161 |
Köpflöde inom e-handel : En empirisk studie om hur användarupplevelse kan resultera i högre kundtillfredsställelse inom e-handelGustafsson, Elin, Stenqvist, Madeleine January 2020 (has links)
I takt med att samhället digitaliseras och webbaserade företag allt mer inser vikten av användarvänlighet söker människor bekvämligheter och högre krav på den digitala upplevelsen. Syftet med studien var att utveckla kunskap om och förståelse för hur faktorer inom användarupplevelse kan påverka köpintentionen i ett köpflöde, och huruvida detta kan resultera i ökad kundtillfredsställelse inom e-handel. Vidare var syftet att empiriskt påvisa hur gränssnittsmönster kan gynna en köpintention och därmed skapa en ökad kundtillfredsställelse. I tillägg till att införskaffa den mer substantiella kunskapen om detta område hade studien även som syfte att ta fram ett gränssnitt som gjorde det möjligt att påvisa resultatet av studien. För att besvara frågeställningen utfördes en kvalitativ och en kvantitativ undersökning med två urvalsgrupper. Utöver datainsamling utfördes även en litteraturstudie vars syfte var att presentera relevant forskning inom området. Teorin IS Success model användes i studien, där de sex faktorerna som mäter prestandan för informationssystem har använts och analyserats. Där påvisades att informationskvalitet, systemkvalitet och servicekvalitet påverkar användarintentionen, användningen samt kundtillfredsställelsen. Detta i sin tur påverkar systemets nytta vilket återigen påverkar kundtillfredsställelsen samt om upplevelsen är positiv eller negativ. Om webbplatsen erbjuder kvalitet i form av ovan nämnda variabler kan det resultera i ett upplevt flöde vilket i sin tur resulterar i tillfredsställelse. God systemnytta och användarupplevelse kan då bidra till att en användare upplever ett flöde vilket i sin tur kan resultera i en köpintention. Resultatet av studien visar på att ett optimerat köpflöde kan åstadkommas genom att ta fram gränssnittsmönster som är baserade på användaren samt deras behov och önskemål i den aktuella kontexten. För att uppnå ett upplevt flöde på en e-handel krävs att användaren inte avbryts i sin koncentration, som orsakas av att gränssnittet inte är tydligt för användaren. Detta i sin tur är en direkt påverkan på köpintentionen. Studien resulterade i ett gränssnitt som kunde påvisa en mätbar ökning av kundtillfredsställelse, vilket besvarade frågeställningen. / As society is becoming more digitalized and web-based, companies increasingly understand the importance of user-friendliness. From a user’s perspective they are looking for amenities and have higher expectations with their digital experience. The purpose of this study was to develop knowledge and understanding of how factors in user experience can influence the purchase intention within a purchase flow, and whether this can result in increased customer satisfaction in e-commerce. Furthermore, the purpose was to empirically demonstrate how interface designs can favor a purchase intention and thus create increased customer satisfaction. In addition to acquiring the more substantial knowledge about this area, the study also aimed to develop an interface that made it possible to demonstrate the results of the study. To answer the research question, a qualitative and a quantitative survey was conducted with two sample groups. In addition to data collection, a literature study was also conducted with the aim of presenting relevant research within the area. The IS Success model theory has been used in the study where the six factors that measure the performance of information systems have been used and analyzed. It was shown that information quality, system quality, and service quality affect user’s objectives and customer satisfaction. This, in turn, affects the benefits of the system, which affects customer satisfaction and whether the experience is positive or negative. If the site offers quality in the form of the aforementioned variables, then it can result in a perceived flow which in turn leads to a satisfactory experience. Good system utility and user experience can contribute to the user experiencing a flow which may result in a purchase intention. The results of the study showed that an optimized purchase flow can be achieved by developing user-based interface patterns as well as their needs and desires in the current context. To achieve a perceived flow in an e-commerce, the user must not be interrupted to help maintain their concentration, which is disrupted if the interface is not clear to the user. This in turn has a direct impact on the purchase intention. The study resulted in an interface that proves a measurable increase in customer satisfaction, which ultimately answered the hypothesis.
