341 |
User Experience Influenced Model for Comparing Application Development ToolsMileikowsky, Celine, Porling, Sebastian January 2020 (has links)
There are many possible tools to develop mobile applications with. Choosing a development tool is done by considering many different factors, and the choice is currently done, in many cases, arbitrarily. For this project, a decision model is designed to ease the process of choosing a development tool. A survey was conducted to examine how people using different smartphone platforms discover and download applications. 94 responses were collected, showing that approximately 50% of Android-users found mobile applications by using search engines or browsers. The corresponding number was approximately 30% for iOS-users. A usability test was conducted to discover the differences in user experience between Progressive Web Applications and native applications. 18 usability tests were conducted comparing the same product developed as a Progressive Web Application and a native application. A majority of the participants had a technical background. Both Android and iOS devices were included in the tests. The results indicated that end-users notice when an application is not natively developed. The effect on the user experience is combined with other technical differences and applied to the decision model. This model was designed to predict if a native application, a Progressive Web Application or a React Native application is the most favourable to develop for a specific scenario. The final model could, according to consultants at the stakeholder Slagkryssaren AB, with good accuracy predict when the different development tools should be used. The model could be used as a discussion tool in the first stages of the development process of an application. / Det finns många möjliga verktyg för att utveckla mobila applikationer. Valet av utvecklingsverktyg görs genom att överväga många olika faktorer, och görs idag i många fall högst godtyckligt. För det här projektet designades en beslutsmodell som förenklar processen av att välja ett utecklingsverktyg. En undersökning gjordes för att undersöka hur användare av olika smartphone- plattformar upptäcker och laddar ner applikationer. 94 svar samlades, svaren visade att ungefär 50% av Android-användare hittade mobila applikationer genom internetsökningar eller webbläsare. Denna siffran var ungefär 30% för iOS-användare. Ett användarbarhetstest utfördes för att finna skillnader i användarupplevelse mellan progressiva webbapplikationer och native-applikationer. En majoritet av deltagarna hade en teknisk bakgrund. Både Android- och iOS-enheter testades. Resultatet tydde på att slutanvändare la märke till när en applikation inte utvecklades som en native-applikation. Effekten på användarvänligheten, kombinerat med tekniska skillnader mellan verktygen, tillämpades på beslutsmodellen. Modellen designades för att förutse om en native-applikation, en progressiva webbapplikation eller en React Native- applikation är mest fördelaktig att utveckla i ett specifikt scenario. Den slutgiltiga modellen kunde, enligt konsulter på uppdragsgivaren Slagkryssaren AB, med god precision avgöra när de olika utvecklingsverktygen bör nyttjas. Modellens användning blev som ett diskussionsverktyg i de första stadierna av processen med att välja utvecklingsvektyg.
|
342 |
A user-centered design study on interactive CVs in the IT consultant industry from the consultant seller and consultant buyer perspective / En användarcentrerad designstudie om interaktiva CV:n inom IT-konsultbranschen ur konsultsäljarens och konsultköparens perspektivGustavsson, Anna January 2022 (has links)
The recruiter’s first impression of a candidate is often formed through the candidate’s CV, and the CV plays a vital role in recruitment processes for convincing the recruiter to proceed with an applicant to a first interview. Thus, it needs to catch the recruiter’s attention and show whether the candidate is an ideal match for what the recruiter is looking for. With the aim to explore web-based CVs with interactive elements and examine users’ habits and requirements in IT consultant recruitment processes, this study asks the question: How can the user experience of an interactive CV page be improved to help facilitate the recruitment process of consultants? By applying an iterative, user-centered design approach, utilizing the Constructive Design Research framework, the study results in a prototype and proposes design suggestions drawing on knowledge generated from the prototype. Further, three characteristics essential to improve the user experience and help facilitate the recruitment process of consultants are suggested. / En rekryterareres första intryck av en kandidat bildas ofta genom kandidatens CV. Vidare spelar CV:t en avgörande roll i rekryteringsprocesser för att övertyga rekryteraren att gå vidare med en kandidat till en första intervju. Detta innebär att ett CV måste fånga en rekryterares uppmärksamhet och visa huruvida kandidaten är en idealistisk match för det rekryteraren letar efter. I syfte att utforska webbaserade CV:n med interaktiva element och undersöka användares vanor och krav i rekryteringsprocesser för IT-konsulter, ställer denna studie forskningsfrågan: Hur kan användarupplevelsen av en interaktiv CV-sida förbättras för att underlätta i rekryteringsprocessen av konsulter? Genom att tillämpa en iterativ användarcentrerad designstrategi där konstruktiv designforskning tillämpas, resulterar studien i en prototyp och föreslår dessutom designförslag utifrån kunskap genererad från prototypen. Vidare föreslås av studien tre attribut som anses vara väsentliga för att förbättra användarupplevelsen och hjälpa till att underlätta rekryteringsprocessen av konsulter.
