• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 172
  • 63
  • Tagged with
  • 235
  • 114
  • 107
  • 97
  • 76
  • 69
  • 64
  • 60
  • 54
  • 49
  • 44
  • 41
  • 37
  • 37
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

User experience of the login flow in Duo : A study of user perception of trust, reliability and communicated soft values in user interface design of a login f low / Användarupplevelse av inloggningsflödet i Duo : En studie av användarupplevelse av trovärdighet, pålitlighet och kommunicerade mjuka värden i design av användargränssnitt till ett inloggningsflöde

Kvarnberg, Josephine January 2023 (has links)
User interface design should provide meaningful and relevant experiences to the user. Users have different expectations on quality factors in services of different domains of usage. Aesthetics are more than just decoration of a user interface and could have significant impact on the continuous user experience, and colors could be a determining factor in the way that users interact with a user interface. This thesis presents an investigation into the user perception of trust, reliability and communicated soft values in the user interface design of the login flow in the Duo application. The Duo application is a second screen interaction application, combining public service television with interactive cross-program entertainment. The study followed the Double Diamond framework for innovation in design work. A pre-study was done consisting of a literature review, state of the art, and sending out a survey. This was followed by designing and iteration of prototypes and then conducting user tests and evaluation of the final iteration of prototypes. The findings from the pre-study identified characteristics for what users perceived of different interfaces in regards to soft values, as well as experiences with login. The characteristics were incorporated in the prototypes that were evaluated through user testing. After that, the evaluation of characteristics of the design of the login user interfaces were discussed and concluded to be valid and was finally delivered as design recommendations. Overall, the study points to there being a demand from users for clear identification of the publisher of the service for increased reliability and trustworthiness, through aesthetic means such as color and shape but mainly through logotypes or text. / Design av användargränssnitt ska ge meningsfulla och relevanta upplevelser för användaren. Användare har olika förväntningar på kvalitetsfaktorer i tjänster inom olika användningsområden. Estetik är mer än bara dekoration av ett användargränssnitt och kan ha betydande inverkan på den kontinuerliga användarupplevelsen, och färger kan vara en avgörande faktor för hur användarna interagerar med ett användargränssnitt. Detta examensarbete presenterar en undersökning av användarens uppfattning om trovärdighet, pålitlighet och kommunicerade mjuka värden i användargränssnittet av inloggningsflödet i Duo-appen. Duo-appen är en applikation med “second screen interaction“, som kombinerar public service-tv med interaktiv programöverskridande underhållning. Studien följde Double Diamondmodellen för innovation i designarbete. En förstudie gjordes bestående av en litteraturgenomgång, state of the art och utskick av en enkät. Detta följdes av designarbete och iteration av prototyper för att sedan genomföra användartester och utvärdering av den slutliga iterationen av prototyper. Resultaten från förstudien identifierade egenskaper för vad användarna uppfattade om olika gränssnitt när det gäller mjuka värden, såväl som erfarenheter av inloggning. Egenskaperna införlivades i prototyperna som utvärderades genom användartester. Efter detta diskuterades utvärderingen av egenskaperna hos designen av användargränssnitten för inloggning varvid det landade i att de var rimliga resultat
142

Adaption of User Interfaces for the Elderly on Mobile Touch Screen Devices / Anpassning av användargränssnitt för äldre på mobila pekskärmsenheter

Baza, Amanda January 2022 (has links)
The purpose of this work was to find what User Interface adjustments are most suitable for elderly users from the age of 60. The adjustments looked upon in this research were regarding three areas: navigation, progress bar and element design. Each area consisted of two characteristics that were compared against each other. Navigation had a slide-out sidebar and top navigation bar as characteristics. While the progress bar and element design had the characteristics of with and without a progress bar as well as icons and detailed images respectively. The research method was to put these characteristics in two prototypes. Then five elderly tested these prototypes as if they were two different prototypes of an application rather than a test of a specific User Interface design. The data were analysed through three aspects for each of the areas: effectiveness (number of errors), efficiency (time efficient) and user satisfaction. The conclusion of the analysis was that the top navigation bar and progress bar were the better User Interface adoptions. While regarding the element design there was not an as clear answer. What was significant was what the image or icon represents is clear, though the elderly user seems to prefer images / Syftet med detta arbete var att hitta de användargränssnittsjusteringar som är lämpligast för äldre användare från 60 års ålder. De inkluderade justeringarna i denna forskning var dessa tre områden: navigering, förloppsindikator och elementdesign. Varje område bestod av två egenskaper som jämfördes jämt emot varandra. Navigation hade ett utdragbar sidofält och övre navigeringsfält som egenskaper. Medan förloppsindikatorn och elementdesignen hade egenskaperna med och utan förloppsindikator respektive ikoner och detaljerade bilder. Forskningsmetoden var att sätta dessa egenskaper i två olika prototyper. Dessa testades sedan av fem äldre som att de vore applikationsprototyper snarare än ett test av ett specifik användargränssnitt. Data analyserades utifrån tre aspekter för var och ett av områdena: effektivitet (antal användningsfel) och verkan (tids effektivitet) och tillfredsställelse. Analysen kom fram till att det översta navigeringsfältet och förloppsfältet var de bättre anpassningarna. Gällande elementdesignen var svaret inte lika klart. Det betydelsefulla där var att det bilden eller ikonen representerar är tydligt för användaren, däremot verkar de äldre användarna föredra bilder över ikoner.
143

