• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
311

Optimal "Belt-in-Seat" : A study to evaluate the optimal positioning of a Belt in a car's frontal seats

Bryggman, Elin January 2020 (has links)
The world is continuously moving, and so are the life on it. As our society is constantly evolving and the width of human needs are rising, do organization need to provide new solutions that can satisfy our needs. Consequently, every designer is going to meet new challenges whenever the situation calls for it. This is the situation that CEVT’s engineers have found themselves in and the reason as to why this engineering project has become relevant for their industrial development and innovation. The seatbelt designers at CEVT’s Restraints department have encountered a situation where it forces them to change their product as it can no longer be installed in the cars’ B-pillars. The company must investigate alternative positionings with regard to the car's new design criteria in order to recreate or improve the functionalities in both safety and comfort of their seatbelt system. My project objective is to investigate alternative positionings and components that are part of the classic three-point seatbelt system with an aim to ensure good user experience in the area of comfort. By the end of this thesis I ought to have answered the following Mission Statement: “Determine the most optimal positioning and components of the seatbelt system to reduce inertia for a fontal Belt-in-Seat, where the system’s performance should be comparable to the users’ experience from an installation of a seatbelt in a B-pillar.” To establish the best component combination out of the parts delivered from Autoliv AB and secure an optimal placement for the involved parts, have I followed the three-stage process described by IDEO (2015). The Inspiration phase has included a Literature study, benchmarking, analytical assessments of user needs as well as prepared and performed of a test on the seatbelt system. The Ideation phase was focusing on establishing a placement for the system's components through a brainstorming so that it could be mounted in a seat prototype prepared for the user experience tests performed. The last phase, Implementation, consisted of an analysis that was focusing on the feedback received from users of different anthropometry. But also concentrated on summarizing all data collected throughout the project to select the final concept for this assignment. / Världen och allt liv på jorden är i ständig rörelse. När samhället strävar efter utveckling uppkommer samtidigt nya behov hos människan och dess omgivning, vilket gör att olika organisationer och företag behöver leverera nya lösningar och designa artefakter för att tillfredsställa människans behov. Varje designer kommer att möta nya utmaningar när en situation tvingar dem att ändra sina produkter. Detta är en situation som CEVT:s bilbältesdesigners står inför och anledningen till att detta arbete blivit aktivt för företagets industriella utveckling inom innovation. Situationen som tvingar konstruktörerna att ändra bältessystemets design är att systemet inte längre kan monteras i passagerarbilens B-stolpar. Därför måste företaget undersöka alternativa positioneringar som överensstämmer med bilens designkriterier för att återskapa bältets funktionalitet som berör både säkerhet och komfort av deras bältessystem. Arbetets syfte är att undersöka alternativa positioneringar och de inkluderade komponenterna som utgör ett klassiskt tre-punkts bälte med målet att säkerställa en god användarupplevels inom området komfort. I slutet av projektet skall jag ha uppfyllt följande Mission Statement: “Bestäm den mest optimala positioneringen och komponenter av ett säkerhetsbältes system för att reducera krafterna från ett bältes-integrerat framsäte, en ’Belt-in-Seat’, där systemets prestandard skall vara jämförbart med användarens upplevelse av en installation av bältet i bilens B-stolpe.”   Jag har följt IDEOs (2015) tre-stegs process för att säkerställa den bästa kombinationen av komponenter som har tillhandahållits av Autoliv AB samt fastställa en optimal placering av varje komponent i systemet. Inspirationsfasen har inkluderat en litteraturstudie, benchmarking, analytiska bedömningar av användarens behov samt förberett och genomfört ett test på bältesystemets prestandard. Ideationsfasen fokuserade på att etablera en placering för systemets komponenter genom en brainstorming så att dessa kunde monteras i en sätesprototyp som förberetts inför testerna för att evaluera användarens komfortupplevelse. Den sista fasen, Implementation, bestod av en analys som fokuserade på feedbacken från testpersonerna som erhöll olika antropometri. Fasen kretsade kring att sammanfatta all data som samlats in genom hela projektet för att välja det slutliga konceptet för uppgiften.
312

Hur vår sinnesstämningen påverkas av ett förstärkt ljudlandskap : En konceptdriven undersökning av hur en användarupplevelse skulle kunna designas för att öka kontakten med vår nära omgivning / How our senses and mood are affected by an augmented soundscape : A concept driven study of how a user experience could be designed to enhance our engagement with our everyday surroundings

