191 |
Kritiska framgångsfaktorer för högre uppfattad tjänstekvalitet på e-tjänster : En fallstudie av användbarhet och användarupplevelse av en e-tjänst i en svensk kommun / Critical Success Factors for Higher Perceived Service Quality of E-services : A Case Study of Usability and User Experience of aE-service in a Swedish MunicipalityÖsterberg, Jessica January 2023 (has links)
Digitalisering medför nya möjligheter för offentlig sektor att designa service till medborgare och användarcentrerade e-tjänster står högt på agendan. Användarupplevelse och användbarhet är två nyckelbegrepp som fokuserar på interaktionen mellan användare och system för att uppfylla användarens behov och samtidigt erbjuda en högre grad av funktionalitet. Tjänstekvalitet, vilket innebär användarens förväntade servicenivå och uppfattningar om den mottagna servicenivån, har i forskning förknippats med en högre grad av uppfattad användbarhet och positiv användarupplevelse. Syftet med studien är att identifiera, beskriva och förklara kritiska framgångsfaktorer för hur e-tjänster uppfattas bidra till en högre grad av tjänstekvalitet genom en högre grad av uppfattad användbarhet och en högre grad av positiv användarupplevelse hos individuella användare i åldern 40 till 50 år i en svensk kommun. I studien tillämpas fallstudiemetoden och för att undersöka studiens syfte skapas en litteraturbaserad analysmodell och semistrukturerade personliga intervjuer kombinerat med användningstester genomförs. Som fallorganisation valdes en svensk kommun och som fallstudieobjekt valdes en representativ e-tjänst. I studien genomförs fem semistrukturerade intervjuer med individuella användare i målgruppen 40 till 50 år, vilka är de mest frekventa användarna av fallorganisationens e-tjänster. Utifrån studien kan tre slutsatser dras. Den första slutsatsen är att användaren uppfattar tjänsteleverantören som en central aktör, vilket gör centraliserad tillgänglighet i kombination med informationskvalitet till kritiska framgångsfaktorer för en högre grad av upplevd tjänstekvalitet. Det innebär dels att användaren uppfattar användarresan i ett större perspektiv där alla tidigare interaktioner är betydelsefulla för att forma uppfattningen av tjänstekvalitet, dels att användaren förutsätter att tidigare interaktioner, framför allt tidigare lämnade kontakt- och personuppgifter, ska finnas centraliserade och tillgängliga. I den andra slutsatsen är kommunicerbarhet en kritisk framgångsfaktor för en högre grad uppfattad tjänstekvalitet. Kommunicerbarhet, framför allt instruerande kommunikation, bidrar till att skapa tydlighet med tydliga instruktioner och enkelhet, samt förifyllda fält som underlättar användarens hantering av ärendet vilka tillsammans bidrar till en lägre ansträngnings- och svårighetsgrad. Den tredje slutsatsen är att den uppfattade graden av tjänstekvalitet baseras på det upplevda värdeskapande e-tjänsten erbjuder och vilka behov e-tjänsten uppfyller. För att skapa ett mervärde för användaren bör e-tjänsten betraktas ur ett ekosystemperspektiv för att både skapa mervärde för användaren och främja interaktion mellan aktörer/organisationer i en samskapande process. Studien ger ett kunskapsbidrag till fallorganisationen, informatikstudenter och praktiker inom tjänstedesign och innefattar en beskrivning av hur nuläget för en specifik e-tjänst uppfattas ur både perspektivet användbarhet och användarupplevelse. Studien bidrar med förklaringskunskap till hur och varför användbarheten och användarupplevelsen samspelar till att forma den uppfattade tjänstekvaliteten av den enskilda e-tjänsten. Studien bidrar även till vägledande kunskap genom utformning av en generisk serviceresa vilken visualiserar generella drag hos e-tjänsten som bidrar till en högre grad uppfattad tjänstekvalitet hos individuella användare.
