• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Att designa för tillit : En kvalitativ studie om hur design kan påverka förväntad upplevelse av och tillit till e-handel.

Karlsson, Isabell January 2016 (has links)
I ett samhälle som blir allt mer beroende av Internet har även e-handel fått en mer framträdande roll. Då detta innebär att säljare ersätts av teknologi är det av vikt att företaget anstränger sig för att skapa en tillförlitlig miljö där kunden känner sig trygg. Här påverkar inte bara strukturen och utseendet på e-handeln, utan också företagets val av marknadsföring. Kunden skapar sig en förväntan av företaget och vad det har att erbjuda. Denna förväntan baseras på kundens tidigare erfarenheter och upplevelser, där en förväntan som inte uppnås kan resultera i en negativ upplevelse. I denna studie har expectation-confirmation theory använts som ett ramverk för att undersöka kundens förväntan inför e-handel överlag, men också i synnerhet inför uppdragsgivaren xplore.se:s e-handel. Användarupplevelse har använts för att få en djupare förståelse för kundens känslor och uppfattningar, där även användbarhet undersökts då detta påverkar användarupplevelsen. Fem potentiella framtida kunder inkluderades i intervjuer och användartest i två iterationer, den första baserad på deras erfarenheter och förväntningar inom e-handel överlag där deltagarna fick utforska xplore.se:s nuvarande gränssnitt. De ombads även utföra ett antal uppgifter för att undersöka graden av användbarhet. Resultatet visade ett stort behov av ny design då deltagarna upplevde att e-handeln var oattraktiv med låg tillförlitlighet. Därefter skapades ett designförslag i form av en interaktiv prototyp, vilken användes som underlag för den andra iterationen. I denna iteration ombads deltagarna berätta hur mycket de mindes av det tidigare användartestet. Detta gjordes för att människan inte kan minnas alla detaljer utav en upplevelse, varför det skapade förståelse för vad deltagarna mindes starkast. Sedan ombads deltagarna utforska designförslaget, även här med ett antal uppgifter att utföra för att undersöka användbarheten i det. Deltagarna upplevde att designen var mycket attraktivare med en högre grad av tillförlitlighet. Slutsatsen som kunde dras från resultatet var att design har stor påverkan på både användarupplevelse och kundens vilja att känna tillit. Kunden förväntar sig att e-handel ska vara bekvämt där något som inte stämmer överens med denna förväntan har negativ påverkan på upplevelsen. Här förväntar sig kunden även en design som påminner om andra e-handlar, vilket innebär en högre grad av användbarhet. Webbsidan bör ha en tydlig struktur med visuella blickfång som hjälper kunden få en snabb överblick över nivån av tillförlitlighet. Företaget bör exempelvis överväga att investera i certifieringar såsom trygg e-handel, medan marknadsföringen som används ska vara i enlighet med vad kunden kan förvänta sig. Då kunden till stor del förlitar sig på omdömen från andra kunder rekommenderas även en funktion för recensioner. / In a society growing more dependent of the Internet, e-commerce has also been given a more prominent role. Since this means that sellers are replaced by technology, it is of importance that the company tries to create a reliable environment where the customer can feel safe. Not only the structure and appearance has an influence, but the company’s choice of marketing can have an effect as well. The customer creates expectations based on former experiences of both the company and overall e-commerce, where expectations that cannot be met could result in a negative experience. This study has used expectation-confirmation theory as a framework to examine the customers’ overall expectations in e-commerce, but also for xplore.se:s e-commerce, the constituent for this study. User experience has been used to gain a deeper understanding of the customers’ emotions and perceptions, whereas usability has been examined as it affects the user experience. Five potential future customers were included for interviews and user tests for two iterations, the first based on their general experiences and expectations regarding e-commerce where the participants also explored the current interface of xplore.se. In order to examine the level of usability they were asked to execute a number of tasks. The results showed great need of a new design since the participants found the e-commerce to be unattractive with low reliability. A design proposal in the shape of an interactive prototype was made, which was used as a foundation for the second iteration. In this iteration the participants were asked to share their memories of the former user test. Since humans cannot recall every single detail of an experience this created an understanding for what the participants remembered most. They were then asked to explore the design proposal, also with a number of tasks to execute to examine its usability. Their experience was that this design was more attractive with a higher level of reliability. The conclusion that could be drawn from the result was that design has a big effect on user experience and the customers trust. The customer expects e-commerce to be convenient, where something that does not meet this expectation has a negative impact on the experience. Another expectation is that the design should look like other e-commerces, as the resemblance implies a higher level of usability. The website should have a clear structure with visual elements capturing the customers’ attention, which helps the customer get a quick overview of the level of trustworthiness. For instance, the company should consider investing in certifications for secure e-commerce, whilst the marketing that is being used should be designed according to what the customer can expect. As the customer also largely relies on other customers’ opinions, it is recommended to implement a function for reviews as well.
152

