• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 304
  • 66
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 374
  • 135
  • 89
  • 77
  • 71
  • 69
  • 60
  • 54
  • 51
  • 39
  • 33
  • 31
  • 29
  • 28
  • 26
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
261

Customer perceived value and the importance of information visualization in a B2B context : Case study of a Swedish low-volume, process-oriented manufacturing company

Erbil, Karaca-Rojan January 2016 (has links)
It was Thomas Babington Macaulay who once stated that “… logicians may reason about abstractions. But the great mass of men must have images”. Recent research on visualization within the manufacturing industry has been focusing around the notion of how to improve performance measures, such as the effectiveness and efficiency of completing a task. Consequently, this led to the dimension of user experience in regard to a visualization becoming relatively neglected. Furthermore, it is mentioned that concepts which are created based on how they are perceived by the customer, have shown to be of significance when creating customer value. Consequently, the purpose of this thesis was to shine light on both of the dimensions of visualization, user performance and user experience, and to study their influence on customer perceived value (CPV) in a business-to-business (B2B) relationship.This thesis was designed as a single case study of a Swedish low-volume, process oriented manufacturing company. Moreover, the case study included two units of analysis, representing current clients involved in two different projects with the company at which the case study was conducted. It is stated that one of the application areas of visualization lies in communication and it can be utilized in order to effectively convey certain information. The information which was in focus in the focal study was the information which is collected during quality control activities performed during the manufacturing process.The findings of the thesis suggest that certain aspects of visualization can have an influence on the functional and emotional dimensions of CPV in a B2B relationship. The conceptually proposed model provides an expanded view on the dimensions of visualization and helps to demonstrate how they stand in relation to the dimensions of CPV, as well as the dimensions used to measure relationship strength in a B2B context. Hereby, the evidence collected during the case study demonstrates that certain relationships between visualization and CPV are suggested to be eminent empirically as well. Thus, suggesting that visualization is an important factor to consider for practitioners in their communication with the customer. / Det var Thomas Babington Macaulay som en gång sa att ”… logiker må resonera kring abstrakta koncept. Den stora massan dock behöver bilder”. Senaste forskningen kring visualisering inom tillverkningsindustrin har fokuserat kring hur man kan utöka användarnas prestanda genom att mäta effektiviteten av nyckeltal så som precisionen av en utfört arbetsuppgift och tiden det tar att utföra uppgiften. Det har således lett till att den andra dimensionen av visualiseringar som syftar på användarnas upplevelse har blivit relativt försummad. Därutöver har det visats att för att skapa värde för kunden bör utvecklaren av ett koncept ha i åtanke hur konceptet uppfattas av kunden. Följaktligen är syftet med det här arbetet att belysa båda aspekterna av visualisering, användarens prestanda och upplevelse, för att studera hur dessa påverkar kundens uppfattade värde (KUV) i ett business-to-business (B2B) förhållande.Examensarbetet var upplagt som en fallstudie på ett svenskt process-orienterad tillverkningsföretag som producerar i låga volymer. Dessutom inkluderade fallstudien två av företagets klienter som är involverade i två olika pågående projekt med det företaget som var del av fallstudien. Ett utav områden inom vilka visualiseringar kan appliceras ligger inom kommunikation och litteraturen har därutöver påvisat att visualiseringar kan användas för att effektivt förmedla information. Informationen som var i fokus under fallstudien är den information som genereras i samband med kvalitetskontrollsaktiviteterna som genomförs under tillverkningsprocessen.Resultatet av examensarbetet antyder att visualisering kan ha en påverkan på den funktionella och emotionella dimensionen av KUV i ett B2B förhållande. Den teoretiskt föreslagna modellen expanderar dagens perspektiv på båda aspekterna av visualisering samt demonstrerar hur dessa aspekter står i relation till dimensionerna kopplade till KUV. Dessutom visas hur visualisering kan påverka de dimensionerna som används för att mäta relationsstyrka i en B2B miljö. Den empiriska data som samlades in som del av fallstudien hjälpte att antyda att vissa relationer mellan visualisering och KUV även kan fastställas i praktiken. Detta indikerar således att visualisering är en viktig faktor för företag att ta hänsyn till i deras kommunikation med kunden.
262

En kvalitativ studie om vardagsgolfares användning av stödjande psykologiska prestationstekniker vid en golfrunda och tävling.