|
162 |
Spårad och funnen : Designförslag för en spårningsapplikation med fokus på användbarhet / In search of usability : A design prototype for a tracker applicationSvensson, Camilla January 2022 (has links)
Företaget Spåra Group AB (Spåra) säljer enheter som kan kopplas till mobiltelefonen via en applikation och därefter skicka GPS-koordinater från enheten till applikationen. Exempel på ett användningsområde för produkten är att fästa en enhet på sin cykel, för sedan kunna bli notifierad om den lämnar en förbestämd zon. Företaget Spåra upplever att deras gränssnitt i applikationen har förbättringsmöjligheter för användbarheten då användare har uttryckt användandet som svårt och inlärningsprocessen som lång. För att besvara frågeställningen “Hur kan ett designförslag för en spårningsapplikation vara utformat för att öka användbarheten?” användes forskning genom design och en iterativ designprocess. Inledningsvis kontaktades användare genom en enkätundersökning för att samla in data om deras nuvarande upplevelser av applikationen. Datamaterialet lade sedan grunden för utvecklingen av designförslaget som blev en digital interaktiv prototyp i designverktyget Figma. Prototypen testades och utvärderades med avseende på användbarheten vilket resulterade i utmärkt användbarhet (se avsnitt 6). I en jämförelse av effektivitet (antal klick till förbestämt mål) mellan applikationen och prototypen presterade prototypen bättre än applikationen på samtliga tester. För framtida studier är en jämförelsestudie av intresse där fler koncept gentemot applikationen testas, detta för få en tydligare indikation på nivån av användbarhet för denna prototyp.
|
163 |
Vikten av användarinvolvering vid systemdesignLindahl Marjavaara, Linus January 2022 (has links)
The purpose of this study is to present the importance of user-involvement when designing a system. This is done by using an already implemented design of a digital service platform and analyzing it in order to with the help of user-gathered feedback provide examples of how user-feedback lead to improvements in the design. This is done by implementing user needs and requirements in a suggested new design. By a three-phase design process for a design project, the suggested design is made possible. This process is about creating a suggested design from a concept to a finished idea, where the concept builds on what the stakeholders of the project finds necessary (Arvola, 2014). The stakeholders in this case being end-users, but also representatives from the organization providing the digital service platform in the presented case. As a first step of this design process, a literature search was conducted in order to determine the theoretical framework for the study. This theoretical framework was later used for the final analysis as well as the final discussion of the study. The end-user feedback was collected through interviews and observations through a qualitative approach. This feedback was then analyzed from a qualitative approach in order to find user needs to implement in the suggested design. After completing the analysis, the suggested design was created, applying both end-user needs but also requirements from the organization making the platform available. Also applied were a group of selected design principles. After finalizing the suggested design, an analysis of the design was performed with the help of the theoretical framework in order to show the importance of user-involvement when designing a system. Conclusions have been drawn based on the suggested design and the theoretical framework and strives to answer the purpose of the study. / Syftet med denna studie är att visa på vikten av användarinvolvering vid systemdesign. Detta görs genom att utgå från en redan befintlig design av en digital tjänsteplattform, analysera desamma för att därefter visa exempel på hur användares återkoppling leder till förbättringar i designen. Detta görs genom att implementera användares behov och önskemål direkt i ett framtaget förslag för en ny design. Genom en designprocess i tre faser har designförslaget möjliggjorts. Processen innebär att skapa ett designförslag från ett koncept till en färdig idé, där konceptet bygger på vad projektets intressenter finner önskvärt (Arvola, 2014). Intressenterna är i detta fall slutanvändare, men också representanter från den organisation som tillhandahåller tjänsteplattformen i det presenterade fallet. Som ett första steg i denna designprocess så genomfördes en insamling av teori i syfte att bestämma studiens teoretiska ramverk som sedan användes i studiens analys samt diskussion. Åsikter från slutanvändare samlades in genom intervjuer och observationer med utgångspunkten i en kvalitativ ansats. Dessa åsikter analyserades därefter utifrån en kvalitativ analysmetod i syfte att hitta behov och önskemål att implementera i det sedan framtagna designförslaget. Efter att ha färdigställt analysen så skapades ett designförslag som tillämpar både slutanvändares behov och önskemål men också krav från organisationen som tillhandahåller plattformen. Ett antal valda designprinciper har också tillämpats i designförslaget. Efter att ha färdigställt designförslaget har det analyserats med hjälp av studiens teoretiska ramverk i syfte att visa på vikten av användarinvolvering vid systemdesign. Slutsatser har dragits baserat på det framtagna förslaget samt det teoretiska ramverket och avser att besvara studiens syfte.