En analys av användbarhetstestning i syfte att förbättra användargränssnittet på olika skolplattformar

Aman, Yusra, Saeed, Yassmin Abdulwasie Ibrahim January 2023 (has links)
I denna studie utvärderades skolplattformen Daisy, som används av studenter och anställda vid Stockholms universitet, institutionen för data- och systemvetenskap. Syftet med studien var att identifiera de allvarligaste användbarhetsproblem som studenterna upplevde samt hitta eventuella lösningar till problemen. Frågeställningen som studien besvarade var: Vilka användbarhetsproblem på funktioner i en skolplattform kan upptäckas genom en fallstudie? Hur kan dessa användbarhetsproblem åtgärdas i en iterativ prototyputveckling?. Problemen undersöktes genom att 36 studenter besvarade en undersökningsenkät. Resultatet visade att studenterna upplevde svårigheter med att boka grupprum. Användargränssnittet ansågs även vara gammalt och omodernt. Forskningsstrategin som användes i studien var fallstudier. Fallstudier bidrog till att identifiera huvudproblemet på djupet i Daisy. Arbetet skedde iterativt med fokus på ett huvudproblem: att boka grupprum. De aktiva deltagarna utformade undersökningen baserat på deras krav och behov. Deltagarnas designlösningar applicerades på en prototyp som utvärderades. I studien deltog fyra studenter som indelades i två grupper: nya och vana användare. Dessa studenter genomförde ett användbarhetstest på prototypen, besvarade en SUS-enkät och en utvärderande enkät. Resultatet visade att användargränssnittet på prototypen var lättnavigerat och viktig information fanns lättillgängligt. Vidare ansåg studenterna att det var betydligt enklare att boka grupprum på prototypen. / In this study, the school platform Daisy, was evaluated. Daisy is used by students and staff at Stockholm University, department of Computer and System Sciences. The aim of the study was to identify the most significant usability issues experienced by students and to find possible solutions to the problems. The research question addressed in the study is: What usability problems regarding features in a school platform can be discovered through a case study? How can these usability problems be addressed in an iterative prototype development? The problems were investigated through a survey questionnaire answered by 36 students. The results revealed that students encountered difficulties in booking group rooms. The user interface was also considered old and outdated. The research strategy used in the study was case study. Case studies contributed to identifying the main problem in depth in Daisy. The work was conducted iteratively, with a focus on the main problem: booking group rooms. The participant's design solutions were applied to a prototype that was evaluated. The study involved four students divided into two groups: novice and experienced users. These students conducted a usability test on the prototype, answered a System Usability Scale (SUS) questionnaire, and completed an evaluative survey. The results showed that the user interface of the prototype was easy to navigate, and important information was easily accessible. Furthermore, the students found it significantly easier to book group rooms on the prototype.
144

Människa-dator interaktion under färd : en mixad studie hur designval påverkar förares interaktionstid / Human-Computer interaction while driving : A mixed study of how design choices affect driver’s interaction time

