• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 196
  • 37
  • Tagged with
  • 233
  • 116
  • 60
  • 48
  • 47
  • 46
  • 44
  • 42
  • 40
  • 39
  • 37
  • 33
  • 32
  • 29
  • 28
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Upphovsrättsproblem i virtuella nätverk / Copyright issues in virtual networks

Olsson, Anna, Thoresson, Jennifer January 2012 (has links)
Det har vid flera tillfällen uppmärksammatsattdetfinnsproblemmedattenstörremängdmänniskorfildelar.DettaharframföralltlyftsframisvenskamedierisambandmedThePirateBaymåletår2009och2010.SvensklagstiftningförsökertillsammansmedandraländerattminskapådennatypavdelninggenomdiverselagförslagsåsomexempelvisIPRED,ACTAochSOPA.ACTAochSOPAärdockförslagsomintemottagitsvälavdenEuropeiskabefolkningen,vilketvisatsiggenomflerademonstrationerruntom,medmotivationenattlagförslagenkommerhämmadet”fria”internet.Förattkommaåtkärnantillfildelningenskapaslagstiftningarsomharsomsyfteattändrapåbeteendetmenförattdessaskallvaraeffektivamåstedeocksåförändradesocialanormersomfinnsisambandmedproblemet.Lagarnamåstealltsåtafästehosövrigainternetanvändareförattkunnakommaåtfildelarna.Hurkandåhårdarelagarochreglerangåendeupphovsrättpåverkaanvändareochderasbeteendepåsocialanätverk?Dennakvalitativastudietittarpåvilkaproblemsomfinnsmellananvändareavsocialanätverkochimmaterialrätten.Okunskapellerignoransavupphovsrättslagarharfleragångeruppmärksammats.Menhurdetserututanfördeklarafildelningssidornaharintevarituppmärksammat.Detsomundersöksäromanvändareavcommunitiesärmedvetnaomupphovsrättsproblematiken,hurderasbeteendeserutidagochdetskerförändringaribeteendetommedvetenhetenfinnsdär.Detvisarsigattanvändareärmedvetnaomdedebattersompågåttochpågåränidag.Användareväljerattinteföljaimmaterialrättenävenomdeärmedvetnaomderasegetbeteendedådensocialanormentillåterdetta.Användareärocksåistorutsträckninginteinsattaidedetaljersomrörupphovsrätten,vilketlederdemiettfalsktmedvetandeomvadderasrättigheterinnebär. / Program: Systemvetarutbildningen
112

Kommunikation och tillit i virtuella team : En kvalitativ studie om medarbetares och ledares upplevelser av att arbeta inom virtuella team / Communication and trust in virtual teams : A qualitative study about co-workers and leaders’ perception of working in virtual teams

Bergström, Karl, Boklund, Robert January 2019 (has links)
Syftet med uppsatsen är att bidra med kunskap om virtuella team, genom att undersöka medarbetares och ledares upplevelser av att arbeta inom sådana team. Uppsatsens resultat förväntas kunna bidra till en ökad kunskap om virtuella team som verkar inom samma tidszon samt hur tillit och kommunikation förhåller sig inom virtuella team. Uppsatsen innefattar nio semistrukturerade intervjuer som genomförts med både ledare och medarbetare för att besvara frågeställningarna och genom det uppnå syftet. Att skapa en stark tillit mellan individerna i ett virtuellt team är det som anses svårast. Resultatet visade dock att virtuella team i dagens arbetsmiljö inte har samma problematik som de tidigare haft. Slutsatsen som drogs var att under premissen att virtuella team arbetar inom samma tidszon så påverkas arbetet inte i någon större utsträckning. / The aim of the study is to contribute with knowledge about virtual teams by investigating co-workers and leaders’ perception of working in such teams. Nine semi-structured interviews with co-workers and leaders were made in this qualitative case study. In line with previous studies, the result reveals that creating trust is considered the most difficult for the individuals within virtual teams. Virtual teams in today's working environment do not have the same problems as they used to have. It was concluded that if virtual teams work within the same time zone, the work is not affected to a great extent.
113

