281 |
Reducing Unnecessary Sign-ups by The Development Solution of Super-client Driving Multiple Sub- clients( SDMS)Zhao, Xiaolin January 2021 (has links)
Nowadays more and more web applications are becoming part of everybody’s daily life. Lots of Internet users are bothered by having to create new accounts on websites. But at the same time, it is believed that sign-up as well as sign-in is a good registration solution which is difficult to replace. In this thesis we considered a certain scenario in which a number of people need a short period of co-operation for certain tasks by using a web application. If everyone creates an account, it will be significantly annoying since it will increase everyone’s work and extend the working period. Due to such consideration we have supplied a possible solution that one user with an account works as a super-client, and then generates short-lived login codes or links for others who work as sub-clients. This solution is called SDMS which is short for Super-client Driving Multiple Sub-clients. The thesis work contains the description and analysis of SDMS as well as designing and developing an example application. The example application is an online board game assistance platform, whose user scenario exactly fulfils the case of multiple users co-operating for a certain task that has been mentioned in the previous paragraph. Finally, we draw the conclusion that SDMS could improve the user experience in certain scenarios. / Numera blir allt fler webbapplikationer en del av allas dagliga liv. Massor av Internetanvändare stors av att behöva skapa nya konton på webbplatser. Men samtidigt tror man att både registrering och inloggning ar en bra registreringslösning som ar svar att ersatta. I denna avhandling övervägde vi ett visst scenario dar ett antal personer behöver en kort period av samarbete for vissa uppgifter genom att använda en webbapplikation. Om alla skapar ett konto blir det väldigt irriterande eftersom det kommer att oka allas arbete och förlänga arbetsperioden. Pa grund av sådan övervägande har vi tillhandahållit en möjlig lösning att en användare med ett konto fungerar som en superklient och sedan genererar kortlivade inloggningskoder eller lankar for andra som arbetar som underklienter. Denna lösning kallas SDMS, vilket ar en förkortning for Super-client Driving Multiple Sub-clients. Examensarbetet innehåller beskrivning och analys av SDMS samt utformning och utveckling av en exempelapplikation. Exempelapplikationen ar en online brädspelassistansplattform, vars användarscenario exakt uppfyller fallet med att flera användare samarbetar for en viss uppgift som har nämnts i föregående stycke. Slutligen drar vi slutsatsen att SDMS kan förbättra användarupplevelsen i vissa scenarier.
|
282 |
Från teori till praktik: UI/UXförbättringar på Flygresor.se : Förstå och implementera effektiva UI-designprinciper för bättre engagemang ochanvändarupplevelseOkodugha, Marcus, Aljarrah, Hamada January 2024 (has links)
Detta examensarbete undersöker optimering av användargränssnitt (UI) för att förbättra användarupplevelsen (UX) på sista-minuten biljettsidan på Flygresor.se, enwebbplats för flygjämförelser. Det huvudsakliga målet var att förbättra användarnasengagemang och tillfredsställelse genom implementering av effektiva UI/UX-designprinciper. Med hjälp av en litteraturstudie, semistrukturerade intervjuer och iterativ prototypframställning, identifierar denna studie viktiga UI/UX-förbättringar.Prototyper utvecklades och förbättrades dels baserat på lärdomar från litteraturstudien, men framförallt på feedback från deltagare i semi-strukturerade intervjuermed fokus på navigering, läsbarhet och användarvänlighet. Studien visar den betydande inverkan av genomtänkt UI/UX-design på deltagarnas tillfredsställelse ochlyfter fram praktiska rekommendationer för UI-förbättringar. Resultaten betonarnödvändigheten av kontinuerliga uppdateringar av användargränssnittet och potentialen hos användarcentrerade tillvägagångssätt i verkliga applikationer för att förbättra användares engagemang och operativ framgång. / This thesis investigates the optimization of user interfaces (UI) for enhancing userexperiences (UX), particularly focusing on the last-minute ticket page of the flightcomparison website Flygresor.se. The core objective is to improve user engagementand satisfaction through the implementation of effective UI/UX design principles.Using a literature study, semi-structured interviews and iterative prototyping thisresearch identifies key UI/UX improvements. Prototypes were developed and refined partly based on insights gained through the literature review, but prominentlyon feedback from participants in semi-structured interviews, focusing on navigability, readability, and interaction efficiency. The study highlights the significant impactof thoughtful UI/UX design on participants satisfaction and highlights practical recommendations for UI enhancements. The findings emphasize the necessity of continuous UI updates and the potential of user-centric approaches in real-world applications to improve user engagement and operational success.
