving the housing system, but also the inherent knowledge and subtle clues that are embedded within the game’s framework. The end-state is reached once the player discovers the incentives of characters and ultimately, what decisions lead to the unsuccessful policies of the public housing system.
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Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais / Narrativa e Interatividade em meios audiovisuaisAlexandre Machado de Sá 23 March 2007 (has links)
Em O Discurso da Narrativa Gerrard Genette faz uma análise de À La Recherche du Temps Perdu de Proust, destrinchando a poética narrativa e fornecendo elementos eficazes para a compreensão e estudo de qualquer outra obra narrativa. Genette sugere a análise através de 3 chaves: Tempo (que pode ser subdividido em Ordem, Duração e Freqüência), Modos de Narrativa e Voz. A narrativa é cada vez mais presente nos videogames e para compreender as congruências e diferenças entre a narrativa literária e a narrativa que permite interação, própria dos jogos eletrônicos, o jogo de aventura Full Throttle , de Tim Schafer, foi observado sob a ótica de O Discurso da Narrativa. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo, esse trabalho propõe a criação de uma obra: LIMBO, um jogo eletrônico com a aplicação objetiva dos recursos narrativos observados. O documento de produção do jogo, é apresentado de forma completa, procurando abordar o maior número de características que deverão ser implementadas através dos seguintes tópicos: visão geral, sinopse, descrição dos personagens, descrição do universo onde se passa a história, argumento, descrição do funcionamento do jogo, mecânica do jogo, descrição progressiva fase a fase, descrição do espaço e descrição da direção de arte. / In Narrative Discourse Gérrard Genette makes an analyze of À La Recherche du Temps Perdu by Proust, breaking apart the poetic narrative and bringing new effective elements to comprehend and study any other kind of narrative. Genette suggests that this analyze should be taken by three basic keys: Time (could be divided in Order, Duration and Frequency), Mode and Voice. The narrative have been more and more common in the videogames and to comprehend the congruencies and differences between the literature narrative and a narrative that allows interaction, of the electronic games, the adventure Full Throttle from 1994, by Tim Schafer, was observed by the eye of Narrative Discourse. Using the elements found in this study, this work consists on the creation of a new product: LIMBO, an electronic game with the objective application of this narrative features observed. The Game Document is presented in a completed way, trying to approach the biggest number of characteristics that will be implemented by the topics: overview, synopsis, characters description, description of the universe where the story happens, argument, game play, level design and concept arts.
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Sobre o videogame e cognição inventivaSilva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Game design inteligente: elementos de design de videogames, como funcionam e como utilizá-los dentro e fora de jogos / Videogame design elements, how they work, and how to use them.Thaís Arrias Weiller 18 September 2012 (has links)
Videogames são um prolífico negócio no dias de hoje, rivalizando diretamente em cifras com indústrias muito mais antigas, como Hollywood. Tamanha aceitação do público é um indicio de que videogames não podem mais ser julgados como meros joguinhos, mas sim um novo meio comunicativo, com sua própria estética e linguagem. Neste trabalho, será explorado brevemente como se caracteriza a linguagem dos videogames, sua evolução em relação a dos jogos e sua atual formatação. Parte essencial da linguagem contemporânea dos jogos digital diz respeito a sua dependência na interação do jogador e, assim sendo, partiremos para o principal estudo deste trabalho: a análise dos elementos de design que mediam esta interação. Observouse a existência de seis elementos mais recorrentes e explica-se, em mais detalhes, quais suas características e seu funcionamento. Estes elementos são: objetivos claros, feedback, nível de dificuldade, interação e sensação de controle, narrativa e estética, e socialização e imagem pessoal. / Videogames are a prolific business nowadays, catching up and even surpassing figures with much more traditional industries, as Hollywood. Such a public renown is a clear evidence that videogames are not to be judged anymore as silly games, but as a new communicative media, equipped with its own aesthetics and language. In this research, there is a brief exploration on videogames language, its evolution and its contemporary format. As an essential part of videogames language is intimately connected to player\'s interaction, the elements behind such interaction are outlined and studied as the main corpus of this research. Six elements marked themselves more recurring on the studied literature and, as so, were analyzed on more details both their composition and functionality. This elements are: clear goals, feedback, difficulty level, interaction and sensation of empowerment, narrative and aesthetics, and socialization and self image.