|
343 |
Using UX design principles for comprehensive data visualisation / Tillämpning av UX designprinciper för omfattande datavisualiseringAli, Umar, Sulaiman, Rabi January 2023 (has links)
Workplace safety, particularly in manual handling tasks, is a critical concern that hasbeen increasingly addressed using advanced risk assessment tools. However, pre-senting the complex results of these assessments in an easily digestible format re-mains a challenge. This thesis focused on designing and developing a user-friendlyweb application to visualise risk assessment data effectively. Grounded in a robusttheoretical framework that combines user experience principles, and data visualisa-tion techniques. The study employed an iterative, user-centric design process to de-velop the web application. Multiple visualisation methods, such as pie charts for vis-ualising risk distribution, bar chart, and line chart for time-based analysis, were eval-uated for their effectiveness through usability testing. The application's primary con-tribution lies in its efficient data visualisation techniques, aimed at simplifying com-plex datasets into actionable insights. This work lays the groundwork enabling futuredevelopment by pinpointing areas for improvement like enhanced interactivity andaccessibility. / Belastningsergonomiska risker i arbetsmiljön, särskilt i uppgifter som involverarmanuell hantering, är en kritisk fråga som alltmer har adresserats med hjälp av avan-cerade riskhanteringsverktyg. Men att presentera de komplexa resultaten av dessabedömningar i ett lättillgängligt format kvarstår som en utmaning. Denna avhand-ling fokuserade på att designa och utveckla en användarvänlig webbapplikation föratt effektivt visualisera riskbedömningsdata. Studien bygger på en robust teoretiskram och kombinerar principer för användarupplevelse med datavisualiseringstekni-ker. Webbapplikationen har utvecklats med hjälp av en iterativ och användarcentre-rad designprocess. Flera visualiseringsmetoder, såsom cirkeldiagram för att visuali-sera riskfördelning, stapeldiagram och linjediagram för tidsbaserad analys, utvärde-rades för deras effektivitet genom användningstester och utvärderingsformulär. Ap-plikationens primära bidrag ligger i dess effektiva datavisualiseringstekniker, somsyftar till att förenkla komplex information till handlingsbara insikter. Detta arbetelägger grunden och möjliggör framtida utveckling genom att peka ut områden förförbättring, som förbättrad interaktivitet och tillgänglighet.