|
192 |
Ett designförslag för en undervisningsplanering på IDA / A design proposal for a teaching plan at IDANorlander, Lotta January 2023 (has links)
The aim of the project was to create a design proposal for the teaching plan at the institution for computer science at Linköpings Universitet. A good teaching plan can be of great help for teachers when having to plan their time and their teaching. The current teaching plan has been criticized by its users to not be useful. The plan is made by and distributed by the director of studies at the institution and is presented in a HTML file. To come up with the design proposal, the study formed three research questions that aimed to find out the users' experience of the product, how the product should look and how useful the design is. To answer the research questions, the study followed a design process containing three main parts: the concept phase, the processing phase and the detailing phase. The concept phase was about getting the users' image and consisted of data collection where the users shared their thoughts about the product. The phase resulted in an affinity diagram, a use-quality analysis, persona, scenario, design goals and a concept design proposal. During the processing phase, requirements for the design were formulated, sketch work was carried out and a prototype was created, which also became the result of the phase. In the last phase, the prototype was tested with the help of tasks and questions. It resulted in a usability scale in terms of SUS, task success, time per task and free response. The result was then used to create a final product. / Syftet med projektet var att skapa ett designförslag för undervisningsplanen vid institutionen för datavetenskap vid Linköpings Universitet. En bra undervisningsplan kan vara till stor hjälp för lärare när de ska planera sin tid och sin undervisning. Den nuvarande undervisningsplanen har kritiserats av dess användare då den inte anses vara användbar. Undervisningsplaneringen skapas av och distribueras av studierektorn vid institutionen och presenteras i en HTML-fil. För att komma fram till designförslaget utformade studien tre forskningsfrågor som syftade till att ta reda på användarnas upplevelse av produkten, hur produkten ska se ut och hur användbar designen är. För att besvara forskningsfrågorna följde studien en designprocess som innehöll tre huvuddelar: konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen handlade om att få användarnas syn på produkten och bestod av datainsamling där användarna delade med sig av sina tankar om produkten. Fasen resulterade i ett affinitetsdiagram, en brukskvalitetsanalys, persona, scenario, designmål och ett konceptdesignförslag. Under bearbetningsfasen formulerades krav på designen, skissarbeten utfördes och en prototyp skapades som också blev resultatet av fasen. I den sista fasen testades prototypen med hjälp av uppgifter och frågor. Det resulterade i en användbarhetsskala i form av SUS, uppgiftsframgång, tid per uppgift och fritt svar. Resultatet användes sedan för att skapa en slutprodukt.
|
193 |
Usability Of Training Applications Without Social Features / Användbarhet av träningsapplikationer utan sociala funktionerFranzén, Kristian January 2023 (has links)
There are currently a lot of training applications on the market where users can share their progress or compare their achievements with other users. It is hard to find a training application without the option of sharing one’s progress. By exposing users to an application without social interaction or an option to display one’s achievements, as well as an application with those functions. One can collect their thoughts on the different experiences. To be able to perform this comparison of applications with and without social features, an application without social features is developed in this thesis. The main conclusion is that some users have a strong preference whether they want social features or not. There is no strong majority for using social features or not using them. There are users who want social features, users who don’t want them, and users who don’t care. So when developing an application, developers should consider which users they want to satisfy and what is already on the market. / Det finns för tillfället många träningsapplikationer på marknaden som har sätt för användarna att dela deras utveckling eller jämföra deras prestationer med andra användare. Det är svårt att hitta en träningsapplikation där det inte finns något alternativ att dela ens utveckling. Genom att få användare att använda applikationer utan sociala interaktioner och en applikation med de funktionerna, kan en samla deras tankar på de olika upplevelser. För att kunna göra denna jämförelse mellan applikationer med och utan sociala funktioner, har en applikation utan sociala funktioner utvecklats. Den viktigaste slutsatsen som dras är att vissa användare har starka preferenser om de vill ha sociala funktioner eller inte. Det finns ingen stark majoritet för om de flesta användare föredrar sociala funktioner eller inte. Det finns användare som vill ha sociala funktioner, användare som inte vill ha dem och användare som inte bryr sig. Så när man utvecklar en applikation, bör man tänka på vilka användare som ska tillfredsställas och vad som redan finns på marknaden.
