• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 196
  • 37
  • Tagged with
  • 233
  • 116
  • 60
  • 48
  • 47
  • 46
  • 44
  • 42
  • 40
  • 39
  • 37
  • 33
  • 32
  • 29
  • 28
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Socialt läsande på nätet : En studie av virtuella bokcirklar enligt grundad teori / Social Reading on the Internet : An Analysis of Online Reading Groups according to Grounded Theory

Toftgård, Sofie January 2011 (has links)
This master thesis examines online reading groups with swedish participants. The aim is, by way of introduction, to investigate what kind of online reading groups that exist and how they work. The overall question of the thesis is: how do a conversation about books on the Internet look like? The theory used is Grounded Theory and this is a methodology which has influenced the hole structure of the study. Grounded Theory apply that issues and hypothesis must be created from the collected material, and the author collected for this reason material in the form of survey answers, email-conversations, blogmaterial and articles to draw up exact issues based on this material. The material was sorted into four different categories; social reading, reading fellowship, virtual freedom and anonymity and the issues were formulated according to this categories. The results of the study shows that conversations about books exists in many places on the Internet, such as on blogs and on book forums. Online reading group as a term made it difficult to include such other conversations in the study even though they worked almost as reading groups. Online reading groups is according to the author just one part of a big reading movement on the web. Another result of the study was that it seemed as members of online reading groups has changed their way of how to discuss books, meaning they discuss the reading experience not only after they have read the book but also while they are reading. This tendency is in this thesis explained as a result of the everyday use of social media, where people are now used to update as often as several times per day. The term virtual freedom includes the freedom to take part in a conversation independent of time and geography, but also a freedom to have the possibility to stay anonymous. Virtual freedom and anonymity is discussed by means of the term fellowship, and fellowship is discussed by means of the term social reading which is the core variable of this thesis.
62

Karaktäristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Mojaiskaia, Marina January 2002 (has links)
<p>Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer på virtuella utvecklingsteam för att därmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. Tillämpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar både när det gäller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan ställer krav på en helt ny typ av utveckling och implementering då IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affärsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier då såväl svenska som utländska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras. Resultatet visar att det finns vissa skillnader och likheter mellan båda livscykelmodellerna och det gäller även vid identifieringen av intressenter och kompetenser i respektive utvecklingsprojekt. Resultatet innehåller även en kartläggning av informationskrav i virtuella organisationer, komponenter i modellen samt hjälptekniker för design och underhåll av virtuella interorganisatoriska informationssystem.</p>
63

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Petrone, Nicola January 2003 (has links)
<p>Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.</p><p>Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta.</p>
64

Kunskap i Företag : En Studie över Kunskapsöverföring och dess Hinder i Virtuella Team

Amanda, Bergman, Gustaf, Törnqvist January 2014 (has links)
Globaliseringen har blivit något företag måste ha i åtanke när de opererar på den internationella marknaden. Detta innebär att Transnationella företag i dag är vanligt och dessa arbetar i virtuella team vilka stöter på andra problem än team som arbetar på samma fysiska plats. Denna studie undersökte vilka hinder i överföringsprocessen virtuella team ställs inför och om dessa hinder skiljer sig från de hinder som team som arbetar på samma fysiska plats ställs inför. Detta utfördes genom en fallstudie av två företag, ett i Sverige och ett i USA, som nyligen hade slagits samman till följd av ett uppköp. Företagen agerade som ett Transnationellt företag som arbetade i virtuella team på den globala marknaden. Resultatet av undersökningen visade att de huvudsakliga hindren i kunskapsöverföringsprocessen skilde sig något åt i virtuella team jämfört med team som arbetar på samma fysiska plats. Studien fann att de främsta hindren i kunskapsöverföringsprocessen i virtuella team är kausal tvetydighet, sändarens brist på motivation och komplicerade relationer mellan källan och mottagaren.
65

