• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

CMS och UX : tekniker för hur man utformar en god användarupplevelse / CMS and UX : techniques for how to design a good user experience

Sjödin Peterson, Veronica, Prochownik, Natalia January 2015 (has links)
The purpouse of this study is to find out how and if a Content Managment System (CMS) can benefit from applied User Experience Design (UX). A work project has been executed where a client wanted the students to create a user friendly CMS for adding content to a global hotel review site. A prototype of a CMS was created based on literature studies about UX and CMS. The prototype of the user friendly CMS was then tested through user tests and interviews with key users. After input from the key users the prototype was changed until the users were satisfied with it.
142

"Tekniken ska vara vacker" : användarupplevelsen av mobila webbsidors estetik

Jönsson Lanevska, Alla January 2016 (has links)
Uppsatsen syftar att bidra till debatten om estetikens roll inom MDI genom att undersöka hur gränssnittets visuella estetik påverkar användarupplevelsen av mobila webbsidor. Som teoretisk utgångspunkt användes Tractinskys analysmodell med uppdelning av den upplevda estetiken i en klassisk och en uttrycksfull dimension. En jämförelse mellan sju webbsidor tillhörande e-handelsföretag inom modebranschen gjordes i studiens kvantitativa del. Jämförelsen gjordes även mellan företagens ordinarie webbsidor och mobilsidor. Sidorna med mest kontrasterande egenskaper användes som underlag för den kvalitativa intervjudelstudien. Studiens resultat visar att Tractinskys modell är ett användbart verktyg för beskrivning och analys av mobila enheters upplevda estetik. Mobilsidors upplevda estetik äger aspekter tillhörande den klassiska och den uttrycksfulla dimensionen. Estetiken har inverkan på såväl mobilsidans upplevda användbarhet som interaktionens meningsfullhet. Struktur och visuell balans är nödvändiga förutsättningar för användarens acceptans av en mobilsida. Personlig, engagerande och professionell design minskar de initialt höga trösklarna för ovana användare och påverkar det fortsatta användarbeteendet. De meningsskapande aspekterna så som identifikation och inspiration möjliggör en rikare användarupplevelse och bygger användarens relation till artefakten. / This study contributes to the debate on the role of aesthetics within HCI by examining the effects of visual aesthetics on user-experience of mobile websites. Tractinsky's model of users' perception consisting of two dimensions termed classical and expressive aesthetics was used as a theoretical basis. A quantitative sub-study compared seven mobile and desktop sites belonging to e-commerce fashion retailers. The sites with the most contrasting characteristics were used as cases for qualitative study. The results demonstrate usefulness of Tractinsky's model for analysis of mobile websites' perceived aesthetics. Perceived aesthetics of mobile GUI includes both classical and expressive elements. Aesthetics impacts on both perceived usability of the mobile website and meaningfulness of the interaction. Structure and visual balance are essential for user acceptance of mobile websites. Personal, engaging and professional design increases acceptance of mobile technology and impinges on the continued user behavior. The meaning-making aspects of aesthetics such as identification and inspiration enrich user-experience and deepen users' relationship to the artifact.
143

YouTube och vlogging ur ett användarperspektiv : En studie om den engagerade användarens deltagande, upplevelser och drivkrafter

Johansson Äijö, Mimmi January 2017 (has links)
This thesis is about YouTube, focusing on the phenomenon on the platform called vlogging. The study aims to examine how the dedicated user explains his/hers feelings towards the people of which vlogging content they have been consuming for a long period of time. Is there perhaps a noticeable pattern regarding how and why they established this relationship in the first place, and how it has developed over time. What is it that makes this type of video consumption valuable to the consumer, and what is the driving force that makes them stay so committed. The aim and purpose of this study is to find out what kind of participatory culture that is involved around vlogging as a media production and how it is described with the dedicated users own words. Is the driving force behind the engagement being a part of a community on the platform, or is the relationship straight between the producer and the consumer. If so, how and what is it that makes this one-way-relationship between the viewer and the vlogger valuable. To gather information about the dedicated users view of their consumption, and to answer the questions above, I have carried out 10 qualitative interviews with respondents who have been watching vlogs for five years or more within the media of YouTube. Through data collection and previous research within the subject, this thesis is able to confirm five different themes. Through analysis these themes together map out a pattern that concludes different factors for participating.
144

