111 |
Bilders påverkan på webbplatsers informationsarkitektur : hur bildval kan påverka användarnas upplevelse i webbplatssammanhang / Images impact on the information architecture of websites : how image selection can affect user experience in site contextSjölin, Mikael, Vapnar, Kine January 2020 (has links)
The proverb ’a picture is worth a thousand words’ expresses the effective use of imagery as a mode of communication. An image has the advantage of being able to convey difficult to express information, such as with posters, instruction manuals or road signs. Additionally, these visuals can affect the recipients emotional state. This study divides the term image into two categories: informative and decorative. The former describes an image containing information, while the latter primarily intends to be aesthetic. Research predating this paper makes different suggestions as how to best use informative and decorative images, in relation to creating a positive online user experience. By conducting semi-structured interviews as a method, this study aims to answer the questions: how does these two differing types of imagery affect the users understanding of a website? Is it easily manageable? And ultimately, does the user feel their reward meets the effort invested in maneuvering the site? The result shows that although the users perceive the decorative images to be aesthetically pleasing, they generally prefer the convenience of the informative ones on a government web site. However, their opinions differ in the question of when either image is the most appropriate and effective to use.
|
112 |
Användbarhet i mobila investeringstjänsterAfremo, Adam January 2020 (has links)
Användbarhet inom digitala tjänster är en faktor som påverkar användares upplevelse i systemet. Detta blir särskilt viktigt för mobila plattformar där skärmstorleken är begränsad och användaren befinner sig i olika miljöer. Det är därför betydelsefullt att system designas för att uppnå god användbarhet. Även om det förekommer generella principer för hur system ska designas för att uppnå god användbarhet saknas det principer för mobila investeringstjänster. I denna studie har en kvalitativ studie genomförts på fem testanvändare med olika investeringserfarenheter. Testanvändarna har blivit intervjuade och utvärderat en mobil investeringstjänst. Även en benchmarking av mobila investeringstjänster på marknaden har genomförts för att jämföra och utvärdera olika system. I analysen framställs sex stycken principer baserat på tidigare forskning och studiens empiri. Studien visar på hur användbarhet kan förbättras i mobila investeringstjänster baserat på utvärderingen av olika investeringstjänster samt testanvändarnas upplevelse med studiens artefakt. Detta vilket även leder till en förbättrad användarupplevelse.
|
113 |
Ikoner på myndighetshemsidor : Hur dessa tolkas och varförReinholdsson, Filip, Tyrbro Wästle, Daniel January 2021 (has links)
Swedish Government Agencies’ websites are an ever-increasing part of societal benefit with more and more things moving to the web. To accommodate the wide variety of people coming to these websites to procure information, use government services, etc., it is important that the symbols used are easy to understand by anyone. Previous research has been made on the subject of icon design in terms of accuracy and performance but not much research has been done to see if the icons used by important societal infrastructure on the internet are designed to accommodate the users these websites are visited by every day. We conducted a study to test this out using a questionnaire to record data on how people interpret these icons. The data was then analyzed and showed that the symbols used by Swedish Government Agencies are difficult to understand, mainly due to having elements of design that causes confusion as the interpretation did not align with the intended meaning. An updated set of icons was procured and tested using the same methods which gave further insight into how these icons can be improved.
