• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
351

Cycle Route Analysis : Mediating and Facilitating Participatory Cycle Planning / Cykelvägsanalys : Förmedling och underlättande av cykelplanering

Lereculey-Peran, Alix January 2022 (has links)
Cycling is recognised as a mode of transport with many health and environmental benefits yet remains relatively underfunded and lacks priority in many Swedish municipalities. Despite a will from the government to enhance sustainable transport, cycling is not given its rightful place in urban areas. This implies a presence of bottlenecks and barriers in cycle planning. Cycle advocacy organisations try to change this paradigm and develop tools, methods, and processes to improve this process. Cycling advocacy Cykelfrämjandet recently released a new process called Cyklisternas Cykelvägsanalys, cyclists’ cycle route analysis. This process can be used by any usual cyclist who will invite decision makers to experience the cycling environment and evaluate it together using a quality assessment method. A report is handed over to the municipality afterwards and a follow up is done one year after.To fully grasp what this new process entails, a thorough document analysis was conducted. Through an international review exploring similar initiatives developed by NGOs, individuals or governmental entities, the degree of innovation this process was assessed. This was then built upon using semi constructed interviews with participants of the three trial Cykelvägsanalys happening in Marks Kommun, Pitea and Varberg. The interview results were also used to evaluate how Cyklisternas Cykelvägsanalys can work on bottlenecks and use action levers to improve the cycling environment. Results show that whilst other methods to assess the quality of cycling environmentsexist, none are tied into a process, or at least nothing of the official kind. This emphasis on the process, the communication that it creates between politicians, planners, and everyday cyclists can help lift bottlenecks related to cycle planning linked to a lack of political support and the weak cycle lobby. In the three municipalities, it seems that CVA has more impact on municipalities that are less advanced on the cycling question. The results are very promising, and the participants on the municipal side willing to act on recommendations issued from the workshop. A big drawback however is the presence of very few politicians in the workshops which is what would have the most impact. A bigger emphasis on the necessity of getting these actors to participate in the methodology would be beneficial. More research can be done in a few years to assess the impact of follow up and if everyday cyclists took the initiative of trying out the method in their municipalities.
352

Spelifieringsdesign på arbetsplatsen : En aktionsforskningsstudie av specifika spelelement vid inlämnandet av förbättringsförslag / Gamification design in the workplace : An action research study of specific game elements in the submission of improvement suggestions

Blomgren Strandberg, Wiktoria January 2024 (has links)
Syftet med studien är att undersöka hur några specifika spelelement kan användas för att öka användares engagemang för att lämna in förbättringsförslag relaterat till deras arbetsplats samt hur användningen av dessa spelelement påverkar användarupplevelsen inom denna kontext. Detta undersöktes kvalitativt utifrån två frågeställningar där undersökningsdeltagarna fick utföra användartester av en icke-spelifierad och tre spelifierade webbapplikationer för inlämning av förbättringsförslag relaterat till arbetsplatsen samt besvara frågor om användarupplevelsen och engagemanget vid fyra intervjutillfällen.   Av de tre spelelementen berättarröst, förloppsindikator och feedback som undersökts har samtliga påvisats öka användarnas engagemang för inlämningen av förbättringsförslag. I denna undersökning var spelelementet feedback mest engagerande, följt av spelelementet förloppsindikator och slutligen spelelementet berättarröst. Samtliga undersökta spelelement har överlag gett användarna en positiv användarupplevelse. Berättarrösten förmedlade vikten av uppgiften och fick användarna att uppleva att de var en del av någonting större. Förloppsindikatorn visade vad varje användare presterat och utmanade användarna till att lämna in fler förbättringsförslag och till att nå de uppsatta målen. Det upplevdes positivt att nå mål och användarna upplevde även att detta gav en känsla av avslut. Spelelementet feedback gav inspiration och fick användarna att känna sig sedda och som en del av en gemenskap. / The aim of the study is to examine how a few specific individual game elements could be used to increase users’ engagement to submit improvement suggestions related to their workplace as well as how the use of these game elements impacts the user experience within this context. This was examined qualitatively through two research questions where the research participants had to perform user testing on one non-gamified and three gamified web applications for submission of improvement suggestions related to the workplace as well as answer questions about the user experience and engagement at four interview occasions.   Out of the three game elements narrative, progress bar and feedback that have been examined have all proved to increase the users’ engagement for the submission of improvement suggestions. In this study was the game element feedback found to be most engaging, followed by the game element progress bar and lastly the game element narrative. All examined game elements have overall given the users a positive user experience. The narrative conveyed the importance of the task and made the users experience that they were a part of something bigger. The progress bar showed what each user performed and challenged the users to submit more improvement suggestions and to reach the defined goals. It was perceived positively to reach goals and the users experienced that it also gave a sense of completion. The game element feedback gave inspiration and made the users feel seen and as a part of a community.
353

