• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
271

Ljudbaserad navigation i audio augmented reality

Karlsson, Hannes, Persson, Emil January 2023 (has links)
Audio augmented reality är en teknik som jämfört med dess visuella motsvarighet och virtual reality inte får samma utrymme i diskussionen av nya och spännande interaktiva medium. Dessutom brukar ljud överlag i interaktiva medier primärt användas för att endast stödja det visuella. I detta utforskande arbete undersöks därför möjligheterna av ljudbaserad navigation inom fysiskt interaktiva audio augmented reality-upplevelser genom utformning och testning av ett ljudbaserat spel. För att skapa förståelse för hur ljudbaserade spel förmedlar information till användaren har en kvalitativ analys utförts av åtta olika titlar som använder sig av tredimensionella spelytor. Tillsammans med applicering av designteorier inom användarupplevelse och ljuddesign skapades ett ramverk för utformningen av arbetets gestaltning. Genom kvalitativa användartester och intervjuer där deltagarna fick interagera med det ljudbaserade spelet och sedan utvärdera det, undersöktes hur väl det utformade ramverket lyckades med att skapa en navigerbar, virtuell miljö. Resultaten indikerar att ramverket och dess innehållande teorier och metoder är väl applicerbara för detta syfte, samt att ljudbaserade spel i augmented reality upplevdes som ett spännande och intressant medium att interagera med. / Audio augmented reality is a technology that is not as frequently appearing in the public discourse regarding new and exciting interactive mediums compared to its visual counterpart or virtual reality. Audio is generally also less highlighted or utilized in interactive mediums, with its main purpose being to support the visual elements. In this explorative work we have therefore studied the possibilities of auditory navigation in physically interactive audio augmented reality environments through an audio game. To better understand how audio games convey information to the user, a qualitative analysis was done on eight titles which incorporates three dimensional navigation. Combined with the application of design theory within the fields of user experience and sound design, a framework for the design of the study's audio game was made. The framework's level of success at creating a navigable, virtual environment was tested through qualitative user testing and interviews where participants could interact with and evaluate the audio game. Results indicate that the design and the framework it was built from is applicable for its purpose, as well as audio games in audio augmented reality being perceived as an exciting and interesting medium to interact with.
272

Vilken riktning ska vi ta? : Användarupplevelse av vertikal skrollning i horisontella webbgränssnitt / Which direction should we take? : User Experience of vertical scrolling in horizontal web interfaces

Gerre, Isak, Einarsson, Matilda January 2024 (has links)
Denna studie undersöker användarpreferenser och utmaningar kopplade till horisontella gränssnitt som använder vertikala skrollningsmekanismer på webbplatser. I det snabbt föränderliga digitala landskapet ökar förekomsten av horisontella gränssnitt, särskilt på webbplatser som använder horisontella layouter samtidigt som de behåller traditionella vertikala skrollningsmekanismer. Studien syftar till att analysera användarupplevelser vid sådana gränssnitt med fokus på användarattityder mot vertikal skrollning på horisontellt orienterade webbplatser samt dess inverkan på användbarhet och användarupplevelse.Forskningen innefattade utvecklingen av en prototypwebbplats med ett horisontellt gränssnitt och genomförandet av användartester. Deltagarna interagerade med prototypen genom att använda Tänka Högt-protokoll och System Usability Scale (SUS) vilket gav insikter i deltagarnas uppfattningar och erfarenheter. Resultaten visade blandade attityder mot horisontell skrollning, påverkade av faktorer som mentala modeller, feedbackmekanismer och personliga preferenser. Studien belyser vikten av att anpassa gränssnittsdesignen efter användarförväntningar och feedbackens roll i att förbättra användarupplevelsen. / This study investigates user preferences and challenges associated with horizontal interfaces that use vertical scrolling mechanisms on websites. In the rapidly changing digital landscape, the prevalence of horizontal interfaces is increasing, especially on websites that use horizontal layouts while retaining traditional vertical scrolling mechanisms. The study aims to analyze user experiences with such interfaces, focusing on user attitudes towards vertical scrolling on horizontally oriented websites and its impact on usability and user experience.The research included developing a prototype website with a horizontal interface and conducting user tests. Participants interacted with the prototype using the "Think Aloud" protocol and the System Usability Scale (SUS), providing insights into their perceptions and experiences. The results showed mixed attitudes towards horizontal scrolling, influenced by factors such as mental models, feedback mechanisms, and personal preferences. The study highlights the importance of adapting interface design to user expectations and the role of feedback in enhancing user experience.
273