|
344 |
Dark Patterns in the Travel Industry : A study on users’ perception of dark patterns on airline companies’ websitesHolmberg, Ebba, Manse, Sarah January 2023 (has links)
This thesis investigates how airline companies use dark patterns on their websites and how users perceive them. Dark patterns are deceiving design strategies that take advantage of users by integrating misleading user interface features to trick users into doing things they did not mean to. Previous taxonomies of dark patterns are introduced, together with earlier research on dark patterns and user experience, to understand their research approach. A qualitative approach is used, including a case study that starts with a content analysis of airline websites and then semi-structured interviews with users. The results show that six types of dark patterns can be found on airline websites. These are misdirection, nagging, urgency, interface interference, price comparison prevention and forced action. It was found in line with previous research that dark patterns benefit the company and manipulate the users into choices that are not in their best interest. Users’ perceptions of the patterns varied due to different experiences and backgrounds. Some participants were not bothered by some of the dark patterns since they were used to them from other websites, showing a sort of dark pattern-blindness. Some users accepted the dark patterns due to the airline being low-budget. However, some were against the use and did not trust the company. / Denna uppsats syftar till att undersöka hur flygbolag använder dark patterns på sina hemsidor, och hur användare uppfattar dessa dark patterns. Dark patterns är vilseledande designstrategier som drar nytta av användarna genom att integrera vilseledande funktioner i användargränssnittet för att lura användare att göra saker de inte menade. Tidigare taxonomier av dark patterns presenteras, tillsammans med liknande tidigare forskning om dark patterns och användarupplevelse, för att få en förståelse för deras metod. En kvalitativ metod används genom en fallstudie som involverar en innehållsanalys av flygbolagens hemsidor och sedan semistrukturerade intervjuer med användare. Resultaten visar att sex typer av dark patterns kan hittas på flygbolags hemsidor. Dessa är misdirection, nagging, urgency, interface interference, price comparison prevention och forced action. I linje med tidigare forskning visar resultatet att dark patterns gynnar företaget och manipulerar användare till val som inte gynnar deras intresse. Användarnas uppfattningar om dark patterns varierade beroende på olika erfarenheter och bakgrunder. En del var inte besvärade av vissa av dem eftersom de var vana med dem från andra webbsidor, vilket visade en slags dark pattern-blindness. Vissa användare accepterade användningen av dark patterns eftersom flygbolaget var lågbudget. Däremot var vissa användare emot användandet och litade inte på företaget.
|
345 |
Next Generation Helm : Improving the user experience inside a boat helmThyni, Emil January 2022 (has links)
The design and functionality of the controls inside a boat helm are a big part of the user experience for operators. This master thesis focuses on the boat helm and the equipment from Volvo Penta placed in it. The aim is to present solutions to user’s problems revealed from interviews and look at future technology that will change the helm station. This project has been conducted in cooperation with Volvo Penta vehicle controls department. The project was conducted following a four-phase project plan with the phases learn, ideate, build, and launch. The learn phase focused on gaining state of practice information about today’s situation, using interviews to understand the stakeholders and benchmarking to understand the current marine market. The learn phase also focused on state of the art research to learn about future technologies. The ideate phase consisted of creative workshops to ideate around the findings from the learn phase. These ideas or concepts were then prototyped using a 3D printer and evaluated at a prototype evaluation during the build phase. The launch phase finalized the project by implementing the feedback from the prototype evaluation and visualizing the final concepts, highlighting the problems that were found and presenting design opportunities. The outcome of this project is several concepts presenting design opportunities for Volvo Penta when creating the next generation helm. Such as a scroll wheel joystick placed on the throttle, a driving-oriented joystick, and a modular button panel with both visual and haptic buttons. The outcome also presents information about handling increased automation/autonomy gathered from the theoretical framework and the prototype evaluation. / Designen på kontrollerna och instrumenten i förarmiljön för båtar spelar en stor roll för användarupplevelsen. Detta examensarbete fokuserar på förarmiljön i båtar och de instrument av Volvo Penta som finns inom den. Målet är att presentera lösningar till användarproblem som funnits genom intervjuer och undersöka framtida teknologi som kan förändra förarmiljön. Projektet har gjorts i samarbete med Volvo Penta vehicle controls. Projektet följde en projektplan på fyra delar; learn, ideate, build and launch. Learn fasen fokuserar på att samla information kring dagens situation genom användarintervjuer och analysera framtida teknik som måste tas i åtanke. Ideate fasen innehöll kreativa workshops för att skapa idéer kring de problem som hittats i learn fasen. I build fasen användes en 3D printer för att skapa prototyper och dessa testades på en prototyp utvärdering. Projektet avslutades med launch fasen som implementerade feedback från prototyp utvärderingen och visualiserade det slutgiltiga koncepten. Dessa koncept visar på det problem som funnits och på design möjligheter för hur dessa kan förbättras. Projektet resulterade i konceptuella instrument som visar de problem och möjligheter som kommer finnas i nästa generations förarmiljö. Dessa resultat var joystick vinkelgivare placerad på gasreglaget, en joystick inriktad för körning och en modulär knappanel med visuella och haptiska knappar. Information gällande hantering av automatisering och mer autonom körning från den teoretiska referensramen och prototyp utvärderingen presenteras även.