Digital freedom in physical form : Developing a flexible model for representation of product series

Björklund, Andreas, Agermo, Erik January 2017 (has links)
This master thesis from Industrial Design Engineering, Product Design, at Luleå University ofTechnology, has been formulated and assigned by Polardörren AB. Today’s manufacturing companiesoften display their products by using sample products in physical stores. Polardörren AB is a doormanufacturing company located in northern Sweden and have a wish to be experienced as a creativeand flexible company. Competitors to Polardörren AB have started using digital software to let theircustomers experiment with the composition of their products. This provides huge possibilities inrepresentation, however, digital is not always better. Digital representations mean a complete lackof feeling for material or quality. Ideally you would be able to combine the freedom of the digitalworld with the feeling of the physical world, and this is where our model fits in perfectly. We havedeveloped a prototype that, with the use of modularity, can represent many of Polardörren AB’sproducts in an effective and compressed way. By using the same type of material as the companyuse in their regular products, we present the user with a similar feeling as from the real products.Neodymium magnets lets a consumer, in an easy way, create and explore custom-made designsbased on their personal needs and wishes. By involving the end-user in the design process, webelieve that the number of purchases of the company’s products, and the general opinion towardsthe company, will increase. This could lead to increased revenue for both resellers and manufacturer.During the development process of this prototype, areas such as industrial design, semiotics, userexperience and usability has been explored. Methods used in this project ranges from brainstormingand brainwriting to computer modelling and CNC-milling. If this prototype would replace one ofthe existing product samples at the reseller today, the cost for representation would be estimated togo down to one third of the cost today. By using material that the company already have in theirproduction today, we make a minimal impact on the environment by preventing excess deliveriesfrom new distributers.
145

"Jag kände mig som en pilot" : En studie om interaktionsstilarnas påverkan på spelupplevelsen / "I felt like a pilot" : A study of the influence of interaction styles on gaming experience

Younan, Rabi, S. Barrientos, Artiom January 2010 (has links)
Today's technology offers a variety of opportunities to interact with the interactive systems. Human-Computer Interaction in the last decade is the area of research that has contributed the most to this development. But how is this interaction perceived? The user experience is something that is formed by the interaction between human and the computer interactive systems. The objective of this thesis is to investigate how the user experience differs depending on how one interacts with a game. In this empirical study we have chosen to examine three common interaction styles that current technology offers that is, gamepad, touch screen and gesture-based interaction. A qualitative method of data collection method has been used. We studied the interaction behavior of three people through observation, video recordings and interview. Differences were observed in the patterns of behavior according to individual experiences and the various interaction styles. We could see, above all, that the gesture-based interaction was perceived as more authentic and gave a greater sense of game flow than the other two interaction styles.  / Dagens teknik erbjuder en rad olika möjligheter att interagera med interaktiva system. Människa-datorinteraktion har under det senaste decenniet varit det forskningsområde som bidragit mest till denna utveckling. Men hur upplevs interaktionen? Användarupplevelse är något som byggs upp genom ett samspel mellan människa och de datoriserade interaktiva systemen. Målet med vår uppsats har varit att undersöka om användarupplevelsen skiljer sig åt beroende på hur man interagerar med ett spel. Till vår studie har vi därför valt att undersöka tre vanligt förekommande interaktionsstilar som dagens teknik erbjuder i form av gamepad, pekskärm- och gestbaserad interaktion. En kvalitativ metod som datainsamlingsmetod har används till denna empiriska studie. Vi studerade tre personer genom observation och videoupptagning samt genomförde en efterföljande intervju vid varje tillfälle. Vi fann skillnader i mönster bland upplevelsen av de olika interaktionsstilarna, men framför allt kunde vi se att den gestbaserade interaktionen upplevdes som mer autentisk och fri i spelflödet än de andra två interaktionsstilarna.
146