Designprocessen och maskininlärning: Framtiden för användarcentrerad design

Gärdhammar, Lisa Marie Karin January 2024 (has links)
Artificiell intelligens (AI) och i synnerhet maskininlärning (ML) har inom UX-design visat potential att förbättra designprocessen genom att exempelvis identifiera användargrupper från stora datamängder, effektivisera idégenerering och automatisera repetitiva uppgifter. Det råder dock oenighet kring hur tekniken kan integreras i designprocessen. En viktig del av en designers arbete är att konsekvent prioritera användarbehov och därigenom förbättra användartillfredsställelsen. Därför försöker designers empatiskt sätta sig in i användarnas situation genom att identifiera deras behov och noggrant utforska potentiella problemområden. En visualiseringsteknik som ofta används av designers för att utveckla och förstå användarupplevelsen är journey mapping (JM). JM är dock en mycket resurskrävande process då den förutsätter nära samarbete mellan olika avdelningar och team. Trots detta visar forskning att de flesta designers inte integrerar element relaterade till insikter i sina kartor, vilka ofta är avgörande för att omvandla JM från visuell berättelse till handlingsplan. Integreringen av ML i JM-processen skulle potentiellt kunna möjliggöra en snabbare, mer datadriven och anpassningsbar designprocess som fokuserar mer på användarnas behov och önskemål. Utmaningen ligger i att smidigt integrera tekniken utan att förlora mänskliga perspektiv och tolkningar, vilka är grundläggande för användarcentrerad design. Denna studie fokuserar på att utforska sätt att integrera ML i delar av designprocessen för att möta utmaningarna som uppstår vid strävan efter användarcentrerad design i en resurskrävande miljö. För att uppnå en djupgående och strukturerad förståelse av samspelet mellan designprocessen, empatiskapande samt ML valdes en systematisk litteraturgranskning som den primära datainsamlingsmetoden samt tematisk analys som dataanalysmetod för denna studie. Målet är att utifrån detta resultat presentera praktiska rekommendationer, baserat på sammanställning av befintlig forskning, för hur JM-processen kan omformas och göras mer ML-driven. Genom en omfattande litteratursökning inhämtades data, vilken genomgick kvalitetsbedömning. Därefter genomfördes en inkludering- och exkluderingsprocess i enlighet med förutbestämda kriterier. Detta resulterade i 13 utvalda dokument, från vilka mönster och teman extraherades genom en tematisk analys. Resultatet visade på vikten av samskapande mellan människa och maskin för att möjliggöra en ansvarsfull designprocess. I resultaten presenteras även tekniska möjligheter och dilemman, där ML exempelvis kan automatisera repetitiva uppgifter och möjliggöra kontinuerlig övervakning och utvärdering av användarupplevelsen över tid. Dock kräver detta omfattande och representativa träningsdataset för att konstruera ML-modeller med hög generaliseringsförmåga gentemot nya och komplexa data. Resultaten belyser också bristen på förståelse för ML bland UX-designers och betonar vikten av samarbete med datavetare för att skapa en effektiv designprocess. Utifrån dessa resultat presenteras rekommendationer för en ML-driven JM-process. Även om UX-rollen troligtvis behöver omdefinieras, framhåller resultaten att kulturen inom UX-designprocessen snarare är "dataaktiverad" än helt datadriven. Detta perspektiv understryker det fortsatta behovet av mänsklig intuition och förståelse trots den ökade inriktningen på datadrivna metoder. Slutligen diskuteras hur framtida forskning skulle kunna inrikta sig på att utvärdera rekommendationernas praktiska tillämpbarhet. / Artificial Intelligence (AI), particularly Machine Learning (ML), has demonstrated potential within UX design to enhance the design process by identifying user groups from extensive datasets, streamlining idea generation, and automating repetitive tasks. However, there is ongoing debate about the integration of this technology in the design process. A crucial aspect of a designer's work is consistently prioritizing user needs to enhance user satisfaction. Designers strive to empathetically understand user situations by identifying their needs and meticulously exploring potential problem areas. One commonly used visualization technique employed by designers to develop and understand user experiences is Journey Mapping (JM). However, JM is a resource-intensive process, requiring close collaboration across different departments and teams for extensive data collection. Despite this, research indicates that most designers do not integrate elements related to insights into their maps, crucial for transforming JM from a visual narrative to an actionable plan. Integrating ML into the JM process could potentially enable a faster, more data-driven, and adaptable design process, effectively focusing on user needs and desires. The challenge lies in seamlessly integrating the technology without losing the human perspectives and interpretations fundamental to user-centered design. This study focuses on exploring ways to integrate ML into parts of the design process to address challenges in pursuing user-centered design in a resource-intensive environment. A systematic literature review was chosen as the primary data collection method, with thematic analysis employed as the data analysis method. The aim was to present practical recommendations based on a compilation of existing research on the design process, making the JM process more MLdriven. Through an extensive literature search, data was gathered and subjected to quality assessment. Subsequently, an inclusion and exclusion process were conducted according to predetermined criteria, resulting in 13 selected documents. Patterns and themes were extracted through thematic analysis. The results emphasize the importance of co-creation between humans and machines to enable a responsible design process. Technical possibilities and dilemmas are also presented, highlighting ML's ability to automate repetitive tasks and facilitate continuous monitoring and evaluation of user experience over time. However, this requires comprehensive and representative training datasets to construct ML models with high generalization ability to new and complex data. The results also underscore the lack of ML understanding among UX designers and emphasize the importance of collaboration with data scientists for an efficient design process. Recommendations for an ML-driven JM process are presented based on these findings. While the UX role may need redefinition, the results emphasize a "data-activated" culture within the UX design process rather than being entirely data-driven. This perspective underscores the ongoing need for human intuition and understanding despite the increased focus on data-driven methods. Finally, the discussion explores how future research could evaluate the practical applicability of the recommendations.
274