C2-monitor : en rapport om utvecklingen av ett mobilt gränssnitt / C2-monitor : A report on the development of a mobile interface

Norström, Karolina January 2015 (has links)
This report presents the development process of a mobile interface for the C2-monitor. A monitoring tool used to support the operations for the broadcasting services of Ericsson Broadcasting and Media Services (EBMS). With the support of the C2-monitor, operators can monitor hundreds of channels and services produced from EBMS. To enhance a more flexible working environment, the C2-monitor needs to be developed further to support mobile devices with a customized design to take advantage of mobile phones features and functionality. Established and well-recognized design methods and principles have been applied in the development process and user testing have been made iteratively throughout the project. The goal for the project has been to fulfil the user’s needs and preferences for the mobile interface, in order to assure a useful product for the end user. The result of this study is a recommendation and design proposal for a mobile interface of C2-moniter that can be used for further development. / Denna rapport redovisar utveckling av ett mobilt gränssnitt för C2-monitor, ett monitoreringsverktyg som används som stöd för driften på Ericsson Broadcasting and Media Services. Med hjälp av C2-monitor kan operatörer övervaka de hundratals kanaler och tjänster som produceras från EBMS. För att stödja ett flexibelt arbete behöver verktyget utvecklas och finnas tillgänglig på mobila enheter med anpassad design för att ta vara på mobilens egenskaper samt dess funktionaliteter. För utvecklingen av det mobila gränssnittet har vedertagna designmetoder tillämpats i arbetsprocessen och användartester har skett iterativt genom projektets gång. Det slutgiltiga målet för projektet har varit att produkten uppfyller användarens behov och önskemål, detta för att kvalitetssäkra en användbar och relevant produkt för slutanvändaren. Resultatet blev en rekommendation och ett designförslag för mobila gränssnittet av C2-monitor som kan användas i den fortsatta utvecklingen av verktyget.
153

