Spelling suggestions: "subject:"virtuella"" "subject:"ivirtuella""
131 |
Hur har ledarskapet påverkats av en påtvingad förändring till distansledarskap? : En kvalitativ studie om ledarskapets förändring på grund av distansarbeteEriksson, Jennifer January 2022 (has links)
Organisationer genomgår ständiga förändringar av olika anledningar. En förändring till följd av covid-19 är att distansarbete har haft en snabb ökning då rekommendationerna för arbetsplatser var att ställa om för att begränsa smittspridning. Att arbeta på distans kan medföra många utmaningar som ställer krav på ledare att förändra eller anpassa sitt ledarskap för att hantera omställningen effektivt. Studier om effektivt ledarskapsbeteende i en snabb och oförutsägbar organisationsförändring som under covid-19 pandemin finns det färre av. Syftet med denna studie är att få en djupare förståelse hur ledarskap har påverkats av en påtvingad förändring till distansledarskap till följd av covid-19 samt hur ledare upplever förändringen. För att genomföra studien och få en djupare förståelse har en kvalitativ forskningsmetod använts. För att samla in data har åtta semistrukturerade intervjuer genomförts. Genom en kvalitativ studie med intervjuer visar resultatet att ledarskapets främsta utmaningar var att fånga upp medarbetarnas välmående, avsaknaden av den sociala distansen och spontana möten. Studiens reslutat visar att relationer som tidigare funnits i hög grad fortsätter fungera bra även vid distansledarskap. Kommunikationen har utvecklas med digital hjälp och på grund av digitaliseringen och distansarbete funnits som substitut till fysiska möten. För att behålla den sociala kontakten har kommunikationen ökats för att kunna ha regelbundna möten och avstämningar. Denna studie drar slutsatsen att det finns egenskaper ledare upplever som viktiga i deras ledarskap under distansarbete. Kommunikation, närvara och bygga relationer samt välmående anses som viktiga under distansarbete. / Organizations are undergoing constant changes for various reasons and one change as a result of covid-19 is that teleworking has had a rapid, increase as the recommendations for workplaces were to change to limit the spread of infection. Working remotely can lead to many challenges that require leaders to change or adapt their leadership to handle the transition effectively. Studying effective leadership behavior in a rapid and unpredictable organizational change the during the covid-19 pandemic has been less studied. The purpose of this study is to gain a deeper understanding of how leadership has been affected by a forced change to distance leadership as a result of covid-19 and how leaders experience the change. A qualitative research method has been used to conduct studies and gain a deeper understanding. To collect data, eight semi-structured interview were conducted. Through a qualitative study and interviews and theory, the results show that the main challenges of leadership were to capture the well-being of employees, the lack of social distance and spontaneous meetings. The results of the study show that relationships that previously existed to a large extent continue to work well even with distance leadership. Communication has been developed with digital help and has been a substitute for physical meetings. In order to maintain social contact, communication has increased in order to have regular meetings and reconciliations. This study concludes that there are other qualities that leaders perceive as important in their leadership during teleworking. Communication, presence and building relationships as well as well-being are considered important during telework.