Resemagasinens paradoxala verklighet : En studie om webbaserade resemagasin

Berglund, Sanna, Dizdarevic, Nina January 2013 (has links)
The purpose of this study has been to examine online travel magazines as an information source and as a virtual service scape. The traditional travel magazines are facing a change due to the technological development and the web has become an important platform for both customers and companies. The virtual service scape opens new opportunities for interaction and we found a great interest in examining which possibilities and limitations travel magazines are facing. This study is based on a qualitative approach because we wanted to gain a deeper understanding and a complete picture of our chosen subject. We have completed six interviews; three of them were consultants, one publishing director, one editor and a research student. The good variety of respondents contributes to a broader perspective and useful knowledge.In chapter five we present our conclusions on the basis of our empirical analysis. We have found in our paper that travel magazines are much more available than traditional magazines because of the possibilities the web provides. Some of the main conclusions are that online travel magazine as virtual service scapes enables interaction and involvement between customers, and the company, which creates new opportunities but also constraints. Since this is a qualitative study it is difficult to create a comprehensive picture of the final conclusions, thus we refer to Chapter 4 Empirical and theoretical Analysis and Chapter 5 Conclusion, to get a deeper understanding of our study.
114

Att vara eller inte vara med : en studie av kommuners virtuella deltagande

Anderberg, Fredrik, Heimdahl, Sofie January 2011 (has links)
In today's society, the internet is an important part of everyday life. Over recent years the number of electronic services has increased markedly. Communities such as Facebook, consume more of people's time than 5-10 years ago. How can public authorities benefit from these communities or are the municipalities not ready for this? The municipalities determine how their resources should be allocated based on the municipality's needs. The municipalities may be in charge of such matters of public interest which is linked to one municipality or its citizens. The purpose of this study is to explain what a virtual meeting platform means and how the public authority can take advantage of the virtual world to create benefits for its citizens by modifying existing tools. We have chosen a deductive approach with elements of induction, and the study is positivistic because of the approach on trying to find absolute knowledge from this study. We have developed five hypotheses by material from a pilot study. The material from the pilot study has served as the basis for a quantitative survey among users of Facebook. By introducing the Balanced Scorecard a municipality can, based upon local needs and capabilities, develop goals and measures based on the municipality strategy. We have constructed a model that is partly based on David Lundberg's 5-model (Lundberg, 2009). The model, Heimberg Flower, focuses on the "benefit"-factor which is directed towards the virtual options from which the municipality may choose which options to examine or test. Our hypothesis could prove two significant relationships, there is adesire for internet-based services, and that Facebook is preferred over other virtual meeting places for representation by the municipality. Using the modified Balanced Scorecard according to Heimberg Flower, the model can serve as a basis for municipalities in efforts to implement IT solutions that create value for the citizen.
115

Mikrotransaktioner : spelutvecklingsbranschens psykologiska spel / Microtransactions : the game development industry´s psychological game