Visualisering av berättelser kring en vårdsituation

Rydälv Kåreby, Kristina January 2016 (has links)
Bakgrunden till denna studie bygger på ett tidigare projekt som genomfördes 2011, då en installation bestående av två interaktiva träd uppfördes på Barn- och ungdomssjukhuset (BUS) i Lund. Träden blev ett verktyg, en lösning, för att synliggöra och visualisera personliga berättelser mellan människor och används idag frekvent av anhöriga och besökare. Denna studie ämnade undersöka hur anhörigas och besökares behov av att kommunicera och visualisera sina tankar och berättelser kan tillfredsställas på bästa sätt, både analogt och digitalt.Tidigare forskning om visuella verktygslådor, kommunikation och interaktion online, attityder kring datateknologier och självutlämnande berättelser samt om informationsutbyte och anonymitet valdes ut. Tre huvudsakliga för studien intressanta teoriområden studerades; användarupplevelse, kognitiv absorbering och visualisering. De metoder som användes för datainsamlingen inom studien var förberedande fokuspunkter, fältanteckningar, iakttagelse av rörelser i miljön, samt två steg av kontextuella undersökningar, varav det första steget kompletterades med en egenutformad visuell kortmetod. Stor etisk hänsyn har tagits genom hela studien för att respektera den svåra situation som många av de anhöriga och besökare som befinner sig på BUS i Lund.Resultatet bekräftar att det finns ett starkt behov av att dela med sig och ta del av andras tankar och berättelser på BUS i Lund, men även att behoven skiljer sig mycket och kräver olika lösningar. Somliga respondenter vill ha en lösning där man kan söka upp, skapa kontakt och upprätta relationer med människor i liknande situation och som är nåbar överallt ifrån. Majoriteten av respondenterna vittnar även om ett stort behov av en platsbaserad lösning, vilken ses som en viktig aktivitet och upplevelse, där visualisering av ord och bild blir till en interaktiv utställning där anhöriga, besökare, men även patienter, kan delta. / This study is based on a previous project, carried out in 2011, when two interactive trees were put up at the Children’s hospital (BUS) in Lund. The trees became a solution for people to visualize their personal stories, and they are still used frequently today by relatives and visitors. This study intended to examine how to best support the needs of relatives and visitors for sharing and visualizing their thoughts and stories, for both analog and digital solutions.Previous research was studied, about visual tool boxes, communication and interaction online, attitudes towards computer technologies and self-revealing stories, as well as about information exchange, and anonymity. Three main research theory areas were reviewed; user experience, cognitive absorption and visualization. The methods used for data collection were exploratory focus points, field notes, and observation of the movements in the environment, as well as two stages of contextual studies, of which the first was complemented by a self-designed visual card method. Considerable ethical consideration was observed throughout the study, as a mark of respect for the difficult situation that many of the relatives and visitors find themselves in.The results confirm that there is a great need to share and learn from others' thoughts and stories at BUS in Lund, but also that needs vary greatly and require different solutions. Some respondents want a solution where you can look up, create contact and establish relationships with people in similar situations. They want a solution that is reachable from everywhere. The majority of respondents also indicate a need for a solution with a physical location, which is seen as an important activity and experience, where the visualization of words and images becomes an interactive exhibition in which relatives and visitors, but also patients can participate.
154

Pappersmagasin respektive digitala magasin : en kvalitativ studie om upplevelse, kvaliteter och magasinets framtid / Paper magazines versus digital magazines : A qualitative study about experience, quality and the future of the magazines

Nellfors, Linda January 2015 (has links)
I dagens samhälle har vi det mesta digitalt. Vi kommunicerar, använder oss av tjänster och läser nyheterna på nätet. Ändå har digitala magasin har inte fått något stort genomslag och pappersmagasinen är fortfarande på en stark marknad. Vanan av hur man ska läsa magasin gör att digitala magasin ofta efterliknar traditionella magasin och innehåller för lite interaktivitet för att användaren ska uppnå en tillräcklig hög grad av upplevelse. För att de digitala magasinen ska kunna få ett genomslag krävs det att man designar de digitala magasinen mot en digital plattform och sätter användaren i fokus. Tillsammans med de digitala tillgångar som finns och fantasi är det möjligt att skapa interaktiva och innovativa digitala magasin som ger läsaren en ny upplevelse.  Jag har gjort en kvalitativ studie där jag med hjälp av testpersoner undersökte upplevelsen mellan att läsa pappersmagasin respektive digitala magasin. Samt gjorde en litteraturstudie som grundade en idé om en interaktiv prototyp för ett digitalt magasin. / In today's society, we use the most of our things digitally. We communicate, use services and read the news online. Digital magazines have not received a great impact and the paper magazines are still in a strong market. The habit of reading magazines makes digital magazines often emulate traditional magazines and contains too little interactivity for the user to achieve a sufficient high degree of experience. If the digital magazines are going to have impact, they need to be created from scratch to a digital platform and with the usability in focus. Together with the digital resources and fantasy it is possible to create interactivity and innovative digital magazines that give the reader a new form of experience. I have done a qualitative study and with help of test persons analyze the experience between reading paper magazines versus digital magazines. I did a literature review that founded an idea for an interactive prototype of a digital magazine.
155