Patienternas kommunikationsväg in i vården : vårdperspektivet

Sivermalm-Durefors, Sandra January 2018 (has links)
Regeringens målsättning är att Sverige ska vara världsledande inom e-hälsa 2025. IT-utvecklingen inom vården innebär möjligheter att effektivisera processer som kommunikationen mellan vårdpersonal och patienter.  Digitala lösningar inom vården kan effektivisera verksamheter, sänka kostnader, öka delaktigheten och stödja kommunikation mellan patient och verksamheter.     Cambio Healthcare Systems AB har idag ett vårdinformationssystem med bland annat funktionen Messenger, en meddelandefunktion mellan vårdpersonal. Cambio vill nu undersöka möjligheterna att vidareutveckla Messenger för interaktion mellan patient och vårdpersonal. Syftet med denna studie är att ta reda på hur man från vårdperspektivet ser på detta.       De frågeställningar som studien utreder är: Vilka inställningar finns till att involvera Messenger som interaktionsmetod mellan patient-vårdpersonal? Hur vill vårdpersonalen arbeta kring patientkommunikation i COSMIC? I vilka sammanhang är det relevant att kommunicera med patienter via meddelanden? Hur bör patientmeddelanden presenteras i COSMIC?     Studien har antagit en kvalitativ ansats där data samlats in med yrkesverksamma personer inom vården. Datainsamlingen i studien bestod av intervjuer, observationer och tidigare transkriberat material från Cambio. Totalt består studien av tolkningar utifrån 22 yrkesverksamma personer inom vården. Resultaten presenteras som uppkomna teman och kategorier genom en tematisk analys.     Vårdpersonalen ställer sig positiva till att involvera Messenger som interaktionsmetod mellan patient-vårdpersonal men betonar att endast om det görs på rätt sätt. Det får inte bli ännu en inkorg utöver det som idag redan finns, men att ha allting inom COSMIC vore såklart fördelaktigt. Om en meddelandefunktion interageras i COSMIC ska detta presenteras på ett annat ställe än det redan befintliga. Det man måste lösa är hur det ska interageras utan att bli en ytterligare arbetsbelastning för vårdpersonalen. Det måste även göras tydliga ramar kring vilka typer av information som ska gå via meddelanden, fördelaktiga ärenden via meddelanden var enligt studien tidbokningar, receptförnyelser och uppföljningar med patienter. Utifrån studiens resultat dras även slutsatsen att det första steget bör vara att koncentrera sig på en funktion som endast tillåter vårdpersonalen att initiera patientkontakt samt kunna skicka information till patienter digitalt men att patienten inte kan ta den första kontakten.
147

Utvärdering av användbarhet vid anskaffning av IT-system : Rekommendation för hur utvärdering av användbarhet kan genomföras under anskaffningsprocessen av IT-system / Evaluation of usability in the acquisition of IT-systems : Recommendation on how evaluation of usability can be carried outduring the procurement process of IT systems

Könberg, Helen January 2018 (has links)
Anskaffning av IT-system genomförs av olika anledningar, som till exempel behov i verksamheten på grund av nya arbetsuppgifter, omorganisationer eller att andra förändringar ska genomföras. IT-system är numera en nödvändig förutsättning för de flesta verksamheter och då är det av största vikt att det uppstår nytta med användning av IT-systemen. Ett sätt att säkerställa detta är att det är en bra användbarhet i systemet. Det ska till exempel vara lätt att lära sig samt effektivt och tilltalande att arbeta med systemet. Kontroll av om ett system har en bra användbarhet bör ske innan det anskaffas, när systemet utvärderas och eventuellt jämförs med andra. Men hur denna utvärdering kan genomföras finns det få konkreta rekommendationer för. Uppsatsens syfte är därför att redovisa en rekommendation av hur utvärdering av användbarhet kan genomföras under processen för anskaffning av IT-system. En kvalitativ studie har genomförts genom att intervjua representanter från tre olika verksamheter som har gemensamt att de genomfört utvärdering i samband med anskaffning av IT-system. Från intervjuerna samt studerad teori kring ämnet har rekommendationer för hur utvärdering av användbarhet kan genomföras under anskaffningsprocessen av IT-system tagits fram. Den innehåller tre delar i en stegvis process: kompetens – avgränsning - utvärdering. Minst två olika metoder i kombination bör användas vid utvärderingen samt att aktiviteter genomförs i projektgruppen för att höja sin kompetens och få en samsyn kring vad använd-barhet är och ska vara i den aktuella anskaffningen. En lämplig avgränsning, eller definition, av användbarhet är att använda den fastställda ISO-standarden för användbarhet. En slutsats av denna studie är att forskning om utvärdering, anskaffning och användbarhet finns – men inte i kombination med varandra. Denna kombination är dock en del av verkligheten vid anskaffningar av IT-system. IT är en förutsättning i de flesta verksamheter numera. Då borde vikten av användbara IT-system vara oerhört relevant att utvärdera när nya, eller förnyade, system ska anskaffas.
148