Jalmskog, Björn, Tholsgård, Johannes January 2022 (has links)
Vi har undersökt hur grafisk formgivning och design kan påverka den interaktionstid som krävs av förare, när de framför en bil utrustad med ett underhållningssystem samtidigt som de ska justera ett antal funktioner. Denna teknik är något som vuxit fram inom fordonsbranschen som en del av den pågående globala digitalisering vi ser. Tidigare forskning har uppmärksammat att tekniken presenterar möjliga faror för trafiksäkerheten, men att de undersökningar som gjorts inte är tillräckliga för att till exempel innebära ny lagstiftning. Tidigare forskning anser vi också vara bristfällig eftersom få eller inga studier genomförts på allmänna vägar och uteslutande genom bilens egna standardutrustade underhållningssystem. Dessutom finns det i Sverige förbud mot att använda mobiltelefon under körning, i de fall det blir ett störningsmoment, och i samband med att föraren håller den i handen. Vi ansåg därför att det skulle vara intressant att undersöka hur grafiska användargränssnitt, genom informatik och med hänseende till interaktions- och informationsdesign, kan påverka sättet förare interagerar med underhållningssystemet. Vi har valt att i uppsatsen använda en kvalitativ metod som innefattar både observations- och intervjustudie. Vår primärdata består av data insamlad från båda metoderna och där dessa analyseras utifrån teorier inom området för human-computer interaction (HCI) som är tvärvetenskapligt och berör aspekter och teorier för hur människan interagerar och upplever ett modernt användargränssnitt. Vi har kommit fram till att interaktionsdesign har en viktig roll som påverkar alla aspekter inom HCI och där man tydligt kan se att bra design har en stor fördel gällande användarupplevelse och tillfredsställelse. Testbilen i undersökningen har emellertid smarta funktioner och ett användargränssnitt i modern design, men där interaktionen på många sätt är lidande. Ett exempel är att vissa funktioner kräver flera navigeringssteg- och navigeringsval för användaren. Vår slutsats är därför att principer inom HCI, tillämpade på ett korrekt sätt, positivt förstärker den totala användarupplevelsen och kan dramatiskt minska interaktionstiden. En annan slutsats är också att minskad interaktionstid gynnar de mål en användare har för varje användargränssnitt men som i vår kontext i förlängningen kan kopplas till trafiksäkerhet. / We have investigated how graphical design can affect the interaction time required of users, when they drive a car equipped with an infotainment system, while adjusting a number of functions. This technology has emerged in the automotive industry as part of the ongoing global digitalisation we are experiencing. Previous research has drawn attention to the fact that the technology presents possible dangers to road safety, and previous studies performed show that they are insufficient to e.g. entail new legislation. We also consider previous research to be deficient because few or no studies have been carried out on public roads and exclusively through the car's own standard-equipped infotainment system. In addition, there exists a law against using a mobile phone in Sweden while driving, in any circumstance where they cause disturbance, and due to drivers holding it in their hand. We therefore considered it interesting to investigate how these user interfaces, in terms of interaction design, can affect the way drivers interact with the infotainment system. We have chosen to use a qualitative method in the essay that includes both observation and interview study. Our primary data consists of data collected from these two methods and are then analyzed, based on theories in the field of human-computer interface (HCI) that are interdisciplinary, and refer to aspects and theories of how humans interact and experience a modern user interface. We have come to the conclusion that interaction design has an important role that affects all aspects within HCI and where you can clearly see that good design has a great advantage in terms of user experience and satisfaction. However, the test car in the survey has smart features and a user interface in a modern design, but where the interaction is suffering in many ways. An example is that some functions require several navigation step and navigation options. Our conclusion is therefore that principles within HCI, applied correctly, positively enhance the overall user experience and can dramatically reduce interaction time. Another conclusion is also that reduced interaction time benefits the goals a user has for each user interface, but which in our context can be extended and linked to traffic safety. Note that the essay is written using Swedish as language of choice.
145

Development of a Miniaturized, Wireless-Controlled Incubator Microscope: a Comprehensive Software Solution for Continuous Cell Imaging / Utveckling av ett Miniatyriserat, Trådlöst Kontrollerat Inkubatormikroskop: en Heltäckande Mjukvarulösning för Kontinuerlig Cellavbildning