Digital bildhantering utifrån ett användarcentrerat perspektiv med hänsyn till användarens flöde

Hasselblad, Caroline, Söderstig, Anna January 2015 (has links)
Bildhantering är idag mer populärt än någonsin. Marknaden erbjuder fler, bättre och enklare kameror vilket resulterar i att allt fler tar bilder för att publicera på olika sätt. Digital bildhantering är mer än bara ett populärt tidsfördriv, det har blivit ett sätt att kommunicera på. Oavsett användningsområde så krävs det mycket av de program och system som hanterar digitala bilder. Det är idag ett stort behov, men också ett krav, i många branscher. Tidigare forskning visar på att det finns en kunskapslucka inom bildhantering ur ett användarcentrerat perspektiv.Denna studie handlar om bildhantering utifrån ett användarcentrerat perspektiv där fokus kommer att ligga på användarupplevelse och informationsarkitektur. För att få en positiv användarupplevelse krävs ett bra användarflöde. Användaren ska inte behöva avbrytas i sitt arbete på grund av en dålig struktur i gränssnittet. Irritation och frustration ska undvikas. Avgränsning i studien har gjorts gällande gränssnitt som hanterar övriga typer av filer samt gränssnitt som ligger på webben och i “molnet”. Syftet med studien är att identifiera viktiga faktorer då användaren strukturerar och hanterar bilder för att bidra till en bättre upplevelse och ett bättre användarflöde. En fallstudie genomfördes för att utvärdera och undersöka gränssnittet för ImageVault, ett digitalt bibliotek för bilder. Uppdragsgivaren i fallstudien var Meriworks AB. Utifrån den teori som studien behandlar har ett antal designprinciper framställts. Dessa designprinciper låg sedan till grund för den heuristiska utvärdering som gjordes för att få en helhetsbild över gränssnittet. För att få ett mer användarcentrerat perspektiv i studien genomförde författarna även 18 intervjuer med befintliga användare av gränssnittet. Intervjufrågor utformades med hjälp av den teori som tagits fram. Baserat på de intervjuer som gjordes har personas och scenarier skapats för att sedan resultera i ett antal mockuper som visar på framtida funktionalitet och struktur över gränssnittet.Studien har fokuserat mycket på att utvärdera ett gränssnitt utifrån användarnas perspektiv, hur uppbyggnaden är gällande ett gränssnitt som hanterar digitala bilder. Författarna strävade efter att ta reda på hur man kan uppfylla användarens behov och mål och samtidigt konstruera ett gränssnitt som hanterar digitala bilder på ett bättre sätt med hjälp av informationsarkitektur och användarflöde. Under studien har författarna identifierat ett antal faktorer som ansetts vara viktiga vid kategorisering och hantering av bilder i digitala bibliotek. Dessa faktorer är ett resultat utifrån studiens teoretiska ramverk och fallstudiens datainsamling tillsammans med de mockuper som skapats. Dessa faktorer kan ligga till grund för att utveckla gränssnitt som behandlar digital bildhantering. Fortsatt forskning behövs för att ta reda på faktorernas validitet men även för att undersöka om dessa faktorer behöver kompletteras ytterligare. / Today imaging is more popular than ever. More pictures will be published in different ways since the market offers more, better and simpler cameras. Digital imaging is more than just a popular time-killer, it has become a way to communicate. Whatever their intended use, it is required a lot from the programs and systems that handle digital images. There is a great need, but also a requirement in many industries. Previous research shows that there is a gap of knowledge in imaging from a user-centered perspective.This essay is about imaging based on a user-centered approach with a focus on user experience and information architecture in the world of digital photo libraries. A positive user experience requires great user flow. The user shouldn’t have to be interrupted in their work due to a poor structure of the interface. Irritation and frustration should be avoided. Interfaces that manage other types of files and interfaces located on the Web and in "the cloud" have been delimited in this essay. The purpose of this essay is to identify important factors when categorizing and managing images for contributing to a better experience and a better user flow. The company Meriworks AB has given the authors the task of evaluating and investigating the interface for ImageVault, a digital library of images. A number of design principles have been created based on the theories that the essay contains. These design principles formed the basis for the heuristic evaluation that was done to give the authors an overview of the interface. To get a more user-centered perspective, 18 interviews with existing users of the interface were carried out. Based on the theories of the essay interview questions were designed. Based on the interviews personas and scenarios were created, to the result in a number of mockups showing future functionality and structure of the interface.The study has focused very much on evaluating an interface based on user perspective and how the structure is built in an interface that manages digital images. The authors aimed to determine how to meet the user's needs and goals and designing an interface that manages digital photos in a better way with the help of information architecture and user flow. During the study, a number of factors have been identified which are considered important for the categorization and management of images in digital photo libraries. These factors are the result, based on the theoretical framework of the essay and the data collection of the case study together with the mockups created. These factors may be the basis for developing interfaces that deal with digital imaging. Further research is needed to find out the validity of the factors, but also to examine whether these factors need to be supplemented further.
156