|
132 |
Virtual Reality som ett integreratverktyg inom ProduktutvecklingHOLMQVIST, MARTIN January 2018 (has links)
En liten del av alla företag som startas idag lyckas på marknaden och det finns behov av processer för produktutvecklingsföretag som fokuserar på test och utvärdering av produkter och koncept för att skapa en attraktiv slutprodukt. Produktutvecklingsföretag utforskar idag hur Virtual Reality (VR) kan användas inom designprocessen och vilka effekter det har på deras produkter, men det behövs forskning som ger stöd och påvisar nyttor åt företag som vill utnyttja denna teknik vilket leder till den här litteratur studiens frågeställning: RQ: Hur kan Virtual Reality användas som ett integrerat verktyg inom produktutveckling och hur påverkar detta designprocessen? Tre respondenter på tre olika företag i närheten av Stockholm med koppling till V Roch produktutveckling intervjuades och efter analys framställdes ett resultat som lyfter fram intressanta områden med koppling till designprocessen och hur delprocesser kan påverkas om VR integreras som ett verktyg. Studien diskuterar huranvändare blir immersed i VR-simulationer och hur denna upplevelse kan agera sommedlare för att underlätta kommunikation mellan exempelvis designer och kund. Viktiga slutsatser från studiens resultat är att VR som ett integrerat verktyg harpotential att effektivisera befintliga, eller skapa nya, arbetsprocesser förproduktutvecklingsföretag samt ge designers nya synvinklar på produkter ochdjupare insikt om användarbehov. Dagens avancerade utrustning kan skapaverklighetstrogna miljöer vilket möjliggör virtuella utrymmen för nyanserade testeroch valideringar av virtuella prototyper i samband med användare. Testmiljöer ochscenarion som inte kan sättas upp i verkligheten på grund av kostnad, risker ellerandra begränsningar kan byggas upp virtuellt vilket kan spara tid och pengar förföretag. För att fler företag ska vilja investera i VR behöver användarvänlighet och användarbarhet förbättras genom att bland annat integrera programvara för VR med befintliga design- och modelleringsprogram för att underlätta implementering av VR. För att skapa möjlighet till globalt kollaborativt arbete genom virtuella teamarbetande inne i VR-simulationer måste dagens hårdvara och utrustning förbättras. Företag som vill integrera VR som ett verktyg i interna arbetsprocesser bör hålla ett öppet förhållningssätt till hur tekniken kan förändra, förbättra eller omforma befintliga processer och utforska vilken nytta VR kan ha för de unika arbetssätt som definierar företaget idag. För fortsatt forskning inom området föreslås fokus på ledande biltillverkare som idag använder VR som ett integrerat verktyg inom produktutveckling och den praktiska erfarenhet som kommit av detta arbete kan vara en källa till data.
|
133 |
Active Noise Control with Virtual Reference Signals in an FXLMS AlgorithmNygren, Johan January 2018 (has links)
Noise pollution from road traffic is one of the greatest environmental issues in modern day, and the social cost for road traffic noise was estimated to over 16 billion SEK per year in Sweden in2014. Passive or active control methods can be used to reduce the noise. Active control methods or active noise control is more suitable for attenuating noise in lower frequencies. Active noise control reduces noise by eliminating the noise with a secondary source. There are different control strategies to construct an active noise control system, where the update of the secondary sourceis controlled by an algorithm. There are several different algorithms that are possible to use, and one option is to use a Feedforward Filtered-X Least-Mean-Square (FXLMS) algorithm. It uses control positions where the noise is meant to be reduced and reference signals that measure the noise upstream prior the secondary source. FXLMS also uses a model of the secondary source path to the control position in order to ensure convergence of the algorithm. Although the use of multiple reference signals increases the accuracy of the algorithm, it also increases the convergence time and the practical cost of such an installation. Unfortunately, it can require many reference signals to obtain a sufficient noise reduction when the unwanted noise source is complex and has multiple propagation paths.This study investigates the possibility of producing a new, reduced set of reference signals with a linear combination of the original reference signals that still contain the majority of information needed for suficient noise reduction. This new set of reference signals are sometimes called virtual reference signals. Three different methods of virtual reference signals are analysed; first a constant method using singular-value decomposition on the covariance of the reference signals, second another constant method using singular-value decomposition on the covariance of response estimate from each corresponding reference signal, third an adaptive algorithm updating the linear combination to adapt for incoming data. The different strategies are tested on road test measurements at three different constant speeds, 40km=h; 80km=h and 120km=h, and on data generated from a numerical vehicle model in COMSOL.The results from the analysis indicates that the virtual reference signals could sufficiently reproduce information from the original reference signals to obtain a similar noise reduction with fewer reference signals. However, the virtual reference signals with the adaptive algorithm could not manage to track a transient system where the signal amplitudes are varying over time. Further work is needed to analyse the limits and requirements to obtain virtual reference signals that can represent and track a system even for transient events.