Nyström, Elin January 2021 (has links)
Nyfikenhet och känsla av att kontakt med vår omgivning är viktigt för vårt välbefinnande. Däremot bidrar kombinationen av att vara hemmablind och mobiltelefonens tjuvande av vår uppmärksamhet till att vi distanserar än mer från den. Genom att engagera människor genom ljud för att rikta vår uppmärksamhet mot omgivningen och bort från mobiltelefonen kan man väcka nyfikenheten till liv, och på så sätt få ökad kontakt med omgivningen. En konceptdriven designstudie ligger till grund för ett designkoncept som den här kandidatuppsatsen presenterar. Syftet är att studien skall skall bidra med insikter och lärdomar för framtida forskning inom området. Arbetet undersöker hur användarupplevelsen av ett förstärkt ljudlandskap potentiellt kan designas för att människor ska få ökad kontakt med sin omgivning. I en empiriskt studie får deltagarna jämföra hur deras sinnesstämning påverkas av ett förstärkt ljudlandskap med det naturliga ljudlandskapet i en, för dem, känd miljö. Resultatet visar att det går att påverka användarens sinnesstämning, men att det råder delade meningar om den ger ökad kontakt med omgivningen. Slutsatsen blir att; sinnesstämningen påverkas olika, vilket kan bero på vilka personliga preferenser användaren redan har med sig. / Curiosity and a sense of connection with our everyday environment is important for our well-being. However, the combination of not being able to appreciate what is close to us and smartphones stealing our attention just makes a larger gap between us and everyday environments. By engaging people through sound to direct our focus towards our surroundings and away from the smartphone, you can bring your curiosity to life, and in that way get an enhanced connection to the everyday environment. This paper presents a design concept based on a study made with a Concept-Driven Design method. The purpose of the suggested design concept is that the insights and knowledge that is drawn from it can be used to help future research within the field. This paper examines how a user experience of an augmented soundscape could be designed for people to enhance their connection to their surroundings. In an empirical study, participants get to compare how their mood is affected by a natural soundscape compared to an augmented soundscape in an everyday environment. The result shows that all of the participants' mood was affected by the soundscape, however when it comes to enhanced connection to their surroundings only 40% of the participants said it did. A conclusion was made that the mood is affected differently depending on personal preferences and previous experience.
313

Användarens attityd i förhållande till onlineshopping tjänster : Vilka aspekter är viktiga för användaren hos en onlineshopping tjänst? / The users’ attitude towards online shopping services.

Ågren, Daniel, Bengtsson, Erik January 2021 (has links)
Vid användning av en onlineshopping tjänst finns det många aspekter av tjänsten som har en påverkan på användarens attityder i förhållande till tjänsten. Men vilka aspekter är det som har störst påverkan för användarens attityd? Handlar det om att följa designregler? Att det ska vara lätt att använda? Eller att slutprodukten är exakt det som användaren vill ha? I nuläget finns det flera olika teoretiska områden som hanterar hur en användares attityd påverkas. Alla dessa olika områden har många olika aspekter och många olika idéer om vad som är viktigt men vad anser egentligen användarna? I denna studie är målet att kartlägga vilka aspekter som av användarna uppfattas ha störst betydelse för deras attityd i förhållande till online shopping tjänster. Detta kommer att göras genom litteratursökning samt en kvantitativ undersökning. Empiriinsamlingen för undersökningen sker i form av en enkät som skickas ut till flertalet respondenter via olika kommunikationskanaler så som Facebook och Discord i förhoppningar om att kunna avspegla Sveriges befolkning så väl som möjligt. Undersökningens fokus ligger på onlineshopping hemsidor och applikationer då detta är en växande industri och med åren 2020 och 2021 och deras svårigheter med hela världens befolkning i karantän på grund av den rådande pandemin, så har online shopping ökat avsevärt under denna tid. Detta innebär att företag behöver bli mer konkurrenskraftiga för att bibehålla kunder. Något som har potentialen att bibehålla kunder är då att se till så att onlineshopping tjänsterna bidrar till en positiv attityd hos sina användare. I slutet på denna rapport kommer de aspekt som har funnits vara mest attitydpåverkande att tas upp och även exemplifieras i hur det är möjligt att applicera dem. / When using an online shopping service there are a lot of aspects that can affect the attitude of the user towards the service. A service might have a great design, look very appealing and follow all the design rules which makes the users attitude more positive towards the service, but the system might be hard to use and extremely complicated which makes the users attitude more negative. How can you find out what aspects affect the users’ attitude the most? Is it only the design and the interaction with the system? Does the end product also affect the perception of the system as a whole? Is it possible that the users’ attitude towards the system also can affect their attitude towards the end product? This study aims to see what different aspects affect the users’ attitude towards an online shopping service the most. Because of the year 2020 and 2021 and their hardships, the entire world has been in quarantine because of the global pandemic. This has increased the amount of online shopping and if companies want to stay competitive they have to adjust. And what better ways to adjust than to try and make the users attitude towards their online services more positive? The way this study collects empirical data is through a google forms survey that is sent out through multiple media channels such as Facebook and Discord with hopes to try to emulate the population of Sweden as closely as possible. At the end of this paper the aspects that have been shown to be most important for the users' attitudes towards online shopping services are shown and exemplified in what they mean and how to apply them to an online shopping service.
314