Holst, Christoffer, Johansson, Viktor, Liljekvist, Steve January 2017 (has links)
I dagens spelindustri är det allt vanligare att spel innehåller affärsmodeller som innefattar mikrotransaktioner, det vill säga köp inom spelet. Framfarten av mikrotransaktioner har skapat många skilda åsikter. Denna studie är gjord för att skapa en inblick till hur spelare uppfattar och förhåller sig till fenomenet och dessutom fördjupa förståelsen av vad spelutvecklingsföretagen gör för att få sina spelare att genomföra köp inom sina spel. För att belysa problemet formades forskningsfrågan som följande: Hur förhåller sig spelare till mikrotransaktioner och på vilka sätt påverkar spelutvecklare spelare att genomföra köp genom mikrotransaktioner? Studien utfördes med en enkät som bestod av frågor utifrån en mixad metodansats. Frågornas karaktär formades med inslag av både kvantitativa och kvalitativa ansatser. 117 respondenter svarade på enkäten varpå enkätsvaren sedan analyserades och resultatet visar på att det finns både positiva och negativa åsikter om mikrotransaktioner och att det finns flera olika angreppssätt som spelutvecklarna använder sig av för att få sina spelare att genomföra köp. Utifrån tidigare forskning påvisar denna studie att synsättet på mikrotransaktioner förändrats positivt. Framför allt för att spelutvecklingsföretagen på senare tid fokuserat på att lyssna på sina spelare och genom det utvecklat mikrotransaktioner utifrån spelarnas behov men man måste också ta i beaktande att en positivare syn på mikrotransaktioner eventuellt kan leda till olika grader av beroende. Resultaten i denna studie kan påverka läsarens syn på fenomenet. Studien lyfter en ny syn på hur spelare förhåller sig till fenomenet som både motsäger och stärker tidigare forskning, vilket eventuellt kan gynna spelutvecklingsföretagen samt vidare forskning inom ämnet. / In today’s gaming industry it’s increasingly common to use business models that include microtransactions, in short in-game purchases. The recent rise of microtransactions has created many different opinions. This thesis was conducted to provide an insight of how the players perceive and relate to the phenomenon and further deepen the understanding of what game development companies do to get their players to make in-game purchases. To highlight the problem, the research question was formed as follows: How do players relate to microtransactions and how do game developers affect players to make purchases through microtransactions? The study was conducted with a questionnaire consisting of questions based on a mixed method. The nature of the questions was shaped with elements of both quantitative and qualitative approaches. 117 players responded on the questionnaire, which was analyzed and the result shows both positive and negative opinions about microtransactions and there were several different approaches that the game development companies use to convince their players to perform in-game purchases. Based on previous research, this study shows that the view on micro-transactions has changed to the positive. In particular, game development companies have recently focused on listening to their players leading to developed microtransactions based on player's needs but it need to be considered that a more positive view of microtransactions may potentially affect different degrees of addiction. The results in this study may affect the reader’s view of the phenomenon. The study highlights a new view of how players relate to the phenomenon that both contradicts and strengthens previous research, which may benefit game development companies as well as further research on the subject.
116

Virtuella skrivbord i kommunal verksamhet / Virtual desktops in a municipal organization