Bortom traditionellt berättande : En studie om upplevelsen av scrollytelling i jämförelse med traditionellt statiskt format / Beyond traditional storytelling : A study on the experience of scrollytelling versus traditional static format

Erixon, Max, Björklind, Tanja January 2024 (has links)
Denna studie utforskar användningen av scrollytelling, en metod inom digitalt berättande, i jämförelse med ett traditionellt statiskt webbformat. Studien syftar till att undersöka i vilken utsträckning interaktivt och multimedia-integrerat innehåll påverkar användarupplevelse, användarengagemang, kunskapsförståelse och retention. En prototyp för respektive format skapades för att genomföra den komparativa studien. Med en blandad metodansats som kombinerar ett kvantitativt frågeformulär och kvalitativa intervjuer, samlades data från en grupp unga vuxna inom en akademisk miljö. Utöver detta genomförde deltagarna även ett kunskapstest för att mäta kunskapsförståelsen och retentionen. Resultaten visar att scrollytelling ökar både engagemang och upplevd förståelse bland deltagarna, med en tydlig förbättring av användarupplevelsen jämfört med statiska formatet. Samtidigt som kunskapstestet indikerade på en aningen bättre retention av informationen som presenterades i det traditionella statiska format. Slutsatserna pekar på att scrollytelling erbjuder fördelar för digitalt berättande, där dess dynamiska och interaktiva format kan öka engagemanget och förståelsen i jämförelse med det traditionella statiska formatet. Men det går inte i denna studie att konstatera en direkt ökad retention av information. Studiens fynd understryker dock potential för scrollytelling i kontrast mot det traditionella statiska formatet, och därför rekommenderar ytterligare forskning att utforska dess optimala design och effektivitet över olika kontexter. / This study explores the use of scrollytelling, a method within digital storytelling, in comparison to traditional static web formats. The study aims to examine the extent to which interactive and multimedia-integrated content affects user experience, engagement, knowledge comprehension, and retention. A prototype for each format was created to conduct the comparative study. Using a mixed-method approach combining a quantitative survey and qualitative interviews, data were collected from a group of young adults in an academic setting. Additionally, the participants also took a knowledge test to measure their comprehension and retention. The results show that scrollytelling increases both engagement and perceived understanding among participants, with a clear improvement in user experience compared to the static format. While the knowledge test indicated slightly better retention of the information presented in the traditional static format. The conclusions suggest that scrollytelling offers advantages for digital storytelling, where its dynamic and interactive format can enhance engagement and understanding in comparison to the traditional static format. However, this study does not establish a direct increase in information retention. Nonetheless, the findings underline the potential for scrollytelling in contrast to the traditional static format, and therefore, further research is recommended to explore its optimal design and effectiveness across different contexts.
354

Understanding the game UI : Perceptions and readability among experienced and inexperienced individuals / Att förstå spelgränsnitt : Uppfattningar och läsbarhet bland erfarna och oerfarna individer

