231 |
Evaluating the Game Approachability Principles for Designing Strategy Game Tutorials / Utvärdering av Speltillgänglighetsprinciperna för Skapandet av StrategispelhandledningarBlomqvist, Jesper January 2020 (has links)
The approachability of a game is determined by the ease of which a player may learn how to play it. Most often, the player is taught how to play a game during a specially designed first level, called the tutorial level. In order to evaluate the approachability of a game, Desurvire et al. created the Game Approachability Principles (GAP) and suggested that GAP could potentially also be used to design game tutorials. This was tested in this paper by using GAP during an iterative design process of a strategy game tutorial. Each tutorial iteration was user-tested and heuristically evaluated. This study suggested that the use of GAP during the design process had resulted in a successful game tutorial. However, as there was a difference between identifying and solving an issue, some revisions to GAP were suggested to improve the usage during design processes’. / Desto större och mer avancerat ett spel är, desto svårare kan det vara att lära sig. Moderna spel böjar ofta med att låta spelaren spela en övningsbana, även kallad “tutorial”, för att lära spelaren spelet. För att mäta hur väl ett spel går att lära sig tog Desurvire et al. fram “speltillgänglighetsprinciperna”, eller “The Game Approachability Principles” (GAP). Det föreslogs även att GAP skulle vara användbara vid skapandet av övningsbanor. I den här rapporten utvärderades det påståendet genom att applicera GAP vid skapandet av en övningsbana till ett strategispel. Slutsatsen blev att användandet av GAP resulterat i en framgångsrik övningsbana, men att principerna är möjliga att anpassa ytterliggare för användandet vid designprocesser. Därför föreslogs en reviderad version av principerna.
|
232 |
Implementering av en webbmejltjänst inom vårdcentralen : En studie av användbarhetsproblem och teknikstress / Implementation of a webmail service in healthcare center : A study of usability problems and technostressLutonda, Egide January 2020 (has links)
Implementering av digitala vårdlösningar har en stor betydelse för samhället men anses också vara en stor utmaning för vårdpersonalen. Syftet med studien är att undersöka eventuella användarbarhetsproblem och teknikstress som kan upplevas bland vårdpersonalen i Arvika och Eda kommun då SecureMailbox ersätter deras nuvarande meddelandetjänst faxen. Ytterligare ett syfte är att samla in rekommendationer utifrån vårdpersonalens upplevelse av systemet. Uppsatsens undersökningsfrågor är således Hur lätt upplever användarna att det var att börja använda systemet?, Vilka är användbarhetsproblemen som finns i SecureMailbox? samt När vårdpersonalen använder gränssnittet, när och var uppstår eventuell teknikstress? Uppsatsens teoretiska referensram är baserad på tidigare studier och litteratur vilka behandlar informations- och kommunikationsteknik i samband med e-hälsa, användbarhet i relation till digitala lösningar inom vården och teknikstress kopplat till detta. Det empiriska materialet har framställts genom användbarhetstester. Även andra metoder, såsom enkät, bakgrundsenkät, observation, intervju, tänka högt och pilottest har använts. De empiriska källorna utgjordes av vårdpersonal som berörs av ersättandet av faxen genom SecureMailbox i Arvika och Eda kommun. I studiens slutsats har det framkommit att upplevelsen av systemets användbarhet är överlag positiv men att identifierade problem gör att vårdpersonalen inte klarade att utföra några av de tilldelade uppgifterna. Utöver detta visar studien att teknikstress uppstod när vårdpersonalen saknade tillräckligt med kunskap för att utföra sina uppgifter. / Implementation of digital healthcare solutions is of great importance in society, but is also considered a major challenge for healthcare professionals. The purpose of the study is to investigate usability problems and technology stress that can be experienced by the healthcare professionals in Arvika and Eda municipality as SecureMailbox replaces their current messaging service, the fax. An additional purpose is to collect recommendations based on the experience of the healthcare professionals of the system. The research questions in this bachelor thesis are thus: How easy do users feel that it was to start using the system?, What are the usability problems found in SecureMailbox? as well as When the healthcare staff uses the interface. when and where does the technology stress occur?. The thesis’s theoretical frame of reference is based on previous studies and literature dealing with information and communication technology in connection with e-health, also usefulness in relation to digital solutions in healthcare and technology stress linked to this is presented. The empirical material has been produced through usability tests. Other methods, such as survey, background questionnaire, observation, interview, think aloud and pilot test have been used. The empirical sources consisted of healthcare personnel who are affected by the replacement of the fax through SecureMailbox in Arvika and Eda municipality. The study's conclusion is that the experience of usability is generally positive but that problems identified in this study are the cause for the health care professionals not being able to perform some of the assigned tasks. In addition, the study shows that technostress occurred when the healthcare professionals lacked sufficient knowledge to carry out their tasks.