Hagström, Filip January 2024 (has links)
In life science practices, cell culturing is one of the most common procedures in biological experiments involving the use of microscopes. Cell cultures are typically viewed with a microscope to monitor changes after adjusting the environment for the cells or to intermittently supervise for cellular behavior. However, it is currently not possible to continuously monitor cellular behavior due to the absence of solutions for wireless control of a microscope to image cell cultures while maintaining the environment conducive to cell growth. This thesis provides a miniaturized, cost-effective and versatile microscope down-scaled enough to operate inside incubators. This versatility encompasses the ability to switch between bright-field mode and fluorescence mode, capture images in sequences, save said sequential images to a micro SD-card as well as enabling downloading of individual images to a local file manager. All these features are done through a user interface set up by either a local WiFi or access point from the microscope, making the operation possible through wireless connection. In addition, this thesis is a continuation of a previous thesis that was completed in the spring of 2023. The purpose of this thesis is to improve on the result of the main research question of the previous work. / Inom livsvetenskapliga metoder är cellodling en av de vanligaste procedurerna i biologiska experiment som involverar användning av mikroskop. Cellkulturer ses vanligtvis med ett mikroskop för att bevaka förändringar efter att ha ändrat miljön för cellerna eller för att intermittent övervaka cellulärt beteende. Men det är för närvarande inte möjligt att kontinuerligt övervaka cellulärt beteende på grund av avsaknaden av lösningar för trådlös kontroll av ett mikroskop för att avbilda cellkulturer samtidigt som miljön som främjar celltillväxt bibehålls. Detta examensarbete tillhandahåller ett miniatyriserat, kostnadseffektivt och mångfasetterat mikroskop, som är tillräckligt nedskalad för att fungera i inkubatorer. Denna mångsidighet omfattar möjligheten att växla mellan ljusfältsläge och fluorescensläge, ta bilder i sekvenser, spara nämnda sekventiella bilder på ett micro SD-kort samt ladda ner enskilda bilder till en lokal filhanterare. Alla dessa funktioner görs via ett användargränssnitt som ställs in av antingen ett lokalt WiFi eller accesspunkt från mikroskopet, vilket gör operationen möjlig via trådlös anslutning. Dessutom är detta examensarbete en fortsättning på ett tidigare examensarbete som avslutades våren 2023. Syftet med detta examensarbete är att förbättra resultatet på den huvudsakliga forskningsfrågan i det tidigare arbetet.
146

Creation of a Time-Series Data Cleaning Toolbox

Kovács, Márton January 2024 (has links)
A significant drawback of currently used data cleaning methods includes a reliance on domain knowledge or a background in data science, and with the vast number of possible solutions to this problem, the step of data cleaning may be entirely foregone when developing a machine learning (ML) model. Since skipping this stage altogether results in a lower performance for ML models, a general-purpose time-series data cleaning user interface (UI) was developed in Python [1], with a target user base of people unfamiliar with data cleaning. Following the development, the UI was tested on time-series datasets available in online repositories, and a comparison between the estimation performance between ML models trained on original datasets and datasets cleaned through the UI was carried out. This comparison showed that the use of the UI can result in significant improvements to the performance of ML models; however, the degree of said improvement is highly dataset dependent. / En betydande nackdel med de närvarande metoderna som används för datarensning är att lita på domänkunskap eller en bakgrund inom datavetenskap. Med det stora antalet möjliga lösningar på detta problem kan datarensning steget helt utelämnas när en maskininlärningsmodell (ML) utvecklas. Eftersom att hoppa över det här steget resulterar i en lägre prestanda för ML-modeller, utvecklades ett allmänt användargränssnitt för datarensning av tidsserier (UI) i Python [1] som kan bli använda av personer som inte är bekanta med datarensning. Användargränssnittet testades på tidsseriedatauppsättningar som finns tillgängliga i onlinearkiv, och en jämförelse av uppskattningsprestanda mellan ML-modeller som tränats på ursprungliga datauppsättningar och datauppsättningar som rensats via användargränssnittet genomfördes. Denna jämförelse visade att användningen av användargränssnittet kan resultera i betydande förbättringar av ML-modellernas prestanda men förbättringsgraden är datamängdsberoende.
147

Informationsdesign för ett säkrare användargränssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbord

Parsi, Arian January 2010 (has links)
<p><strong>Syfte:</strong> Syftet med detta arbete är att studera användargränssnittet på ICA-lagrets datorterminal i Västerås och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga användargränssnittet och höja säkerheten för de anställda.</p><p><strong>Metod:</strong> För att nå studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssätt använts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mätningar har genomförts med sex respondenter respektive åtta testpersoner.</p><p><strong>Slutsats:</strong> Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats är att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och påskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress. Detta i sin ur påverkar trafiksäkerheten på lagret till det positiva. Det gör även att utbildningstiden kan reduceras då användargränssnittet hela tiden förklarar vad man kan göra och hur.</p>
148

Confined and Condemned : The Impact a Restricted User Interface Has on the Player Experience in Survival Horror Games / Confined and Condemned : Påverkan ett begränsat användargränssnitt har på spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel

Taffazoli, Hosein, Tiedemann, Thomas January 2017 (has links)
In this study, we will explore how a restricted user interface affects the player experience in survival horror games. To test this, we created a digital survival horror game. The restricted user interface in the prototype resides in the player controller who has access to five different user interface elements. These elements are health, revolver, flashlight, compass and a watch. The results showed that the restriction and making the user interface diegetic did affect the player experience. This was presented through dividing the participant's experiences with the prototype in four categories: Challenge, Analytical, Safety and Control. Participant’s enjoyed the added challenge from the restricted user interface which also helped promote the horror experience. As a drawback, a restricted user interface resulted in participants having a harder time learning the game and understanding certain game mechanics and elements. / I denna studie så kommer vi undersöka hur ett begränsat användargränssnitt påverkar spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel. För att testa detta så skapade vi ett digitalt överlevnadsskräckspel. Det begränsade användargränssnittet i prototypen befinner sig på den spelbara karaktären som har tillgång till fem olika användargränssnitts element. Dessa element är hälsa, revolver, ficklampa, kompass och klocka. Resultaten visar att begränsningen och genom att göra användargränssnittet diegetisk påverkade spelupplevelsen. Detta var presenterat genom att dela upp deltagarens erfarenheter med prototypen i fyra olika kategorier: utmaning, analytisk, säkerhet och kontroll. Deltagare gillade ökningen i utmaning från det begränsade gränssnittet som även hjälpte stärkte skräckupplevelsen. En nackdel med ett begränsat gränssnitt var att deltagare hade det svårare att lära sig spelet samt förstå vissa spelmekaniker och spelement.
149

A photovoltaic system performance Evaluation Software : For evaluation of ten unique PV-system configurations in the middle of Sweden

Sandberg, Alexander January 2014 (has links)
This thesis contains the development of a software capable of evaluating the performance of ten unique photovoltaic (PV) systems located 10 kilometers outside of Västerås, Sweden. The ten systems have different configurations according to this list: Dual-axis tracking Single-axis tracking with 30°tilt Ground mounted, free-standing with 19° tilt Ground mounted, free-standing with 41° tilt Roof mounted with 19°tilt   Each of the above configurations exist with and without installed power optimizers adding up to a total of ten unique systems. The development goal for the evaluation software is to provide the user with a variety of tools to determine which of the systems that has the best yield and performance. Integrated in the development of the software is therefore a literature study where it is investigate how photovoltaic systems operate and especially how their performance can be evaluated. Some of the frequently used parameters are; system yield, reference yield and performance ratio. The software features are focused around presenting the data collected from the PV systems in a variety of graphs. The different types of graph are designed to let the user easy compare the data between the systems and thus find how and why a particular system is performing better than the others. The software is developed in a Matlab environment and has an intuitive user interface. The thesis time-frame is too short for any conclusive result to be presented, but to showcase the software features a short-termed evaluation of the systems have been performed. The period evaluated is a three week period in the middle of May 2014. The short-termed evaluation highlights several scenarios and issues that can arise. It has been detected throughout the project that it is difficult to separate which effects that causes one system to be better than the other. Irregularities seen in the data can be caused by many factors. Some of the more evident are; installed power optimizers, differences in system configurations and shadow patterns. By using the software effects like array shading and inaccurate measurements has been discovered. / Evaluation of first MW PV plant in Sweden
150

Spatiala och Diegetiska Användargränssnitts Effekter på Känslan av Närvaro i VR-miljöer : En jämförande studie / Spatial and Diegetic User Interfaces Effects on the Sense of Presence in VR Environments : A comparative study

Karlberg, Christoffer January 2019 (has links)
Denna studie har undersökt effekterna som spatiala och diegetiska användargränssnitt har på känslan av närvaro i VR-miljöer för att lokalisera fallgropar och bidra till att fastställa uppdaterade designkonventioner vid utveckling av VR-applikationer. Introduktionen ger en överblick över hur arbetet gått till och vad frågeställningen varit. I bakgrunden förklaras och definieras viktiga termer samt fokus för arbetet. Därefter beskrivs metoden som nyttjades under undersökningen. Två artefakter togs fram i samband med undersökningen. Utvecklingsprocessen av dessa artefakter beskrivs i kapitel 4: genomförande. Artefakterna kombinerades med semistrukturerade kvalitativa intervjuer och observationer för att samla in data till slutsatserna. Från datan som samlades in kunde det utläsas att det diegetiska användargränssnittet verkade ha en positiv inverkan på användarnas känsla av närvaro i VR-miljön samtidigt som det spatiala var lättare och effektivare att använda. Framtida forskning kan använda denna studie som stöd för att utforska användargränssnitt i fler genrer, användningsområden och applikationer inom VR.

Page generated in 0.0616 seconds