|
134 |
“Då sitter vi där i våra rutor på Teams” : En komparativ fallstudie om kollektivt lärande inom team som arbetar helt eller delvis på distans / “Then we sit there in our squares on Teams” : A comparative case study regarding collective learning in teams that work fully or partially remotelyPlars, Maja, Malmström, Linnea January 2024 (has links)
Då det finns ett intresse för den kollektiva lärprocessen inom många organisationer är syftet med studien att undersöka hur processen sker och hur den påverkas inom team som arbetar helt eller delvis på distans. För att förstå vad som påverkar lärprocessen och hur den kan främjas har studien undersökt vilka förutsättningar för kollektivt lärande som finns i teamen, främst utifrån en teori om att praktikgemenskaper underlättar teamets lärande. Studien utfördes enligt en komparativ fallstudiedesign med semistrukturerade intervjuer samt en observation, där två olika team jämfördes med varandra. Resultatet visade att det finns möjlighet att uppnå kollektivt lärande inom team som arbetar helt eller delvis på distans men att utfallet i enlighet med teorin påverkas av huruvida det finns ett delat kunskapsområde där medlemmarna utgår från ett gemensamt mål, en gemensam praktik med en tydlig struktur för kommunikation samt en stark gemenskap inom teamet. Däremot gick det inte att helt bortse från vikten av att träffas ansikte mot ansikte. / As there is an interest in the collective learning process within many organizations, the aim of the study is to investigate how the process takes place and how it is affected within teams that work fully or partially remotely. In order to understand what influences the learning process and how it can be promoted, the study has investigated the conditions for collective learning which exist in teams, primarily based on a theory that communities of practice facilitate team learning. The study was carried out according to a comparative case study design with semi-structured interviews and an observation, where two different teams were compared to one another. The results showed that it is possible to achieve collective learning within teams that work partially or fully remotely, but that the outcome, in accordance with the theory, is affected by whether there is a domain of knowledge where the members share a common goal, a shared practice with a clear structure for communication and a strong community within the team. However, the importance of meeting face to face could not be completely ignored.
|
135 |
Selection Intent Prediction in Online Virtual Environments : A Comparison StudyMarichal, Charles-Eole January 2022 (has links)
In this work, we address the problem of the selection of 3D objects based on the user’s intent to interact with them in online virtual environments, both on desktop and VR devices. In addition to the traditional ray-casting technique, we select four promising techniques from the literature using time-dependent volumetric scoring (IntenSelect), trajectory prediction (KEP), Kalman filters enhancement (KalmanKEP) and machine learning with decision trees (MTP). We refine and adapt them to be implemented on both devices. We gather a number of raycasting-based 3D selections in a remote virtual environment, forming a small dataset that serves for simulations and training. The performance of the techniques is evaluated using these simulations through the theoretic relative amount of time and movement required for each technique to be able to predict the target corresponding to the user’s selection intent, called availability. The users’ experience is assessed through a user evaluation on two axes that are usability and task load. The results show that IntenSelect and the adapted KEP technique are credible alternatives to ray-casting. However, the ray-casting technique is still among the preferred ones in terms of user experience, despite being a method with a low spatial and temporal availability compared to others. / I det här arbetet tar vi upp problemet med att välja 3D-objekt baserat på användarens avsikt att interagera med dem i virtuella miljöer online, både på stationära datorer ochVR-enheter. Förutomdentraditionellaray-casting-tekniken väljer vi fyra lovande tekniker från litteraturen som använder tidsberoende volymetrisk poängsättning (IntenSelect), banaförutsägelse (KEP), Kalmanfilterförbättring (Kalman-KEP) och maskininlärning med beslutsträd (MTP). Vi förfinar och anpassar dem så att de kan genomföras på båda enheterna. Vi samlar in ett antal raycastingbaserade 3D-val i en avlägsen virtuell miljö och bildar en liten datamängd som tjänar till simuleringar och träning. Teknikernas prestanda utvärderas med hjälp av dessa simuleringar genom den teoretiska relativa mängden tid och rörelse som krävs för att varje teknik ska kunna förutsäga det mål som motsvarar användarens urvalsintention, så kallad tillgänglighet. Användarnas upplevelse bedöms genom en användarutvärdering på två axlar, nämligen användbarhet och arbetsbelastning. Resultaten visar att IntenSelect och den anpassade KEP-tekniken är trovärdiga alternativ till ray-casting. Ray-casting-tekniken är dock fortfarande bland de föredragna när det gäller användarupplevelsen, trots att det är en metod med låg rumslig och tidsmässig tillgänglighet jämfört med andra metoder.