|
233 |
Designen leder vägen : En kvalitativ studie om att skapa positiv användarupplevelse och hög användarnytta vid uppgiftsorienterade informationssystem / The design leads the way : A qualitative study about creating a positive user experience and high usability in task-oriented information systemsJakobsson, Mikael, Lindahl, Theodor January 2022 (has links)
Ett faktum som inte går obemärkt förbi är den ständigt ökade e-handeln. E-handelnökar på många plan världsvitt. Både antalet e-handelsbutiker som tillkommerdagligen och antalet konsumenter som använder e-handeln genom att köpaprodukter eller tjänster blir bara fler. I och med de ökande siffrorna både på antalete-butiker och antalet konsumenter kan det konstateras att e-handeln är enbetydelsefull del i samhället, både för verksamheter och privatpersoner.Användandet måste vara enkelt för att kunna inkludera användare oavsett tidigarekunskap och teknisk bakgrund. E-handelns system innebär att användare behöverutföra nödvändiga uppgifter i en viss ordning, vilket denna studie kallar föruppgiftsorienterade informationssystem (UOIS). Detta innebär den digitala processsom en användare behöver genomföra i samband med köp av en vara, bokning ellerbeställning av en tjänst.Studiens syfte var att skapa större förståelse för hur gränssnitt kan utformas inomdigitala UOIS som leder till en positiv användarupplevelse med en höganvändbarhet. Forskningsfrågan som studien ämnade besvara lyder: Hur kan designav gränssnitt skapa en positiv användarupplevelse och hög användarnytta viduppgiftsorienterade informationssystem?För att besvara forskningsfrågan skapades en litteraturgenomgång vilket äveninkluderar en modell som prioriterar systemets viktigaste element.litteraturgenomgången tar upp viktiga delar inom e-handeln där fokus ligger påanvändaren. Studiens huvudfokus är användarupplevelse (UX) och användbarhet.Inom dessa breda begrepp lyfts det även fram betydelsefull kunskap inomuppmärksamhet, navigering och visuell hierarki.För att undersöka användarens upplevelser av UOIS och vilka behov som fanns såanvände studien en kvalitativ ansats. Den datainsamling som genomförts har gjorts isamband med en fallstudie vars syfte var att ta fram ett bokningssystem på enbefintlig plattform. Den metod som använts för datainsamling var semistruktureradeintervjuer. Studiens erhållna kunskap exemplifieras i form av en prototyp.För att utformningen av UOIS ska kunna skapa en positiv användarupplevelse ochhög användarnytta bör systemets gränssnitt hjälpa användaren mot önskat mål utanatt avbryta eller skapa frustration. System som överför användarensuppmärksamhet- och kunskapskrav till systemets gränssnitt tillåter användaren attfokusera på dennes uppgift och inte användandet av systemet. / A fact that does not go unnoticed is the ever-increasing e-commerce. E-commerce isincreasing on many levels worldwide. Both the number of e-commerce stores thatare added daily and the number of consumers who use e-commerce by buyingproducts or services will only increase. With the increasing figures for both thenumber of e-shops and the number of consumers, it can be stated that e-commerce isan important part of society, both for businesses and private individuals. The usemust be simple to be able to include users regardless of previous knowledge andtechnical background. The e-commerce system means that users need to performnecessary tasks in a certain order, which this study calls task-oriented informationsystems (TOIS).The purpose of the study was to create a greater understanding of how interfaces canbe designed within digital