|
283 |
En konceptuell modell över en customer empowerment-portal : En kvalitativ fallstudie om kunders digitala informations- och kommunikationsbehov hos ett B2B-företag / A conceptual model of a customer empowerment portal : A qualitative case study about customer’s digital information and communication needs in a B2B companyPham, Mi January 2024 (has links)
Företag kan använda webbsidor för att förmedla information och erbjuda stöd i användningen av deras produkter. En ökad tillgång till relevant information skapar en större förståelse hos kunder för de produkter de använder. Genom att öka kunders individuella kunskap kan de känna att de har makt och kontroll, ”empowerment”, över sin egen situation. Strategin kallas för ”customer empowerment”. Studien utfördes som en fallstudie på ett informations- och mjukvaruföretag där studien centrerade kring en av företagets produkter. Syftet med denna studie var att skapa underlag i form av en konceptuell modell för en framtida utveckling av en användbar och informativ customer empowerment-portal där centrala teman som användbarhet, informationskvalitet samt användarupplevelse beaktades. En litteraturgenomgång inleddes för att anskaffa kunskap om ämnet som sedan sammanfattades i en konceptuell modell. Sex slumpmässigt utvalda kundrepresentanter deltog i kvalitativa intervjuer för att ta reda på befintliga kunders uppfattningar och behov gällande information och kommunikation. Baserat på svaren togs en low fidelity-prototyp fram som avsåg att konkretisera den konceptuella modellen. Studiens undersökningsfrågor har besvarats genom en analys av resultatet som utfördes med stöd av den konceptuella modellen. Utifrån analysen skapades en reviderad konceptuell modell för att på ett bättre sätt spegla kunders behov. Slutsatserna är att respondenterna var nöjda med den muntliga kommunikation de erhöll från kontaktpersonerna, men webbsidan gav inget stöd för kommunikation utöver att förmedla kontaktuppgifter till företagets växel. I dagsläget har webbsidan en låg informationskvalitet, eftersom informationen inte tillgodoser befintliga kunders behov, utan riktar sig snarare till potentiella kunder. För att kunna skapa en användbar och informativ customer empowerment-portal behöver den skapas utifrån följande förutsättningar: utöka kommunikations- och supportmöjligheterna med en chattfunktion; skapa förutsättningar för kunder att förmedla feedback; förmedla relevant information för befintliga kunder; information om funktioner i Produkten skall förmedlas på ett enkelt och tydligt sätt, exempelvis genom att tillhandahålla enkla guider och instruktionsvideos; integrera portalen med Produktens gränssnitt; placera kontaktuppgifter mer lättillgängligt; anpassade vyer baserat på användare; samt en sökfunktion för att enklare hitta information.
|
284 |
A LONG-DISTANCE RELATIONSHIP : RECONNECTING HOTELS WITH THEIR GUESTS VIA INTUITIVE DESIGNWu, Naomi January 2018 (has links)
Currently for travel planning, guests will research via hotel websites while still preferring to book through third-party sites, which leads to a disconnect between hotels and their guests. A chat widget artifact that is added onto the hotel’s website and linked through messaging applications was created by a start-up company, Bookboost, to bridge this gap. The current intuitiveness of the artifact and future improvements that may increase intuitiveness was investigated through a case study of user and expert analysis. 10 participants – 5 hotel staff users and 5 guest users – were sampled at hotel lobbies via systematic sampling and non-random sampling. Participants ranged in age from 18 to 65 years old, with 30% being millennials. Task analysis, an interview, and a questionnaire were used for user analysis. The researcher acted as an evaluator and examined the artifact for flaws and possible improvements using activity theory’s human-artifact model (HAM). Analyses suggest that current intuitiveness is fairly high, but there is room for improvement. There seems to be a difference between millennials and non-millennials, especially regarding the amount of time taken and preference for the artifact (versus more familiar methods for communicating with others). Interest and comfort in technology usage was a factor in intuitiveness. Generally, those more comfortable with technology had higher zone of proximal development (ZPD) scores. Improvements have been suggested that may