Berggren, Monika, Sundström, Rebecca January 2021 (has links)
Studiens syfte var att undersöka hur vardagsgolfare använder sig av stödjande psykologiska prestationstekniker vid en golfrunda och tävling. I studien deltog tolv vardagsgolfare, sex män och sex kvinnor, i åldrarna 24-82 år (M=50.33, SD=17.19). Deltagarna i den aktuella studien spelade golf minst två gånger i veckan under säsong. Studiens data framkom genom en semistrukturerad intervjuguide, därefter analyserades datan via en innehållsanalys. Resultatet visade tydliga bidrag kring intervjudeltagarnas användning av stödjande psykologiska prestationstekniker vid en golfrunda och tävling. Majoriteten av vardagsgolfarna använde prestationstekniker vid utmanande situationer såsom puttning eller driverslag. Emellertid visade det att de omedvetet använde och kombinerade stödjande psykologiska prestationstekniker eftersom de inte kunde förstå hur deras prestation påverkades av sitt inre. Deltagarna besatt inte tillräcklig förståelse för teknikernas vikt, betydelse eller funktion när de uppfattade en effekt i sitt golfspel och kunde därmed inte förklara utfallet. Studier har visat att idrottare på lägre nivå har en förmåga att använda tekniker på samma sätt som elitidrottare, både fysiska och psykiska. På samma sätt uppvisade intervjudeltagarna tendens kring liknande användning som tidigare forskning visar hos elitidrottare. Vidare implikationer av prestationsteknikerna kan resultera till att deltagarna mer framgångsrikt får användning för teknikernas helhet. Framtida forskning rekommenderas att studera hur vardagsgolfare påverkar sitt spel under en längre tid när de medvetet använder stödjande psykologiska prestationstekniker. / The aim of the study was to investigate how everyday golfers’ use supportive psychological performance techniques in a round of golf and competition. Twelve everyday golfers participated in the study, six men and six women, aged 24-82 years old (M=50.33, SD=17.19). The participants in the current study played golf at least twice a week during the season. The study data emerged through a semi-structured interview guide, then the data was analyzed via a content analysis. The results showed clear contributions about the interview participants’ use of supportive psychological performance techniques in a round of golf and competition. The majority of the everyday golfers used performance techniques in challenging situations such as putting or using the driver. However, it showed that they unknowingly used and combined supportive psychological performance techniques because they could not understand how their performance was affected by their inner being. The participants did not possess a sufficient understanding of the importance, significance or function of the techniques when they perceived an effect in their golf game and thus could not explain the outcome. Studies have shown that athletes on lower levels have the ability to use techniques in the same way as elite athletes, both physically and mentally. In the same way, the interviewees showed a tendency towards similar use as elite athletes. Further implications of the performance techniques may result that the participants use the entirety of the techniques more successfully. Future research recommends studying how everyday golfers affect their game for a long time when they consciously use supportive psychological performance techniques.
263

Beräkning och visualisering av produktionseffektivitet : En fallstudie hos Bong AB i Kristianstad / Calculation and visualization of production efficiency : A case study at Bong AB in Kristianstad