UOIS that lead to a positive user experience with a highlevel of usability. The research question that the study intended to answer is: Howcan interface design create a positive user experience and high user benefit intask-oriented information systems?To answer the research question a literature review was created, which also includesa model that prioritizes the most important elements of the system. The literaturereview addresses important parts of e-commerce where the focus is on the user. Themain focus of the study is user experience (UX) and usability. Within these broadconcepts significant knowledge in attention, navigation and visual hierarchy is alsohighlighted.To investigate the users experiences of TOIS and to identify user needs, the studyuses a qualitative approach. The data collection that has been carried out has beendone in connection with a case study whose purpose was to develop a bookingsystem on an existing platform. The method used for data collection wassemi-structured interviews. The knowledge obtained in the study is exemplified inthe form of a prototype.In order for the design of TOIS to be able to create a positive user experience andhigh user value, the system's interface should help the user towards the desired goalwithout interrupting or creating frustration. Systems that transfer the user's attentionand knowledge requirements to the system's interface allow the user to focus ontheir task and not the use of the system.
|
234 |
Design av hemsida för att underlätta sökning av spelBjörnström, Ebba, Carlsson, Josefin January 2022 (has links)
Studiens syfte var att undersöka hur sökning/filtrering av spel och information för enskilda spel kan förbättras på hemsidan Gamilab. En enkät för användare av hemsidan besvarades av 48 personer och användartester som undersökte hemsidans användarvänlighet och mentala ansträngning genomfördes med fyra personer utan erfarenhet av hemsidan. Baserat på litteratur, resultatet från enkäten och resultatet från användartesterna, utvecklades en prototyp med fler filtreringsmöjligheter och mer information för enskilda spel. Användartester för att undersöka användarvänlighet och mentala ansträngning för prototypen genomfördes med samma deltagare som i tidigare användartester. Ett riktat beroende t-test utfördes och resultatet visade en signifikant minskning av upplevd mental ansträngning för prototypen jämfört med hemsidan. Användartesterna på prototypen visade även att deltagarnas attityd mot prototypen överlag var positiv och deltagarna kritiserade prototypen mindre än hemsidan. / The purpose of the study was to investigate how search/filtering of games and information for individual games could be improved on the website Gamilab. A survey was answered by 48 users of the website and user tests that examined the website’s usability and mental effort were conducted with four people without prior experience of the website. Based on literature, the results of the survey and the results of the user tests, a prototype was developed with more filtering options and more information for individual games. User tests to examine the prototype’s usability and mental effort were performed with the same participants as in previous user tests. A one-tailed paired samples t-test was conducted and the result showed a significant decrease in experienced mental effort for the prototype compared to the website. The user tests of the prototype also showed that the participants’ attitudes towards the website were generally positive, and the participants criticised the prototype less than the website.