E-lärande för kompetensutveckling : En kvalitativ intervjustudie om psykologers ochpsykoterapeuters upplevelser kring e-lärande

Fredriksson, Charlie January 2021 (has links)
Background/objective: Many studies report positivelearning results for e-learning for skill development in anumber of different settings, whereas one of these settings isin the work with mental health. However, mental healthissues are a globally increasing problem, not least in Sweden,and the need for effective and easily accessible skilldevelopment alternatives is therefore very high. This studytherefore aims to examine and deliver an insight into theuser experience of e-learning for skill development forpsychologists and psychotherapists.Method: A qualitative approach has been adopted wheresemi structured interviews with three psychologists and onepsychotherapist make up the empirical material. Theempirical material is analyzed through a developed modelbased on previous literature in the field.Results/analysis: The user experience for e-learning for skilldevelopment is generally positive. E-learning is perceived aseasily accessible, globalizing and the environmentallyfriendly option for skill development. Limitations are in theform of lacking learning dynamics, pedagogy and quality incomparison to traditional learning. E-learning, however,makes for a very good complement to traditional learning.Conclusions: E-learning is a valued learning method and isperceived to facilitate and help psychologists andpsychotherapists in their professions. However, successfactors such as cost-effectiveness, availability, interactivity,environmentally friendly and facilitating doesn’t compensatefor limitations in the form of lacking learning dynamics.Therefore, e-learning is best used as a complement totraditional learning rather than an independent learningmethod. / Bakgrund/syfte: Flertalet studier visar på positiva lärresultatför e-lärande för kompetensutveckling inom flera olikakontexter, varpå en av dessa kontexter är i arbetet medmental ohälsa. Mentala ohälsan ökar dock världen över, inteminst i Sverige, och behovet av effektiva och lättillgängligakompetensutvecklingsalternativ är därför större ännågonsin. Denna studie ämnar därmed undersöka och bidramed en inblick i hur användningsupplevelsen av e-lärandeför kompetensutveckling ser ut hos psykologer ochpsykoterapeuter.Metod: Ett kvalitativt tillvägagångssätt har anammats därsemistrukturerade intervjuer med tre psykologer och enpsykoterapeut utgör det empiriska materialet. Det empiriska materialet analyseras utifrån en framtagen analysmodellbaserad på tidigare litteratur på området.Resultat/analys: Användningsupplevelsen för e-lärande förkompetensutveckling är överlag positiv. E-lärande upplevssom bland annat lättillgängligt, globaliserande och ettmiljövänligt alternativ för kompetensutveckling.Begränsningar upplevs i form av bland annat bristandelärandedynamik, pedagogik och kvalitét i jämförelse medtraditionellt lärande. E-lärande utgör dock ett väldigt brakomplement till traditionellt lärande.Slutsatser: E-lärande är ett uppskattat lärandesätt somupplevs underlätta och hjälpa psykologer ochpsykoterapeuter i deras yrken. Framgångsfaktorer somkostnadseffektivt, tillgängliggörande, interaktivt,miljövänligt och underlättande väger dock inte upp förbegränsningar i form av bristande lärandedynamik. Därförgör sig e-lärande bäst som ett komplement till traditionelltlärande snarare än ett fristående lärandesätt.
315

Nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet : Hur påverkar kamerorna den upplevda integriteten? / Network-based surveillance cameras in homes : How is the perceived integrity affected by the cameras?

