Spelling suggestions: "subject:"virtuella"" "subject:"ivirtuella""
81 |
Dags att åka hem till din arbetsplats! : En kvalitativ studie om arbetsteam som blir virtuella under Covid-19Kidane, Sabina, Lyan, Artur January 2021 (has links)
Tidigare forskning har uttryckt stöd för den betydelsefulla roll relationer och sociala interaktioner utgör för virtuella team. Dessa komponenter är dock svårare att uppnå för team i en virtuell miljö i jämförelse med samlokaliserade team. Eftersom Covid-19 inverkat på organisationers arbetssätt har samlokaliserade team snabbt fått ställa om och övergå till att bli virtuella, hur påverkar det arbetsteam? Denna fallstudie undersöker hur tidigare samlokaliserade team hanterar övergången till att arbeta virtuellt och hur relationerna och interaktioner inom teamen potentiellt påverkas till följd av övergången. Med grund i tidigare forskning av virtuella team och resiliens utformades ett ramverk för att undersöka denna företeelse. För att studera detta utfördes en fallstudie av två team i olika organisationer där totalt nio intervjuer genomfördes. Resultatet indikerar att övergången hanterats väl med anledning av förmågan att arbeta flexibelt och anpassa sig till situationen. Vidare visar studien att interaktionen inom arbetsteam minskar. Samtidigt indikerar resultatet att en plötslig övergång till att bli ett virtuellt team potentiellt kan påverka relationerna inom teamet.
|
82 |
Gemenskap och tillit inom virtuella team : En kvalitativ studie om organisatoriska förutsättningar / Community and trust in virtual teamsBjörkquist, Jessica, Forsberg, Hanna January 2020 (has links)
Samhällets digitalisering och utveckling av nya digitala teknologier har gett möjligheten att arbeta vart du än befinner dig och tillsammans med kollegor i olika delar av världen. Virtuella team är ett sådant exempel på ny arbetsform där människor är utspridda på olika geografiska platser samtidigt som de samarbetar med hjälp av kommunikations- och informationsteknologi (IKT). Utöver välfungerande teknik finns det även andra aspekter som behöver tas i beaktande för att teamen ska kunna arbeta effektivt och känna sig motiverade att utföra arbetet. Gemenskap och tillit som tillsammans bildar en gruppkultur, är exempel på sådana aspekter. Dessa har dock visat sig vara en utmaning att skapa i virtuella miljöer. Syftet med denna studie har därför varit att med hjälp kvalitativa intervjuer undersöka hur organisationer skapar förutsättningar för en välfungerande gruppkultur inom virtuella team. Frågeställningarna som undersökningen ämnande att besvara var hur gemenskap och tillit upplevs och skapas samt vilka organisatoriska stödstrukturer som finns för detta. Studien visade att känslan av gemenskap upplevdes som lägre än känslan av tillit i virtuella team. Det fanns inget aktivt agerande för att skapa gemenskap inom de team som intervjuades. Gemenskap uppstod istället omedvetet under arbetets gång genom bland annat informella samtal. Tilliten upplevdes som viktigare för arbetet och skapades genom aktivt agerande som delning av professionell information om teammedlemmarna, gemensamma mål och tydlig kommunikation. Studiens resultat visade även på saknad av tydliga organisatoriska stödstrukturer för att stötta i skapandet av gemenskap och tillit. Den stödstruktur som identifierades var användandet av teamledare, vars funktion initialt främjade tilliten. Slutligen upptäcktes förbättringspotential kring användandet av teamledare som stöd inom virtuella team för att skapa både gemenskap och tillit.