Ehnroth, Isabelle, Sköld, Wilma January 2023 (has links)
This study investigates readability and perceptions of heads-up displays (HUDs) in video games among players with varying levels of gaming experience. Additionally, it discusses strategies for designing user interfaces that fulfil the needs of both experienced players and individuals without prior gaming experience. Four different video game HUDs were redesigned to examine the influence of layout, grouping, size, and visual elements. Nine participants viewed static images of the HUDs, followed by semi-structured in-depth interviews to collect data. Thematic analysis revealed patterns regarding layout, structure, usability, and visual elements in relation to readability, genre, player preferences and experience. Results indicate that prior gaming experience influences layout preferences, with experienced players exhibiting greater variability based on individual gaming styles, while inexperienced players favour larger, simplified icons in easily accessible locations. The study suggests the implementation of multiple HUD pre-sets or customisable UI tools in games to accommodate diverse player preferences and enhance user experiences. Drawing parallels to existing practices in games, this research proposes a grid-based UI system for players to create personalised HUD layouts. / Denna studie undersöker läsbarhet och uppfattningar av användargränssnitt i datorspel bland individer med olika nivåer av tidigare spelerfarenhet. Studien diskuterar även strategier för att designa användargränssnitt som uppfyller behoven hos både erfarna spelare och individer utan tidigare spelerfarenhet. Användargränssnitt från fyra olika datorspel omredigerades för att undersöka inverkan av layout, gruppering, storlek och visuella element. Nio deltagare visades statiska bilder av gränssnitten och data samlades in med semistrukturerade djupgående intervjuer. Den tematiska analysen avslöjade mönster gällande layout, struktur, användarvänlighet och visuella element i relation till läsbarhet, genre, preferenser och erfarenhet. Resultaten indikerar att tidigare spelerfarenhet påverkar preferenser för layout, där erfarna spelare uppvisar större variation baserat på individuella spelstilar, medan oerfarna spelare föredrar större och förenklade ikoner på lättillgängliga platser. Studien föreslår att datorspel implementerar flera varianter eller anpassningsbara användargränssnitt för att tillgodose fler spelares behov och förbättra användarupplevelsen. Forskningen drar paralleller till befintliga metoder i spel och föreslår ett rutnätnätsbaserat system där spelare kan skapa skräddarsydda användargränssnitt.
355

Förarövervakningssystems roll i att främja säker bilkörning, förbättra trafiksäkerhet och öka upplevd säkerhet : En simulatorstudie med fokus på mobildistraktioner och könsskillnader / The role of driver monitoring systems in promoting safe driving, improving traffic safety, and enhancing perceived safety : A simulator study focusing on mobile distractions and gender differences

Akyol, Jonatan, Rosenqvist, Alva January 2024 (has links)
En del förare ägnar sig åt sekundära aktiviteter som bidrar till en minskad trafiksäkerhet när de kör. User Experience kan informera och hjälpa människor till att göra säkrare och mer medvetna val i trafiken. Forskning från självrapporterad mobiltelefonanvändning visar att ett förbud mot mobilanvändning under bilkörning inte har lett till att människor helt upphört från beteendet. Arbetet undersökte om ett förarövervakningssystem bidrar till säkrare bilkörning när bilförare är distraherade av mobiltelefoner och om systemet påverkade deras känsla av säkerhet. En ytterligare frågeställning undersökte om det fanns någon skillnad mellan kvinnor och mäns förarbeteende och uppfattning av förarövervakningssystem. Detta undersöktes meden experimentellt mixad metoddesign med tester i simulator, enkäter och intervjuer. Simulatorstudien hade en mellangruppsdesign där 16 deltagare delades upp i tre grupper och körde tre banor i tätort och stadstrafik: deltagarna delades in i en kontrollgrupp (grupp A) utan mobil eller förarövervakningssystem, grupp B fick distraherande SMS och grupp C fick distraherande SMS och varnades av förarövervakningssystemet AIS12. Deltagarna intervjuades och fick fylla i en utvärderande enkät efter simulatorn. En enkät skickades ut online för att ta reda på förarbeteende och åsikter om förarövervakningssystem. Trots att resultaten från simulatorn ej var signifikanta så framkom åsikter om för- och nackdelar med förarövervakningssystem från intervjudeltagarna. Simulatorexperimentet hade ett litet stickprov, vilket kan bidragit till att resultatet inte visade sig vara signifikant. / Some drivers engage in secondary activities that contribute to decreased traffic safety. User Experience can inform and help people make safer and more conscious choices in traffic. Previous research on self-reported mobile phone use shows that a ban on mobile phone use while driving has not led people to completely cease the behavior. The study investigated whether a driver monitoring system contributes to safer driving when drivers are distracted by mobile phones and whether the system affected their sense of safety. An additional question examined whether there was a difference between male and female drivers' behavior and perception of the driver monitoring system. This was investigated using an experimental mixed-method design with a simulator, surveys, and an interview. The simulator study had a between-groups design where 16 participants were divided into three groups and drove three tracks in urban and city traffic: group A was a control group without mobile or driver monitoring system, group B received distracting SMS messages, and group C received distracting SMS messages and were warned by the driver monitoring system AIS12. Participants were interviewed and filled out an evaluative survey after the simulator. Another survey was sent out online to investigate driver behavior and opinions about driver monitoring systems. Although the results from the simulator were not significant, opinions about the pros and cons of the driver monitoring system emerged from the interview participants. The simulator experiment had a small sample size, which may have contributed to the result not being significant.
356