Mätning av Tidens Inverkan på Användarupplevelsen : En Fallstudie / Measuring User Experience over Time : A Case Study

Orhagen Brusmark, Alexander January 2015 (has links)
Det finns i dagsläget få tids- och kostnadseffektiva metoder och tekniker för att mäta och utvärdera användarupplevelse över tid. Detta trots att tidsaspekten av användarupplevelsen under de senaste åren har uppmärksammats som en viktig komponent av användarupplevelsen inom människa-dator-interaktionsforskning. UX Curve och iScale är två metoder framtagna för att mäta förändringar i användarupplevelse över tid med hjälp av retrospektion och skapande av grafer över utvecklingen av användarupplevelsens olika dimensioner. Mot bakgrund av dessa metoder togs ett webbaserat utvärderingsverktyg fram med målet att undersöka verktygets förmåga att mäta förändringar i användarupplevelse under en utvärderingsperiod. Verktyget testades på 9 deltagare i en utvärdering av en mailklient under två veckors tid. Resultatet indikerar att utvärderingsverktygets dimensioner samlar upplevelser av relevans för de dimensioner som undersökts men visar också på att ytterligare testning och validering av metod och verktyg behövs för att fastställa att mätningarna är reliabla och att det som mäts är vad som avses mätas.
157

Reklam i mobila spel : Hur dess faktorer påverkar användarupplevelsen och vad utvecklare kan göra åt det

Svedborg Andersson, Felix January 2017 (has links)
Smartphones have become a staple in many people's day to day lives and we’re playing more games on them than ever before. This has lead to the gaming market being filled with thousands upon thousands of games to choose from. A lot of these games are using commercials and advertisement as a way to generate income for the developers. This can however have a negative impact on the player's user experience. In order to gain a deeper understanding of the impact different factors of advertisements have on user experience and how developers can minimize the negative impact of their advertisements, a survey of advertisements in mobile games was done, followed by a series of semi-structured interviews with users of mobile games.The result was better knowledge of which factors affected aspects of the user experience, as well as three guidelines that developers can follow when implementing advertisement in their games, to minimize the negative impact their ads have on the player's user experience. / Smartphones har blivit en central del av många personers dagliga liv och många av användarna spelar spel på sina smartphones. Detta har lett till en marknad som kryllar av spel för användare att välja och vraka mellan. Många av de här spelen använder sig av reklam för att generera intäkter till utvecklarna. Den här reklamen kan dock medföra en negativ påverkan på spelarnas användarupplevelse. För att bättre förstå hur olika faktorer hos reklamen påverkar aspekter hos användarupplevelsen och vilka åtgärder utvecklare kan ta för att minimera den negativa påverkan som deras reklam har så utfördes en kartläggning av mobila spel, följt av en rad semistrukturerade intervjuer med användare av mobila spel. Arbetet resulterade i djupare förståelse för hur olika faktorer hos reklamen påverkar användarupplevelsen, samt tre stycken riktlinjer som utvecklare kan följa när de implementerar reklam i sina spel, för att minimera den negativa påverkan som reklamen har på spelarens användarupplevelse.
158