|
164 |
Upplevelsen av e-handelns hittbarhet : En kvalitativ studie om global och lokal navigation avseende UX och hittbarhet / The experience of e-commerce findability : A qualitative study of global and local navigation regarding UX and findabilityBerggren, Sara, Tham, Beatrice January 2022 (has links)
Detaljhandeln har under en längre tid gjort en förflyttning från fysiska butiker till internetbaserad handel, så kallad e-handel. Sedan år 2020 har e-handeln ökat med 60 procent som följd av coronapandemin. Denna utveckling beror på att nya konsumenter har börjat handla via internet och att redan befintliga e-handelskunder har ökat inköpen, vilket medför att många idag är mer vana vid att handla online. Det finns många olika typer av e-handelssidor. Den största andelen riktas direkt till konsumenter. Många webbplatser inom e-handeln har idag ett stort utbud av produkter, vilket leder till informationstunga menyer. Det ställer större krav på navigationsstrukturen och hittbarheten, då det påverkar användarnas upplevelse av interaktionen med systemet. Eftersom användare har olika strategier för att nå informationsmålen behöver e-handelssidor vara uppbyggda baserat på kunskapen om kategorisering av produkter och etiketter. Det måste också finnas förståelse för användarnas beteendemönster kring navigeringsstrategier, så att systemet hjälper användare att nå informationsmålen och ger en positiv användarupplevelse. Syftet med denna studie var att skapa kunskap och förståelse kring vilka faktorer inom e-handelns globala och lokala navigation, avseende UX och hittbarhet, som påverkar konsumenters användarupplevelse. Tidigare forskning påvisar att det kritiska designproblemet inte är att förse användare med så mycket information som möjligt utan att lättare kunna hitta rätt information. Hur människor navigerar på webben för att uppfylla informationsbehov är ofta genom att på kort tid erhålla så mycket väsentlig information som möjligt. Det förklarar i huvudsak varför de inte planlöst scrollar och klickar på länkar. Undersökningsmetoderna som har tillämpats i denna studie var kvalitativa användartester som observerades, följt av en SUS-utvärdering och kompletterande kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Användarstudien genomfördes vid ett datainsamlingstillfälle och metoderna ansågs lämpade för att ta reda på användarnas subjektiva erfarenheter, upplevelser, attityder och uppfattningar. Det kunde konstateras genom studien att olika faktorer påverkar användarupplevelsen både positivt och negativt. Det är individuellt hur användare navigerar på webbplatsen, tolkar etiketter samt vilka produkter de förväntas hitta under viss kategorisering. Ett generellt beteende kunde även påvisas gällande navigeringsstrategier, tolkning av etiketter och förväntningar på produkters placeringar som ofta grundades i en igenkänningsfaktor baserad på tidigare erfarenheter. / Retail has for a long time gone from physical stores to internet-based trade. In addition, e-commerce has expanded by 60 percent since 2020 as a result of the Corona pandemic. This development is partly due to the fact that new consumers have switched to shopping online, existing e-commerce customers have increased spending and that the habit of shopping online has increased. Today, there are many different types of e-commerce sites. The largest share is aimed directly at consumers. Many Websites in e-commerce today have a wide range of products, which leads to information-heavy menus. This requires greater demands on the navigation structure and findability as it affects the user experience of interacting with the system. Because users have different strategies for achieving their information goals, e-commerce Websites must be built based on the knowledge of categorizing products and labels. There must also be an understanding of users' behavioral patterns in their navigation strategies, so that the system helps to achieve the users information goals and provides a positive user experience. The purpose of this study was to examine the factors in e-commerce's global and local navigation, regarding UX and findability that affect consumers' experience. Previous research shows that the critical design problem is not to gather as much information as possible but rather finding the right information. The way people navigate the web to meet their information needs are often by obtaining as much essential information as possible in a short period of time. This mainly explains why they do not scroll and click on links aimlessly. The survey methods applied in this study were qualitative user tests that were observed, followed by a system usability scale (SUS), and supplementary qualitative semi-structured interviews. The user study was conducted at one data collection occasion and the methods were considered suitable to find out the users' subjective experiences, attitudes and perceptions. It could be ascertained through the study that various factors affect the user experience both positively and negatively. It is individual how the user navigates the website, interprets labels and which products they expect to find under a certain categorization. A general behavior could also be demonstrated regarding navigation strategies, interpretation of labels and expectations of product placement, which were often based on a recognition factor based on previous experience.