Johansson, Andreas, Pettersson, Sebastian January 2011 (has links)
Today it’s common that companies and organizations are facing several challenges and problems when it comes to making their IT-environment more efficient. Some of these are the management of user’s computers and file security. Comput-er users are often tied to their personal computer due to personal programs and files. Because of this users lack the mobility and flexibility to be able to work at different places within and outside of the organization.Virtual desktop is one of the offered solutions to these problems and comes with several possibilities. The virtual technique makes it possible to run several virtual machines on a few physical computers in the datacenter. Companies are still quite careful about implementing virtual desktops since it requires a small change for the computer users. They are also unsure how the users will be affected by work-ing with a virtual desktop. Mullsjö commune where the research was performed were interested in virtual desktops, they had a few hunches about what sort of possibilities one might gain by investing in virtual desktop. The IT administration wasn’t sure how it might affect their computer users, and they also lacked the time required to investigate how the computer users experience working with a virtual desktop. Because of these problems the purpose of this thesis was to study how computer users experience working with a virtual desktop and what sort of possi-bilities it can create for the organization. The purpose and research questions were broken down into several assumptions to make it easier to answer the questions that the thesis is built around.Initially a research took place at three chosen computer users and two IT adminis-trators to be able to retrieve information and problems that might exist. A litera-ture review was performed around virtual desktop. With the help of the collected information from the initial research a test environment could be set up, consist-ing of one virtual desktop per computer user. The computer users used their virtual desktop throughout a normal work day and were then asked how they experienced working with a virtual desktop. The experience of the computer users in Mullsjö commune turned out to be positive and didn’t bring any major adjust-ments in their work. Differences between the computer users existed that made them experience the virtual desktop and its possibilities in different ways. With the help of the literature review regarding virtual desktops, several possibilities could be compiled, e.g. the possibility to use older computers longer, increased flexibil-ity, increased security and the ability to reduce the costs.A summary is presented that consists of the results from the research of the expe-rience among the users and the literature review. The assumptions are being used to be able to compare the two results to see if they can strengthen each other. The conclusion of virtual desktop is that it most likely can be implemented without affecting the experience of the computer user and that it also will create several possibilities. It’s however important to involve the user and find out their needs. / Idag står företag, organisationer och myndigheter inför flera utmaningar när det gäller att effektivisera sin IT-miljö. Det finns flera problem som man vill lösa runt hanteringen och säkerheten av datoranvändarnas datorer. Det förekommer även att datoranvändare kan vara knutna till sin personliga dator vilket medför att de inte kan arbeta på olika platser inom och utanför organisationen.Virtuella skrivbord är en lösning på dessa problem och medför flera möjligheter. Den virtuella tekniken gör det möjligt att samköra flera virtuella datorer på ett fåtal kraftfulla fysisk datorer i datacentret. Många företag är dock ännu försiktiga när det gäller virtuella skrivbord då det innebär en viss förändring för datoranvän-darna och är osäkra på hur de kommer att uppleva att arbeta via ett virtuellt skriv-bord. Mullsjö kommun där arbetet har utförts, var intresserade av virtuella skriv-bord och hade vissa aningar om vilka möjligheter virtuella skrivbord kunde med-föra. IT-administrationen var dock osäker på hur det skulle påverka och upplevas av datoranvändarna, de hade dessutom inte den tid som krävs för att undersöka detta. Med tanke på dessa problem blev syftet med examensarbetet att undersöka hur datoranvändaren upplever det att arbeta via ett virtuellt skrivbord samt vilka möjligheter virtuella skrivbord kan medföra. Syftet och frågeställningarna bröts ner i flera antaganden om virtuella skrivbord för att enklare kunna besvara dem.Först i undersökningen gjordes förundersökningar hos tre utvalda datoranvändare och IT-administratörerna för att ta reda på information och problem. En littera-turgenomgång gjordes även av virtuella skrivbord. Genom informationen ifrån de tre förundersökningarna kunde en testmiljö konfigureras upp med ett virtuellt skrivbord per datoranvändare. Datoranvändarna fick testköra sitt virtuella skriv-bord och fick därefter svara på hur de upplevde det. Upplevelsen bland datoran-vändarna i Mullsjö kommun var positiv och medförde ingen större omställning i deras arbete. Skillnader fanns i datoranvändarnas behov som gjorde att de upplev-de de virtuella skrivborden och möjligheterna på olika sätt. Genom litteraturge-nomgången av virtuella skrivbord sammanställdes ett antal möjligheter som virtu-ella skrivbord kan medföra. T.ex. skapas möjligheterna att kunna utnyttja äldre datorer längre, ökad flexibilitet, ökad säkerhet och reducerade kostnader.I slutet av undersökningen presenteras en sammanfattning av resultaten ifrån efterundersökningen av upplevelsen hos användarna och litteraturgenomgången av virtuella skrivbord. Detta görs med hjälp av de antaganden som gjorts för att kontrollera ifall de båda undersökningarna kan styrka varandra.Slutsatserna om virtuella skrivbord är att det med största sannolikhet kan införas utan att göra användarens upplevelse sämre och att virtuella skrivbord kan skapa flera möjligheter. Man bör dock involvera användarna och undersöka deras behov.
117

”Miljön som tidigare bara var fritid har nu även blivit ens arbetsplats” : En kvalitativ studie om hur virtuella team och digitala arbetsstrategier inom mediebranschen påverkar arbetsprocesser och anställda / ”The environment that previously only was leisure has now also become one’s workplace” : A study about how virtual teams and digital working strategies within the media industry affects working processes and employees

Lindahl, Kajsa January 2021 (has links)
Studien undersöker utmaningar inom arbetsteam efter en övergång till virtuella arbetsteam inom mediebranschen. Vidare undersöker studien vilka effekter en omställning till virtuella team kan få på arbetsprocesser, arbetsteam och anställda. Studien syftar till att öka förståelsen för hur en övergång från traditionella arbetssätt till virtuella arbetssätt inom mediebranschen påverkar arbetsprocesser samt anställda inom dessa arbetsteam. Studien har genomförts med en induktiv ansats med utgångspunkt i kvalitativa intervjuer. Det empiriska materialet för studien utgörs av tio kvalitativa semistrukturerade intervjuer med medarbetare från fyra svenska företag verksamma inom mediebranschen. Respondenterna arbetar som grafisk designer, produktionsledare, web content producer, user experience designer, service designer samt kundansvarig. Resultatet visar att övergången till digitala arbetssätt och virtuella team i varierande grad påverkat arbetsprocesser, arbetsteam samt individer verksamma inom dessa. Mer specifikt visar resultatet att effekter och utmaningar av varierande grad återfanns inom kommunikation, samarbete i arbetsprocesser samt effektiviteten i arbetsprocessen. Resultatet visar också att den virtuella arbetsmiljön påverkat gränserna mellan det professionella och det privata livet, arbetsmotivation samt psykosociala aspekter.
118