|
346 |
Improving the user experience of touchscreen text-based code editor in an industrial robot controller / Förbättring av användarupplevelsen för textbaserad kodredigerare med pekskärm i en industriell robotkontrollerXu, Xuanling January 2023 (has links)
This project investigated the touchscreen text-based code editor in OmniCore FlexPendant to improve its usability and user experience. This is a powerful but complex application used to program industrial robots. The objective is to redesign the user interface and interactions to make them more userfriendly and intuitive, with the goal of improving efficiency. The principles for designing complex applications and touchscreen products are generated as an outcome. From an academic standpoint, the research aims to fill the gap in text-based code editors for robot controller design and inspire touchscreen code editor design in other fields. Design thinking served as the framework for the design process, which encompassed seven steps that ranged from exploration to conceptualization and user testing. Guidance for improvement is ideated by ’become a user,’ competitive analysis, and user studies. In the design phase, a high-fidelity prototype is built upon the original design with completely new interfaces, structures, and interactions. The user experience and usability are evaluated during user testing by counting task completion time, applying two standard user experience measurements, and conducting a brief interview. The results indicate that the new design achieved better completion efficiency in tasks, better user experience and usability scores, and received positive feedback from participants. The new solution meets the objectives and is considered a good reference for the design of industrial robot programming solutions. / Denna studie undersökte den pekskärm- och textbaserade kodeditorn i OmniCore FlexPendant, för att förbättra dess användbarhet och användarupplevelse. Det är en kraftfull men komplex applikation som används för att programmera industrirobotar. Målet är en omarbetning av användargränssnittet och interaktionerna för att göra dem mer användarvänliga och intuitiva, med målet att förbättra effektiviteten. Principerna för att utforma komplexa applikationer och pekskärmsprodukter genereras som ett resultat. Ur ett akademiskt perspektiv syftar forskningen till att fylla luckan gällande design av textbaserade kodeditor för robotkontroller, och inspirera vid designen av pekskärmsbaserade kodeditorer inom andra fält. ”Design thinking” tjänade som ramverk för designprocessen, vilken omfattade sju steg som sträckte sig från utforskning till konceptualisering och användartestning. Vägledning för förbättringar tas fram genom ”att vara en användare”, konkurrensanalys och användarstudier. I designfasen byggs en högupplöst prototyp baserat på den ursprungliga designen med helt nya gränssnitt, struktur och interaktioner. Användarupplevelsen och användbarheten utvärderas under användartestning genom att räkna tid, tillämpa två standardmått för användarupplevelse och genomföra en kort intervju. Resultaten visar att den nya designen uppnådde högre effektivitet i uppgifter, bättre användarupplevelse och högre användbarhetspoäng samt fick positiv feedback från deltagarna. Den nya lösningen uppfyller målen och anses vara en bra referens för design av lösningar för programmering av industrirobotar.
|
347 |
TOWARDS A DESIGN FRAMEWORK FOR EVALUATING BOOKING SYSTEMS : A Comprehensive ExaminationGulliksson, Emmy January 2023 (has links)
This master’s thesis investigates the usability challenges in current booking systems and proposes a new design framework to address these challenges. The research encompasses an in-depth analysis of the usability issues associated with booking systems used to create the design guidelines for the framework. The framework is evaluated using a heuristic evaluation approach for evaluation. 