|
83 |
Virtuella vägmarkeringar för att påverka hastighetsval vid bilkörning : Effekt och upplevelse hos bilförare med respektive utan ADHD / Virtual Road Markings to influence speed choices during driving : Effect and experience amongst drivers with and without ADHDIversen, Katarina January 2020 (has links)
Tidigare forskning har visat att bilförare tenderade att underskatta hastigheten de färdas i med ca 20%. Forskning har även visat att hastighetsupplevelse hos bilförare kan påverkas av ett utökat Field of View (FoV) vilket resulterar i lägre hastighetsval (Pretto et al., 2009; Schütz et al., 2015; Lidestam, Eriksson & Eriksson, 2019). Utöver FoV har även virtuella vägmarkeringar (VRM), visats ha potentialen att påverka hastighetsval genom att bistå bilförare med ytterliggare visuell information kring dennes omgivning (Lidestam, Eriksson & Eriksson, 2019). Attityder gentemot system som syftar till att påverka bilförares hastighetsval har studerats (Wall et al., 2013), med det finns luckor i forskning gällande hur dessa upplevs av bilförare med ADHD. Vidare har även upprepning av körningar med samma konstellationer av visuella stimuli har visats påverka hastighetsval vilket skulle tyda på perceptuell inlärning sker under bilkörning (Lindestam, Eriksson & Eriksson, 2019). Syftet med den aktuella studien var att undersöka huruvida VRM påverkade hastighetsval samt hur de upplevs av bilförare med respektive utan ADHD. Studien ämnade att göra detta genom att besvara följande frågeställningar 1. a. Hur upplevdes VRM? b. Finns det en skillnad i upplevelsen av VRMs mellan bilförare med ADHD och utan ADHD? 2. Vilken effekt har ADHD, FoV, VRM och replikat på självvald hastighet? Resultaten visade att upplevelsen av VRM inte skiljde sig signifikant mellan de två guppen, trots detta skattades samtliga frågor kring upplevelsen av VRM högre av bilförare med ADHD än bilförare utan ADHD. Körningarna rapporterades som signifikant mer koncentrationskrävande av bilförare utan ADHD. Replikat och FoV uppvisade en signifikant interaktionseffekt på hastighetsval. Framtida forskning kan med fördel studera hur VRM kan utformas för att upplevas som mer hjälpsamma samt hur de bör implementeras för att bilförare ska vilja använda dem vid körningar. Det är viktigt att framtida forskning i området även inkluderar bilförare med ADHD för att säkerställa att system som utformas även är gynnsamma för dessa bilförare.
|
84 |
Färger och former i digitala spel : Användningen av emotionella associationer föratt informera spelare om ett objekts funktion ien virtuell miljö / Colours and shapes in digital games : The usage of emotional associations to informplayers of an object‟s function in a virtualenvironmentLindberg, Therese January 2020 (has links)
Att färger och former kan inge iakttagare i negativa, positiva eller neutrala känslotillstånd är något som framkommer i tidigare forskning inom ämnet. Vad den här studien önskar undersöka är hur dessa associationer kan användas i virtuella, interaktiva miljöer för att informera en spelare om nyckelobjekts funktioner. Kan man med hjälp av färger och former berätta att ett objekt är farligt? En kvalitativ undersökning utfördes där tio deltagare fick röra sig i en virtuell miljö och välja att plocka upp eller lämna kvar miljöns nyckelobjekt. Genom observation under spelsessionen och en komplettering med semistrukturerade intervjuer kunde ett resultat sammanställas. Utfallet bekräftade till stor del resultaten av tidigare forskning, främst när det kom till färger. Vad gäller former varierade resultaten i den här studien och resultaten i tidigare studier. Studien välkomnar vidare forskning inom ämnet där mer mångfald i färg- och formkombinationer och deltagare önskas.