Spelmekaniker - en granskning av deras lagförenlighet och med användarupplevelsen i fokus : En kvalitativ studie / Game mechanics - from a law abiding and user experience perspective : A qualitative inquiry

Santinelli, Sebastian January 2019 (has links)
Gamification kan enklast beskrivas som tillämpningen av speldesignselement i en kontext orelaterad till spel. Gamification-mekaniker används inom nätkasinobranschen som ett medel för att engagera slutanvändarna och skapa interaktion mellan användaren och systemet. Syftet med denna studie var att undersöka hur spelmekanikerna inom nätkasinobranschen kan användas utan att vara motstridig till svensk lagstiftning, samt vilka konsekvenser som appliceringen skulle kunna få på användarnas upplevelse. Metoderna för studien var litteraturgenomgång och en fallstudie. Resultatet tyder på att det finns spelmekaniker som inte bryter mot svensk lagstiftning, till exempelvis erfarenhets- och inlösningsbara poäng. Avslutningsvis presenteras förslag på hur de identifierade spelmekanikerna som går emot svensk lagstiftning kan användas och vilka åtgärder spelföretag kan ta för att minimera risker för att spelare, genom diverse spelmekaniker, utvecklar riskfaktorer för problemspelande.
357

The digital nudge : A study of the design principles in digital nudging and it´s presence on ascendant online stores / Den digitala knuffen : En studie av designprinciper inom digital nudging och deras närvaro på dominerande nätbutiker

Delden, Anna, Persson, Ellen January 2018 (has links)
Digital nudging is a relatively new phenomenon that is increasingly mentioned and demanded in human-computer interaction. The concept originates from behavioral economics and aims to help individuals make better decisions that are beneficial to the individual as well as the society, by making subtle changes to the environment in which the decision is made. Nudging implies to pushing people in the right direction and affecting them in different types of decision making. Digital nudging aims at applying the user interface design element to guide people's decisions in digital environments. This thesis presents a study of digital nudging in the form of the six design principles in the user interface of e-commerce sites through the method cognitive walkthrough. It is based on theories of mainly digital nudging but also persuasive design and user experience with connections to psychological aspects. The conclusion of the study has shown that principles in digital nudging exists in e-stores interfaces. The study aims to develop frameworks for an alternative way of implementing digital nudging and to contribute to more knowledge in the field. / Digital nudging är ett relativt nytt fenomen som blir allt mer omtalat och efterfrågat inom människa-datorinteraktion. Begreppet har sitt ursprung från beteendeekonomi och syftar till att få individer att ta bättre beslut som är gynnsamma för den enskilda individen såväl som samhället, genom att göra subtila ändringar i den miljön där beslutet fattas. Nudging innebär att knuffa individer i rätt riktning och att på så sätt påverka individer i olika beslutsfattanden. Digital nudging avser tillämpning av designelement i användargränssnittet för att påverka människors beslutsfattande i digitala miljöer. Studien presenterar en undersökning av de sex designprinciperna inom digital nudging och hur de påträffas i e-butikers användargränssnitt genom metoden kognitiv genomgång. Undersökningen grundar sig på teorier om digital nudging och relaterad forskning som övertygande design och användarupplevelse med kopplingar till psykologiska aspekter. Slutsatsen av studien har visat att designprinciper inom digital nudging förekommer i e-butikers gränssnitt. Studien syftar till att ta fram ramverk för ett alternativt sätt att implementera digital nudging och för att bidra till mer kunskap inom området.
358

Blippa dig till en sömlös handel! : En experimentell studie om hur digital teknik i den fysiska butiken höjer butiksupplevelsen / Tap your way to seamless commerce! : An experimental study on how digital technology in the physical store increases the store experience