|
235 |
Användarupplevelsens påverkan på tillit till online-banker : En studie om hur bankers applicering av designprinciper påverkar organisationens framgång på internet / The effect user experience has on trust in online banking : A study on how banks applications of design affects the organization's success on the internetToräng, Hannes, Mowbray, Sam January 2022 (has links)
Banksektorn är i Sverige idag en digitaliserad marknad och en stor majoritet av svenska bankanvändare använder bankernas digitala tjänster som utgör online banking. Forskning visar på att bankers konkurrenskraft till stor del idag är beroende av deras position i den digitala miljön. Banker som tillhandahåller enkel användning på nätet med stor upplevd kundnytta har en fördel som både ger dem fler kunder och lägre handläggningskostnader eftersom kunder då är mer benägna att välja den banken och utföra sina ärenden på nätet. För att bankerna skall kunna utnyttja detta verktyg och skörda dess fördelar krävs dock att användarna har en positiv inställning till användande, denna inställning kommer till stor del ur vilka intryck plattformarna ger användaren. I denna studie undersöks användares intryck av koncepten tillit och misstro vilka vi finner vara viktiga för människors vilja att använda online banking-plattformar. Vi ser både genom egna resultat och tidigare forskning en stark koppling mellan upplevd misstro hos människor och en direkt ovilja att använda dessa system samt att tillit är viktigt för att användarna skall regelbundet föredra användning av ett system över andra alternativ. Studiens syfte är att undersöka hur applicering av Nielsen’s 10 designprinciper inom online banking-plattformar påverkar människors upplevelse av tillit och misstro gentemot dessa system. Undersökningen har genomförts med en ansats som grundar sig i mixed methods research och vid genomförande har båda kvalitativa och kvantitativa metoder använts. För datainsamling har studien grundat sig i ett experiment som innebar att vi forskare skapade olika testsystem som respondenter fick använda, dessa testsystem var medvetet bristande för olika designprinciper med syfte att väcka en reaktion från respondenten. Efter att respondenterna under videoobservation genomfört ett antal uppgifter i sitt testsystem fick de sedan svara på en enkät för att bedöma användarupplevelsen och hur de har upplevt de olika designprinciperna. Slutligen genomfördes en semistrukturerad intervju med varje respondent, intervjun var fokuserad på att undersöka huruvida användaren känt misstro eller tillit för olika aspekter i systemet. Efter datainsamlingen analyserades datan, vi använde då ett tolkande synsätt för att generera empiri om hur respondentens upplevelse av misstro och tillit påverkats av avsaknaden av vissa designprinciper. Resultatet visar på att Nielsens designprincip 4, 6, 8 och 9 kan användas för att påverka användares tillit till en online banking-plattform. Dessa designprinciper hade förmågan att ge användare ett seriöst intryck och påverkade deras upplevelser av tillit, välvilja och kompetens. Designprincip 1, 3, 5 och 6 kan användas för att påverka användares misstro. Dessa designprinciper visade sig påverka användares känslor av upplevd risk och tillförlitlighet till systemet. Dessa fynd tyder på att man kan manipulera dessa principer för att gynna användares uppfattning av misstro samt tillit och därmed stärka sitt system. / The Swedish bank sector is today a digitalized industry, with a large majority of swedes using their online banking services. Previous studies show that banks' competitiveness today is very reliant on their position in the digital environment. Banks that offer their customers methods to carry out simple tasks on their own by using online banking are both shown to attract new customers, and also reduce administrative costs, since people today are more inclined to choose banks that offer online services. For banks to get these opportunities and reap the rewards of online banking it is necessary for users to have a positive outlook, and this positive outlook is usually created by how good the online platform works. This study examines users' impressions of the concepts trust and distrust, which are concepts we find to be important for people's will to use online banking platforms. Through both our own and previous research we find a strong correlation between apparent distrust among users and repulsion towards use of a system. We also found out that the feeling of trust towards a system is important if users should frequently choose one system over another. The purpose of this study is to find out which of Nielsen’s 10 design principles affect users feelings of trust or mistrust towards an online banking application. The study was performed using a mixed-method approach, and has included both qualitative and quantitative research methods. For the collection of data we conducted experiments, where we created test systems that the different respondents got to try out. These test systems were flawed in the sense that we consciously tampered with some of Nielsen’s 10 design principles, where the goal was to get some kind of reaction from the respondents. After doing the experiment under video surveillance, we had the respondents answer a survey which asked them to rate the usability of the system but also the different design principles. After the survey we conducted an interview with all the respondents, where the goal was to research their feelings of trust or mistrust towards the test system. After this we analyzed the collected data, where we used an interpretive approach to generate concrete data on the respondents feelings of trust or mistrust depending on the use, or misuse, of Nielsen’s 10 design principles. Our result indicates that design principles 4, 6, 8 and 9 are the most important when it comes to users feelings of trust towards an online-banking platform. These design principles had the effect of giving the system a serious impression which in hand affected the users feelings of trust, competence and goodwill. Design principle 1, 3, 5 and 6 were strongly correlated to users feelings of mistrust towards an online-banking platform and these design principles were strongly correlated with users feelings of risk. Our findings show that it is possible to manipulate these design principles to change the perception of trust and mistrust that a user has, to subsequently favor the system.