Communication, collaboration and belongingness in virtual teams : mapping out enablers and constraints / Kommunikation, samarbete och tillhörighet i virtuella team : en kartläggning av möjliggörare och begränsningar

Fristedt, Saga January 2021 (has links)
In an increasingly digital world, virtual work becomes more common every year. Additionally, virtual work has suddenly become the reality for a large part of the world’s population due to the coronavirus pandemic. Therefore, a study on virtual teamwork is currently of high relevance. The purpose of this study is to gain a deeper understanding and provide knowledge on enablers and constraints for communication, collaboration and belongingness in virtual teams as well as ICTs impact on the virtual teamwork. The study has a phenomenological research design with a qualitative approach. Empirical data has been collected by studying three transnational, virtual teams by conducting six semi-structured individual interviews. The sample was selected through a strategic selection. A thematic analysis has been conducted to compile and analyze the data, which thereafter has been set in relation to the theoretical framework of the study. The enablers found in the results were flexibility and availability for communication, clearly defined roles, high level of both task- and relationship based communication as well as depth of relationships, trust and shared understanding for collaboration, and responsibility, seeing into team members homes and virtual social team activities for belongingness. Additionally, ICTs were found as a main enabler for all themes. The identified constraints were time dispersion for all three themes, as well as virtuality as a whole. Additionally misunderstandings was identified for collaboration and lack of natural and spontaneous social conversation for belongingness. Furthermore, the findings implicate that ICTs with characteristics of richer type in relation to media richness are preferred most of the time to enable a better virtual work climate regards to communication, collaboration and belongingness. However, some criteria for media richness cannot be fully utilized in virtual teams due to time dispersion. Lastly, findings implicate that the choice of ICT based on previous experience, rather than linked to suitability, might hinder an optimal model of ICT usage for a well-functioning virtual team. / I en allt mer digitaliserad värld blir virtuellt arbete vanligare varje år. Virtuellt arbete har dessutom hastigt blivit verklighet för en stor del av världens befolkning på grund av coronapandemin. Därför är en studie om virtuellt teamarbete av hög relevans i dagens samhälle. Syftet med denna studie är att få en djupare förståelse och ge kunskap om möjliggörare och begränsningar för kommunikation, samarbete och tillhörighet i virtuella team samt ICTs inverkan på virtuellt teamarbete. Studien har en fenomenologisk forskningsdesign med ett kvalitativt tillvägagångssätt. Empirisk data har samlats in genom att studera tre transnationella, virtuella team genom genomförandet av sex semi-strukturerade, individuella intervjuer. Intervjupersonerna valdes ut genom ett strategiskt urval. En tematisk analys har genomförts för att sammanställa och analysera data, som sedan satts i förhållande till det teoretiska ramverket för studien. De möjliggörande faktorer som hittades i resultaten var flexibilitet och tillgänglighet för kommunikation, tydligt definierade roller, hög nivå av både uppgifts- och relationsbaserad kommunikation och relationsdjup, förtroende och delad förståelse för samarbete, samt ansvar, att få en inblick i teammedlemmarnas hem och virtuella sociala teamaktiviteter för tillhörighet. Dessutom identifierades ICT som en övergripande möjliggörare. De identifierade begränsningarna var tidsskillnader för alla tre teman samt virtualitet i helhet. Utöver detta var missförstånd identifierat för samarbete och brist på naturlig och spontan social interaktion för tillhörighet. Dessutom visar resultaten på att ICTs med egenskaper av rikare typ i förhållande till media richness oftast föredras för att möjliggöra ett bättre virtuellt arbetsklimat när det gäller kommunikation, samarbete och tillhörighet. Vissa kriterier för media richness kan dock inte utnyttjas fullt ut i virtuella team på grund av tidsskillnader. Slutligen visar studiens resultat på att val av ICT baserat på tidigare erfarenhet, snarare än kopplat till lämplighet, kan hindra en optimal modell för användning av ICT för ett väl fungerande virtuellt team.
119