|
114 |
Grassroots : Konceptdesign av donationsapp med fokus på användbarhet och användarupplevelseFischer, Anton January 2020 (has links)
Sommaren 2019 läste jag om Project Vesta, en organisation som ville motverka klimatförändringarna genom att sprida olivinsten över världens tropiska stränder,vilket skulle binda koldioxid från haven och atomsfären genom kemiska processersom sker på grund av olivinstenens egenskaper. Detta gav mig idén att jag skulle vilja kunna donera pengar till organisationen och få se när de täcker en strand med denna mineral, så att jag verkligen kunde känna att jag bidragit genom att få se hur det sågut före och efter. Jag insåg sedan att idén skulle kunna vara gynnsam för flera sorters välgörenhetsorganisationer, eftersom de skulle kunna visa arbetet som utförts till de som har donerat. Min första tanke var att gå till en specifik välgörenhetsorganisation med idén, men insåg sedan att den hade potential att stå på helt egna ben - en plattform som välgörenhetsorganisationer kan ansluta sig till. Tidigt togs beslutet att plattformen skulle delas upp i två separata gränssnitt - en till för de som representerar välgörenhetsorganisationer och en annan för donatorerna. Detta på grund av hur enormt skilda de två användargruppernas funktionalitet behövde vara, samt att andra jämförbara tjänster, till exempel Karma som låter restauranger sälja överbliven mat, har gjort samma sak. Syftet med projektet var att möjliggöra bättre kommunikation mellan välgörenhetsorganisationer och de som donerar till dem. Målet var att designa två mobilapplikationer som ger en fantastisk användarupplevelse som reflekterar de kärnvärden som tas fram i projektets slutskede, samt att bygga två interaktiva prototyper av dessa som är så pass långt utvecklade att de tydligt kan kommunicera konceptet till olika intressenter. I en litteraturstudie djupdyks det inom projektets teoretiska kontext - teknisk design, användarcentrerad design, användarupplevelse, användargränssnitt, användbarhet, informationsarkitektur, interaktionsdesign, semiotik och kundengagemang. Projektet delades in i de tre faserna inspiration, ideation och implementation, i enlighet med processen som beskrivs av designföretaget IDEO (2015). Inom dessa faser arbetades det med etablerade designmetoder där det utforskades kontext, idégenererades, prototypades och utfördes användartester. Resultatet är ett koncept av en ny donationstjänst, vilken är visualiserad i form av två gränssnitt som tagits fram som interaktiva, klickbara prototyper. Projektets fokus låg på användarcentrerad design, användarupplevelse och användbarhet. Konceptets sociala, ekonomiska och ekologiska hållbarhet diskuteras under kapitlet diskussion.
|
115 |
En studie av användarupplevelse (UX) i ett cross-channel sammanhang : Användarnas upplevelse av boklån på högskolebiblioteket i Borås / A study of user experience (UX) in the context of cross-channel : The users’ experience of book loan at the library of University of BoråsTan, Dennis, Truong, Hellen January 2021 (has links)
The bachelor thesis aims to explore whether students perceive the usage of self-service technology (SST) as positive, neutral or negative, which occurs before, under and after a visit at the library of University of Borås. In this paper, a qualitative user diary was used as a method to gather empirical data. An established UX method, customer journey mapping (CJM), was selected to analyze the empirical findings. The findings were further analyzed with a theoretical framework of the predecessor David Benyon to gain a deeper understanding of user experience in a cross-channel context. The study shows that students are overall positive to the usage of SST, but a deficiency of information affects the positive experience throughout the library.
|
116 |
Unga mäns Instagramanvändande / Young men and their use of InstagramHedin, Ebba January 2022 (has links)
This study examines young men and their use of the social media platform Instagram. In this study I focus on Instagram since it is more popular than ever, especially among young people. The platform is also the social network that has been least studied. To answer the purpose of the study the empirical material has been collected through a survey study about Instagram use with 21 men aged 18-30. With support from relevant research and literature. The results of the study shows that Instagram is easy to use, which of course is an advantage for people that want to use the product. However, the results also shows that the majority of the young men uses Instagram as a time-killer. The function and features that Instagram has to offer doesn’t seem to have any major significance for their use.