ZERO : För en hållbarare livsstil!

Andrén, Tintine January 2022 (has links)
Detta examensarbete rör frågan kring hållbar konsumtion och hur en genom grafisk design kan ta fram en lösning som hjälper konsumenter att handla mer hållbart. Att navigera vilka produkter som faktiskt är hållbara samt, lära sig använda dessa, är utmanande för konsumenten. Svaret för denna fråga blev en applikation kallad Zero, vars syfte är att medvetandegöra för användaren vad som är hållbart och inte, samt vägleda användaren att handla utefter det hen lär. Att skapa sig nya vanor i sin konsumtion såsom i vilka produkter som hen använder i sitt hushåll. Denna rapport innehåller teorin bakom som stödjer konceptet för applikationen och även beskriver de metoder som utfördes för att få fram ett resultat. / This thesis examines sustainable consumption and how -through graphic design- a interactive solution to help the consumer to actively choose sustainable products, was created. Navigating what products are sustainable and what are not can be confusing for the consumer. For this project, the solution to this was an application called Zero, where its purpose is to guide the consumer in a more sustainable lifestyle through making the user more conscious about sustainable products as well as learning to use alternative products in their home that are more sustainable. Here you will read about the theory which supports Zero as one solution for unsustainable consumption, as well as the methods applied to reach the result that became of this process.
275

Creating a Wiki through User Experience design / Att skapa en wiki genom User Experience design