Lundmark, Hedda January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att installera nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet som en säkerhetsåtgärd. Tidigare studier som undersöker nätverksbaserade övervakningskameror visar att dessa kameror utgör en möjlig säkerhetsrisk för de boende då det teoretiskt sätt är möjligt för personer som har kunskaper i att bryta sig in i datorsystem att spionera på de boende i hemmet genom övervakningskamerorna. Detta arbete har syftat till att undersöka om människor uppfattar den nätverksbaserade övervakningskameran, vars avsedda verkan är att övervaka hemmet och skydda det mot inbrott, som en säkerhetsrisk för intrång i deras integritet. Genom kvalitativa intervjuer undersöktes användares upplevelse av nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet. Studien omfattade sex deltagare vilka rekryterades genom ett kriteriebaserat snöbollsurval. Genom en kvalitativ innehållsanalys kom studien fram till ett resultat som visar på samband i hur dessa övervakningskameror påverkar deltagarnas upplevda integritet i hemmet. Till exempel visade resultatet att deltagarna initialt kände sig iakttagna av dessa kameror. Dessa samband kan ligga till grund för fortsatt forskning kring hur nätverksbaserade övervakningskameror kan utvecklas för att förbättra användarupplevelsen av dem. / It has become increasingly common to install network-based surveillance cameras in homes as a security measure. Previous studies examining network-based surveillance cameras shows that these cameras pose a possible security risk to users as it is theoretically possible for people who have the knowledge to break into computer systems to spy on the residents of a home through the surveillance cameras. This study aimed to investigate whether users perceive the network-based surveillance camera, whose purpose is to monitor the home and protect it from intruders, as a security risk of intrusion into their privacy. Through qualitative interviews the users experience of network-based surveillance cameras in home has been examined. The study included six participants who were recruited though a criterion-based snowball selection. Through a qualitative content analysis, the study resulted in correlations between the participants experience of the network-based surveillance cameras and their impact on the participants perceived integrity. For example, the result showed that the participants initially felt observed by these cameras. The findings can be basis for further research on how network-based surveillance cameras can evolve to improve the user experience.
316

Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification? / Gamification on Twitch.tv : How do viewer experience the use of gamification on Twitch?

Toumpin, Alexandros January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelifieringselement på Twitch. Studien omfattade 34 enkätdeltagare som rekryterades genom att posta enkätformuläret i Twitch-relaterade Facebook grupper, Twitch-relaterade Reddit webbplats samt bland studenterna på Högskolan i Skövde. Med hjälp av enkätanalysen identifierades olika aspekter som undersöktes med två stycken intervjudeltagare som rekryterades genom ett kriteriebaserat bekvämlighetsurval. Genom en kvalitativ analys kom studien fram till ett resultat som visar positiva och negativa effekter som spelifiering har på Twitch-åskådarna. Resultatet kan ligga till grund för fortsatt studie kring hur spelifiering kan användas och vilka aspekter bör designers ta hänsyn till. / It has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.
317

Now Loading... : Att designa för en mer positivt upplevd väntetid i en för smartphones ständigt omväxlande användarmiljö

Erlandsson, Hannes, Hansen, Jesper January 2020 (has links)
Under senare år har smartphones växt till att bli det mest populära sättet att besöka internet. I takt med detta har även väntande online blivit mer påverkat av externa faktorer kopplat till användarkontexten, exempelvis visuella och auditiva distraktioner. I studien utforskar vi nödvändiga designval vars syfte är att anpassa designen efter en allt mer varierande omgivning och påverkande distraktioner med avseende i en minskad upplevd väntetid för användaren. Vi utforskar och utvärderar olika sätt att designa med syftet att minska användarens upplevda väntetid och därmed bidra till en mer positiv helhetsupplevelse under smartphoneanvändandet. Studiens bidrag landar i tre designförslag till hur laddare kan designas för en bättre upplevd väntetid i en mobil användarkontext med externa distraktioner i åtanke. / The recent years have seen smartphone use grow to become the most popular way to access the web. With this, waiting online has also become increasingly affected by surrounding factors connected to context, for example through visual and auditory distractions. In the study, we explore necessary design-choices in order to adapt the design to the increasingly varied surroundings and distractions in a smartphone environment and to reduce the user(s) perceived waiting time. We explore and evaluate ways to design with the purpose to shorten the user(s) perceived waiting time and therefore lead to a more positive user experience during smartphone use. The study’s contribution results in three design suggestions for how loaders can be designed for a better perceived waiting time within a mobile user context with external distractions in mind. / <p>Tilldelad pris för bästa kandidatuppsats inom informatik vid Högskolan i Halmstad år 2020.</p>
318