|
136 |
Similarity metric for crowd trajectory evaluation on a per-agent basis : An approach based on the sum of absolute differences / Likhetsmetrik för folkmassautvärdering ur ett per-agent perspektiv : En metod baserad på summan av absoluta skillnaderBrunnberg, Karl January 2023 (has links)
Simulation models that replicate realistic crowd behaviours and dynamics are of great societal use in a variety of fields of research and entertainment. In order to evaluate the accuracy of such models there is a demand for metrics and evaluation solutions that measure how well they simulate the dynamics of real crowds. A crowd similarity metric is a performance indicator which quantifies the similarity of crowd trajectories. Similarity metrics may be used to evaluate the validity of simulation models by comparing the content they produce to real-world crowd trajectory data. This thesis presents and evaluates a similarity metric which employs an approach based on the Sum of Absolute Differences to compare two-dimensional crowd trajectories. The metric encapsulates the similarity of crowd trajectories by iteratively summing time-wise positional differences on a per-agent basis. The resulting metric is simple, highly reproducible and simulatorindependent. Its accuracy in quantifying similarity is evaluated by means of a user study investigating the correlation between metric values and human perception of similarity for real and simulated crowd scenarios of varying density, trajectory, speed, and presence of environmental obstacles. The user study explores different aspects of crowd perception by dividing similarity ratings on a five-point Likert scale into four categories: overall, in terms of trajectories, speeds, and positions. Scenarios and rating categories that indicate high and low degrees of correlation between metric values and perceived similarity are identified and discussed. Furthermore, the findings are compared to previous research on crowd trajectory similarity metrics. The results indicate that the metric shows promising potential for accurate similarity measurement in simple and sparse scenarios across all rated categories. Moreover, the metric is strongly correlated with the trajectory-ratings of crowd motion similarity. However, it appears to not correlate well with the perception of overall similarity for large and dense crowds. / Simuleringsmodeller som efterhärmar realistiskt beteende och dynamik bland folkmassor är av stor samhällelig nytta i flertalet forskningsområden och i underhållningsbranschen. För att utvärdera sådana modellers noggrannhet finns det en efterfrågan av metriker och bedömningslösningar som mäter hur väl modeller simulerar verklig folkmassadynamik. En likhetsmetrik för folkmassautvärdering är en prestationsindikator som kvantifierar likheten mellan folkmassarörelser. Likhetsmetriker kan användas för att utvärdera simuleringsmodellers validitet genom att jämföra beteendet de producerar med rörelsedata från verkliga folkmassor. Följande examensarbete presenterar och utvärderar en likhetsmetrik för folkmassor som utnyttjar en metod baserad på ”Summan av Absoluta Skillnader” för att jämföra par av två-dimensionella folkmassarörelser. Metriken uppskattar likheten mellan två folkmassors rörelser genom att iterativt summera skillnaderna mellan folkmassornas positioner baserat på de individuella virtuella agenterna. Resultatet är en simpel, kraftigt reproducerbar och simulator-oberoende metrik. Dess noggrannhet avseende likhetsestimering utvärderas med en perceptuell användarstudie som undersöker korrelationen mellan metrikvärden och mänsklig perception av visuell likhet för flertalet verkliga och simulerade folkmassor av varierande densitet, färdväg, hastighet, och förekomst av hinder. Användarstudien utforskar olika aspekter av folkmassaperception genom att dela upp likhetsgradering på en femgradig skala i fyra kategorier: övergripande, avseende färdvägar, hastigheter, och positioner. Folkmassascenarier och graderingskategorier som indikerar höga och låga nivåer av korrelation mellan metrikvärden och uppfattad likhet identifieras och diskuteras. Fortsättningsvis jämförs resultaten med tidigare forskning om likhetsmetriker för folkmassautvärdering. Resultaten tyder på att metriken har lovande potential för noggrann likhetsestimering i enkla och glesa scenarier oavsett graderingskategori. Dessutom korrelerar metriken starkt med färdvägs-graderingar av likhet. Däremot verkar den inte korrelera väl med perceptionen av övergripande likhet för stora och täta folkmassor
|
137 |