Instagrams algoritmiska personalisering ur ett användarperspektiv : En kvalitativ studie om användarupplevelsen av Instagrams relevansanpassning

Kriström, Klara, Sjödin, Emilia January 2020 (has links)
In 2016, Instagram announced an update in form of algorithmic personalization to improve user experience (UX) by showing “the moments we believe you will care about the most”.  This resulted in dissatisfaction and confusion in users, for instance expressed through the hashtag #RIPINSTAGRAM on social media. When algorithmic personalization is not properly explained, past research shows that user experience is negatively affected. This study examines if this is also the cause behind the consequences of Instagram's algorithmic personalization. Through qualitative interviews this study examines how non-commercial users have adapted to algorithmic personalization on Instagram and how this affects their user experience. Our study shows that attitudes and knowledge towards algorithmic personalization on Instagram varies. The results indicate that users could improve their experience by implementing strategies that clearly signal to the algorithmic system what they care about the most.
159

Den upplevda e-handeln : En kvalitativ studie kring användarengagemang och användarupplevelse i e-handelsprocessen. / The e-commerce experience : A qualitative study on user engagement and user experience in the e-commerce process.

Gustafsson, Carl, Losanthia, Varissa January 2021 (has links)
Under år 2020 har Sveriges e-handel sett en ökad omsättning på nästan 40procent sedan föregående år. En orsak till detta är pandemin vilket leder tillatt större krav sätts på e-handeln inte bara i kapacitet och hantering av varorutan även på webbplatsens generella anpassning och deras köpprocess. Någotsom kan påverka och hjälpa uppfylla dessa krav är användarupplevelse ochanvändarengagemang. Syftet med denna studie var att undersöka hur det ärmöjligt att påverka engagemanget hos användaren för att i sin tur höjaanvändarupplevelse i e-handel. Tidigare forskning påvisar attanvändarupplevelse och användarengagemang har en större påverkan på ehandel än vad man tidigare trott. Användarengagemang är ett begrepp som haren hög tolkningsgrad och är idag ett fenomen som fortfarande försökerdefinieras. Begreppet i sig är kontextbaserat och för att identifiera dessafaktorer har utgångspunkten varit ett ramverk som ansågs vara mest passandeför denna studie. Undersökningsmetoder som har använts i denna studie varkvalitativa intervjuer med observationer. Dessa metoder ansågs vara lämpadeför att ta reda på användarens subjektiva synpunkter samt användarens egnaerfarenheter kring upplevt engagemang och dess process. Tre huvudsakligabegrepp valdes ut från ramverket innan den empiriska datainsamlingen. Dessabegrepp är motivation, lockelse och inflytande. Begreppen hade i sin turunderkategorier som faller under det huvudsakliga begreppet. Undermotivation kunde behov, smidighet och förtroende identifieras sommotiverande faktorer vilket leder användaren att engagera sig. Under lockelsekunde navigation, kategorisering och utseende identifieras som estetiskafaktorer som påverkar användarens engagemang i e-handeln. Underinflytande kunde positiva och negativa erfarenheter identifieras sompåverkande faktorer för användningen av en e-handel. Det studien kankonstatera är att motivation tillsammans med lockelse och inflytande ärbegrepp som kan bidra till ett ökat engagemang som i sin tur påverkaranvändarupplevelsen. Det framkom att en god användarupplevelse är enbidragande faktor till ett ökat användarengagemang men ett ökatanvändarengagemang tyder inte på att en god användarupplevelse existerar. / During 2020, Sweden's e-commerce has seen an increase in sales of almost 40percent since the previous year. The reason for can be derived from thepandemic. This leads to greater demands being placed on e-commerce not onlyin the capacity and handling of goods but also on the website's generaladaptation and their buying process. Something that can influence and helpmeet these requirements is user experience and user engagement. The purposeof this study was to investigate how it is possible to influence the commitmentof the user and thereby increase the user experience in e-commerce. Previousresearch shows that user experience and user engagement have a greaterimpact on e-commerce than previously thought. User engagement is a conceptthat has a high degree of interpretation and is today a phenomenon that is stilltrying to be defined. The concept itself is context-based and to identify thesefactors, the starting point has been a framework that was considered mostappropriate for this study. Survey methods used in this study were qualitativeinterviews with observations. These methods were considered suitable forfinding out the user's subjective views as well as the user's own experiences ofperceived commitment and its process. Three main concepts were chosen fromthe framework before the empirical data collection. These concepts aremotivation, enticement and influence. The concepts in turn had subcategoriesthat fall under the main concept. Under motivation; needs, flexibility and trustcould be identified as motivating factors that get the user involved. Underenticement; navigation, categorization and appearance could be identified asaesthetic factors that affect the user's involvement in e-commerce. Lastly,under influence; positive and negative experiences could be identified asinfluencing factors for the use of an e-commerce website. What the study canconclude is that motivation together with enticement and influence areconcepts that can contribute to an increased user engagement, which in turnaffects the user experience. It emerged that a good user experience is acontributing factor to an increased user engagement, but an increased userengagement does not have to indicate that a good user experience exists.
160