25 individual booking systems were individually assessed by a single evaluator, with a focus on finding usability issues using the framework. The heuristic evaluation process took approximately 30 minutes to an hour per system evaluation, following the heuristic evaluation methodology. Identified issues and corresponding recommendations were compiled in a diagram, while the comprehensive testing document is included in the appendix of this paper. The heuristic evaluation revealed a total of 438 identified issues across the 25 booking systems, with the identified issues per system ranging from 3 to 9. The average number of issues identified using the new framework stood at 6.08. The research answers the first research question: ”What are the key usability challenges in current booking systems?” by conducting an extensive literature review and creating a comprehensive list of 13 distinct usability challenges in booking systems. The amount of identified challenges demonstrates the necessity for a dedicated framework. The challenges encompass a wide spectrum, spanning from user adoption of the interface to practical aspects like booking cancellation and customer service. Addressing the second research question, which describes the utilization of the new design framework to tackle usability challenges, the study employs the heuristic evaluation results to determine the efficacy of the framework. An average of 6.08 identified usability issues per system validates the framework’s usefulness for evaluators of booking systems. The discussion also underscores the potential for increased effectiveness with the recommended three to five evaluators. Despite certain limitations, including the lack of detailed evaluation results due to confidentiality agreements, and the inability to complete booking procedures due to resource constraints, the framework’s effectiveness is established. The framework proves to be a valuable addition to existing design guidelines, serving as a comprehensive tool for evaluating booking systems. In conclusion, this master’s thesis completely addresses the research questions, underscoring the need for dedicated design guidelines for booking systems and demonstrating the effectiveness of the proposed framework in enhancing usability. The study also identifies areas for future work and recommends enhancements for a more holistic evaluation of booking systems. / Denna masteruppsats undersöker användbarhetsutmaningarna i nuvarande bokningssystem och föreslår ett nytt designramverk för att bemöta dessa utmaningar. Forskningen omfattar en djupgående analys av nuvarande användbarhetsutmaningar hos bokningssystem vilka sedan används för att skapa designriktlinjer för ett nytt designramverk. Det nya designramverket för bokningssystem utvärderas sedan med hjälp av en heuristisk utvärderingsmetod. 25 individuella bokningssystem utvärderades individuellt av en utvärderare, med fokus på att hitta användbarhetsproblem med hjälp av ramverket. Den heuristiska utvärderingsprocessen tog cirka 30 minuter till en timme per systemutvärdering, utförda enligt den heuristiska utvärderingsmetoden. Identifierade problem och motsvarande rekommendationer sammanställdes i ett diagram, medan det omfattande testdokumentet finns med i bilagan till detta dokument. Den heuristiska utvärderingen resulterade i totalt 438 identifierade problem hos de 25 bokningssystemen, där identifierade problem per system varierade från 3 till 9. Det genomsnittliga antalet identifierade problem med hjäp av det nya ramverket var 6,08. Den första forskningsfrågan: ”Vilka är de viktigaste användbarhetsutmaningarna i nuvarande bokningssystem?” besvarades genom en omfattande litteraturundersökning som resulterade i en lista innehållande 13 distinkta användarvänlighetsutmaningar hos bokningssystem. Mängden identifierade utmaningar visade på noödvändigheten av ett dedikerat ramverk för bokningssystem. Utmaningarna täcker ett brett spektrum, från att användaren använder gränssnittet till praktiska aspekter som avbokning och kundservice. För att besvara den andra forskningsfrågan, som handlar om det nya designramverkets möjlighet att tackla användbarhetsutmaningar, användes en heuristisk utvärdering vars resultat fastställde ramverkets effektivitet. Det resulterade i genomsnitt av 6,08 identifierade användbarhetsproblem per system, vilket validerar ramverkets användbarhet för utvärderare av bokningssystem. Diskussionen understryker också potentialen för ökad effektivitet med de rekommenderade tre till fem utvärderarna istället för en. Trots vissa begränsningar, såsom bristen på detaljerade utvärderingsresultat på grund av sekretessavtal och oförmågan att slutföra bokningsprocedurer på grund av resursbegränsningar, har ramverkets effektivitet fastställts. Ramverket visade sig vara en värdefull ersättning till befintliga designriktlinjer och fungerar som ett omfattande verktyg för att utvärdera bokningssystem. Sammanfattningsvis adresserar denna masteruppsats forskningsfrågorna och understryker behovet av dedikerade designriktlinjer för bokningssystem samt visar effektiviteten hos det föreslagna ramverket för att förbättra användbarheten. Studien identifierar också områden för framtida arbete och rekommenderar förbättringar för en mer holistisk utvärdering av bokningssystem.