Cool grotta! : En fallstudie om användarupplevelse i webbaserade virtuella turer / Cool Cave! : A Case Study About User Experience in Web-based Virtual ToursFalk Faye, Fannie, Lundberg, Galina January 2021 (has links)
I dagens samhälle har fler och fler verksamheter inom kulturkontexten utforskat nya sätt att presentera sitt innehåll för publiken. Ett sådant är webbaserade virtuella turer där möjlighet skapas för en intresserad allmänhet att besöka unika platser, ta del av kunskaper på ett interaktivt sätt och pröva nya sätt att besöka ett museum eller en historisk plats. För att locka besökare, och vara ett komplement till vanliga museer och platser med kulturarv, behöver dessa turer skapa en virtuell miljö där användaren upplever ett sömlöst flow och känner en stark inlevelse, engagemang och närvaro i den virtuella platsen. Samspelet mellan dessa element anses vara viktiga för individens helhetsupplevelse och användarupplevelse av webbaserade virtuella turer. Därför ligger intresset i den här studien på att undersöka hur en känsla av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen under sådana turer. Genom analys av dessa element var studiens mål att utveckla riktlinjer för att uppnå en god användarupplevelse och förbättra värdet av webbaserade virtuella turer. För att besvara studiens forskningsfrågor tillämpades kvalitativa och en kvantitativ metod. Datainsamlingen baserades på en specifik webbaserad virtuell tur genom världens största grotta, Son Doong. Studiens kvalitativa metoder i form av användartester och semistrukturerade intervjuer omfattade tio informanter. Den kvantitativa metoden System Usability Scale (SUS) kompletterade det empiriska materialet med information om användbarheten av den testade turen. Medan resultatet av SUS demonstrerade en hög grad av användbarhet av den studerade turen, visade de samlade resultaten av användartest och intervjuer på vilket sätt känslan av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen. Studiens resultat indikerar att en god användarupplevelse av webbaserade virtuella turer kan uppnås genom god navigation, spännande berättande, variation vid presentation av innehållet, möjlighet att interagera med den virtuella miljön, individanpassad upplevelse och bred funktionalitet. Dessa insikter från studiens datainsamling har sammanställts i ett antal riktlinjer som ger förslag på vad en webbaserad virtuell tur kan innehålla för att skapa en god användarupplevelse. / Nowadays, more and more organizations within the cultural context have been exploring new ways of presenting their content to the audience. One such way is web-based virtual tours that create opportunities for the interested public to discover unique places, obtain new knowledge in an interactive way or try an entertaining way to visit a museum or a historical place. To attract visitors and be a complement to regular museums and places of heritage, these tours need to create a virtual environment where users experience a seamless flow and feel a strong sense of immersion, engagement, and presence in the virtual place. The synergy between these factors is considered to be an important one for user experience in web-based virtual tours. Therefore, the interest of this study lies in exploring how a sense of presence, immersion, and engagement influence user experience in these tours. By analyzing these elements, the study’s goal was to develop guidelines that would help achieve a good user experience and enhance the value of web-based virtual tours. To answer the research questions, the study applied qualitative and quantitative methods. Data collection was based on a specific web-based virtual tour of the World's largest cave, Son Doong. Qualitative methods of the study, user tests, and semi-structured interviews, included ten individuals. System Usability Scale (SUS), the quantitative method of the study, completed the empirical material with information regarding the usability of the tested virtual tour. While the result of SUS demonstrated a good level of usability of the studied tour, the collected results from the user tests and interviews revealed in what way and how the sense of presence, immersion, and engagement influence the user experience. The study results indicate that a good user experience in web-based virtual tours could be achieved by good navigation, compelling storytelling, variation in presenting the content, opportunities to interact with the virtual environment, customization of own experience, and broad functionality. These insights from the study results have been summarized in several guidelines that suggest what a web-based virtual tour should include to create a good user experience.