increase artifact intuitiveness, although this was not tested due to the scope of the study. Future research can continue to examine if the suggested improvements have indeed increased intuitiveness in the artifact for users of all ages. / Vid reseplanering brukar gäster ofta undersöka hotellwebbplatser men sedan ändå föredra att boka via tredjepartssidor, vilket leder till en klyfta mellan hotellen och deras gäster. För att överbrygga detta gap har startupföretaget Bookboost skapat en chattwidget (artefakt) som läggs till på hotellets webbplats och länkas till användarnas chattappar. Denna artefakts nuvarande intuitivitet och möjlighet till framtida intuitivitetsförbättringar undersöks genom en fallstudie av upplevelsen hos både experter och vanliga användare. 10 deltagare – 5 hotellmedarbetare och 5 gäster – rekryterades via förfrågan i hotellfoajéer utifrån ett systematiskt urval och icke-slumpmässigt urval. Deltagarna varierade i ålder från 18 till 65 år, med 30% inom milleniegenerationen. Uppgiftsanalys, intervju, och frågeformulär tillämpades i användaranalysen. Forskaren fungerade som utvärderare och undersökte artefaktens brister och möjliga förbättringar med hjälp av aktivitetsteorins human-artifact model (HAM). Analyserna tyder på att dagens intuitivitet är ganska hög, men att det finns utrymme för förbättringar. Det verkar finnas en generationsskillnad mellan äldre och yngre användare, särskilt när det gäller tidsåtgången och preferensen för artefakten (jämfört med mer välbekanta kommunikationsmetoder). Intresset för och komforten med teknologianvändning var en faktor i intuiviteten. I allmänhet uppnådde de som var mer bekväma med teknik en högre poäng i zonen för proximal utveckling (ZPD). Förbättringar som kan öka intuitiviteten för artefakten föreslås, även om prövandet av dessa inte ryms inom ramen för denna studie. Framtida forskning kan undersöka om de föreslagna förbättringarna verkligen ökar artefaktens intuitivitet för användare i alla åldrar.
|
285 |
DESIGNING INTERACTIVE CARPET AND EVALUATING THE ARTIFACT WITHIN ACTIVITY THEORYHong, Yeji January 2018 (has links)
When people are stressed, they are likely to walk faster. Research indicates that walking speed is an indicator of pace of life, with a faster walking speed in urban areas. Based on empirical data, I designed and developed a prototype of an interactive carpet for encouraging users on the carpet to slow down and thus to relax more. I evaluated the interactive carpet with user interviews, and two different experiments, where one of the experiments was conducted in an exhibition environment. My findings indicate users feel more relaxed in the interaction when they are informed about how to operate the prototype, as opposed to users who are not informed before they use the prototype and thus have a learning phase in which they have to figure out how the prototype works. Like earlier research, my finding assures that the usability problem should be prioritized over improving the system for user experience (UX). In addition, I discuss applicability of the Activity theory framework to my studies and propose an extension of the activity checklist, namely to take user intention into account for a more holistic analysis. / När människor är stressade,så går de ofta snabbare.Forskning pekar på gånghastighet som en indikator på livstempot i övrigt, med en högre gånghastighet i stadsmiljöer.Baserat på empirisk data så har jag designat och utvecklat en prototyp för en interaktiv matta som ska uppmuntra användare till att sakta ner när de går över mattan, och därmed bli mer avkopplande.Jag utvärderade den interaktiva mattan med användarintervjuer och två olika experiment, där ett av experimenten utfördes i en utställningsmiljö.Mina resultat indikerar att användare känner sig mer avkopplade i interaktionen när de är informerade om hur de ska använda prototypen, i kontrast till användare som inte har blivit informerade innan de får använda prototypen och som därmed har en inlärningsfas där de måste räkna ut hur prototypen fungerar.I enlighet med tidigare forskning så visar mina studier att användbarhetproblem bör prioriteras över att förbättra systemet med avseende på användarupplevelse (UX).Utöver detta så diskuterar jag applicerbarheten hos aktivitetsteori på mina studier och föreslår en utökning av aktivitetschecklistan, nämligen att ta hänsyn till användarens avsikt för en mer holistisk analys.