|
165 |
Automated Bacterial Lighting System : An Agriculture Technology Solution with Focus on User ExperienceJäger, Viktor, Pazirai, Sebastian January 2021 (has links)
Technology in agriculture has in recent years gone from being traditional equipment for agriculture to digital monitoring systems, data collection, and optimization of various processes. The technology within the agriculture domain is called AgTech. Agricam is an AgTech company that have developed a product called Bacticam that combines software, hardware, and veterinary expertise to solve problems in milk production for farmers. Bacticam is a station for bacterial cultivation that is located on the farm and operated by the farmer. Bacticam enables farmers to grow bacteria and analyze milk samples on the farm, with the help of artificial intelligence (AI), to determine the condition of the milk and the overall health conditions of the cow. Bacticam analyses bacterial colonies by taking two photographs of the bacterial growth on the milk samples. These two photographs are taken within certain time intervals with two different light settings to highlight certain parts of the bacterial growth sample images for analysis. The process of photographing the samples is done by using a fixed Android mobile phone. Today, the Bacticam requires the user to switch the light settings manually which poses a risk of contamination to every analyzed sample. A solution to this problem would be to automate the change of light setting during the photography process by connecting custom control electronics, through Bluetooth, to the Android device. The problem explored in this thesis is the lack of designs of systems that control lighting remotely from Android devices and custom control electronics through a Bluetooth interface with a focus on customer experience (CE) and developer experience (DE). The goal is to contribute to new solutions in the AgTech domain with a focus on CE and DE. The result to the stated problem is called the Automatic Bacterial Lighting System (ABLS), which automates the process of changing the light setting during the photography process of bacterial colonies in milk samples for the Bacticam. The ABLS increase the reliability of the Bacticam by reducing the number of interactions the customer has to perform. The ABLS have been developed to establish a stable Bluetooth connection between an Android device and custom control electronics with a focus on both CE and DE. A literature study was conducted prior to the development of the ABLS to explore the domain and gain a better understanding of the issue at hand. / Teknik inom jordbruk har under de senaste åren gått från att enbart bestå av klassisk utrustning för jordbruk till digitala övervakningssystem, datainsamlingar samt IT optimeringar av diverse processer. Dessa moderna tekniklösningar inom jordbruksdomänen kallas för AgTech. Agricam är ett AgTech företag som har utvecklat en produkt som heter Bacticam, som kombinerar mjukvara, hårdvara samt veterinärkompetens för att lösa problem inom mjölkproduktion för mjölkbönder. Bacticam är en station för bakterieodling och sköts och hanteras på gården av mjölkbonden. Bacticam gör det möjligt för mjölkbönder att odla bakterier och analysera mjölkprover på sin gård med hjälp av en AI, för att på så sätt fastställa kvaliteten på mjölken samt kons hälsotillstånd. Bacticam analyserar bakteriekolonier genom att ta två bilder på bakterietillväxten på mjölkproverna. Dessa bilder tas inom vissa tidsintervall med två olika ljussättningar för att skapa en ordentlig profil av bakterieodlingen. Processen med att ta de två fotografierna görs med hjälp av en fastmonterad Androidmobiltelefon. I nuläget kräver Bacticam att användaren byter ljusinställningen manuellt under fotograferingen. Detta innebär en risk för kontaminering vid varje analyserat prov som tas. En lösning på detta problem är att automatisera bytet av