|
117 |
Dark patterns förekomst inom flygbranschen : En studie om dark patterns påverkan på användarupplevelsen inom bokningsprocesser av flygbiljetterPålsson, Albin January 2023 (has links)
The Occurrence of Dark Patterns in the Airline Industry is a thesis in Information Design with a focus on Interaction Design. The purpose of this thesis is to investigate how dark patterns in airline ticket bookings affect the user experience of inexperienced users. Dark patterns are design tricks that manipulate users into making decisions that benefit the company behind them. Although the use of dark patterns may seem like a good way to increase sales, they can harm the company's reputation in the long run. Many companies have been fined large sums of money, and more are likely to follow as rules and regulations regarding the use of dark patterns become more common. This thesis examines how users perceive and react to the occurrence of dark patterns in the booking process of airline tickets. It does this by using methods such as interviews and scenarios. The findings serve as the basis for a design proposal to redesign two different booking processes where dark patterns occur less frequently. This proposal investigates the relationship between the occurrence of dark patterns and the user experience.
|
118 |
Användarcentrerad gränssnittsdesign för en en-produktwebbsida : Hur handlingsinviter och mentala modeller kan påverka användarupplevelsenSörengård, Emilia January 2022 (has links)
Näthandeln fortsätter att växa vilket sätter mer press på användbara webbsidor då det visar sig att användbara webbsidor kan främja köpbeteendet hos kunder. Denna studie har utförts i samarbete med BeKa AB med syftet att undersöka hur ett gränssnitt skulle kunna utformas för en enproduktswebbsida. Arbetet har valt att fokusera på handlingsinviter och mentala modeller, och skulle svara på följande två frågeställningar: ”Hur kan handlingsinviter användas för att påverka användarupplevelsen på en en-produktwebbsida?” och ”Hur kan förståelsen för mentala modeller påverka användarupplevelsen på en en-produktwebbsida?”. För att besvara dessa frågor utfördes intervjuer på sex deltagare i åldrarna 20–22 år. På de inledande intervjuerna fick användarna utföra uppgifter och navigera sig runt på två exemplarsidor. Det utfördes en tematisk analys på denna data vilket lade grunden för persona, kontextscenario, kravspecifikation och slutligen prototypen. Efter prototypen skapats utfördes användbarhetstester med samma deltagare, och även på det datamaterialet genomfördes en tematisk analys. Resultatet presenterar olika designval som gjordes grundat på teoretisk bakgrund och resultaten från de inledandeintervjuerna. Det sker jämförelser mellan prototypen och exemplaren, och användarnas tankar och åsikter av den slutgiltiga prototypen presenteras.
|
119 |
Quantified self-data och mobilanvändning : Hur kontinuerlig feedback om mobilanvändande inverkar på användarupplevelsen / Quantified self data and smartphone use : How continuous feedback about smartphone usage influence the user experienceFredriksson, Linnéa, Åkesson, Emma January 2018 (has links)
Mobiltelefoner, sociala medier och smarta teknologier är idag en självklar del av tillvaron för många. Samtidigt har överanvändning av mobiltelefoner förknippats med psykisk ohälsa. Som del av utvecklingen av smarta telefoner, appar och tillgången till stora datamängder har även fenomenet att bevaka sina egna vanor med hjälp av tekniken blivit vanligt förekommande. Denna typ av informationsinsamling kallas för quantified self-data och intresset för tekniken är stort. Tidigare forskning om quantified self-data antyder att det skulle kunna vara ett kraftfullt hjälpmedel för en användare som vill förbättra sin livskvalitet. Ett däremot outforskat område är vad som händer med effekterna av quantified self när det ställs mot teknologier som redan vunnit mark i att styra en användares beteende, exempelvis våra smartphones. Denna studie syftade till att utforska detta område och frågan som ställs är hur kontinuerlig feedback i form av quantified self-data, via en mobilapplikation, har för inverkan på en mobilanvändares upplevelse av mobilen och sin användning av den. I studien fick åtta deltagare under två veckor använda sig av mobilapplikationen Moment, som presenterar data om en användares mobilanvändning. Deltagarna ombads även skriva ner dagliga reflektioner i en loggbok. Resultatet visar på att appen tillsammans med loggboken fick deltagarna att aktivt reflektera över sin användning. Deltagarna ansåg att deras användning förblev oförändrad, men att appen och dess data mestadels motiverade till ett minskat användande. Samtliga