Nilsson, Anna, Hansen, Johanna January 2021 (has links)
With today’s exploding amount of websites and applications, a design has to meet the requirements of its users and be easy to use in order for a software product to stand out. User Experience design is a method, which has been developed to design products with a focus on the user. This thesis examines how User Experience design can be applied to the creation of a wiki in order to ease the acquisition of information. The research was done through a literature study and a case study, where a wiki about courses at KTH was designed and tested. Two versions of a prototype were created, based on feedback which was collected from potential users. A thematic analysis was done on the data and the selected themes were used to improve the product. The result was an overall positive response towards the prototype in the case study, which led to a conclusion that User Experience design can lead to an improvement of how wikis are created. The work can be continued by implementing the prototype or creating more wikis for a broader support of the conclusion. / Med dagens exploderande mängd websidor och applikationer krävs en design som möter användarnas krav och är lättanvänd för att en mjukvaruprodukt ska stå ut. Användarupplevelse design är en metod som tagits fram för att designa produkter med användaren i fokus. Detta arbete undersöker hur användarupplevelse design kan appliceras på skapandet av en wiki för att förenkla inhämtningen av information. Undersökningen gjordes med hjälp av en litteraturstudie och en fallstudie där en wiki kring kurser som ges på KTH designades och testades. Två versioner av en prototyp skapades utifrån feedback som samlats från potentiella användare. En tematisk analys utfördes på datan och de uttagna temana användes för att förbättra produkten. Resultatet var ett generellt positivt bemötande mot prototypen i fallstudien, vilket ledde till en slutsats att användarupplevelse design kan leda till en förbättring av hur wikis byggs. Arbetet kan fortsättas genom att implementera prototypen eller skapa fler wikis för ett bredare underlag.
276

Comparative Study of Open-Source Performance Testing tools versus OMEXUS / Komparerande studie av verktyg för prestandatestning med öppen källkod jämfört med OMEXUS

Xia, Ziqi January 2021 (has links)
With the development of service digitalization and the increased adoption of web services, modern large-scale software systems often need to support a large volume of concurrent transactions. Therefore, performance testing focused on evaluating the performance of systems under workload has gained greater attention in current software development. Although there are many performance testing tools available for providing assistance in load generation, there is a lack of a systematic evaluation process to provide guidance and parameters for tool selection for a specific domain. Focusing on business operations as the specific domain and the Nasdaq Central Securities Depository (NCSD) system as an example of large-scale software systems, this thesis explores opportunities and challenges of existing open- source performance testing tools as measured by usability and feasibility metrics. The thesis presents an approach to evaluate performance testing tools concerning requirements from the business domain and the system under test. This approach consists of a user study conducted with four quality assurance experts discussing general performance metrics and specific analytical needs. The outcome of the user study provided the assessment metrics for a comparative experimental evaluation of three open-source performance testing tools (JMeter, Locust, and Gatling) with a realistic test scenario. These three tools were evaluated in terms of their affordance and limitations in presenting analytical details of performance metrics, efficiency of load generation, and ability to implement realistic load models. The research shows that the user study with potential tool users provided a clear direction when evaluating the usability of the three tools. Additionally, the realistic test case was sufficient to reveal each tool’s capability to achieve the same scale of performance as the Nasdaq’s in-house testing tool OMEXUS and provide additional value with realistic simulation of user population and user behavior during performance testing with regard to the specified requirements. / Med utvecklingen av tjänste-digitalisering och ökad användning av webbtjänster behöver moderna storskaliga mjukvarusystem ofta stödja en stor mängd samtidiga transaktioner. Prestandatestning med fokus på att utvärdera prestanda för system under arbetsbelastning har därför fått större uppmärksamhet i den aktuella programvaru utvecklingen. Även om det finns många verktyg för prestandatestning tillgängliga för att ge hjälp i belastnings generering, saknas det en systematisk utvärderingsprocess för att ge vägledning och parametrar för verktygsval för en viss domän. Med fokus på affärsverksamhet som den specifika domänen och Nasdaq Central Securities Depository (NCSD) -systemet, som ett exempel på storskaliga mjukvarusystem, utforskar denna avhandling möjligheter och utmaningar med befintliga verktyg för prestandatestning med öppen källkod mätt med användbarhets- och genomförbarhet mått. Avhandlingen presenterar ett tillvägagångssätt för att utvärdera prestandatestverktyg avseende krav från företagsdomänen och det system som testas. Detta tillvägagångssätt består av en användarstudie utförd med fyra kvalitetssäkringsexperter som diskuterar allmänna prestandamått och specifika analytiska behov. Resultatet av användarstudien gav bedömningsmåtten för en jämförande experimentell utvärdering av tre verktyg för prestandatestning med öppen källkod (JMeter, Locust och Gatling) med ett realistiskt testscenario. Dessa tre verktyg utvärderades i termer av deras överkomlighet och begränsningar när det gäller att presentera analytiska detaljer om prestandamått, effektiviteten i lastgenereringen och förmågan att implementera realistiska belastningsmodeller. Forskningen visar att användarstudien med potentiella verktygsanvändare gav en tydlig riktning vid utvärdering av användbarheten av de tre verktygen. Dessutom var det realistiska testfallet tillräckligt för att avslöja varje verktygs förmåga att uppnå samma skala av prestanda som Nasdaqs interna testverktyg OMEXUS och ge ytterligare värde med realistisk simulering av användarpopulation och användarbeteende under prestandatestning med avseende på de angivna kraven.
277