Palmquist, William January 2021 (has links)
Konkurrensen mellan svenska och internationella företag har på senare år ökat. Detta ställer krav på hur svenska företag måste agera för att överleva. En alternativ konkurrensfördel för att hantera dessa externa förändringar är att arbeta med intern effektivitet. Det studerade fallföretaget Bong i Kristianstad har på senare tid haft problem med att mäta sin interna effektivitet, mer precist sin produktionseffektivitet. Ett företag som inte beräknar sin produktionseffektivitet kommer få det svårt att prioritera rätt områden, processer, aktiviteter och lösningar för förbättringsarbete.    Syftet med arbetet är att identifiera relevanta parametrar för att beräkna och visualisera produktionseffektivitet inom tillverkningsindustrin. Målet med studien är att ta fram en modell för beräkning och visualisering av produktionseffektivitet som kan utgöra en grund för förbättringsarbete. Målet är också att utifrån denna modell identifiera områden som kan förbättras samt att ge förbättringsförslag utifrån de identifierade områdena.   Genom en kvalitativ fallstudie erhölls kunskap om företagets arbetssätt och egen tolkning av produktionseffektivitet. Parametrar identifierades, en modell togs fram, beräkningar genomfördes och resultatet analyserades för att visualisera och bestämma företagets faktiska produktionseffektivitet enligt OEE/TAK-metoden. Utifrån analysen drogs slutsatser att företagets produktionseffektivitet beräknad enligt egen metod var bristfällig och ej representativ. Det bevisas också varför metoden är bristfällig. Områden för förbättring identifierades, där ställtider utgör den största förlusten för företagets produktionseffektivitet. Tre olika förbättringsförslag genererades och implementerades teoretiskt för att bevisa vilka positiva ekonomiska och psykosociala effekter de har på verksamheten. / Over the past few years’ competition between Swedish and international companies have increased. This puts requirements on how Swedish companies must act to survive. To handle these external changes, continuous work with internal efficiency is a solution for competitive advantage. The studied company Bong in Kristianstad has recently had problems concerning measurements of their internal efficiency, more precisely their production efficiency. A company that does not measure their production efficiency will have a hard time prioritizing the right areas, processes, activities, and solutions for improvement work. The purpose of this study is to identify relevant parameters with the intention of calculating and visualizing production efficiency within a manufacturing industry. The goal of the study is to develop a model for calculation and visualization of production efficiency that can be used as a basis for improvement work. The goal is also to be able to use this model in the purpose of identifying different areas that can be improved and to create suggestions for improvement for these areas. Knowledge was obtained by doing a qualitative case study concerning the company's work methods and their own interpretation of production efficiency. Parameters were identified, a model was created, calculations were done, and the results were analyzed to be able to visualize and determine the company's actual production efficiency based on the OEE/TAK-method. The analysis and conclusion showed that the studied company’s method for calculating their production efficiency was inadequate and non-representative. It was also proved why the current method was inadequate. Areas for improvement were identified where setup times constituted the biggest loss for the company's production efficiency. Three suggestions for improvement work were generated and implemented theoretically to prove what positive economic and psychosocial effects they have on the business. / <p>Digital presentation som effekt av pandemi.</p>
264

En jämförande studie mellan olika pythonbibliotek för visualisering : Prestandajämförelse med avseende för grafer och diagram / A comparative study between different python libraries for visualization : Performance comparison with respect to graphs and diagrams

Lilja, Philip January 2021 (has links)
Ett problem med ett programmeringsspråk som har många bibliotek är att det kan vara svårt att identifiera vilket bibliotek som är snabbast. Rapporten bygger på ett experiment där olika Pythonbibliotek jämförs baserat på renderingstiden för diagram med olika datamängder. Stapeldiagram, linjediagram och punktdiagram skapas med Pythonbiblioteken Matlablib, Seaborn och Plotly. Mätningarna visar att det finns en signifikant skillnad på renderingstiderna oavsett vilket bibliotek som används. Mätningarna visar även att det finns en signifikant skillnad, olika bibliotek skalar olika beroende på mängden av data.
265

Preserving the Mental Map when Visualizing Dynamic Graphs : An Approach for Intermediate Representations in the C2 Java Compiler / Bevarande av den mentala kartan vid visualisering av dynamiska grafer : Ett tillvägagångssätt för mellanrepresentationer i C2 Java-kompilatorn