|
348 |
Machine learning for usability : A case study of mobile application design for NokiaHou, Shanshan January 2021 (has links)
Nokia launched a website service Customer Insights (CI) to managers and executives from operator companies to track their customers’ experience. An upgraded mobile service is developed for providing more valuable information. The data was retrieved from the same dataset but less amount of information would be displayed in the mobile application. Two questions need to be answered in this design work, what to show in the application and how to show them. A tough situation in user research and a large amount of data made the user-centered design hard to answer the ‘what’ question. Based on experts’ view, data points that have different patterns from other data could be valuable. Considering ML is good at quantitative analysis tool and anomaly detection method can help filter outliers, we combined it with User-centered Design (UCD) in the content preparation. The challenge was how to mind the gap between experts and real users’ expectations. The initial user research was missed and involving users during the modeling progress was not realistic. Our strategy was to select information by anomaly detection methods, got users’ feedbacks after launching the application and utilized those feedbacks to improve the algorithm. Based on the study in ML, PCA anomaly detection was chosen and it worked well in filtering outliers in this case. Two validations proved the possibility of improving the precision and recall of the results based on supervised learning and labeled data. On the other hand, UCD focused on answering the ‘how’ problem based on a questionnaire, personas, scenarios and design guidelines. The results from ML research were also considered in the design work, thus the interface and interaction design would help the algorithm to a larger extent. Four experts participated in the design evaluation. All three iterations of the design helped us to summarize some universal guidance on how to design for similar mobile applications. / Nokia lanserade en webbtjänst Customer Insights (CI) för att chefer och ledare från operativa företag ska kunna följa kundernas erfarenheter. En uppgraderad mobiltjänst utvecklas för att ge mer värdefull information. Uppgifterna hämtas från samma datamängd, men mindre mängd information visas i mobilapplikationen. Två frågor måste besvaras i detta designarbete, nämligen vad som ska visas i applikationen och hur de ska visas. Den svåra situationen i användarforskningen och den stora mängden data gjorde det svårt att besvara frågan om "vad" i den användarcentrerade designen. Enligt experternas uppfattning kan datapunkter som har olika mönster jämfört med andra data vara värdefulla. Med tanke på att ML är ett bra verktyg för kvantitativ analys och att metoden för anomalidetektion kan hjälpa till att filtrera avvikelser, kombinerade vi den med UCD i innehållsberedningen. Utmaningen var hur vi skulle kunna hantera klyftan mellan experternas och de verkliga användarnas förväntningar. Den inledande användarundersökningen missades och det var inte realistiskt att involvera användarna under modelleringsprocessen. Vår strategi var att välja ut information med hjälp av metoder för anomalidetektion, få användarnas feedback efter lanseringen av applikationen och använda dessa feedback för att förbättra algoritmen. Baserat på studien om ML valdes PCA-anomalidetektion och den fungerade bra för att filtrera utfall i det här fallet. Två valideringar visade att det är möjligt att förbättra precisionen och återkallandet av resultaten baserat på övervakad inlärning och märkta data. Å andra sidan fokuserade UCD på att besvara "hur"-problemet med hjälp av ett frågeformulär, personas, scenarier och riktlinjer för utformning. Resultaten från ML-forskningen beaktades också i designarbetet, vilket innebär att gränssnitts- och interaktionsdesignen skulle hjälpa algoritmen i större utsträckning. Fyra experter deltog i designutvärderingen. Alla tre iterationer av designen hjälpte oss att sammanfatta några universella riktlinjer för hur man utformar liknande mobilapplikationer.
|
349 |
Färger och förtroende i e-handel / Colour and trust in e-commerceJohansson, Starfighter January 2021 (has links)
Färgerna på en webbsida har potential att direkt påverka användarens uppfattning om webbsidan, dess trovärdighet och känslan av förtroende. Användaresuppfattning om färg varierar starkt beroende på kontext och över tid. Syftet med detta examensarbetet är att undersöka på vilket sätt och varför vissa färgnyanser påverkar förtroendet hos besökare av webbplatser med inriktning mot e-handel och specifikt kring musik, och på så sätt bidra till en framtida färgrepertoar för webbdesigners. Detta undersöktes med hjälp av fyra färgmässigt varierade fiktiva webbsidor, ett mindre skattningssystem och semi-strukturerade kvalitativa intervjuer med sex personer mellan 30 och 45 år bosatta i Sverige. Det framkom att grön färg kunde förmedla önskad känsla på en webbsida avsedd för musikförsäljning och deltagarna beskrev det som en bra kompromiss mellan affärsmannamässighet och entusiasm. Detta understryker vikten av att ha en färgrepertoar som designer där färger väljs ut inte bara efter vad som ser bra ut tillsammans utan även är anpassat efter både kontext och målgrupp. / The colours of a web page have the potential to directly affect the user's perception of said page, its credibility and the sense of trust. Users' perceptions of colour vary greatly depending on the context and also over time. The purpose of this thesis is to investigate in what way and why certain colour hues affect the trust of visitors of websites with focus on e-commerce and specifically around music, and in this way contribute to a future colour repertoire for webdesigners.This was investigated with the help of four colour-varied fictional websites, a smaller rating system and semi-structured qualitative interviews with six people between the ages of 30 and 45 living in Sweden. It turned out that a green colour could convey the desired feeling on a website intended for music sales and the participants described it as a good compromise between business acumen and enthusiasm. This underlines the importance of having a colour repertoire as a designer where colours are selected not only according to what looks good together but also is adapted to both context and target group.