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Ezdani Khan, Sabil January 2013 (has links)
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life” (1903) för att förstå spelarens upplevelse. Materialet består av tre djupa intervjuer, händelselogg av tekniska förändringar samt två fokus intervjuer från en tidigare studie. Resultatet visar att respondenternas upplevelse kan relateras till tre olika teman som bygger upp funktionen, Medlemskap och Tillgänglighet, Guild identitet samt en instrumentell karaktär. Den instrumentella karaktären beror på den starka sammankopplingen som finns till karaktärsutvecklingen, där de används som ett verktyg för att klara av de aktiviteter som kräver flera spelare. En gruppidentitet skapas i Guilds med hjälp av visuella ändringar, där t.ex. Guild namnet finns ovanför karaktären. Medlemskap samt Tillgänglighet är hur spelare måste gå tillväga för att få ett medlemskap. Samtliga teman har sedan används för att förstå utvecklingen av Guild verktyget. Studien fann att den sociala upplevelsen minskades för respondenterna med utvecklingen av verktyget. Guild verktyget visade sig också förknippas starkt med spelarens karaktärs utveckling. Detta kan bero på att ökningen av potentiella nätverk som Guild funktionen tillför skapar ett behov av automatiska strukturer. Interaktionsprocesser minskar med utvecklingen av verktyget vilket kan göra att den sociala upplevelsen minskar. Guild verktyget har också en design som uppmuntrar ett Instrumentellt användande samtidigt som det ger möjlighet till social interaktion. Denna design leder till att verktyget främst används för interaktionsformer som innefattar Exchange snarare än Sociability.
66

Skolungdomars användning av virtuell verklighet : - VR som ett multimodalt gränssnitt

Nord Nylund, Bino January 2011 (has links)
Denna studie har undersökt hur en grupp elever använder ett virtuellt rum som klassrum. Effekten blev att de lärde sig fakta med hela kroppen. Det virtuella klassrummet kan bli ett nytt pedagogiskt redskap för skolungdomar där de kan vara med och bygga upp eller påverka innehållet. Studien är en etnografisk undersökning där jag har studerat multimodalitetsteorier av bl.a. Gunther Kress i vilken man tar hänsyn till alla teckenvärldar som ljud, bild, gester och kroppens rörelse i rummet. Undersökningen har behandlat frågorna; Vad produceras när barn och ungdomar använder virtuell verklighet i klassrummet? Vilka diskurser framträder när VR används som resurs för lärande? Hur kan designen i en virtuell klassrumsmiljö komma till uttryck? Hur kan virtuella läromedel distribueras? Jag har undersökt hur diskurser kan förändras efter platsens förutsättningar och hur designen av en VR-undervisning kan beskrivas. Studien innefattar en multimodal produktion under en bildlektion i ett virtuellt klassrum, undersökningen inkluderar även distribution av virtuell konst i lärmiljö. Jag har vidare funderat på vilka förutsättningar som krävs för att virtuell verklighet skall bli en standard i framtidens klassrum.
67

Mötesplatsen som aldrig sover : En kvalitativ studie om studenters attityder kring romantiska och intima möten

Skoghagen, Sofia, Pedersen, Niklas January 2018 (has links)
Pedersen, N. Skoghagen, S. 2018. Virtuella och fysiska platsers betydelse för romantiska och intima möten – En kvalitativ studie på studenters attityder. Uppsatser Kulturgeografiska institutionen, Uppsala universitet. Fler och fler människor träffas idag via virtuella mötesplatser så som dejtingsidor och dejtingapplikationer. Förändringen har dock inte varit lika påtaglig för yngre människor och det var först i och med introduktionen av Tinder år 2012 som även denna grupp började träffas virtuellt i större utsträckning. I Sverige dröjde det ytterligare ett par år innan applikationen blev populär men idag används den i stor utsträckning och har börjat bli ett alternativ till att möta nya människor på̊ fysiska platser såsom jobb, skola och nattklubbar. Uppsatsen undersöker vilken betydelse det virtuella rummet har för romantiska och intima möten och gör det genom att genomföra fyra fokusgruppsintervjuer med kvinnliga och manliga studenter. Studien fokuserar på̊ fem huvudområden där studenter ansåg att den virtuella platsen har inflytande på̊ intima och romantiska möten. Dessa är känslan av trygghet, vilka personer som gynnas, vilka syften till romantiska och intima möten som finns, inställningen till mötesplatserna samt riskerna med att ha en mötesplats som inte är bunden till en tid och plats. Studenterna ansåg att anonymiteten som det virtuella mötesplatser erbjuder både har för- och nackdelar. De ansåg vidare att även om de virtuella mötesplatserna blivit mer accepterade idag så finns det fördomar kvar kring den virtuella mötesplatsen som ett forum endast för sexuell kontakt som behöver överkommas för att dessa mötesplatser ska få ett mer positivt rykte.
68