Yin, Emmy January 2023 (has links)
Graphs are powerful data structures that are widely used to represent complex forms of information. One area in which graphs are successfully being used is within compiler engineering, where a program under compilation can be represented as a graph that changes as the program is being compiled. These graphs, known as Intermediate Representation graphs, can be visualized to aid compiler engineers in understanding and debugging the compiler. However, graphs that change over time need to be visualized so that the viewer’s internal understanding of the graph is maintained. Simultaneously, the graph layouts should be of high quality. These criteria can be conflicting, making the visualization of changing graphs difficult. In this thesis, a dynamic graph layout algorithm to visualize dynamic Intermediate Representation graphs used in the C2 compiler in the Java HotSpotTM Virtual Machine was developed and evaluated. Currently, these graphs are visualized with hierarchical layouts, using a static graph layout algorithm. Five metrics were developed and used to evaluate the layouts by the dynamic algorithm against the layouts by the static algorithm. Four of these were concerned with the layout quality, by measuring the number of edge crossings, number of reversed edges, average degree of the edge bends and the average edge length. The fifth metric was related to mental map preservation and measures the Euclidean distance of node displacement across two layouts. Two experiments were conducted to compare the algorithms. The first experiment measured the layouts drawn by the algorithms when there were a couple of nodes added to or removed from a graph iteratively. A total of 1061 layouts were measured. In 74% of these, the dynamic algorithm caused less node displacement. The second experiment aimed to evaluate the algorithms against what is possible to achieve in regards of minimum node displacement while maintaining a high quality. The results of both experiments indicate that the dynamic layout algorithm yields layouts with less node displacement. However, the layouts generally have more reversed edges, more bends in the edges and overall longer edges. These metrics worsened as more iterations of changes were applied. The findings suggest that the dynamic layout algorithm is better at preserving the mental map, but at the cost of the layout quality. / Grafer är kraftfulla datastrukturer som används för att representera komplexa former av information. Ett område där grafer framgångsrikt används är inom kompilatorutveckling, där ett program under kompilering kan representeras som en graf som förändras medan programmet kompileras. Sådana grafer, kända som mellanrepresentationsgrafer, kan visualiseras för att hjälpa kompilatoringenjörer att förstå och felsöka kompilatorn. Dock behöver grafer som ändras över tid visualiseras så att användarens interna förståelse av grafen bibehålls. Samtidigt bör grafens layout vara av hög kvalitet. Dessa kriterier kan vara motsägelsefulla och gör visualiseringen av föränderliga grafer svår. I denna avhandling utvecklades och utvärderades en dynamisk layoutalgoritm för att visualisera dynamiska mellanrepresentationsgrafer som används i C2-kompilatorn i Java HotSpotTM Virtual Machine. Idag visualiseras dessa grafer med hierarkiska layouter som ritas av en statisk layoutalgoritm. Fem mått utvecklades och användes för att jämföra layouterna ritade av den dynamiska algoritmen med layouterna ritade av den statiska algoritmen. Fyra av dessa var relaterade till layoutkvaliteten och mäter antalet korsningar mellan kanter, antalet omvända kanter, den genomsnittliga graden av kantböjningar och den genomsnittliga kantlängden. Det femte måttet är relaterat till bevarandet av den mentala kartan och mätte nodförskjutningen mellan två layouter. Två experiment genomfördes för att jämföra algoritmerna. Det första experimentet mätte layouterna som ritades av algoritmerna när ett par noder lades till eller togs bort från en graf iterativt. Totalt mättes 1061 layouter. I 74% av dessa orsakade den dynamiska algoritmen mindre nodförskjutning. Det andra experimentet syftade till att utvärdera algoritmerna med avseende på minimal nodförskjutning samtidigt som hög kvalitet bibehålls. Resultaten från båda experimenten indikerar att den dynamiska layoutalgoritmen ger layouter med mindre nodförskjutning. Layouterna har dock generellt sett fler omvända kanter, fler böjningar i kanterna och längre kanter. Dessa mått försämrades när fler iterationer av förändringar tillämpades. Resultaten tyder på att den dynamiska layoutalgoritmen är bättre på att bevara den mentala kartan, men på bekostnad av layoutkvaliteten.
266

Spatial prestandaprofilering i spel : Lokalisering av prestandaproblem i spelnivåer / Spatial performance profiling in games : Localisation of performance problems in game levels

Chanane, Karim January 2022 (has links)
Profilering är ett underutforskat område inom spelutveckling trots de höga prestandakraven och därmed optimeringsbehov i moderna spel. Detta arbete ämnar underlätta profileringsarbete genom att spatialt visualisera profileringsdata i form av värmekartor och dessutom visualisera GPU- och CPU-bundenhet. Målet med detta arbete var att avancera profileringsområdet inom spelutveckling, att uppmana vidareutveckling av profileringsverktyg för att dra ner på kostnader och tid som i ställetkan spenderas på implementering av ny funktionalitet. Projektet har bidragit till området automatiserad profilering, genom att ta fram en metod för att underlätta tolkningsaspekten av profileringsarbetet och kan därmed bidra till att göra profilering mer tillgängligt för utvecklare som saknar djupgående kunskap kring mjuk- och hårdvara. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
267