Avatar Control using Eye-Tracking in Virtual Reality : A user study on the sense of embodiment, user experience and workload using a Unity3D Prototype / Avatar-kontroll med hjälp av ögonspårning i virtuell verklighet : En användarstudie om känslan av förkroppsligande, användarupplevelse och arbetsbelastning med hjälp av en Unity3D-prototyp

Goris, Axel January 2023 (has links)
This master’s thesis investigates methods for improving accessibility in virtual reality (VR), focusing on avatar control for individuals with limited mobility. VR offers an opportunity to help them with specific rehabilitation. Avatars, representing the user, serve as a bridge between the virtual and physical world, helping with the sense of embodiment and the more control, the better is the rehabilitation, for example. The objective is to identify effective avatar control approaches in VR, excluding traditional body movements, and assess their impact based on four criteria: sense of embodiment, user experience, task workload, and performance. To address this, we designed a VR experiment in Unity3D with two tasks: one for interaction (selection and manipulation) and one for navigation. Each task had two independent variables. One common variable was the input modality (head-tracking or eye-tracking). For interaction, the second variable determined whether participants had to grasp an object to trigger the avatar’s reaction or could directly control the avatar. In navigation, the second variable decided whether participants used steering or triggering mechanisms for navigating towards their destination. A user study using an HTC Vive Pro eye including 24 healthy participants, testing all four conditions for both tasks was conducted. Participants received tutorials before each condition. We recorded run times during each condition, with five runs for interaction and four for navigation. After each condition, participants provided feedback: the Virtual Embodiment Questionnaire assessed sense of embodiment, the NASA Task-Load Index evaluated task workload, and the System Usability Scale gauged user experience. A repeated-measure two-way Anova showed that for interaction, eye-tracking improved speed performance but did not significantly affect the other metrics compared to head-tracking. In navigation, head-tracking consistently outperformed eye-tracking in all aspects. No other significant results were found. In conclusion, this thesis lays a foundation for enhancing VR accessibility by providing insights into input modalities and avatar control methods. / Denna masteruppsats undersöker metoder för att förbättra tillgänglighet i virtuell verklighet (VR), med fokus på avatarstyrning för personer med begränsad rörlighet. VR erbjuder en möjlighet att hjälpa dem med specifik rehabilitering. Avatarer, som representerar användaren, fungerar som en bro mellan den virtuella och den fysiska världen och hjälper till med känslan av förkroppsligande och ju mer kontroll, desto bättre är rehabiliteringen, till exempel. Syftet är att identifiera effektiva metoder för avatarkontroll i VR, med undantag för traditionella kroppsrörelser, och bedöma deras inverkan utifrån fyra kriterier: känsla av förkroppsligande, användarupplevelse, arbetsbelastning och prestanda. För att ta itu med detta utformade vi ett VR-experiment i Unity3D med två uppgifter: en för interaktion (urval och manipulation) och en för navigation. Varje uppgift hade två oberoende variabler. En gemensam variabel var input modality (head-tracking eller eye-tracking). För interaktion bestämde den andra variabeln om deltagarna var tvungna att greppa ett objekt för att utlösa avatarens reaktion eller direkt kunde kontrollera avataren. För navigering avgjorde den andra variabeln om deltagarna använde styr- eller utlösningsmekanismer för att navigera mot sin destination. En användarstudie med en HTC Vive Pro eye genomfördes med 24 friska deltagare, som testade alla fyra villkor för båda uppgifterna. Deltagarna fick handledning före varje villkor. Vi registrerade körtider under varje villkor, med fem körningar för interaktion och fyra för navigering. Efter varje tillstånd gav deltagarna feedback: Virtual Embodiment Questionnaire bedömde känslan av förkroppsligande, NASA Task-Load Index utvärderade arbetsbelastningen och System Usability Scale mätte användarupplevelsen. En repeated-measure two-way Anova visade att för interaktion förbättrade eyetracking hastighetsprestandan men påverkade inte de andra mätvärdena signifikant jämfört med head-tracking. Vid navigering överträffade head-tracking konsekvent eye-tracking i alla avseenden. Inga andra signifikanta resultat hittades. Sammanfattningsvis lägger denna avhandling en grund för att förbättra VR-tillgängligheten genom att ge insikter om inmatningsmodaliteter och avatarstyrningsmetoder.
278