|
138 |
Du gillar detta: Ett nytt socialt gränssnitt grundat på dess virtuella ursprungDimovski, Martin, Cvetkovski, Valentin January 2012 (has links)
Vi ville med vårt arbete undersöka om det var möjligt att förverkliga en virtuell funktion från det sociala nätverket Facebook, och se om funktionens ursprungliga syfte haft samma resultat i den fysiska verkligheten så som i den virtuella världen. Vi ville alltså ta en befintlig Facebook-funktion och skapa en fysisk gestaltning av denna.Vi valde att förverkliga Facebook’s Gilla-knapp eftersom vi ansåg att denna lilla funktion har en stor betydelse på och för det sociala nätverket, men även också eftersom den används alltmer i verkliga sammanhang som exempelvis i marknadsföringssyfte. Utifrån detta skapade vi två fysiska prototyper, en lo-fi mockupversion och en hi-fi prototyp.Resultaten visade att det var möjligt att skapa en fysisk gestaltning av en virtuell Facebook-funktion och att den ursprungliga innebörden var densamma i den fysiska verkligheten. Däremot uppnådde dem inte samma resultat i den fysiska verkligheten eftersom den inte påverkade människors sociala beteende på samma sätt som på det sociala nätverket. / In our thesis we wanted to examine whether it was possible to realize a virtual function from the social network Facebook, and see if the initial purpose of the function would have the same result in the physical reality like as in the virtual world. Thus, we wanted to take anexisting Facebook feature and create a physical interpretation of it. We chose to create the Like button because we felt that the small function has a significant impact on and to the social network, but also because it’s increasingly being used in real situations such as for marketing purposes. Based on this, we created two physical prototypes, a lo-fi mockup version and a hi-fi prototype.The results showed that it was possible to create a physical form of a virtual Facebook function and the initial purpose was the same even in the physical world. However, the prototypes did not achieve the same results in the physical reality because it didn’t affect people's social behavior in the same way as in the social network.
|
139 |
In Harmony : Virtual Power Plants: Predicting, Optimising and Leveraging Residential Electrical Flexibility for Local and Global BenefitRyan, Tim January 2020 (has links)
Electrical demand flexibility is a key component to enabling a low cost, low carbon grid. In this study, residential electricity demand and flexibility is explored from the lens of a virtual power plant operator. Individual and aggregate asset consumption is analysed using a pool of >10,000 household assets over 6 years. Key safety, comfort and availability limitations are identified per asset type. Pool flexibility is analysed using a combination of past data and principled calculations, with flexibility quantified for different products and methods of control. A machine learning model is built for a small pool of 200 assets, predicting consumption 24 hours in advance. Calculated flexibility and asset limitations are then used within an optimisation model, leveraging flexibility and combining the value of self consumption and day ahead price optimisation for a residential home. / Flexibilitet i efterfrågan av elektricitet är essentiellt för att möjliggöra ett elnät med låga kostnader och utsläpp. I denna studie undersöks elanvändning av en bostad samt flexibilitet i perspektiv från en virtuell kraftverksoperatör. Individuell och sammanlagd konsumtion analyseras genom tillgång av data från >10 000 bostäder över 6 år. Begränsningar av säkerhet, komfort och tillgänglighet identifieras per tillgångstyp. Sammanlagda flexibiliteten analyseras genom en kombination av tidigare data och principiella beräkningar, med flexibilitet kvantifierad för diverse produkter och kontrollmetoder. En modell för maskininlärning utvecklades för 200 bostäder och förutser konsumtion 24 timmar i förväg. Den beräknade flexibiliteten och tillgångsbegränsningar används sedan i en optimeringsmodell som utnyttjar flexibilitet och kombinerar värdet av självkonsumtion och optimerat pris för nästkommande dag för ett bostadshus.
|
140 |
Influencer 2.0 : En kvantitativ studie om konsumenters uppfattning av virtuella influencersMitsiou, Georgios, Persson, Elliot January 2024 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.2207 seconds