Predicting Quality of Experience from Performance Indicators : Modelling aggregated user survey responses based on telecommunications networks performance indicators / Estimering av användarupplevelse från prestanda indikatorer

Vestergaard, Christian January 2022 (has links)
As user experience can be a competitive edge, it lies in the interest of businesses to be aware of how users perceive the services they provide. For telecommunications operators, how network performance influences user experience is critical. To attain this knowledge, one can survey users. However, sometimes users are not available or willing to answer. For this reason, there exists an interest in estimating the quality of user experience without having to ask users directly. Previous research has studied how the relationship between network performance and the quality of experience can be modelled over time through a fixed window classification approach. This work aims to extend this research by investigating the applicability of a regression approach without the fixed window limitation by the application of an Long Short Term Memmory based Machine Learning model. Aggregation of both network elements and user feedback through the application of three different clustering techniques was used to overcome challenges in user feedback sparsity. The performance while using each clustering technique was evaluated. It was found that all three methods can outperform a baseline based on the weekly average of the user feedback. The effect of applying different levels of detrending was also examined. It was shown that detrending the time series based on a smaller superset may increase overall performance but hinder relative model improvement, indicating that some helpful information may be lost in this process. The results should inspire future works to consider a regression approach for modelling Quality of Experience as a function of network performance as an avenue worthy of further study. This work should also motivate further research into the generalizability of models trained on network elements that reside in areas of different urban and rural conditions. / Användarupplevelsen kan utgöra en konkurrensfördel och således ligger det i marknadsaktörernas intressen att vara medvetna om hur användarna upplever det tjänster de erbjuder. Före telekommunikationsoperatörer är det kritiskt at vare varse om hur nätverkets prestanda influerar användarnas upplevelse. För att förskaffa sig den informationen kan operatörer välja att fråga användarna direkt. Detta kan dock vara svårt då användare kanske inte finns tillgängliga för eller inte är villiga att besvara operatörens frågor. Med detta som utgångspunkt finns det därför ett intresse för att estimera kundernas upplevelse utan att direkt fråga dem. Tidigare studier har undersökt möjligheten att genom klassificeringsmetoder som tillämpats på avgränsade tidsfönster modellera förhållandet mellan nätverksprestanda och kundupplevelse. Detta arbete syftar till att utvidga forskningsområdet genom att studera tillämparbarheten av att använda regressionsmetoder utan begränsningen av ett avgränsat tidsfönster. Detta ska göras genom att tillämpa en Long Short Term Memmory baserad maskininlärningsmodell. Genom att aggregera både nätverkselement och användarfeedback i en process som nyttjat tre olika klustringstekniker har utmaningar med glesfördelad feedback från användare hanterats. Resultaten av att använda vardera klustringsteknik har utvärderats. Från utvärderingen fans att alla tre metoder presterar bättre än ett jämförelsemått bestående av ett veckovis genomsnitt av användarnas återkoppling. Effekten av att applicera olika nivåer av aggregering för att ta bort trender i data. Resultaten visar att modellerna presenterat bättre då den övermängd som används för att ta bort trenden i en given delmängd då skillnaden mellan dessa är mindre. Dock försämrades den relative förbättringen hos modellerna då skillnaden mellan delmängd och övermängd minskade. Detta tror indikera att nyttig information i sammanhanget går förlorad i processen av att ta bort trenden i datamängden. De uppnådda resultaten bör inspirera framtida studier till att ha regressionsmodeller i åtanke när användarupplevelsen skall modelleras som en funktion av närverkets prestanda. Detta arbete borde även motivera vidare forskning kring huruvida modeller som tränats på nätverkselement belägna i urbana eller lantliga områden generaliserar till nätverks element i andra områden.
319

Pay to win : En studie om mikrotransaktioners förändring av upplevelsen i onlinespel