|
85 |
"Det gäller att ha tentaklerna ute" : En kvalitativ studie inom virtuell projektledning som belyser hur projektledare hanterar de utmaningar som uppstår i virtuella projektgrupperErkstam, Ida, Isfelt, Veronica January 2021 (has links)
Syfte: Tidigare forskning visar att den virtuella miljön medför utmaningar för den virtuella ledaren, samt betonar vikten av ledarskapskompetenser för att leda den virtuella gruppen. Vi ser att det finns en begränsad mängd forskning om projektledning i virtuella projektgrupper i förhållande till ledarskapskompetenser. Studien syftar följaktligen till att öka förståelsen för hur projektledare använder sina ledarskapskompetenser för att hantera de utmaningar som uppstår i virtuella projektgrupper. Metod: Studien antar en kvalitativ forskningsmetod, där semistrukturerade intervjuer har genomförts med projektledare som har lett eller leder virtuella projektgrupper. En tematisk analys har tillämpats där koppling har gjorts mellan betydande teman i resultatet och tidigare forskning inom området.Resultat & slutsats: Resultatet visar att virtuella projektledare upplever utmaningar i form av kommunikation, gruppsammanhållning och digitala verktyg. Det framkommer även av resultatet att den virtuella projektledaren möter dessa utmaningar genom att vara lyhörd, tydlig och flexibel, samt antar olika lösningar som kan förbättra arbetet i den virtuella miljön. Examensarbetets bidrag: Studien om virtuell projektledning bidrar till det företagsekonomiska ämnet och ledarskapsteorin med ökad kunskap för hur utmaningarna för den virtuella projektledaren kan se ut i förhållande till den virtuella projektledarens kompetenser. I form av praktiskt bidrag kan studien vara användbar för nuvarande eller framtida projektledare som önskar tillskansa sig djupare förståelse inom ämnet. Förslag till fortsatt forskning: För djupare förståelse inom ämnet kan framtida forskning undersöka huruvida olika branscher påverkar upplevelsen av det virtuella projektledarskapet, i och med vårt begränsade urval. Det hade även varit intressant att titta på om upplevelsen av den virtuella miljön skiljer sig hos virtuella projektledare beroende på erfarenhet. / Aim: Previous research shows that the virtual environment poses challenges for the virtual leader and emphasizes the importance of leadership competencies to lead the virtual group. We see that there is a limited amount of research on project management in virtual project groups in relation to leadership competencies. The study therefore aims to increase the understanding of how project managers use their leadership competencies to handle the challenges that arise in virtual project teams. Method: The study adopts a qualitative research method, where semi-structured interviews have been conducted with project managers who have led or are leading virtual project groups. A thematic analysis has been applied where a connection has been made between significant themes in the results and previous research in the field. Result & Conclusions: The results show that virtual project managers experience challenges in the form of communication, group cohesion and digital tools. It also emerges from the results that the virtual project manager meets these challenges by being responsive, clear, and flexible, and adopts various solutions that can improve the work in the virtual environment. Contribution of the thesis: The study of virtual project management contributes to the business economics subject and leadership theory with increased knowledge of what the challenges for the virtual project manager can look like in relation to the virtual project manager's competencies. In the form of a practical contribution, the study can be useful for current or future project managers who wish to gain a deeper understanding of the subject. Suggestions for future research: For a deeper understanding of the subject, future research may examine whether different industries affect the experience of virtual project leadership, due to our limited selection. It would also have been interesting to look at whether the experience of the virtual environment differs in virtual project managers depending on experience.