|
286 |
Dark Patterns i klädindustrin: En intervju- och observationsstudie av unga användares uppfattning / Dark Patterns in the clothing industry: A study of young users’ perceptionsAndersson, Ebba, Graw, Hanna January 2024 (has links)
Digital klädshopping är en växande bransch som blir en allt större del av livet för många, inte minst unga. Detta lämnar dock allt fler unga användare sårbara för påverkan av dark patterns som i stor utsträckning utnyttjas av klädföretag för att manipulera användare till att köpa mer än vad de egentligen planerat. Studier av dark patterns är dock fortfarande relativt begränsade, särskilt kvalitativa studier med fokus på digital klädshopping med unga användare i fokus. Syftet med denna studie är därför att undersöka hur unga användare i åldersgruppen 20-25 år påverkas av dark patterns och vilka dark patterns de påverkas mest av. En kvalitativ surveyundersökning med semistrukturerade intervjuer och observationer inspirerade av moderated user testing genomfördes. Totalt elva dark patterns undersöktes varav fyra med intervjuer och observationer och övriga sju med endast intervjuer. Resultatet indikerar att dark patterns har en negativ påverkan på unga användare och att vissa dark patterns, som sneak into basket, uppfattas mer negativt och andra, som social proof uppfattas som mer acceptabla. Vissa dark patterns, som nagging, är deltagarna mer medvetna om och uppfattar som mer irriterande medan andra, som trick question, beskrivs som mer bedrägliga och svårupptäckta. För att motverka dessa negativa effekter finns ett behov av ytterligare studier och uppdaterad lagstiftning för att skydda användare online. / Digital clothes shopping is a growing industry which has become an increasingly significant part of life for more and more people, including many young people. This however leaves many young users vulnerable to dark patterns which are significantly employed by clothing companies to manipulate users into buying more than they might have originally planned to. Studies of dark patterns are, however, still relatively limited, especially qualitative studies focusing on digital clothes shopping and young users. The purpose of this study is thus investigating how young users between the ages of 20-25 years old are affected by dark patterns and which dark patterns they are the most heavily affected by. A qualitative survey with semistructured interviews and observations inspired by moderated user testing was conducted. In total, eleven dark patterns were investigated, of which four were investigated through observations and interviews and the other seven through interviews only. The results indicate that dark patterns have a negative effect on young users and that certain dark patterns, such as sneak into basket, are more negatively perceived and others, such as social proof, are considered more acceptable. The participants are also more aware of certain dark patterns, such as nagging, while others, such as trick question, are described as more deceptive and harder to detect. To counteract these negative effects, there is a need for further studies and updated legislation to protect users online.
|
287 |
Deltagande design med tonåringar : Att skapa en användarupplevelse tillsammans med och till elever i ÅK9Klåvus, Julia January 2024 (has links)
I den här studien, som är ett avläggande för en filosofie kandidatexamen i informationsdesign med inriktningen interaktionsdesign, har metoder för att bjuda in tonåringar i designprocessen utforskats. Det som upptäckts kan bidra till det relativt outforskade och nya området Teen Computer Interaction (TeenCI) som är en förgrening av människa-dator-interaktion (MDI). En samverkan har skett med Köpings kommun då de uttryckt ett behov av hjälp med att anpassa deras gymnasieskolas webbsida efter den målgrupp som ska göra sitt gymnasieval, vilket främst är tonåringar i åldern 15–16 år som går i årskurs nio. På så sätt har deltagande design varit viktigt för att kunna förstå målgruppen och upptäcka deras behov för att kunna utveckla en webbsida efter dem som faktiskt ska använda den. Tonåringarna har fått besvara enkät, deltagit i gruppintervjuer och workshop samt användbarhetstester. En prototyp har tagits fram till Köpings kommun som ett visuellt resultat av den här designprocessen som de sedan kan använda sig av i ett arbete att utveckla gymnasieskolans webbsida. Studien har upptäckt att genom att vara uppmuntrande och flexibel så är samtliga metoder som har testats användbara när tonåringar är användare. / In this study, which is part of a Bachelor of Arts degree in Information Design with a focus on Interaction Design, methods that invite teenagers into the design process been explored. The findings can contribute to the relatively unexplored and new field of Teen Computer Interaction (TeenCI), which is a part of the community Human Computer Interaction (HCI). For this study a collaboration has taken place with Köping Municipality as they expressed a need of help to adapt their high school's website to the target group that is making their choice of high school, which mainly are teenagers aged 15–16 and in 9th grade. In this way, participatory design has been crucial to understanding the target group and discovering their needs to develop a website for those who will use it. The teenagers responded to questionnaires, participated in group interviews and workshops, and conducted usability tests. A prototype has been developed, which will be handed over to Köping Municipality as a visual result of this design process that they can then use in when they will develop the website. The study has found that by being encouraging and flexible, all the methods tested in this study can be useful when teenagers are the users.