Förenklad eller begränsad? : En studie om hur Spotifys billäge påverkar användarupplevelsen för bilförare / Simplified or limited? : A study on how Spotify's car mode affects the user experience for car drivers

Eskilsson, Linda, Hagsér, Emely, Rödsta, Joakim January 2023 (has links)
Nowadays, smartphones are considered an essential part of our everyday lives. However, as the use of them increases so does their presence in vehicle environments. Prior studies have found that interacting with mobile devices while driving can cause cognitive, manual, and visual distractions. These distractions have a significant effect on driving performance and can result in serious accidents. As a solution to this, some applications, such as Spotify, has taken a different approach by developing a simplified version of their graphica linterface that is specifically designed for driving.The aim of this study is to examine what impacts simplified graphical interfaces has on the user experience for car drivers, focusing on Spotify and their car mode. In order to examine this, an online survey and a feature analysis was conducted. The result of this study shows that Spotify's car mode is missing a lot of features that are important to the users, causing them not to use it. These results highlight the challenge of providing all features that are expected by the users while creating a simpler interface.
279

Progressive Web Application versus Native Application for Flight Bookings : An Evaluation of the Advantages and Disadvantages of Native Mobile Applications and Progressive Web Applications / Progressiv Webbapplikation kontra Mobilapplikation för Flygbokning : En Evaluering av Föredelar och Nackdelar med Native Mobil Applikationer och Progressiva Webb Applikationer