Migränpatienters hjälp till självhjälp, ett designdilemma. : Hur en migränapplikation bör utformas för användare vars tillstånd kan förvärras vid interaktion med skärmar

Drake av Hagelsrum, Emilia January 2018 (has links)
Personer som lider av migrän har i de flesta fall någon gång funderat över vad som är den utlösande faktorn. Ibland vet de svaret, ibland är svaret inte lika tydligt. Att ha kunskap och förståelse över sin migrän kan öka chanserna till självhjälp och ökad empowerment. Patienterna har tillräcklig kunskap för att kunna ta beslut som bidra till en bättre hälsa för individen. Patienten hjälper således sig själv till ett bättre välmående utifrån den kunskap som patienten har om sig själv och sin sjukdom. För att skapa en förståelse och större kunskap för sin sjukdom kan det underlätta att dokumentera sina migränanfall. Dokumentationen kan sedan användas för att hitta en gemensam nämnare till anfallen. Att dokumentera migränanfall kan också kallas för att föra en migrändagbok. Migrändagböcker kan ordineras ut av hälso- och sjukvård i form av enklare dokumentation på pappersark. Det finns också digitala lösningar där personer som lider av migrän kan dokumentera in mer utförliga uppgifter om sin migränattack via olika migränappar som finns att ladda ner. En digital lösning ger större möjlighet till en rikare information om personens sjukdom, men saknar ofta anpassning för migränpatienters särskilda behov och upplevda problematik. Personer som lider av migrän kan uppleva problematik med att interagera med digitala skärmar. Att interagera med skärmar kan vara en bidragande orsak till ett sämre mående, vilket framkom i denna undersökning. Syftet med denna studie var att undersöka hur ett gränssnitt för en mobil hälsoapplikation för migränpatienter kunde utformas med fokus på empowerment och god användarupplevelse. För att ta reda på detta, genomfördes 7 stycken semistrukturerade intervjuer. Informanterna fick berätta om sina upplevelse av migrän, deras egen kunskap om sin sjukdom, samt tekniska aspekter om hur de vill interagera med mobilappar under tiden som de har migrän. Den data som uppkom utifrån intervjuerna analyserades sedan med hjälp av kvalitativ kodning som resulterade i fyra olika teman. Behovet visar att dokumentation av migränanfall genom mobilapplikationer ska ske med så lite interaktionstid med skärmen som möjligt. Dokumentation av migränanfall kan med fördel ske med hjälp av tal och ljud. Själva gränssnittet ska vara enkelt och simpelt med avskalade ikoner som tydligt ska gå att identifiera. Det ska finnas möjlighet att manuellt eller med automatiska inställningar dämpa ljuset på skärmen. Resultatet av undersökningen mynnade sedan ut i lämpliga gränssnittsförslag i form av mockuper. För framtida forskning rekommenderas att utföra användartester med utökade prototyper, för att undersöka huruvida de designförslag som tagits fram i denna studie upplevs som en god användarupplevelse och bidrar till empowerment. / People who suffer from migraines have probably at some point thought about what the triggering factor is. Sometimes the answer is clear, and sometimes it’s not that obvious. To have understanding and knowledge of their migraine can increase the chances of self-help and also higher levels of empowerment. With self-help, the patient can make better decisions based on the knowledge of the disease, which can lead to a better well-being. In order to establish an understanding and more knowledge about their illness, it can be helpful to document the migraine attacks. The documentation can then be used to find a possible cause of the attacks. This is also called a migraine journal. Migraine journals can be prescribed by the health services, where you get a template with less words and with simple instructions of the tasks on them. There are also digital solutions, like mobile applications, that supports more detailed documentation. A digital solution provides more opportunities for more detailed information about the person's illness, but mobile apps often lacks adaption for the patient's specific needs and problems. Persons who suffers from a migraine attack, can experience difficulties when documenting a large amount of information on applications. The interaction with digital screens may worsen the symptom. This is one of the findings of this study. The purpose of this study was to examine how a user interface for a mobile health application, could be designed with focus of empowerment and a good user experience. To find out, 7 semi structured interviews were conducted. The informants were asked to tell about their experiences, their knowledge about their illness and some technical aspects of how they want to interact with mobile applications while they are suffering from an attack. The data that was obtained from the interviews were then analyzed using qualitative coding that resulted in four different themes. The study showed that the potential users wish to interact as little as possible with the screen. Documentation of migraine attacks can be done with the help of speech and sound. The interface itself should be easy with simple icons which are easy to identify. It should be possible to manually or automatically adjust the light on the screen. The result of the study contributed to suggestions for how to design a suitable interface for migraine patients. The interface is visualised in this report in the form of mockups. For future research , it is recommended to perform user tests with extended prototypes to investigate whether the design principles and design suggestions developed in this study are perceived as a good user experience and contribute to empowerment.
149