Eklund, Emelie, Diliwi, Aweza Midia January 2019 (has links)
Bakgrund och problemdiskussion: Det råder en allmän oro rörande den fysiska butikens framtid. Ett paradigmskifte inom detaljhandeln innebär att den fysiska butiken, för att upprätthålla effektiva och lönsamma affärer, inte längre kan förlita sig på historiskt framgångsrika affärsmodeller och praxis. Istället anses teknik tillsammans med exceptionell service vara två av de viktigaste strategiska faktorerna, vilka kan komma att rädda den fysiska butikens existens. De företag som framgångsrikt lyckas konkurrera via tekniskt levererad service, kommer också långsiktigt att möta efterfrågan hos den digitala kunden. Syfte: Denna masteruppsats syftar till att undersöka vilken effekt som integrering av digitala tekniker i fysisk butik har på kundens upplevelse av butik. Studien ämnar även undersöka vilka faktorer som påverkar förhållandet mellan kundens upplevelse av butik och digital teknik. Metod: Syftet uppfylls genom att studera en faktisk butik, där en digital teknik, Near Field Communication (NFC), integrerats. Studien är i den bemärkelsen en fallstudie. Vidare har en experimentell forskningsdesign av kvalitativ karaktär anammats, där den empiriska datan huvudsakligen grundar sig i semistrukturerade konsumentintervjuer. Slutsats: En stor majoritet av respondenterna ansåg att den testade tekniken kunde få dem att handla i fysisk butik oftare. Följaktligen påvisar integrering av digital teknik i fysisk butik en positiv effekt på kundens upplevelse av butik, där integrering och användning av NFC-tekniken möjliggör en höjning av kundens upplevelse. Resultatet påvisar vidare att faktorer som flexibilitet, effektivitet, tillgänglighet, valmöjligheter, bekvämlighet, upplevd tid och energi samt generationstillhörighet påverkar förhållandet mellan kundens upplevelse av butik och digital teknik. / Background and problem discussion: There is a general concern about the future of the physical store. A paradigm shift in retail means that the physical store, in order to maintain efficient and profitable business, can no longer rely on historically successful business models and practices. Instead, technology together with exceptional service is considered to be two of the most important strategic factors, which may save the physical store's existence. Purpose: This master thesis aims to investigate the effect that integration of digital technologies in the physical store have on the customer’s experience of the store. The study also aims to investigate which factors affect the relationship between the customer's experience of the store and digital technology. Method: The purpose is fulfilled by studying one actual store, where one digital technology, Near Field Communication (NFC), has been integrated. In this sense, the study is a case study. Furthermore, an experimental research design of a qualitative nature has been adopted, where the empirical data is mainly based on semi-structured consumer interviews. Conclusion: A large majority of respondents felt that the tested technology could make them shop in a physical store more often. Consequently, the integration of digital technology into the physical store demonstrates a positive effect on the customer's experience of the store, where integration and use of the NFC technology enables an increase in the customer's experience. The result also shows that factors such as flexibility, efficiency, availability, IV choice, convenience, perceived time and energy and generation affiliation affect the relationship between the customer's experience and digital technology.
359

Släpp kontrollbehovet och låt automatiken göra jobbet : En kvalitativ studie om hur ett gränssnitt kan effektivisera publiceringsprocessen