"Vanans makt" : En kvalitativ diskursanalys av digital kommunikation i arbetslivet ur ett arbetsgivarperspektiv / ”The Force of Habit” : A qualitative discourse analysis of digital communication in working life from the perspective of the employer

Skallberg, Sofie January 2021 (has links)
I och med den rådande coronapandemin kännetecknas dagens svenska arbetsliv till stor del av hemarbete och digital kommunikation. Att synliggöra diskursen om digital kommunikation ur ett arbetsgivarperspektiv blir relevant då dagens händelser kan tänkas påverka diskursen om hur arbete ska utföras. Genom en kvalitativ diskursanalys med Foucault som utgångspunkt ämnar denna studie att belysa de föreställningar som konstrueras och reproduceras om digital kommunikation utifrån arbetsgivares perspektiv samt hur dessa kan tänkas styra utformningen av det digitala kommunikations- och arbetssättet i det svenska arbetslivet. 15 artiklar ur VD-tidningen valdes ut, vilka analyserades med hjälp av Bacchis What’s the problem represented to be?-ansats. Resultatet visar att digital kommunikation ses som otillräckligt och svårhanterligt. Antaganden om att människan är en social varelse som ogillar förändringar samt att kompetens är nyckeln till effektivitet reproducerar de negativa föreställningarna om digital kommunikation. Därmed är ”vanans makt” central, varför arbetsgivare bör reflektera kring användandet av digital kommunikation.
120

Projektledares upplevelser av kommunikation i virtuella projekt inom IT-branschen / Project managers' experiences of communication in virtual projects in the IT industry.

Hultqvist, Johan January 2020 (has links)
Syftet med studien har varit att undersöka projektledares upplevelse av kommunikationen i virtuella projekt inom IT-branschen. Datainsamling genomfördes genom kvalitativa semistrukturerade intervjuer med totalt nio projektledare. Det insamlade materialet har analyserats genom tematisk analys. Av resultatet framgår att projekten inom IT-branschen till stor del är virtuella och att kommunikationen mellan projektdeltagarna och även mot beställare till stor del sker virtuellt. Den formen av kommunikation har både för- och nackdelar, men för att för att underlätta det för deltagarna att kommunicera virtuellt är ett fysiskt första möte essentiellt för en effektiv kommunikationsmiljö. Ett sådant möte har inte bara fördelen av att deltagarna lär känna varandra, och därför får det lättare att sedan kommunicera virtuellt, utan det är också ett bra tillfälle att se till att alla deltagare får en gemensam målbild och för att skapa en känsla av grupptillhörighet (s.k. teambuilding). Medan virtuella möten har fördelen att de ofta är mer effektiva och tar mindre resurser i anspråk, har de nackdelen av att kommunikationen många gånger begränsas till text och tal, medan det är svårare att läsa av ansiktsuttryck och kroppsspråk. Samtidigt är text och tal de viktigaste kommunikationsformerna, men det finns med språket alltid en risk för misstag vid tolkningar. Studiens främsta upptäckt är att dålig kommunikation har sin orsak i misstolkningar av information. För att råda bot på detta finns tekniker med kontroll av att informationen nått fram, vilka bör användas för att säkerställa en effektiv kommunikation. / The purpose of the study has been to investigate project managers' experiences of communication in virtual projects in the IT industry. Data collection was conducted through qualitative semi-structured interviews with a total of nine project managers. The collected material has been analyzed using thematic analysis. The results show that projects in the IT industry are largely virtual and that communication between the project members and also towards clients is largely virtual. This form of communication has both advantages and disadvantages, but in order to facilitate virtual communication, a physical first meeting is essential for an effective communication environment. A physical meeting has not only the benefit of the participants getting to know each other, and therefore makes it easier to communicate virtually, but it is also a good opportunity to ensure that all participants share a common goal and to create a sense of group belonging (socalled team building). While virtual meetings often have the advantage of being more efficient and consume less resources, they have the disadvantage of difficulties to read facial expressions and body language. The communication is often limited to text and speech. On the other hand, text and speech are the most important forms of communication, but with textual and oral language there is always a risk of misinterpretation. The study's main finding is that poor communication has its cause in misinterpretation of information. In order to counteract this, there are techniques to verify that the information has been obtained, which should be used to ensure effective communication.

Page generated in 0.0378 seconds