|
86 |
Skillnaden mellan fysiska och virtuella företagsmöten : En kvalitativ fallstudie / The difference between physical and virtual organizational meetings : A qualitative case studyDahlberg Hermansson, Emma, Lundin, Louise January 2021 (has links)
Bakgrund: det organisationer har gemensamt är att människor sätts systematiskt sammanför att gemensamt lösa en uppgift. Möten är en av de vanligaste händelserna i organisationen och är ständigt återkommande. Idag behöver inte möten vara platsbundet till ett fysiskt rum utan kan genomföras genom digitala verktyg. I samband med den rådande pandemin (Covid-19) har det skett en omställning från kontorsarbete till hemarbete vilket har resulterat i att allt fler möten hålls virtuellt. Det innovativa sättet att arbeta virtuellt medför utmaningar för organisationer. Vidare finns det en svårighet att förmedla känslor via digitala verktyg samt att avsaknaden av fysiska möten påverkar interaktionen mellan medarbetare och ledare. Det kan då komplicera förståelse och som i sin tur påverkar meningsskapande i möten. Möten är viktiga platser för bland annat kommunikation, gruppbeslut och problemlösning. Vidare är möten en ekonomisk investering för företagoch upptar deltagarnas tid från andra produktiva aktiviteter. Det blir då av vikt att möten är relevanta och resurseffektiva ur ett företagsperspektiv. Syfte: syftet med studien är att bidra med en djupare förståelse för den upplevda skillnaden mellan fysiska och virtuella möten hos anställda inom ett programutvecklingsföretag. Studien syftar till att bidra med rikliga beskrivningar för de människor som är i liknande kontext. Vidare ska upplevelsen av skillnader studeras utifrån sensemakingteorin. Det finns en förhoppning om att uppsatsen kan ge andra forskare ett bedömningsunderlag om det går applicera studiens resultat i ett annat sammanhang. Metod: studien baseras på en kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer och har fallstudie som forskningsstrategi. Fallstudien har genomförts hos ett företag inom programutveckling och har erfarenhet av både fysiska möten och virtuella möten. Respondenterna består av nio medarbetare som ger berättelser och beskrivningar utifrån deras upplevelser av möten. Vidare har organisatoriska dokument använts för att säkerställa studiens trovärdighet. Empiri och slutsats: studien visar på att det finns upplevda skillnader mellan fysiska och virtuella möten. Det kan konstateras att beroende på vilket sorts möte som ska genomföras så passar olika forum. Mötens meningsskapande kan återspeglas i att det ska gynna både organisationen och medarbetarna genom att det ska leda till en output. / Background: what organizations have in common are people that put together systematically to solve a task. Meetings are the most common occurrence in organizations and are recurrent. The meetings today, don’t have to be bound to a physical room. Digital platforms have made it possible to meet virtually. In connection with the current pandemic, there has been a shift from office work to homework which has resulted in more and more meetings being held virtually. The innovative way of working virtually creates challenges for organizations. For instance, there is a difficulty in conveying emotions through digital tools and the lack of physical meetings affects the interaction between employees and leaders. That can complicate understanding and complicate the creation of meaning in meetings. Meetings are important places for communication, group decisions and solving problems. Moreover, meetings can be seen as a financial investment for companies and take up time for participants' other productive activities. It is important from a company perspective that meetings are relevant and efficient for resources. Purpose: The purpose of the study is to obtain a deeper understanding of the difference in the experience between physical meetings and virtual meetings at a software development company. The study aims to contribute with more detailed descriptions for people who are in a similar context. Furthermore, the experience of differences will be studied on the basis of sensemaking theory. Hopefully the study can provide other researchers with an assessment basis if it is possible to apply the results of the study in other contexts. Methods: the study is based on a qualitative method with semi-structured interviews and the research strategy is to study a case. The case study is conducted at a company that works with software development. The company has experience of both physical and virtual meetings. The respondents are nine employees who gave stories and descriptionsbased on their experiences of meetings. Furthermore, organizational documents have been used to ensure the credibility of the study. Results and conclusion: the study shows that there are perceived differences between physical and virtual meetings. It can be stated that depending on the type of meeting to be held, different forums are suitable. The sensemaking of the meetings can be reflected in the fact that it will benefit both the organization and the employees by giving an output for the organization.
|
87 |
Konsten att leda bakom skärmen : En kvalitativ studie om utmaningarna inom virtuella projektteamLundqvist, Joel, Leif, Oskar January 2021 (has links)
No description available.