En studie om sökmotoroptimering och användarvänlighet : Google vs användare / A study about Search Engine Optimization and User Experience

Persson, Josefine, Ollander, Lotta January 2021 (has links)
The purpose of this survey has been to investigate whether there are contradictions between user experience (UX) and search engine optimization (SEO), also called Google versus users. Professionals, in UX and SEO, have been asked to respond to a questionnaire regarding text and images within these two aspects. In addition to the professionals, users have also been asked to answer questionnaires and taken part in two different websites to investigate how text and images related to the previously mentioned aspects. The content on the sites has been the same but the design itself has been different, one has focused on UX - user experience and the other has been towards SEO - search engine optimization. The results of the study have not been distinctwhether there are contradictions between Google and users among professionals. Even in the relationship with users, how they experienced the different sites, there were contradictions between these two aspects. The conclusion is thus that it depends a lot on who views the website and his or her personal preferences. / Syftet med denna undersökning har varit att undersöka om det finns motsättningar mellan användarupplevelse (UX) och sökmotoroptimering (SEO), även kallat Google mot användare. Yrkesverksamma, inom UX och SEO, har fått svara på en enkät angående text och bild inom dessa två aspekter. Förutom yrkesverksamma har även användare fått svara på enkätfrågor och tagit del av två olika sajter för att undersöka hur text och bild förhåller sig mot tidigare nämnda aspekter. Innehållet på sajterna har varit detsamma men själva utförande har varit olika, den ena har fokuserat på UX –användarupplevelse och den andra har varit mot SEO – sökmotoroptimering. Resultatet av studien har inte varit entydigt om det finns motsättningar mellan Google och användare hos yrkesverksamma. Även i förhållandet med användare hur de upplevde de olika sajterna fanns det motsättningar mellan dessa två aspekter. Slutsatsen blir således att det beror mycket på vem som betraktar webbplatsen och dennes personliga preferenser

Page generated in 0.0392 seconds