ljussättningen under fotograferingsprocessen genom att ansluta styrelektronik till Androidmobiltelefonen via Bluetooth. Problemet som denna avhandling hanterar är bristen på kunskap om utformning av system som fjärrstyr belysning från Androidenheter via ett Bluetoothgränssnitt med hjälp av anpassad styrelektronik med ett fokus på kund- och utvecklarupplevelse. Målet var att bidra till nya lösningar inom AgTech-domänen med fokus på kund- och utvecklarupplevelse. Resultatet till det angivna problemet är döpt till Automatic Bacterial Ligting System (ABLS) och automatiserar ljussättningen under fotograferingsprocessen för att på så vis öka tillförlitligheten på Bacticam genom att minska antalet interaktioner som krävs av användare för att hantera Bacticam. ABLS har utvecklats för att skapa en stabil Bluetoothanslutning mellan en Androidenhet och anpassad styrelektronik med fokus på både kund- och utvecklarupplevelse. En litteraturstudie gjordes inför utvecklandet av ABLS för att bekräfta att avhandlingsproblemet var unikt samt att ABLS därför skulle lösa ett unikt problem. En utvärderingsmodell upprättades för att underlätta analysen samt bekräfta validiteten av ABLS.
|
166 |
Ljud inom digital medieproduktion : Utmaningar och möjligheter för användarupplevelseElinor, Bratt, Rebecka, Herrgård January 2021 (has links)
Producers are faced with new possibilities and challenges when using sound in a digital media production due to the digitization, which has also affected the cooperation between different parties. The product does also have the means to cause publicity which creates varying prerequisites for user experience. In addition, the producer must also pertain to a certain budget given by the client. Through a qualitative method this study examines the given phenomenon and concludes that digitization allowed the producer a bigger variety of assets making work more effortless, and that the client has a big impact on the products auditory result as the producer must adhere to the clients demands. Therefore, swaying the outcome of the user experience in favour of a sustainable partnership between the producer and client.
|
167 |
Bedömningsverktyg som stöd för maturitymodeller : Med fokus på Nielsen UX maturitymodell / Assessment tool for supporting maturity modellsFriberg, Olivia, Enerås, Mattias January 2020 (has links)
1993 tillkom den första maturity modellen då ramverket Capability Maturity Model (CMM) togs fram i syfte att hjälpa utvecklare att öka mognaden av sina mjukvaruprocesser (Paulk et. Al 1993). Sedan dess har en mängd maturity modeller tillkommit i syfte att stötta utvärdering och förbättring av diverse processer. Trots de oundvikliga fördelar maturity modeller för med sig så går det att finna en del kritik gällande tillämpningen av dem. I denna studie har vi valt att uppmärksamma behovet av ett lättanvänt tillämpningssätt av maturity modeller. För att undersöka det har ett kvantitativt bedömningsverktyg som grundar sig i Nielsen UX maturity model tagits fram. I studien får fyra företag testa bedömningsverktyget i syfte att se om verktyget anses användbart och underlättar implementeringen av den underliggande maturity modellen. Efter testet har alla respondenter ingått i en kvalitativ undersökning där upplevelsen av verktyget undersökts. Utifrån det framtagna resultatet går det att se en framtida potential och värde i bedömningsverktyget men för att nå dit krävs det först vidareutveckling för att nå upp till vad teorin anser vara användbart. Kritik som mottagits under studiens gång riktades flera gånger mot val av underliggande maturity model. Flera företag påstod att modellen vara föråldrad och därför sänkte intresset för verktyget. Däremot menar majoriteten av respondenterna som deltog i undersökningen att de kan se bedömningsverktyget som ett hjälpfullt medel vid implementeringen av maturity modellen men att det återigen behövs vidare utveckling först.