|
350 |
Lantbrukares upplevelse av en webbsida utformad som en tredimensionell virtuell värld : Fallet med Yaragarden.se / Farmers' experience of a website designed as a three-dimensional virtual world : The case with Yaragarden.seGärdebo, Arvid, Joakim, Schönbeck January 2022 (has links)
Informationsintag har blivit lättare i och med internets tillkomst. För att göra upplevelsen mer uppslukande, rolig och interaktiv har nya designkoncept på webbplatser utvecklats. Ett sådant designkoncept är tredimensionella virtuella världar. Den tredimensionella virtuella värld designen på webbplatser används flitigt inom utbildnings- och hälsovårdssektorerna, men det saknas forskning inom andra sektorer som riktas till målgrupper som äldre och personer med lägre teknisk kompetens. Syftet med studien i denna kandidatuppsats är alltså att undersöka hur lantbrukare upplever nyttan av en webbplats som är designad utifrån en virtuell tredimensionell värld för jordbrukssektorn. För att genomföra denna studie har en agronomiwebbplats utformad som en tredimensionell värld tagits som exempel och undersökts. För detta togs en kvalitativ ansats, där data samlades in genom individuella semistrukturerade intervjuer och observationer i form av användbarhetstester med utvalda deltagare i form av intressenter från lantbruksföretaget och äldre lantbrukare. Den insamlade datan analyserades tematiskt vilket mynnade ut i tre huvudteman, inklusive flera underteman, som representerar resultaten. Fynden diskuterades med hjälp av relevant litteratur, som innefattar begrepp som användarupplevelse, användbarhet och Hedonic-Motivation System Adoption theory. Resultatet visade att upplevelsen är unik och rolig, men att det finns tydliga användbarhetsproblem inom webbplatsen, vilket hindrar användare från att vilja använda webbplatsen för dagligt bruk. Denna studie förmedlar en djupare förståelse för användarens upplevelse av tredimensionella virtuella världar och hur produktutvecklare bör hänvisa till designprinciper i användbarhet och användarupplevelse. / Information intake has become easier with the advent of the internet. To make the experience more immersive, fun and interactive, new design concepts on websites have been developed. One such design concept is three-dimensional virtual worlds. The three-dimensional virtual world design on websites is used widely in education and healthcare sectors, however there is lack of research in other sectors that address target groups such as elderly and people with lower technical proficiency. Thus, the purpose of the bachelor’s thesis research is to examine how farmers experience the usefulness of a website which is designed based on a virtual three-dimensional world for the agricultural sector. To conduct this study, an agronomy website designed as a three-dimensional world has been taken as an example and researched. For this, qualitative research was conducted, where data was collected through individual semi-structured interviews and observations in the form of usability tests with purposely selected research participants, stakeholders of the agricultural company and elderly farmers. The collected data was analyzed thematically to conclude three main findings, including several sub-themes, which represent the research findings. The findings were discussed with the help of relevant literature, which included concepts such as user experience and usability, and the Hedonic-Motivation System Adoption theory. The research findings showed that the experience is unique and fun, but that clear usability problems exist within the website, which prevents users from wanting to use the website for daily use. This study conveys a deeper understanding of users' experience of threedimensional virtual worlds and how practitioners should refer to design principles in usability and user experience.
|
Page generated in 0.0712 seconds