Jauad Almeida Marques, Malin January 2022 (has links)
There are many ways of implementing an application, and the choices of how to cater to the specific needs of a customer are many. Today, one of the major decisions made when developing an application is whether to implement a native or web-based solution. Each of these alternatives comes with its own set of advantages and disadvantages. The choice between a native application or a web application is highly dependent on the necessity of certain functions. A native application has many valuable functions but lacks features that web applications can provide. A Progressive Web Application (PWA) is a third option that aims to combine the capabilities of both web and native mobile apps. This evaluation focuses specifically on the needs of a booking flow for airlines. In these types of self-service applications, high-quality Human-Computer Interaction (HCI) is vital, as the user's experience will dictate each customer's view of and future interaction with the company. This thesis investigates if PWA are capable of achieving the same capabilities as a native application, as well as providing a high-fidelity prototype of a PWA application. This will allow companies to assess if PWA are suitable for this purpose along with what their strengths and weaknesses are. After evaluation, it was concluded that PWA are a viable alternative to native apps in this context, as a prototype was able to emulate the majority of established characteristics of a native app. / Det finns många olika sätt att utveckla en applikation på, hur man anpassar appen till dess användare kan se mycket olika ut från situation till situation. Vid utveckling av olika applikationer för olika företag brukar valet stå mellan nativ och webbapplikationer. Båda dessa har sina unika fördelar och nackdelar och beroende på bransch så kan dessa ha stor påverkan på hur användarna upplever företaget och dess app. Det är därför en essentiell del för företagen att välja den typ av applikation som kommer motsvara användarnas krav. Progressiva Webb Applikationer (PWA) är ett tredje alternativ till de ovan nämnda och ämnar att kombinera fördelarna med båda. Denna evaluering kommer därför titta närmare på alla tre applikations typerna, fördelar och nackdelar och slutligen evaluera om en PWA är ett värdigt alternativ till ett nativt bokningsflöde för flygbolag. I denna kontext är människa-data interaktionen mycket viktig då användarens upplevelse inte bara påverkar dess bild av appen utan även företaget. Denna evaluering kommer därav hjälpa företag inom detta område analysera om en PWA passar deras situation. Samt att tydliggöra dennes fördelar och nackdelar. De områdena som kommer undersökas är åtkomlighet, anslutning, prestanda, funktioner och användarupplevelse. Efter evalueringen, drogs slutsatsen att PWA kan uppnå samma kvalitet som en nativ app inom majoriteten av de undersökta områdena.
280

The Paradox of User Perceived Performance : An Empirical Study on User Experience in a Digital Platform Ecosystem / Det motsägelsefulla med användarupplevd prestanda : En empirisk studie av användarupplevelsen i ett digitalt plattformsekosystem

Granhed, Anna, Söderlund, Hanna January 2021 (has links)
User experience is today widely known but the complexity of this phenomenon is rarely left unnoticed. It is righteous to claim that the mobile application landscape is characterized by tough competition and high demands from users. To meet these demands the performance of the application is essential. There appears to exist consensus in existing literature regarding the importance of performance attributes for the user experience of mobile applications. However, there is limited research on how startup time is perceived and its effects on the user experience. Hence, this thesis aims to contribute to this field by investigating the formulated research question: To what extent does startup performance affect the user experience for a mobile application? Using a mixed method approach, this research aims to deepen the understanding of how end users of mobile applications perceive performance. The quantitative part of this study investigates what proxy variables that affect the performance during the startup process of a mobile application. The qualitative part aims to assess how users perceive startup time with respect to influencing factors and the effects on user experience. / Användarupplevelse är idag ett välkänt men komplext fenomen. Marknaden för mobila applikationer karaktäriseras av hård konkurrens och höga krav från användarna där tidigare studier har fastställt att prestanda-attribut har betydelse för användarupplevelsen. Det finns däremot begränsad empirisk litteratur kring hur prestanda uppfattas av användarna och effekterna på användarupplevelsen. Det är inom detta område som denna uppsats syftar till att bidra med kunskap. Detta genom att undersöka och besvara den formulerade forskningsfrågan: I vilken utsträckning påverkar start-prestandan användarupplevelsen för en mobilapplikation? Genom att använda en kombination av kvantitativa och kvalitativa metoder, syftar studien till att öka förståelsen kring hur användare av mobila applikationer uppfattar prestanda. Den kvantitativa studien undersöker vilka proxy-variabler som påverkar starttiden för en mobilapplikation. Den kvalitativa studien syftar följaktligen till att utvärdera hur användare uppfattar starttiden för en mobilapplikation med hänsyn till externa faktorer och dess effekt på användarupplevelsen.

Page generated in 0.0446 seconds