|
236 |
Smarta hem med inriktning på tvättmaskiner : EN STUDIE OM NYTTAN HOS UPPKOPPLANDET AV TVÄTTMASKINERKarlsson, Emil, Ottosson, Love January 2015 (has links)
The main objective of the study is to examine how to connect a washing machine to the Internet and what benefits it would contribute with within: user convenience, user economics and society environment. A washing machine was connected to the Internet by using a Raspberry Pi and a remote power switch. A Python server was developed in order to extend and control the machines functionality. Which functionality to implement was decided by a market research held in the project. An Android application was developed to interact with the server in order to allow the user to remotely control the machine. The application communicates with the server through an interface that was defined and developed in the project. A lot of focus was put on design and testing of user experience in order to create a user-friendly and intuitive application. The project results in a market research and a developed and evaluated technical solution, including a server and an application, enabling the washing machine to be connected to the Internet. The results also includes a recommendation of a technical solution and a discussion about its continued work and contribution within the three perspectives. The conclusion is that it’s possible to connect a washing machine to the Internet and that the functionality of the recommended application is requested by the common man. Based on the user testing a conclusion is made that the recommended technical solution has a positive effect on the user’s convenience and society environment, but a neutral impact on the users’ economy. The conclusion answers to the problem statement and meets the objective of the report. / Studien har som syfte att undersöka hur en tvättmaskin kan kopplas upp mot internet och vilken nytta den då skulle bidra med gällande: användarens bekvämlighet, användarens ekonomi och samhällets miljö. I projektet kopplades en tvättmaskin upp mot internet med hjälp av en Raspberry Pi och en fjärrströmbrytare. Till Raspberry Pi utvecklades en server för att styra och utöka tvättmaskinens funktionalitet. En marknadsundersökning låg till grund för den funktionalitet som valdes att implementeras i servern. För att ge användaren möjlighet att styra tvättmaskinen på distans utvecklades en applikation till en Android-telefonsom interagerar med servern. Applikationen kommunicerar med servern genom ett gränssnitt som definierades och utvecklades i projektet. För att skapa en användarvänlig och intuitiv applikation lades mycket fokus på design och testande av användbarhet hos applikationen. Projektets resultat är en marknadsundersökning samt en framtagen och utvärderad teknisk lösning, i form av server och applikation, som möjliggör uppkopplandet av en tvättmaskin mot internet. I resultatet ingår även en rekommendation på teknisk lösning och en diskussion om lösningens utvecklingsmöjligheter och nytta i de tre perspektiven. Slutsatsen från studien är att uppkopplingen av en tvättmaskin mot internet är tekniskt möjligt och att funktionaliteten hos den rekommenderade applikationen är något som önskas av gemene man. Baserat på användartester dras slutsatsen att den rekommenderade tekniska lösningen har en positiv effekt på användarens bekvämlighet och samhällets miljö, men en neutral inverkan på användarens ekonomi. Slutsatsen besvarar problemformuleringen samt uppfyller syftet med rapporten.