|
194 |
Adapting for Remote UX Design Practices with Video Conferencing Tools and Online Digital Whiteboards : For User Interviews and Stakeholder Engagement WorkshopsDaníelsson, Freyr January 2021 (has links)
Due to unprecedented circumstances brought about by a global health pandemic, User Experience (UX) design professionals have had to adapt their user research practices to keep on working. This has meant that methods such as user interviews and stakeholder engagement workshops are required to run entirely online. Previous literature has often favoured in-person settings for user interviews, claiming it produced the highest quality of the data collected and remote workshop facilitation has not been researched thoroughly. With a thematic analysis of transcripts from 4 in-depth user interviews and a naturalistic observation of a remote workshop facilitation, this study presents findings on the applied remote practices when it comes to both facilitation and preparation of remote user interviews and workshops. The results from the qualitative data analysis find that in contrast to previous literature, UX professionals do not experience lower data quality when opting for remote modes. The applied practices that contribute to that experience are acknowledging one anothers’ physical environment during initial bonding with interview subjects, spending more time for casual conversation before conducting the interview and sending out preparation documents to the interview participant to inform them about where to be located (private or work setting) and to use a desktop if they are expected to interact with online prototypes. I then unpack the applied practices of designing and facilitating remote workshops where I presents a workshop journey process constructed of different phases that UX professionals follow when designing workshop journeys. The practice of designing these workshop journeys and facilitating them online can serve as design documentation as UX professionals design for the desired experience throughout the workshop beforehand and can validate the experiences afterwards. New workshop facilitation practices have also emerged in the form of actively engaging with participants in order to gather signals that would otherwise naturally present themselves in in-person settings allowing facilitators to probe the workshop atmosphere. / På grund av oöverträffade omständigheter orsakade av en global hälsopandemi, har professionella UX designers (User Experience) fått anpassa sina metoder inom användarstudier för att kunna fortsätta arbeta. Detta har inneburit att metoder som användarintervjuer och workshops ämnade för att engagera intressenter har blivit tvingade att genomföras online. Tidigare litteratur har ofta förespråkat fysiska uppsättningar för användarintervjuer och hävdar att detta producerar den högsta kvaliteten på insamlad data, dessutom är tidigare forskning kring workshop-ledning genomförd på distans begränsad. Med en tematisk analys av transkriptioner från fyra djupgående användarintervjuer och en naturalistisk observation av workshop-ledning genomförd på distans, presenterar denna studie resultat kring tillämpade metoder när det gäller både underlättande och förberedelse av användarstudier och workshops genomförda på distans. Resultaten från den kvalitativa dataanalysen visar att till skillnad från tidigare litteratur upplever professionella UX designers inte lägre datakvalitet när de väljer metoder för att arbeta på distans. De tillämpade metoderna som bidrar till den upplevelsen är att erkänna varandras fysiska miljö under inledande introduktion med intervjupersoner, spendera mer tid för avslappnad konversation innan intervjun genomförs och skicka ut förberedelsedokument till intervjudeltagaren för att informera dem om var de bör befinna sig (i privat eller arbetsmiljö) och att använda ett skrivbord om de förväntas interagera med online-prototyper. De tillämpade metoderna används sedan för att designa och underlätta workshops på distans där jag presenterar en workshop-process konstruerad av olika faser som UX designers vanligtvis följer när de utformar workshops. Tillämpningen med att utforma dessa workshops och leda dem online kan fungera som designdokumentation när UX designers designar för den önskade upplevelsen för workshopen i förväg och för att validera upplevelserna efteråt. Genom aktivt samarbete med deltagarna i studien har också nya metoder för att leda workshops visat sig. Dessa kretsar kring information och reaktioner som annars naturligt skulle visa sig i fysiska uppsättningar och gör det möjligt förworkshop-ledare att mer effektivt undersöka stämningen i workshops.