Strävan efter den virtuella känseln : En kvalitativ fallstudie på svenska e-handelsföretag i modebranchen / The pursuit of the virtual touch

Borg, Louise, Täpp, My January 2018 (has links)
Titel: Strävan efter den virtuella känselnFörfattare: Louise Borg, My Täpp Handledare: MaxMikael Wilde Björling Examinator: Christine Tidåsen Kurs: Kandidatuppsats, 15hp. Företegsekonomi III - Marknadsföring. Programmet Inredning och Butikskommunikation, Linnéuniversitetet, VT18. Syfte och forskningsfrågor: Studiens syfte är att undersöka hur svenska e-handelsföretag inom modebranschen kan utforma sitt virtuella servicelandskap för att kompensera för avsaknaden av känselstimuli och fysisk interaktion. Vidare ska studien även ta reda på hur e-handelsföretagen tar hänsyn till köpbeteendet showrooming i utformningen av det virtuella servicelandskapet. Med syftet som grund togs följande forskningsfrågor fram: 1. Hur kan e-handelsföretag inom den svenska modebranschen utforma sitt virtuella servicelandskap för att kompensera för utebliven känsel-stimuli och fysisk interaktion? 2. Hur tar e-handelsföretag inom den svenska modebranschen hänsyn till showrooming i utformningen av det virtuella servicelandskapet? Metod: Denna studie är baserad på en kvalitativ fallstudie på den svenska modebranschen. Ansatsen är induktiv med deduktiva inslag. Den insamlade empirin består av fyra semistrukturerade intervjuer med tre företag och en expert inom området, samt en fokusgrupp bestående av sex deltagare. Slutsatser: Studien visar på att visuella element i det virtuella servicelandskapet delvis kompenserar för uteblivandet av känselsinnet. Vidare påvisar studien att konsumenterna inte har något uttalat behov av att fysiskt interagera med personal i det virtuella servicelandskapet. Kundtjänst via mejl, live chatt samt telefon används endast när större problem uppstått. Studien fastslår även att showrooming inte är speciellt utforskat bland konsumenterna. Företagen å andra sidan är medvetna om fenomenet, men hur de arbetar med eller bör arbeta med fenomenet i det virtuella servicelandskapet är diffust.
69

Är generation Z lösningen? : Generationsskiftets inverkan på problemen i virtuella team.

Tapper, Madelene, Smedman, Oscar January 2018 (has links)
No description available.
70

Möjligheter att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows

Norfelt, Erik January 2007 (has links)
Arbetet syftar till att undersöka förutsättningarna för att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows som installeras och konfigureras utan manuell övervakning. Utvecklare på Sandvik Systems Development (SSD) arbetar ofta med olika utvecklingsverktyg eller använder sig av olika versioner av utvecklingsmiljöer och detta är ett problem. Det är också vanligt att utvecklarna blandar sina kontorsapplikationer med utvecklingsmiljön vilket kan vara en stor säkerhetsrisk. Ett annat stort problem är att tiden kan vara väldigt lång för inhyrda konsulter och nyanställda att få sina utvecklingsmiljöer installerade, vilket resulterar i stora kostnader för SSD. En möjlig lösning till problemen är att använda virtuella maskiner som utvecklingsmiljöer. Arbetet undersöker om det är möjligt att m.h.a. en applikation skapa, installera och konfigurera virtuella maskiner och utvecklingsmiljöer automatiskt. Målmiljön för de virtuella maskinerna är programvarorna WMware Workstation och Virtual PC. Arbetet förklarar även hur virtuella maskiner kan vara till hjälp vid mjukvaruutveckling. Detta arbete visar att det är möjligt att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö som med vissa restriktioner installeras och konfigureras automatiskt.

Page generated in 0.025 seconds