3D-visualisering av autonoma system / 3D Visualization of Autonomous Systems

Bergroth, Jonathan, Biel, Tobias, Hedblom, Anna, Johansson, Elias, Larsson, Theodor, Nordström, Erik, Rasmussen, Joakim, Wegeström, Anton, Widéen, Hannes January 2023 (has links)
Drönare är ett växande fenomen i dagens samhälle och deras användningsområdenhar snabbt ökat de senaste åren. För att underlätta utvecklingen av drönarteknologi kansimuleringar tillämpas då de möjliggör testning i en kontrollerad och riskfri miljö. I dettaprojekt visualiseras simuleringar av drönare i ett försök att skapa värde för denna utveckling. Visualiseringen skedde med hjälp av Unreal Engine 5. Under projektets gång studerades arbetsmetoderna som nyttjades och hur en systemanatomi kan bidra till utvecklingen iett småskaligt mjukvaruprojekt. Största värdet som producerades för kunden var kommunikationsmodulen. Kommunikationen uppnåddes med hjälp av två JSON-filer som visualiseringen respektive simuleringen skrev till för att kommunicera med varandra. Värdeti denna modul ligger i att kunden sökte en modulär lösning för att kommunicera mellanen 3D-visualisering och en simulering. En erfarenhet som uppmärksammades angåendearbetsmetoderna är vikten av en fungerande gruppdynamik. Bidragande faktorer till detvar agila arbetsmetoder, goda kommunikationsvägar och en väl planerad användning avGit. Systemanatomier upplevdes ge begränsat värde till projektet.
268

Interactive Visualization of Network Models in JavaScript/TypeScript for Web-based Applications / Interaktiv visualisering av nätverksmodeller i JavaScript/TypeScript för webbaserade applikationer

Erik, Morrow January 2023 (has links)
Networks of nodes and links are powerful tools to model complex systems, however, when the number of nodes and links grows to the thousands then even the network becomes too complex to comprehend unless we can simplify and highlight the networks underlying structure. The map equation is a method developed by the researchers at IntegratedScience Lab that uses an information theoretic approach to reveal community structure using the flow of information on the network modeled with random walks. Describing these random paths using Huffman codes and utilizing the duality between compression and finding regularities changes the problem of finding community structure into a compression problem. The success of the map equation method depends on the user’s understanding of the method. This thesis describes the design and implementation of a web-based demo application to showcase the mechanics of the map equation aimed to make the map equation more accessible to individuals with no prior knowledge of the method. / Nätverk av noder och länkar är ett kraftigt verktyg för att modellerakomplexa system. Problemet nätverk har är att när antalet noder och länkar växer upp till tusentals noder och länkar, då blir dem snabbt väldigt svåra att tyda och nästan omöjliga att förstå om vi inte kan förenkla och lyfta fram nätverkets underliggande struktur. Kartekvationen är en metod som utvecklats av forskarna vid Integrated Science Labsom använder informationsteori för att avslöja ett nätverks underliggandestruktur med hjälp av informationsflöden på nätverket modellerat med slumpmässiga vandringar. Vi beskriver slumpvandrarens bana när den rör sig på nätverket med Huffman-kodord och använder oss av dualiteten mellan att komprimera data och att hitta regelbundenheter i den data vilket då ändrar problemet av att hitta nätverksstrukturen till ett komprimeringsproblem. Kartekvationens framgång är beroende av användarens förståelse av metoden. Integrated Science Lab vill ha en webbaserad demoapplikation för att introducera användare till kartekvationen och visa upp hur metoden fungerar. Den här avhandlingen beskriver designen och implementationen av den web-baserade demoapplikationenför kartekvationen med syftet att göra kartekvationen mer tillgänglig för individer utan förkunskaper om metoden.
269