|
237 |
Designing a Digital Customer Portal for BDX Företagen AB : A User-friendly Web Application InterfaceÖstman, Karin January 2021 (has links)
The complexity in the construction industry with multiple stakeholdersinvolved during a project create a demand for good communication. Theinformation channel between contractor and customer with relevant andupdated information is important for success in a project. Manual handlingof the information can lead to loss of important information due to thehuman factor. This master thesis deals with the development of a prototype for a customerportal for the construction division at BDX Företagen AB. The aim of theproject was to create a user-friendly and intuitive customer portal to eliminateadministrative burdensome tasks. The project followed an activity-centered approach with a base in designthinking with the phases planning, inspiration, ideation and prototype & test.The phases were iterative and consisted of brainstorming, co-designworkshop, user testing and prototyping. The focus was to understand theuser’s needs in relation to the functions that needed to exist for the system towork optimal. Users were involved during the project from creating arequirement specification to user test of the final prototype. Further toachieve this, relevant theories in user experience, design, gestalt and layoutprinciples were researched in the literature review. The project resulted in two user-friendly and intuitive prototypes for acustomer portal, a mobile and computer version for the different screen size.The customer portal includes relevant project information, ordering of a newproject and changing settings for the user. The interface is associated withBDX and their colours but in a new setting. / Komplexiteten inom infrastrukturbranschen med flertalet intressenterinvolverade under ett projekt skapar ett behov för god kommunikation.Informationsflödet mellan entreprenör och kund, med relevant ochuppdaterad information är viktig för att lyckas i ett projekt. Manuell hanteringav informationsflödet kan skapa misstag som leder till att viktig informationgår förlorad på grund av den mänskliga faktorn. Examensarbetet behandlar utvecklingen av en prototyp för en kundportal åtdivision entreprenad hos BDX Företagen AB. Syftet med projektet var attskapa en användarvänlig och intuitiv kundportal för att minimeraadministrativt tunga uppgifter. Projektet följde aktivitetscentrerad design med bas i design thinkinginnehållande faserna planering, inspiration, idegenerering och prototyp &test. Faserna var iterativa och bestod av metoder som brainstorming, codesignworkshop,användartester och skapandet av prototyper. Fokus låg på attförstå användarens behov i förhållande till de funktioner som var tvungen attexistera för optimal funktion av systemet. Användarna var involverade underhela projektet från skapande av en behovsspecifikation till användartestet avden slutliga prototypen. För att uppnå detta användes relevanta teorier inomanvändarupplevelse, design, gestalt och layout principer ilitteraturundersökningen. Projektet resulterade i två användarvänliga och intuitiva prototyper för enkundportal skapade för dator och mobils skärmstorlek. Kundportalen bestårav relevant projektspecifik information, beställning av ett nytt projekt samtändring av användarinställningar. Gränssnittet är associerat med BDX ochderas färger
|
238 |
Onlineprylar : Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokusDanial, Dany January 2021 (has links)
When it comes to selling both new and used goods and services, it is quite common for people touse various online sales platforms. For those people who have a stressful everyday life with jobs,errands and responsibilities in the home, an advertising interface that is quick and easy to use isneeded. The advantage of this is that it can be used at any time and it also ensures that you do notlose much time and attention from the daily activities. This is a degree project in bachelorprogramme in Industrial Design engineering at Luleå University of Technology and is about,through the involvement of users, creating and developing an advertising interface that is bothuseful and user-friendly. To be sure that the users are in focus, a user-centered design process is used that contains the subprocesses;Project Planning, Context of Use, Create Ideas and Prototype Concepts. By usingdifferent creative and user-centered methods, such as Personas and Think aloud, different userneeds have been described. Then Brainstorming is used to generate a lot of ideas for partialsolutions based on the five components of an interface; layout, shape, color, object and function.Scamper is then used to combine all the sub-solutions based on the components, into a completesolution. To create a whole picture of the complete solution, it has first been sketched, thenvisualized and finally web-programmed a clickable prototype. Through user tests of the clickable prototype, the results have clearly pointed out that it fulfills thepurpose and goal of the degree project, i.e. to create, develop and deliver a useful and user-friendlyclickable