Hallin, Douglas, Portin, William January 2021 (has links)
Spel är en av de största underhållningsbranscherna, vilket ger utvecklare möjlighet till stor lönsamhet. Syftet med denna studie är att identifiera faktorerna för varför spelare känner behov avatt göra köp av virtuella produkter i onlinespel och hur det kommer att påverka spelupplevelsen.Detta hjälper spelutvecklare att skapa en bättre affärsmodell med mer optimerade produktergenom att ge spelarna vad de önskar. Denna studie kommer att använda en kvalitativ forskningsdesign eftersom det gör det lättare att ta del av olika spelares åsikter. Resultatet från studien visar att emotionella och funktionella faktorer har störst inverkan på beslut att köpa virtuella produkter i onlinespel, och att spelupplevelsen gynnas så länge inte produkter påverkadespelmekanismer. / Games are one of the biggest entertainment industries, which provides an opportunity for developers to generate a lot of money. The aim for this study is to identify the factors why playersfeel the need to make in-game purchases of virtual products in online games and how this willaffect the gaming experience. This will help game developers create a better business modelwith more optimized products by giving players what they desire. This study will be using aqualitative research design since it will make it easier to take part in different players' opinions.The results from the study show that emotional and functional factors have the greatest impacton decisions to buy virtual products in online games, and that the gaming experience benefitsas long as products do not affect gaming mechanisms.
320

Augmented Reality som navigationshjälpmedel : Designprinciper utifrån ett användarperspektiv / Navigation with Augmented Reality : Design guidelines from a user perspective

Hansson, Sofie, Johansson, Moa January 2021 (has links)
The purpose of this study was to gain insights of which design guidelines are vital for developing anavigation solution with Augmented Reality from a usability perspective. We wanted to raise awarenessof how the technology could be used to enable both indoor and outdoor navigation.Design Science Research (DSR) was applied as the research methodology, and created prerequisites toidentify problems connected to Luleå University of Technology’s existing map. The study applied the 7steps of the design thinking process, which made it possible to identify the problems. Through surveysand qualitative interviews in combination with observations, it was possible to create an overall picture ofthe problems to understand the users needs. Based on the feedback from the user tests, the prototype couldbe developed and improved.In the second step, 4 themes were set up based on the empirical data collected, which were Navigation,Augmented Reality, General design and Feedback. These themes followed as a common threadthroughout the study and were used to structure the design guidelines and to develop the prototype. Ourstudy shows the importance of throughout the process carry out a consistent design when designing digitalservices. Through this the user can see connections and understand how the application is structured. Toestablish user participation is important at an early stage of the design process, because it contributes togaining insights into deficiency and positive aspects of the prototype, which in turn contributes to meetingthe user needs. One difficulty identified in the empirical data was problems in distinguishing differentfloors in already existing navigation solutions. In order to solve this problem we found it important tocomplement the 2D view in the solution. In the study, this was supplemented by a parallel AR view and atext showing the number of the floor in the 2D view.Keywords: / Denna studie syftade till att skapa förståelse kring vilka designprinciper som utifrån ettanvändbarhetsperspektiv är avgörande när det kommer till utvecklandet av en navigationslösning medAR-funktionalitet. Studien riktade sig mot att öka medvetenhet kring hur tekniken skulle kunna användasför att agera som hjälpmedel i inom-och utomhusnavigation.Med Design Science Research (DSR) som forskningsmetod, skapades förutsättningar för att kunnaidentifiera problematik med Luleå tekniska universitets befintliga karta. I studien tillämpadesdesigntänkande-processens 7 steg, vilket möjliggjorde för att kunna identifiera dessa problem. Genomenkäter och kvalitativa intervjuer i kombination med observationer gick det att skapa en bild överproblematiken kopplat till Luleå tekniska universitets befintliga karta. Utifrån enkäterna skapades även enförståelse över vilka behov som finns utifrån användarnas perspektiv och genom användartester kundeprototypen utvecklas och förbättras.I det andra steget av designtänkande-processen sattes 4 teman upp utifrån studiens empiri, närmarebestämt Navigation, Augmented Reality, Allmän design samt Feedback. Dessa teman följde som en rödtråd genom studien och användes för att strukturera designprinciperna och utforma prototypen. Vår studievisar på vikten av att genomgående genomföra en konsekvent design vid utformandet av digitala tjänster.Genom detta kan användaren se samband och förstå hur applikationen är uppbyggd. Det gick även attkonstatera att användarmedverkan i ett tidigt skede av designprocessen bidrar till att få insikter i bristeroch positiva aspekter av prototypen som i sin tur leder till att kunna uppfylla användarnas behov. Ettproblem som identifierades var svårigheter att urskilja våningsplan i befintliga navigationslösningar. Föratt kunna urskilja våningsplan fann studien det avgörande att hitta ett komplement till 2D-vyn i ennavigationslösning. Inom prototypen kompletterades detta genom en parallell AR-vy samt text i 2D-vyn.

Page generated in 0.0631 seconds