deltagare trodde att appen var ett bra hjälpmedel för den som vill minska sin mobilanvändning. / Smartphones and social media have become common parts of our everyday life. At the same time, smartphone attachment and overuse have been associated with negative implications on mental health. As a part of the development of smartphones, apps and the access to great amounts of data, the phenomenon of tracking one’s own habits is frequently occurring. This type of data gathering is called quantified self and there is a big interest in the technology. Previous research suggests that quantified self could be a powerful tool for a user wishing to improve his or her life quality. However, the effect of quantified self when put up against technology that is already effective in steering users’ behaviors, such as our smartphones, remains an unexplored subject. This study aimed to explore that subject and the questioned asked is how continuous feedback through quantified self, when presented in a mobile application, influences a smartphone user’s experience of the phone and the usage of it. In the study conducted, eight participants used the application Moment during two weeks, an application which presents the user with data about phone usage. Participants where prompted to write down daily reflections in a journal. The result shows that the app together with the journal made the participants actively reflect on their phone usage. Participants felt that their usage remained unchanged, but that the app mostly motivated them to reduce their usage. All participants thought that the app would be a good aid for those who want to reduce their smartphone usage.
|
120 |
Optimize the user experience of Linked Data visualization / Optimera användarupplevelsen av Linked Data visualiseringYudhanira, Ela January 2018 (has links)
The use of Linked Data to model and visualize complex information entails usability challenges and opportunities to improve the user experience. This study seeks to enhance the user experience of a product information tool which is developed with Linked Data approach. The research was carried out in an industrial setting and follows the case study paradigm. It consists of 1) user research and literature review to define design requirements, 2) prototyping, and 3) usability testing. The user research produced a list of user experience issues which were in turn translated into design requirements by reflecting on related research and following the user's needs and goals. The design requirements formed the design elements which are embedded into the development of low- and high-fidelity prototypes. Next, usability evaluation of the final high-fidelity prototype examined the extent to which the design decisions could optimize the Linked Data visualization. The results show that several design decisions, such as adding interaction dynamics and the use of rich color representation, could indeed improve it. Also, in terms of general information and visual notation, the shift from UML diagram to node-links diagram received positive feedback from the users. But both node-links diagram and UML diagram received similar scores for the effectiveness and efficiency. / Användningen av Linked Data i syfte att modellera och visualisera komplex information medför både utmaningar och möjligheter för förbättringar när det kommer till användarupplevelsen. Denna studie strävar efter att förbättra användarupplevelsen av ett produktinformationsverktyg som utvecklats med Linked Data-tekniker. Studien är en fallstudie som genomfördes i en industriell miljö och består av: 1) användarundersökning och litteraturöversikt för att definiera designkrav, 2) prototyputveckling, och 3) användbarhetstester. Användarundersökningen resulterade i en lista av problem relaterade till användarupplevelsen, vilken i sin tur översattes till designkrav genom reflektioner kring både tidigare forskning och användarnas behov och mål. De identifierade designkraven utgjorde sedan grunden för de designelement som inkluderades i utvecklingen av High and Low-fidelity-prototyper. Därefter utvärderades i vilken utsträckning de nya designelementen i den slutgiltiga High-fidelity-prototypen kunde förbättra datavisualiseringen. Resultaten visar att designbeslut som att inkludera interaktionsdynamik och rik färgrepresentation kan förbättra användarvänligheten av systemet. Även om både tillvägagångssätt som UML-diagram och Node-Link-diagram fick likartade resultat när det kom till effektivitet, gav skiftet från UML-diagram till Node-Link-diagram en mer positiv respons från användarna när det kom till generell information och visuell notation.
|
Page generated in 0.057 seconds