|
195 |
Cool grotta! : En fallstudie om användarupplevelse i webbaserade virtuella turer / Cool Cave! : A Case Study About User Experience in Web-based Virtual ToursFalk Faye, Fannie, Lundberg, Galina January 2021 (has links)
I dagens samhälle har fler och fler verksamheter inom kulturkontexten utforskat nya sätt att presentera sitt innehåll för publiken. Ett sådant är webbaserade virtuella turer där möjlighet skapas för en intresserad allmänhet att besöka unika platser, ta del av kunskaper på ett interaktivt sätt och pröva nya sätt att besöka ett museum eller en historisk plats. För att locka besökare, och vara ett komplement till vanliga museer och platser med kulturarv, behöver dessa turer skapa en virtuell miljö där användaren upplever ett sömlöst flow och känner en stark inlevelse, engagemang och närvaro i den virtuella platsen. Samspelet mellan dessa element anses vara viktiga för individens helhetsupplevelse och användarupplevelse av webbaserade virtuella turer. Därför ligger intresset i den här studien på att undersöka hur en känsla av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen under sådana turer. Genom analys av dessa element var studiens mål att utveckla riktlinjer för att uppnå en god användarupplevelse och förbättra värdet av webbaserade virtuella turer. För att besvara studiens forskningsfrågor tillämpades kvalitativa och en kvantitativ metod. Datainsamlingen baserades på en specifik webbaserad virtuell tur genom världens största grotta, Son Doong. Studiens kvalitativa metoder i form av användartester och semistrukturerade intervjuer omfattade tio informanter. Den kvantitativa metoden System Usability Scale (SUS) kompletterade det empiriska materialet med information om användbarheten av den testade turen. Medan resultatet av SUS demonstrerade en hög grad av användbarhet av den studerade turen, visade de samlade resultaten av användartest och intervjuer på vilket sätt känslan av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen. Studiens resultat indikerar att en god användarupplevelse av webbaserade virtuella turer kan uppnås genom god navigation, spännande berättande, variation vid presentation av innehållet, möjlighet att interagera med den virtuella miljön, individanpassad upplevelse och bred funktionalitet. Dessa insikter från studiens datainsamling har sammanställts i ett antal riktlinjer som ger förslag på vad en webbaserad virtuell tur kan innehålla för att skapa en god användarupplevelse. / Nowadays, more and more organizations within the cultural context have been exploring new ways of presenting their content to the audience. One such way is web-based virtual tours that create opportunities for the interested public to discover unique places, obtain new knowledge in an interactive way or try an entertaining way to visit a museum or a historical place. To attract visitors and be a complement to regular museums and places of heritage, these tours need to create a virtual environment where users experience a seamless flow and feel a strong sense of immersion, engagement, and presence in the virtual place. The synergy between these factors is considered to be an important one for user experience in web-based virtual tours. Therefore, the interest of this study lies in exploring how a sense of presence, immersion, and engagement influence user experience in these tours. By analyzing these elements, the study’s goal was to develop guidelines that would help achieve a good user experience and enhance the value of web-based virtual tours. To answer the research questions, the study applied qualitative and quantitative methods. Data collection was based on a specific web-based virtual tour of the World's largest cave, Son Doong. Qualitative methods of the study, user tests, and semi-structured interviews, included ten individuals. System Usability Scale (SUS), the quantitative method of the study, completed the empirical material with information regarding the usability of the tested virtual tour. While the result of SUS demonstrated a good level of usability of the studied tour, the collected results from the user tests and interviews revealed in what way and how the sense of presence, immersion, and engagement influence the user experience. The study results indicate that a good user experience in web-based virtual tours could be achieved by good navigation, compelling storytelling, variation in presenting the content, opportunities to interact with the virtual environment, customization of own experience, and broad functionality. These insights from the study results have been summarized in several guidelines that suggest what a web-based virtual tour should include to create a good user experience.