3D Visualized Indoor Positioning System

Xia, Ziqi, Mani Alvandian, Sohrab January 2018 (has links)
Three-dimensional visualization refers to the process by which graphical content is created using the Three-dimensional software. While working with Threedimensional visualization, different indoor positioning techniques can be used to detect and track the movement of objects. Combining these two technologies provide the ability to monitor a room and its objects in real time. Positioning is the process of recording the movement of objects or people. Positioning techniques can be used in many different areas such as emergent situations and tracking objects with potential risks as an aid. It is not self-evident how well this kind of a system would work in the given contexts. To address this, the method has consisted of a literature study focused on existing theories of positioning and different factors that affect the positioning outcome and a case study on positioning systems in a number of existing indoor positioning systems. The purpose of this project is to present and evaluate a prototype where an indoor positioning system will be combined with a specific platform which works with simple types of hardware signals to generate three-dimensional models. The goal is to present a system that will have the ability to be used without any infrastructure or external hardware. Different indoor positioning systems will be analyzed as well as their use in various scenarios. This thesis evaluates various technical choices, and provides an overview of some of the existing wireless indoor positioning solutions and the theory and methods used, before describing the case study, including the development process, problems faced, the result, and the experimental testing results. In conclusion, the thesis presents a prototype which is validated to fulfill the basic expectation of a three-dimensional visualized indoor positioning system. / Tredimensionell visualisering refererar till processen genom vilken grafisk innehåll skapas med hjälp av tredimensionell programvara. Under arbetet med tredimensionell visualisering kan olika inomhus positioneringstekniker användas för att upptäcka och spåra rörelser av object. Kombinationen av dessa två tekniker ger möjlighet att övervaka ett rum och dess föremål i realtid. Positionering är processen att spela in rörelser av objekt eller personer. Positionering kan användas i många olika områden såsom nödsituationer och spårning av föremål eller brandmän i enbyggnad som brinner eller detektering av polishundar som är utbildade för att hitta sprängämnen i en byggnad. Det är inte självklart hur bra ett sådant system skulle fungera i de givna sammanhangen. För att ta itu med detta, har metoden bestått av en litteraturstudie inriktat på befintliga teorier om positionering, olika faktorer som påverkar positionerings resultatet samt en fallstudie om positioneringssystem i ett antal befintliga inomhus positioneringssystem. Syftet med detta projekt är att presentera och utvärdera en prototyp där ett inomhuspositioneringssystem kombineras med en specifik plattform som arbetar med enkla typer av hårdvaru signaler för att generera tredimensionella modeller. Målet är att presentera ett system som kommer kunna användas utan någon infrastruktur eller extern hårdvara. Olika inomhus positioneringssystem kommer att analyserar såväl som deras användning i olika scenarier. Denna avhandling utvärderar olika tekniska val och ger en översikt över några av de befintliga trådlösa inomhuspositioneringlösningarna och ger teorin och metoderna, innan fallstudien beskrivs, inklusive: utvecklingsprocessen, problem, resultat och experimentella testresultat. Sammanfattningsvis presenterar avhandlingen en prototyp som valideras för att uppfylla de grundläggande förväntningarna för ett tredimensionellt visualiserat inomhus positioneringssystem.
270

Computational spoon shape optimization for use by patients with motor impairments / Automatisk anpassning av formen på skedar via optimering för patienter med rörelsenedsättningar

Mossler Rockström, Martin January 2018 (has links)
This thesis investigates whether the shape of eating utensils can be optimized using computational methods. This is done by creating a system to do so for a specific case, spoons, and see if any insurmountable problems are encountered. As this system is meant to optimize spoons rather than eating utensils in general, there are a few simplifications that can be done when modelling the eating process. The spoons are represented by a set of parameters that are further divided into groups. The first group representing the bowl, followed by a variable number of handle segments. The parameter sets are evaluated by calculating the volume between the lowest point on the rim and the bottom of the bowl, giving both the volume remaining at the end as well as the volume spilt over the course of the motion. This, together with the final direction and tilt of the bowl as well as a measure of spoon complexity, is processed into a score value. The chosen optimization method is gradient descent, with a variable step length. The results show that the optimization process does work, and the resulting spoons look plausible. The conclusion is that the approach is viable, but there are a number of changes and improvements needed to make things work for practical purposes. / Det här examensarbetet undersöker om formen på bestick kan anpassas kan anpassas för speciella behov med hjälp av optimeringslära. Målet är att utveckla ett system som optimerar formen på ett specialfall, skedar, till specifika ätrörelser för att se om det är möjligt. Specialfallet skedar används eftersom det förenklar de beräkningar som behöver göras vid modelleringen av ätandet. Skedarna representeras av en parametriserad modell som delar upp skeden i segment bestående av parametergrupper. Det första segmentet representerar skedskålen, de följande skedskaftet. Skaftets längd kan ändras genom att variera antalet skaft-segment. Skedarna utvärderas genom att beräkna volymen mellan skedskålskanten och den lägsta punkten på skedskålen under hela ätrörelsen. Detta ger både hur mycket av innehållet som når munnen (lägsta volymen som hittats) samt hur mycket som spillts (skillnaden mellan den initiala och den lägsta volymen). Detta, tillsammans med hur skeden är positionerad relativt munnen i slutet av rörelsen samt hur komplext skedskaftet är, agerar som grund till hur skeden poängsätts. Själva optimeringen sker genom 'gradient descent' med en variabel steglängd. Det system som implementerats visar på att det är möjligt att använda optimeringslära för detta syfte, och de skedar som skapas ser rent intuitivt ut att fungera som poängsättningen lovar. Slutsatsen blir att metoden i sig fungerar, men att flera förbättringar krävs innan den kan användas i praktiken. / <p>The CSC-institution was re-organized into EECS towards the end of the project.</p>

Page generated in 0.0761 seconds