|
168 |
Anpassning av ERP system för mobilt bruk / Adaptation of ERP systems for mobile useSaih, Jad, Ågren, Melker January 2020 (has links)
Tidigare forskning har påvisat att ERP-system och komplexa system överlag lider av användbarhetsproblem och låg användarupplevelse. Eftersom ERP-system måste bearbeta och integrera stora mängder av data ställer det ännu högre krav på användbarhet och användarupplevelse när användare vill få åtkomst till denna data via mobila enheter. PACMAD modellen som är en relativt ny användbarhet modell bygger vidare på tidigare etablerade modeller såsom ISO-standarden och Nielsens teorier om användbarhet och kompletterar några av de brister som existerande användbarhetsmodeller har gällande mobila applikationer. Modellen bygger på befintliga teorier i användbarhet men är anpassad speciellt för applikationer som används på mobila enheter. PACMAD-modellen innehåller samtliga attribut för både ISO-standarden och Nielsens modell men introducerar även attributet kognitiv belastning som är av särskild betydelse för mobila applikationer. För att besvara vår frågeställning utfördes workshops och intervjuer hos två leverantörer av ERP-modulen Field Service Management. Utifrån resultatet från dessa utfördes användbarhetstester med slutanvändare från båda leverantörer i form av observation test för att mäta dess effektivitet och verkningsgrad och NASA task load test för att mäta applikationernas kognitiva belastning. Resultatet påvisade att deras befintliga applikation led av stora användbarhetsproblem samt att utformningen av applikationerna beaktade inte faktorer såsom användare, kontext och uppgift. De upptäckter som gjordes i bidrog till framtagning av en ny prototyp med hjälp av etablerade designmönster och PACMAD-modellen som ställdes mot existerande litteratur, testades igen samt jämfördes med deras befintliga applikation. Detta utgjorde studiens huvudsakliga resultat att navigationen bestod av för många steg, att det fanns avsaknad av funktionalitet och hög kognitiv belastning. De nyckelord som var huvudsakliga för slutsatsen var “konsekvens”, “tydlighet” och “struktur” och förklarar designprocessen som utgjorde många upptäckter där företagen inte följde etablerade designmönster eller användbarhet modeller. Dessa nyckelord ägde stor tyngd för att öka användbarhet och användarupplevelse.
|
169 |
Tillämpning av persuasive design på kursvärderingsverktygBirgander, Viktor, Bleckert, Jens January 2021 (has links)
Vid Institutionen för informatik och media vid Uppsala Universitet (IM) används ett digitalt kursvärderingsverktyg (IMKV) som en central metod att samla in feedback från kursdeltagare som underlag för kvalitetsarbete och för reflektion åt kursdeltagaren. Vid IM är svarsfrekvensen låg och således är underlaget för kvalitetsarbete lågt och IMKV riskerar visa på resultat som inte är reliabla eller representativa. Syftet med arbetet var att utveckla en it-artefakt som alternativ till IMKV med stöd från empirin om användarbeteende och persuasive design, följt av en utvärdering om huruvida denna prototyp skulle kunna förbättra användarupplevelsen och på så vis höja svarsfrekvensen. Problemet om låg svarsfrekvens med IMKV analyserades utifrån följande modeller om beteende: Foggs beteendemodell (FBM) som beskriver hur motivation och förmåga påverkar ett målbeteende, samt Technology Acceptance Model (TAM) och Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) som beskriver hur användarbeteende styrs av användarupplevelse och den upplevda nyttan i användande. En klon av IMKV skapades (se bilaga 1) och en webbaserad prototyp (se bilaga 2) av ett nytt kursvärderingsverktyg togs fram ur designprinciper för persuasive designdär förbättringar i användarupplevelse och ökad upplevd nytta låg i fokus. Deltagare i studien delades slumpmässigt i två grupper där ena testade IMKV-klonen och andra prototypen och sedan utvärderade respektive version med det webbaserade verktyget AttrakDiff som kvantifierar användarupplevelsen. Datan analyserades med t-test. IMKV analyserades utifrån teori om persuasive design och beteende. Möjliga problem identifierades där persuasive design skulle kunna förbättra användarupplevelsen. Designprocessen började med brainstorm, sedan iterativ utveckling. I samtliga t-test påvisades en statistisk signifikant skillnad mellan grupperna, där de som testade prototypen hade en bättre användarupplevelse. Att utnyttja principer för persuasive designkan ge stor effekt på användarupplevelsen vid webbaserad kursvärdering och i längden eventuellt öka deltagandet. Resultaten i denna studie skulle kunna bidra vid framtida utveckling av kursvärderingsverktyg.