|
196 |
Användarupplevelse i digitala miljöer : En kvalitativ studie om vad som skapar engagemang inom digitala sociala nätverk / User experience in digital environments : A qualitative study on what creates engagement within digital social networksStövander, Fanny January 2022 (has links)
Denna studie ämnar undersöka användarupplevelse i digitala miljöer med inriktning engagemang inom digitala sociala nätverk. Studien syftar till att ge en fördjupad förståelse kring området användarupplevelse inom hedoniska motivationssystem (HMS) med fokus på vad som skapar engagemang inom digitala sociala nätverk. Som ett hjälpmedel att på ett strukturerat sätt förklara användarupplevelser och hur engagemang uppkommer har det teoretiska ramverket Hedonic-motivation System Adoption Model, HMSAM, applicerats. De begrepp som användes var användarvänlighet, upplevd användarnytta, nyfikenhet, glädje, kontroll och fördjupat engagemang. För att bättre förstå begreppet fördjupat engagemang har även flow-teorin fungerat som teoretisk bas. Då studien syftade till att ge en fördjupad förståelse kring ett fenomen har dess ansats varit kvalitativ där semi-strukturerade intervjuer använts som datainsamlingsmetod. En innehållsanalys kopplat till teman användes i syfte att strukturera och tematisera den insamlade empirin. Resultatet visade att intresse nämndes inom samtliga teman och hade en stark korrelation till uppkomsten av engagemang. Detta var dock beroende av dess konsumerande kontext. Om det konsumerades i en kontext som inte främjar det fördjupade engagemangets uppkomst, tenderar det att förlora dess betydelse. Vidare framkom att kontroll spelar en viktig roll i sammanhanget då en upplevd bristande kontroll bidrar till en negativ användarupplevelse. Detta visades dock vara komplext då ett fördjupat engagemang delvis innefattar en bristande kontroll i form av förlorad självmedvetenhet och tidsuppfattning. Det spekuleras om de övertygande tekniker som används i dessa digitala sammanhang kan ha någon koppling till den upplevda negativa kontrollbristen. Studien kan ses som ett första steg i en designprocess för framtagande av digitala sociala tjänster med användaren i fokus, med inriktning engagemang och positiv användarupplevelse. / This study aims to examine user experience in digital environments with a focus on engagement within social networking sites. The study aims to provide an in-depth understanding of the area of user experience in hedonic motivation systems with a focus on what creates engagement in social networking sites. As a tool to explain user experiences in a structured way and how engagement arises, the theoretical framework Hedonic-motivation System Adoption Model, HMSAM, has been applied. The concepts used were perceived ease of use, perceived usefulness, curiosity, joy, control, and immersion. To better understand the concept of the strong engagement named immersion, flow theory has also served as a theoretical basis. Since the study aimed to provide an in-depth understanding of a phenomenon, its approach has been qualitative where semi-structured interviews were used as a data collection method. A content analysis linked to themes was used to structure and thematize the collected empirical data. The results showed that interest was mentioned in all themes and had a strong correlation to the emergence of engagement. However, this was dependent on its consuming context. If it was consumed in a context that does not promote the emergence of immersion, it tends to lose its significance. Furthermore, it emerged that control plays an important role in the context as a perceived lack of control contributes to a negative user experience. However, this proved to be complex as immersion partly includes a lack of control in the form of loss of self-consciousness and time distortion. It is speculated that persuasive technology that is used in these digital contexts may have some connection to the perceived negative lack of control. The study can be seen as a first step in a design process for the development of user-centered social networking sites, with a focus on engagement and positive user experience.