|
288 |
Distansstudenters relation till chattbotar inom högre utbildning : En enkätstudie om distansstudenters syn på användandet av chattbotar / Distance Students' Relationship with Chatbots in Higher Education : A Survey Study on Distance Students' Perceptions of the Use of ChatbotsRosengren, Charlie, Roinila Holmqvist, Emmi January 2024 (has links)
Under de senaste åren har lärosäten genomgått betydande förändringar, med en ökande trend mot distansutbildning, särskilt på grund av Covid-19-pandemins påverkan. I den digitala omställning som blivit, har artificiell intelligens (AI) och särskilt chattbotar börjat spela en allt större roll inom utbildning. Genom att det erbjuder omedelbar tillgång till studiematerial och stöttning. Chattbotar har blivit alltmer populära bland studenter, för deras förmåga att tillhandahålla omedelbar hjälp eller stöd. Särskilt i en tid där distansundervisning har blivit normen. Denna studie belyser den alltmer växande integreringen av chattbotar inom utbildning. Genom inspiration av modeller som Technology Acceptance Model (TAM) och Task Technology Fit (TTF), strävar undersökningen efter att förstå faktorer som påverkar studenternas acceptans och användning av chattbotar. Syftet är att bidra till en djupare förståelse för distansstudenters inställning och syn på chattbotars användning och roll inom högre utbildning. Studien präglas av en semistrukturerad enkätundersökning som skickats ut till en grupp distansstudenter inom högre utbildning i Sverige, det vill säga individer som studerar vid högskola eller universitet. Resultatet visar att respondenterna ser chattbotar som ett värdefullt komplement till traditionella undervisningsmetoder, som effektiviserar studier genom snabb information och stöd, men också på i flera fall, utmaningar. Genom att identifiera både potentialen och utmaningarna med chattbotar öppnar denna studie upp för en bredare dialog om teknologins roll i att främja lärande och pedagogisk utveckling i det digitaliserade samhället. / In recent years, educational institutions have undergone significant changes, with a growing trend towards distance studies, particularly due to the impact of the Covid- 19 pandemic. In the digital transition that has ensued, artificial intelligence (AI), especially chatbots, has begun to play an increasingly prominent role in education by offering immediate access to study materials and support. Chatbots have become increasingly popular among students for their ability to provide immediate assistance or support, especially in a time when distance learning has become the norm. This study highlights the increasingly growing integration of chatbots in education. Drawing inspiration from models such as the Technology Acceptance Model (TAM) and Task Technology Fit (TTF), the study aims to understand the factors influencing students' acceptance and usage of chatbots. The aim is to contribute to a deeper understanding of distance students' attitudes and perceptions regarding the use and role of chatbots in higher education. The study is characterized by a semi-structured survey sent to a group of distance students in higher education in Sweden, that is, individuals studying at colleges or universities. The result shows that the respondents view chatbots as a valuable complement to traditional teaching methods, enhancing studies through quick information and support, but also presenting several challenges. By identifying both the potential and challenges of chatbots, this study opens up a broader dialogue about the role of technology in promoting learning and pedagogical development in the digitized society.