prototype. / När det kommer till försäljning av både nya och begagnade varor samt tjänster så är det ganskavanligt att människor använder sig av olika säljplattformar på nätet. För de människor som har enstressad vardag med jobb, ärenden samt ansvar i hemmet så behövs ett annonseringsgränssnitt somgår snabbt och enkelt att använda. Fördelen med detta är att det kan användas när som helst och attdet också ser till att man inte förlorar mycket tid och uppmärksamhet från de dagliga aktiviteterna.Detta är ett examensarbete inom Teknisk Design, högskoleingenjör vid Luleå Tekniska Universitetoch handlar om att, genom involvering av användare, skapa och utveckla ett annonseringsgränssnittsom både är användbart och användarvänligt. För att vara säker på att användare är i fokus så används det en användarcentrerad designprocesssom innehåller delprocesserna; Planera Projekt, Utforska Kontext, Skapa Idéer och PrototypaKoncept. Genom att använda olika kreativa samt användarcentrerade metoder, såsom Personas samtThink aloud, så har olika användarbehov beskrivits fram. Därefter så används Brainstorming för attgenerera en massa idéer på dellösningar utifrån ett gränssnitts fem beståndsdelar; layout, form, färg,objekt samt funktion. Scamper används sedan för att sammanfoga alla dellösningarna utifrånbeståndsdelarna, till en helhetslösning. För att sedan skapa en tydlig bild på helhetslösningen så hardet först skissats, därefter visualiserats och slutligen webbprogrammerats en klickbar prototyp. Genom användartester av den klickbara prototypen så har resultatet pekat tydligt mot att denuppfyller examenarbetets syfte och mål, alltså att skapa, utveckla och leverera en användbar ochanvändarvänlig klickbar prototyp.
|
239 |
Prototypgenererade personas - för vidareutveckling av IT produkt. / Prototype-generated personas - for further development of IT product.Ganibegovic, Emil, Tadevosyan, Aram January 2021 (has links)
Prototyper inom interaktionsdesign används för att implementera idéer till praktiska digitala lösningar och är byggda för att testa en designlösning och för att erhålla respons av lösningen. En prototyp kan gälla hela produkten eller en avgränsad del av denna och kan även gestalta den tänkta produktens roll. Persona är ett verktyg som ofta används inom interaktionsdesign där tidigare forskning inom ämnet presenterar att fortsatt forskning kring hur persona kan användas är viktigt för att skapa en större förståelse för användningen. Denna studie undersöker hur persona kan användas i olika faser i en användarcentrerad designprocess och att med studien undersöka om informationen som samlats in från en HiFiprototyp kan berika persona med data från intervjuer och kvantitativa variabler , som knapptryckningar, och som sedan kan användas i ett företag under utveckling av en ny produkt eller vidareutveckling av en existerande produkt. Undersökningen krävde att en femstegsmetod för insamling av data togs fram med en extrainsats på utvärdering av resultat ur intervjusvar. Undersökningen består av totalt 10 användartester där användarna blivit exponerade förprototypen. Intervjuerna speglar testarnas upplevelser i miljön. Studiens visar på hur en HiFi prototyp kan berika personas och som kan användas vid en utveckling och en vidareutveckling av en produkt. Utvärderingen som sedan baserades på ytterligare tre intervjuer på ett företag visar att datan som erhålls kan anses användbar i olika format och att det ger en bra inblick i att förstå sina användare inför en vidareutveckling av en produkt. / Prototypes in interaction design are used to implement ideas into practical digital solutions and are built to test a design solution and to obtain feedback from the solution. A prototype can apply to the entire product or a limited part of it and can also shape the role of the intended product. Persona is a tool that is often used in interaction design where previous research in the subject presents that continued research on how persona can be used is important to create a greater understanding of the use. This study examines how persona can be used in different phases of a user-centered designprocess and to investigate whether the information collected from a HiFi prototype can enrich persona with data from interviews and quantitative variables, such as keystrokes, and which can then be used in a company during the development of a new product or further development ofan existing product. The survey required that a five-step method for data collection be developed with an extra effort on evaluating results from interview responses. The survey consists of a total of 10 user tests where users have been exposed to the prototype. The interviews reflect the testers' experiences in the environment. The study shows how a HiFi prototype can enrich personas and which can be used in the development and further development of a product. The evaluation, which was then based on three interviews at a company, shows that the data obtained can be considered useful in various formats and that it provides a good insight into understanding its users before a further development of a product.