|
197 |
Evaluation of user experience on a mobile application : A study conducted on the mobile application provided by ShownightChan, Fanny, Johansson, Sofia January 2016 (has links)
As the use of Smartphones has increased, the number of mobile applications has grown at an exponential rate. The increasingly higher number of mobile applications has led to a higher demand of studying human-computer interaction within mobile applications. Human-computer interaction (HCI) is the study of how people more efficiently can interact with a system. One field of study within HCI is user experience (UX), which studies how well a user perceives the use of a system in terms of pleasure, affect, aesthetics and fun. Another field within HCI is usability, which measure how well a user can interact with or use a system. The purpose of this thesis was to create design improvements to increase the user experience in Shownight’s mobile application. The design improvements were based on a performed evaluation that was defined with help of an initial literature study and consisted of semi-structured interviews in combination with performance measurements and was performed on five participants. Based on the evaluation and literature study, the design improvements for the mobile application could be defined. The design improvements were defined in line with the functions in the head menu: news feed, grid view, search function, event calendar and personal information. The expectation of implementing the design improvements is that the mobile application’s design becomes more intuitive and easy to use and thus, increases the user experience. / Då användningen av Smartphones har ökat, har antalet mobilapplikationer som lanserats växt exponentiellt. Det växande antalet mobilapplikationer har resulterat i ett ökat behov av människa-datorinteraktion inom mobilapplikationer. Människa-datorinteraktion (MDI) är ett forskningsområde som behandlar samspelet mellan användare och datorer. Ett område inom MDI är användarupplevelser (UX), vilket utvärderar användarens uppfattning om systemet med avseende på nöje, känslostämning, estetik och underhållning. Ett annat område inom MDI är användbarhet, vilket mäter hur väl användare kan interagera med eller använda ett system. Målet med denna uppsats är att utvärdera Shownights mobilapplikation och ta fram designförslag för att förbättra användarupplevelsen. Designförslagen togs fram med hjälp av en utvärderingsmetod som baserades på en genomförd litteraturstudie och bestod av en semistrukturerad intervju i kombination med prestationsmätningar. I denna studie utvärderade fem personer mobilapplikationen. Baserat på resultaten från utvärderingen och litteraturstudien kunde designförslagen definieras. Designförslagen var kategoriserade efter varje funktion i mobilapplikationens huvudmeny: nyhetsflöde, rutnät-visualisering, sökfunktionen, eventkalender och personlig information. Förväntningarna av en implementation av de föreslagna designförbättringarna är att mobilapplikationen blir mer intuitiv och lättanvänd och därmed ge en förbättrad användarupplevelse.
|
198 |
Optimering av IT-supportsystem i en digitaliserad era / Optimization of IT-support systems in a digitalized eraForsäng Simberg, William January 2024 (has links)
Företag arbetar ständigt med att förbättra olika delar av sin verksamhet på grund av den snabba digitaliseringen och införandet av framtidens teknik. En av dessa verksamheten är IT-support. Komplexiteten av implementering av nya verktyg och ny teknik i verksamheten skapar nya utmaningar för IT-support att lösa. Därav sätter det press på att IT-support effektiviserar sina processer och ser över hur AI och automatisering kan öka effektiviteten och lösningsförmågan av IT-ärenden. Det finns därför behov att hitta nya lösningar på verktyg och processer för att IT-support ska kunna behandla framtidens omfång och komplexitet på IT-ärenden. Denna studie syftar till att undersöka hur IT-support kan effektiviseras genom att se över verksamhetens processer och hur nya verktyg kan implementeras. Därav har en kvalitativ studie genomförts. Studiens syfte är att skapa förståelse för hur dagens teknik påverkar IT-support och hur IT-support kan genomföra ändringar i sitt arbete för att bemöta framtidens omfång och komplexitet på teknik. Studien baserades på sju semistrukturerade intervjuer med respondenter som är användare till IT-supportsystem. Studien visar att kontinuerliga möten och ta med användares åsikter i hur processen mellan användare och IT-support ska gå till och samtidigt se över hur AI kan implementeras kan IT-support effektiviseras och ta hand om ännu fler ärenden. Detta förebygger framtida IT-problem och gör att processen mellan användare och IT-support blir tydligare. Genom att verksamhetens avdelningar samarbetar kan IT-hälsan i organisationen bli bättre och framtida IT-problem kan förebyggas.