|
88 |
Ett steg framåt - två steg bakåt : Om ledarskap och kultur på distansPålsson, Jens, Tjäder, Victoria January 2021 (has links)
Abstract Bachelor’s thesis in Business Administration III, Organisation 15 HP, 2FE78E, School of Economics at Linnaeus University in Kalmar, Spring 2021. Writers: Jens Pålsson and Victoria Tjäder Advisor: Olle Duhlin Examinator: Hans Wessblad Title: One step forward - two steps back - About virtual leadership and culture Purpose: The purpose of the study is to describe the dynamic relation between leadership and organizational culture in a (increasingly) virtual workplace. A particular focus of the study is the leader’s experience and view on this connection. Method: An inductive approach in the shape of Grounded Theory that examines the phenomenon the affect virtual work has on the leader’s ability to affect the organizational culture. The data has been collected through qualitative interviews. Conclusion: The study concludes that the leader’s have regressed to an earlier and outdated view on leadership, where the focus is on structures and processes rather than human values and motivation. The change the leaders experience in their role means that they find it harder to affect the culture at a virtual workplace. The difficulty to maintain an informal communication and relation is also a contributing cause that makes the leaders turn to more hard values. It’s found that the fast and unexpected transition to virtual work leaves many of the leaders feeling unprepared and therefore might not choose the most suitable and well thought out methods to lead at a distance. Keywords: Organizational culture, virtual organizations, virtual leadership, formal communication, cultural governance
|
89 |
Experiment inom NO-undervisning: Vad säger den senaste forskningen?Svensson, Per, Lindahl, Johan January 2020 (has links)
Denna kunskapsöversikt undersöker vad det senaste decenniets forskning har belyst kring arbete med experiment i naturorienterande undervisning riktat mot åk 4-6. En systematisk informationssökning i ett flertal databaser via Libsearch resulterade i 13 artiklar som utifrån förutbestämda kriterier vidare granskades. Några huvudsakliga teman som berör ämnet kunde hittas i dessa artiklar: Möjliga former av bedömning av experiment, stödstrukturer för elever i arbete med experiment, virtuella kontra verkliga experiment och nivå av lärarstyrning. Resultatet visade att ett flertal olika former av bedömning är valida för att bedöma elevers kunskaper om den vetenskapliga processen som ligger till grund för välfungerande experiment och att konkretiserade delmoment då är ett villkor. Liknande tydlighet i beskrivning av processen är också en användbar stödstruktur för elever mitt i arbetet med experiment. Virtuella experiment visar sig ha fördelar framför verkliga experiment under vissa förutsättningar och vise versa. Nivån av lärarstyrning beror på vilket steg i progressionen mot självständigt undersökande arbete eleverna befinner sig på, men även vilket lärandemål aktiviteten har. Riktar sig undervisningen mot naturvetenskapligt innehåll kan en högre nivå av lärarstyrning ha större effekt på elevernas kunskap än att elever genomför experimenten själva.
|
90 |
Virtuella museibesök i historieämnetForkman, Sofi January 2018 (has links)
Denna studie har som syfte att undersöka hur elever uttrycker sig och interagerar i och efter mötet med historieförmedling i en virtuell museikontext som lärandemiljö. Detta för att analysera om elevernas nyfikenhet på historia kan stimuleras samt för att vidare analysera om eleverna anser att det kan bidra till att de utvecklar kunskaper om det förflutna genom möten med historiska platser och olika människors berättelser. Det virtuella museibesöket har främst analyserats utifrån ett elevperspektiv genom att undersöka elevernas attityder och åsikter kring historieförmedlingen och lärandetillfället med hjälp av observationer, fokusgrupper och en enkätstudie. Både den kvalitativa och kvantitativa datan har analyserats med hjälp av en multimodal modell för en lärsekvens samt en historididaktisk modell för historieförmedling som kommunikation. Resultatet visar att eleverna i mötet med det virtuella museibesöket uppmärksammar levnadsvillkor för människor under epoken som museet behandlar. Vidare förhåller de sig positiva till det virtuella besöket och de flesta elever menar att de finner besöket spännande och lärorikt. Den mulitmodala modellen bekräftar elevernas uppfattning om att besöken är lärorika. På så sätt visar resultatet att elevernas nyfikenhet och lärande i historia kan stimuleras med hjälp av de virtuella besöken. Vidare kan eleverna i mötet med museet utveckla förmågor i historia som främst berör den historiska referensramen och historiebruk.
|
Page generated in 0.0551 seconds