|
240 |
AI-system för sjukvården - en studie kring design av förklaringar till AI-modeller och dess inverkan på sjukvårdspersonalens förståelse och tillit / AI systems for healthcare - a study on the design of explanations for AI models and its impact on healthcare professionals' understanding and trustBohlander, Joacim January 2021 (has links)
Användningsområdena för artificiell intelligens ökar ständigt vilket är inte förvånande då AIs förmåga att lösa komplicerade problem många gånger överstiger den mänskliga motsvarigheten. Implementeringen av AI-system har ibland gått så långt att utvecklarna själva inte längre vet hur systemet har tagit fram en slutsats; vilket har gjort att möjligheten att undersöka, förstå och felsöka utfall är näst intill icke-existerande. Eftersom dagens AI-system inte erbjuder förklaringar till utfallen har det resulterat i en ovilja hos slutanvändaren. Forskningsområdet eXplainable AI (XAI) menar att genom att använda genererade förklaringar kan AI-systemen bli mer förståeliga för slutanvändaren. Ett område som är i stort behov av AI-system är sjukvården, speciellt inom sepsis där en snabb diagnostisering drastiskt minskar sjukdomens mortalitet. Syftet med denna studie var att ta fram designriktlinjer vid utveckling av förklaringar som är ämnade att främja tillit till och förståelse för AI-baserade kliniska beslutsstöd menade för diagnostisering av sepsis. Studien påbörjades med en förstudie som bestod av en enkät och en litteraturstudie, sedan utvecklades en mid-fi prototyp som följdes av användarupplevelsetester. Insamlad dataanalyserades med hjälp av top-down och en induktiv analysmetod varefter ett slutligt resultat togs fram. Resultatet säkerställde att det finns flera faktorer som behöver inkorporeras vid framtagandet avförklaringar till ett AI-systems rekommendationer för främjande av tillit och förståelse. För en ökad tillit behöver en förklaring kompletteras med data som tillåter slutanvändaren att validera förklaringen och bemöta användarens informationsbehov. För en ökad förståelse bör en förklaring innehålla information som tillåter användaren förstå anledningen till förklaringens huvudinnehåll, exempelvis ”X beror på Z och Y”. Tilliten och förståelsen i denna studie mättes endast vid ett tillfälle vilket gör att frågan om hur riktlinjerna skulle påverka tillit till och förståelse för AI-system över tid kvarstår. / The fields of application for artificial intelligence is constantly increasing, which is not suprising as the AI's ability to solve complex problems often exceeds the human counterpart. The development of AI systems has come so far that somtimes not even the developers themselves can explain how the system came to its conclusion; which has made the possibility of examining, understanding and troubleshooting outcomes almost non-existent. Since today's AI systems do not offer explanations for the outcomes, it has resulted in resistance on the part of the end user. The research are eXplainable AI (XAI) believes that using generated explanations, AI systems can become more understandable to the end user. One area that is in great need of AI systems is healthcare, especially for diagnosing sepsis where a rapid diagnosis drastically reduces the mortality of the disease. The purpose of this study was to develop design guidelines for the development of explanations that are intended to promote trust and understanding of AI-based clinical decision support intended for the diagnosis of sepsis.The study began with a feasibility study consisting of a questionnaire and a literature study, then amid-fi prototype was developed that was followed by user experience tests. Collected data were analyzed using top-down and an inductive analysis after which a final result was obtained.The results ensured that there are several factors that need to be incorporated in the development of explanations for the promotion of trust and understanding. For increased trust, an explanation needs to be supplemented with data that allows the end user to validate the explanation and meet the user's information needs. For an increased understanding, an explanation should contain information that allows the user to understand the reason for the main content of the explanation, for example "Xdepends on Z and Y".The trust and understanding in this study was only measured at one occasion, as such the question of how the guidelines would affect trust and understanding of AI systems over time remains.
|
Page generated in 0.0687 seconds