|
170 |
Högt teknologiskt förtroende för en blockkedjebaserad tjänst inom informationshantering : UX designprinciperLarsson, Fredrik, Skeppar, Bertil January 2021 (has links)
Denna uppsats syftar till att skapa djupare förståelse över UX designprinciper för att designaför högt teknologiskt förtroende på en digital tjänst som baseras på blockkedjeteknologi inominformationshantering. Studien syftar också till att skapa förståelse över om det är möjligt attskapa en blockkedje baserad digital tjänst med högt teknologiskt förtroende för personer somska genomföra en begagnad bilaffär.Studien använder teorier kring Människa-Dator-Interaktion, användarupplevelse design,användbarhet och användargränssnittsdesignFör att svara på undersökningens syfte genomfördes en designstudie där en interaktivhigh-fidelity prototyp togs fram. Prototypen bestod av ett mobilt gränssnitt av en tjänst somtillgängliggör fordonsinformation för personer som ska köpa en begagnad bil. Designarbetetpåbörjades med att försöka förstå problemet genom sex intervjuer med personer som harerfarenhet av handel med begagnade bilar för att ta fram en behovsinventering. Vidare såanalyserades data från intervjuerna sedan i en tematisk analys vilket resulterade i olika citatsom placerades i sex övergripande teman information om ägare, tjänster och hjälpmedel,enheter, information om besiktning, kontrollera ifall bil är servad, övrig fordonsinformation.Tematiska analysen resulterade i en behovsinventering på behov för personer som skagenomföra en handel med ett begagnat fordon. Under designarbetet utfördes också enexpertutvärdering med fem UX-experter.Studiens slutsats presenterar följande fem olika UX-designprinciper: (1) skapa enlandningssida, (2) feedback är mycket viktig under autentiseringsprocessen, (3) olikaetiketter för varje informationstyp, (4) tydlig feedback vid filtrering av information, och (5)tydliggör vart informationen kommer ifrån. / The purpose of this thesis is to create a deeper understanding about UX design principleswhen designing a trustworthy digital service based on blockchain technology within the fieldof information management. The purpose also includes to create an understanding about thepossibility of creating a blockchain based digital service that is trustworthy for people goingthrough with a secondhand car transaction.The study uses theories around Human-Computer-Interaction, User Experience design,Usability and User-Interface design.To answer the purpose of the study, a design study was conducted in which an interactivehigh-fidelity prototype was developed.The prototype consisted of a mobile user-interfacedemonstrating a service that makes information about cars available to people that are goingthrough with a secondhand car transaction. The design work began with trying to understandthe problem through six interviews with people who have previous experience tradingsecond-hand vehicles to produce a need`s inventory. The data from the interviews was usedin a thematic analysis that led to six general themes: information about owner, services andutilities, devices, information about inspection, control if a car has gone through a carservice, additional car information. The thematic analysis resulted in an inventory of needsfor people that is going to go through a transaction of a secondhand car. In the design process,an evaluation was performed with five UX-experts.The conclusion presents the following five different UX-design principles: (1) create alandingpage, (2) feedback is very important during the authentication process, (3) differentlabels for every type of information, (4) clear feedback when filtering information, and (5)clarify where the information is coming from.
|
Page generated in 0.0514 seconds