Frithiof, Jessica, Liljeblad, Josefine January 2018 (has links)
Denna studie och uppsats har behandlat samt fokuserat på att synliggöra användarproblem och bearbeta dessa genom bakomliggande teorier kring olika systemegenskaper. Studien utgår från det aktuella administrationsverktyget Everyware. Verktyget Everyware används idag av tidningar och mediehus för att bygga upp och underhålla webbtidningar. En ständig ökning av digital nyhetspublicering bidrar till en konkurrens inom tidnings- och mediebranschen. Detta betyder i sin tur att branschen vill publicera sina nyheter så snabbt och smidigt som möjligt. Detta har varit en bidragande faktor till studiens syfte. Syftet med studien har varit att ta fram ett nytänkande gränssnittsförslag som utifrån användaren ska upplevas som lätthanterligt, smidigt och responsivt. Det teoretiska ramverk som står till grund för studien är baserat på teorin IS Success Model. Med denna teori har studien undersökt vilka framgångsfaktorer ett informationssystem, enligt användarna, bör tillhandahålla. Som komplement till teorin har studien även använt sig av vetenskapliga områden som användarupplevelse, användbarhet och användarnytta. Genom både kedje- och ändamålsenligt urval har åtta potentiella användare av aktuellt verktyg involverats. Det empiriska materialet har samlats in genom individuella semistrukturerade intervjuer samt en gruppintervju. Utifrån det empiriska material som samlades in har sedan tydliga mönster tagits fram för att senare vidareutvecklas och bearbetas vidare i arbetsprocessen. En kategorisering utifrån olika upplevelser kring användandet av det aktuella verktyget, har tagit studien vidare mot gränssnittsarbetet. För att kunna skapa gränssnittsförslag krävdes en analys av det resultat som framkommit. En innehållsanalys och ett affinitetsdiagram skapades för att ta reda på primära önskemål hos användarna gällande administrationsverktygets egenskaper. Utifrån analysen kunde slutligen ett förslag på ett nytänkande gränssnitt för administrationsverktyget Everyware tas fram. Resultatet av denna studie har visat att användare av ett administrationsverktyg, för skapande av webbtidningar, är beroende av att verktyget tillhandahåller särskilda system, information och serviceegenskaper. Dessa egenskaper kan i sin tur leda till förmåner för användare av administrationsverktyget, tidningsbranschen samt läsarna. / This study has addressed and focused on visualizing user problems and processing them through underlying theories about different system properties. The study is based on the current administration tool Everyware. The tool is today used by newspapers and media houses to build and maintain web magazines. An ongoing increase in digital news publishing contributes to competition in the newspaper and media industry. This in turn means that the industry wants to publish news as quickly and smoothly as possible, which has been a contributing factor to the purpose of the study. The purpose of the study has been to develop a new-minded interface proposal which, according to the users, should be experienced as easy to use, smooth and responsively. The theoretical framework for the study is based on the theory IS Success Model. With this theory, the study has investigated what success factors an information system, according to users, should provide. As a complement to the theory, the study has also used scientific areas such as user experience, usability and utility. Through different methods has eight potential users of the current tool been involved. The empirical material has been collected through individual semi structured interviews and a group interview. Based on the collected data, patterns have been developed for further development and adaption in the work process. A categorization based on different experiences regarding the use of the current tool took the study further towards the interface proposal. In order to create interface proposals, an analysis of the result that was obtained was required. A content analysis and an affinity diagram were created to determine primary requirements of users regarding a management tool properties. Based on the analysis, a proposal of a new interface for the Everyware administration tool could finally be made. The result of this study has shown that users of administration tools are dependent on that the tool are providing specific system, information and service characteristics. These characteristics can in turn lead to net benefits for users of the administration tool but also the newspaper industry and the readers.
360

The impact of Task-Technology Fit on user performance within an Applicant Tracking Software : A qualitative study on the Bullhorn system

Do, David, Ohlsson, Daniel January 2018 (has links)
The possibilities that exist with today’s online environments are huge. Today more data than ever before is stored each day in different forms online, and it is steadily increasing. With increasing amounts of data in the online databases, the need for evaluation and optimization in information systems is ever increasing. The field studies within this project was done on demand by a recruitment agency located in Great Britain. The main area of this study was to investigate the user experience and workflow within an applicant tracking software (ATS). With the Task-Technology Fit (TTF) theory as theoretical framework, this study aimed to apply this theory in the evaluation of the ATS called Bullhorn, by evaluating the match between Task characteristic and Technology characteristic through qualitative methods. Results shows how user experience and performance is affected by the current TTF construct. / Möjligheterna i dagens onlinevärld är oändliga. Idag samlas det varje dag in mer data än någonsin innan i olika former online, och detta fortsätter att öka stadigt. Med ökande mängder data i databaserna online, ökar behovet av utvärdering och optimering inom informationssystem. Fältstudierna som genomfördes i detta projekt gjordes på beställning av ett rekryteringsbolag i Storbritannien. Huvudområdet för detta projekt var att undersöka användarupplevelsen och arbetsflödet i en söktjänst för arbetssökande. Med Task-Technology Fit-teorin (TTF) som teoretiskt ramverk var målet med denna studie att applicera denna teori i utvärderingen av söktjänsten Bullhorn, genom att utvärdera matchningen mellan uppgifterna som användarna behöver genomföra och tjänstens tekniska möjligheter via kvalitativa metoder. Resultatet visar hur användarupplevelsen och användarens prestation påverkas av den nuvarande TTF-matchningen.

Page generated in 0.0795 seconds