|
199 |
Navigationskonceptet DSI:s påverkan på användarupplevelsen : En studie av en elektronisk turistbroschyr / The navigation concept DSI's impact on the user experience : A study of an electronic tourist brochureRaattamaa, Lena, Ghazali, Mirna January 2015 (has links)
En turistbroschyr är en bekant produkt som turister kan hämta information ifrån. Men hur upplever användarna interaktionen med ett obekant navigationskoncept som vi kallar DSI i kontexten av att söka turistinformation och vad har DSI för påverkan på användarupplevelsen? Vi har utfört en studie på tio respondenter. Studien inkluderar en observation där respondenterna har fått interagera, med applikationen vi skapade med navigationskonceptet DSI, och utföra ett antal uppgifter. De har även fått utföra ett antal uppgifter på en PDF med samma innehåll men med en annan struktur. Därefter utförde vi metoden Product Reaction Cards och till sist en intervju. Vi kom fram till att det tar tid att lära sig någonting obekant som DSI men när respondenterna väl har lärt sig konceptet så har det haft en positiv påverkan på användarupplevelsen och majoritet ansåg den som användbar i kontexten av att söka turistinformation. / A tourist brochure is a familiar product that tourists collect information from. But how do users experience the interaction with an unfamiliar navigation concept we call DSI in the context of seeking tourist information and what impact does DSI have on the user experience (UX)? We conducted a study of ten respondents. The study includes an observation in which the respondents had to interact with the application we created with the navigation concept DSI, and perform a number of tasks. They also performed a number of tasks on a PDF with the same content but with a different structure. Afterwards we performed the method Product Reaction Cards and lastly an interview. We concluded that it takes time to learn something unfamiliar as DSI but when the respondents have learned the concept it turned out to have a positive impact on the user experience and the majority considered it useful in the context of seeking tourist information.
|
200 |
Användarupplevelser av appar för TV : Viktiga faktorer vid design av applikationer för TV i hemmiljö / User experiences of TV apps : Important factors when designing applications for TV in home environmentBlomberg, Daniel, Karlsson, Markus January 2016 (has links)
Då marknaden för interaktiva applikationer till TV har blivit mer tillgänglig för utomstående utvecklare skapas en ny arena där nya interaktiva applikationer kan ta plats. Vid design och utveckling av digitala tjänster och produkter är det viktigt att ta hänsyn till det tänkta sammanhanget. I vår kandidatuppsats undersöker vi användarupplevelser av applikationer för TV i hemmiljö och utforskar egenskaper och uppfattningar vad gäller navigering och den sociala kontexten utifrån deltagarnas situation som kan vara viktiga att tänka på vid design av applikationer för TV. Detta gör vi med hjälp av sex användargrupper med två vuxna i varje grupp i blandad ålder och med varierande erfarenhet, genom observationer och intervjuer kring deras användning av utvalda applikationer till Apple TV. Undersökningen visar att kontexten har en avgörande roll och att intresset för applikationer och interaktiv TV främst ligger i gemensam användning medan mer individuella aktiviteter sker genom annan teknik så som datorer, smartphones och tablets. Upplevelserna av applikationer för TV visade sig påverkas av bland annat tidigare teknisk erfarenhet där även ålder inverkar. Men även om vissa moment upplevs som besvärliga var inställningen positiv, vilket betyder att det finns fler aspekter än bara användbarheten som påverkar upplevelsen. Viktiga faktorer för användarupplevelser vid design av applikationer för TV handlar bland annat om det varierande avståndet användare har till teven samt storleken på denna. / As the market for interactive applications for television has become more accessible for outside developers a new arena has been created where new interactive applications can take place. When developing digital services and products it is important to take into account the intended context. In our bachelor thesis, we examine the user experiences of applications for the TV in the home environment and explores the characteristics and perceptions regarding navigation and social context from the participants' situation that may be important to consider when designing applications for TV. We do this with the help of six user groups with two adults in each group of mixed ages and with varying experience, through observations and interviews about their use of selected applications for the Apple TV. The survey shows that the context has a crucial role and that the interest in applications and interactive TV is primarily in common use, while more individual activities are used by other technologies such as computers, smartphones and tablets. The experiences of applications for television proved to be affected by, among other things previous technical experience but also age. Even if some elements where perceived as cumbersome, users attitude was still positive, which means that there are more aspects than just usability affecting user experiences. Important factors for the user experience when designing applications for television include the varying distance users have to the TV, and the size of it.
|
Page generated in 0.0614 seconds