Designriktlinjer för förstärkt verklighet i kontextkänsliga mobilapplikationer / Design Guidelines for augmented reality in context-aware mobile applications

Karponi, Vasiliki January 2017 (has links)
Förstärkt verklighet eller Augmented Reality (AR) är idag en av de viktigaste riktningarna inom informationsteknologiområdet (IT). AR-tekniken har redan använts inom områden såsom underhållning, konstruktion, medicinsk behandling, utbildning och är tillgänglig i flera olika enheter som till exempel mobiltelefoner, surfplattor, etcetera. Under de senaste åren har allt snabbare framsteg gjorts inom mobilapplikationer som erbjuder AR-upplevelser, men det finns fortfarande ett behov av en djupare förståelse för hur en bättre användarupplevelse eller User Experience (UX) kan designas i dessa Augmented Reality Mobile Applications (ARMA). Detta examensarbete fokuserar på de aspekter av interaktionen som måste beaktas när ett grafiskt användargränssnitt baserat på ARMA utformas i syfte att göra applikationerna kontextkänsliga. Det betyder att hjälpa användaren få relevant information som passar situationen eller den kontext denne befinner sig in när hen använder sin mobiltelefon och därmed erbjuda hen bättre användarupplevelser. Studien omfattar en heuristisk utvärdering och ett användbarhetstest av mobilapplikationen Layar som bland annat känner igen olika Points of Interest (POI) och som ger direkt digital kontextuell information om dem. Baserat på resultatet av den heuristiska utvärderingen och användbarhetstestet i kombination med tidigare forskning inom området, har åtta stycken designriktlinjer tagits fram. Jag hoppas att dessa riktlinjer kan fungera som ett stöd vid utformningen av gränssnittet på kontextkänsliga ARMA och i förlängningen förbättra användarupplevelsen.
150

Användbarhetens roll i de mobila webbshopparna / The role of usability in mobile commerce

Lindgren, Linnéa, Kviberg, Johanna January 2014 (has links)
This paper reports a study on the usability of e-commerce accessed through smartphones. There is much research in the usability of mobile interfaces and many sets of design patterns have been created but a few studies are available for specific domains, and in this report we focus on mobile e-commerce. In this study a framework is developed for how to design mobile e-commerce interfaces with a high degree of usability. Furthermore, the study also contributes a method to how other specific domain can develop a framework with general standards to work from when creating a web interface. By examining two sets of design principles and 14 design patterns, we evaluate which ones are critical in the design of a mobile e-commerce interface for achieving a high degree of usability. We have done this by applying the survey in two e-commerce sites with different design approaches to examine how they relate to the selected design patterns and design principles. The survey is conducted in three phases through an online survey, a content analysis and an observational study to investigate the interface usability based on theoretical- and practical perspectives. The study shows that in order to create a good usability of e-commerce sites accessed through smartphones, the user want to recognize themselves in how the content is presented and communicated, as well as the interface should obtain certain key functions.

Page generated in 0.0492 seconds