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Les effets des jeux vidéo à contenu sexiste sur l'objectivation de la femme et sur les stéréotypes de genre / Some effects of sexist videogames on women's negative perceptionSarda, Elisa 09 October 2017 (has links)
Dans notre société les femmes sont souvent réduites à leur apparence physique (i.e. elles sont objectivées) et sont la cible de différentes conduites sexistes. Le sexisme et l’objectivation de la femme sont fortement véhiculés par les médias et plus particulièrement par les jeux vidéo. Nous savons que les jeux vidéo peuvent influencer les conduites des joueurs, mais l’influence des jeux vidéo sur la vision négative de la femme est assez mal connue. Dans cette thèse nous étudions une possible relation entre l’utilisation des jeux vidéo sexistes et la vision négative de la femme, et nous nous intéressons aux processus psychologiques impliqués dans cette relation. Notre hypothèse est que les jeux vidéo sexistes puissent avoir la fonction d’amorce et rendre accessible en mémoire du joueur des représentations liées au soi, ou à la femme, qui peuvent par la suite influencer ses conduites. Nous proposons également que les hommes, ou les personnes qui s’identifient davantage avec le personnage principal du jeu soient les plus influencés par le contenu sexiste des jeux vidéo. Dans trois études, nous montrons qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo est associée à une vision stéréotypique, ou moins humaine de la femme, cependant nous ne montrons pas que les hommes soient plus influencés que les femmes. Ainsi, dans les études qui suivent nous testons le rôle modérateur de l’identification avec le personnage principal. Nous montrons que les joueurs qui s’identifient le plus avec le personnage principal associent davantage leur concept de soi à la masculinité et donnent une plus grande importance à l’apparence de la femme plutôt qu’à ses compétences. Nous mettons en évidence que jouer avec un extrait du jeu vidéo sexiste amène les joueurs à plus associer le concept de la femme à celui d’objet (et cela d’autant plus qu’ils s’identifient au personnage principal), cependant lors de la dernière étude nous ne parvenons pas à répliquer ces résultats. Dans leur ensemble, ces travaux montrent qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo influence négativement la vision de la femme. Ces études nous montrent également l’importance de s’intéresser à l’identification au personnage principal comme variable modératrice et nous encouragent à considérer le contenu des jeux vidéo sexistes comme une amorce qui rend accessibles des représentations mentales liées au soi ou à la femme. / In our society, women are sexually objectified and are the target of sexist behaviors. Media and video games are a main channel of sexism and objectification of women. Several studies show that video game can impact players’ behavior. However the influence of sexist video games on negative perception of women is rather indefinite. In this thesis, we study the possible relationship between video games and the negative perception of women, to focus on its psychological mechanism. We argue that video games can work as a prime, activating in players’ memory some association between women and object, or some association between self-concept and masculinity, which in turn can increase negative perception of women. We also hypothesize that men, or players who highly identified with sexist game characters, are most impacted by sexist content of video games.In three studies we showed that there is an association between playing sexist video games and sexist attitudes, or women objectification. However we do not find that men are most impacted than women. Thus in other studies we test the moderating role of identification with sexist game character. In one study we show that players who highly identified with sexist game character associated more their self-concept with masculinity and gave more importance to women appearance rather than to her competence. In two other studies, we show that playing with sexist video game increases implicit associations of women with objects (especially for participants who highly identified with sexist game characters); however in the last study we do not replicate this result. Taken together, these studies show that regular video game playing is related to negative perception of women. Our results also suggest that identification plays a role in the impact of sexist video games and they encourage us to consider sexist content of video games as a prime that can make accessible some mental representations about one self or about women.
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Ochrana počítačových her a videoher / Protection of computer games and video gamesKozlovský, Michal January 2019 (has links)
61 11. Abstract in english Protection of computer games and videogames This diploma thesis pursues to asses on legal protection of computer games and videogames, foremost the protection via copyright law due to it being the most significant legal legal branch in protection of computer games and videogames. The thesis aims to explore the options for qualification of videogames in the system of copyright law and the consequences of such classification. The main goal of this thesis is to asses whether the czech legal systems offers alternatives to protection of videogames other than protection as computer programs while highlighting one alternative-protection as audiovisual works. This approach is inspired mainly by foreign literature and it aims to discuss the opinions therein in the context of czech legal system. First three chapters of this thesis serve as introductory chapters and are used to explain the content of this thesis and the motivation of the author for choosing such topic. Furthemore they are used to explain the phenomenon of videogames and provide a brief excursion to the history of protection of videogames. Chapter four and five are the vital part of this thesis and aim to provide explanation of copyright law terms connected to videogames and in the fifth chaper those terms are used to provide...
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