|
289 |
Assessment of Predictive Models for Improving Default Settings in Streaming Services / Bedömning av prediktiva modeller för att förbättra standardinställningar i streamingtjänsterLattouf, Mouzeina January 2020 (has links)
Streaming services provide different settings where customers can choose a sound and video quality based on personal preference. The majority of users never make an active choice; instead, they get a default quality setting which is chosen automatically for them based on some parameters, like internet connection quality. This thesis explores personalising the default audio setting, intending to improve the user experience. It achieves this by leveraging machine learning trained on the fraction of users that have made active choices in changing the quality setting. The assumption that user similarity in users who make an active choice can be leveraged to impact user experience was the idea behind this thesis work. It was issued to study which type of data from different categories: demographic, product and consumption is most predictive of a user's taste in sound quality. A case study was conducted to achieve the goals for this thesis. Five predictive model prototypes were trained, evaluated, compared and analysed using two different algorithms: XGBoost and Logistic Regression, and targeting two regions: Sweden and Brazil. Feature importance analysis was conducted using SHapley Additive exPlanations(SHAP), a unified framework for interpreting predictions with a game theoretic approach, and by measuring coefficient weights to determine the most predictive features. Besides exploring the feature impact, the thesis also answers how reasonable it is to generalise these models to non-selecting users by performing hypothesis testing. The project also covered bias analysis between users with and without active quality settings and how that affects the models. The models with XGBoost had higher performance. The results showed that demographic and product data had a higher impact on model predictions in both regions. Although, different regions did not have the same data features as most predictive, so there were differences observed in feature importance between regions and also between platforms. The results of hypothesis testing did not indicate a valid reason to consider the models to work for non-selective users. However, the method is negatively affected by other factors such as small changes in big datasets that impact the statistical significance. Data bias in some data features was found, which indicated a correlation but not the causation behind the patterns. The results of this thesis additionally show how machine learning can improve user experience in regards to default sound quality settings, by leveraging models on user similarity in users who have changed the sound quality to the most suitable for them. / Streamingtjänster erbjuder olika inställningar där kunderna kan välja ljud- och videokvalitet baserat på personliga preferenser. Majoriteten av användarna gör aldrig ett aktivt val; de tilldelas istället en standardkvalitetsinställning som väljs automatiskt baserat på vissa parametrar, som internetanslutningskvalitet. Denna avhandling undersöker anpassning av standardljudinställningen, med avsikt att förbättra användarupplevelsen. Detta uppnås genom att tillämpa maskininlärning på den andel användare som har aktivt ändrat kvalitetsinställningen. Antagandet att användarlikhet hos användare som gör ett aktivt val kan utnyttjas för att påverka användarupplevelsen var tanken bakom detta examensarbete. Det utfärdades för att studera vilken typ av data från olika kategorier: demografi, produkt och konsumtion är mest förutsägande för användarens smak i ljudkvalitet. En fallstudie genomfördes för att uppnå målen för denna avhandling. Fem prediktiva modellprototyper tränades, utvärderades, jämfördes och analyserades med två olika algoritmer: XGBoost och Logistisk Regression, och inriktade på två regioner: Sverige och Brasilien. Analys av funktionsvikt genomfördes med SHapley Additive exPlanations (SHAP), en enhetlig ram för att tolka förutsägelser med en spelteoretisk metod, och genom att mäta koefficientvikter för att bestämma de mest prediktiva funktionerna. Förutom att utforska funktionens påverkan, svarar avhandlingen också på hur rimligt det är att generalisera dessa modeller för icke-selektiva användare genom att utföra hypotesprövning. Projektet omfattade också biasanalys mellan användare med och utan aktiva kvalitetsinställningar och hur det påverkar modellerna. Modellerna med XGBoost hade högre prestanda. Resultaten visade att demografisk data och produktdata hade en högre inverkan på modellförutsägelser i båda regionerna. Däremot hade olika regioner inte samma datafunktioner som mest prediktiva, skillnader observerades i funktionsvikt mellan regioner och även mellan plattformar. Resultaten av hypotesprövningen indikerade inte på vägande anledning för att anse att modellerna skulle fungera för icke-selektiva användare. Däremot har metoden påverkats negativt av andra faktorer som små förändringar i stora datamängder som påverkar den statistiska signifikansen. Data bias hittades i vissa datafunktioner, vilket indikerade en korrelation men inte orsaken bakom mönstren. Resultaten av denna avhandling visar dessutom hur maskininlärning kan förbättra användarupplevelsen när det gäller standardinställningar för ljudkvalitet, genom att utnyttja modeller för användarlikhet hos användare som har ändrat ljudkvaliteten till det mest lämpliga för dem.
|
290 |
Konversations-AI från ett användarperspektiv : En kvalitativ studie om hur CAI kan stödja dokumentation inom sjukvården / Conversational AI from a user perspective : A qualitative study on how CAI can support documentation in healthcareGustavsson, Elias, Jonasson, Otto January 2024 (has links)
Användningen av artificiell intelligens (AI) inom hälso- och sjukvården har potential att minska den administrativa bördan och förbättra patientvården genom att effektivisera dokumentationsprocesser. Trots dessa fördelar kvarstår utmaningar som bristande integration och tung arbetsbelastning för vårdpersonal. Denna studie undersöker hur AI, särskilt konversations AI (CAI), kan användas för att förbättra dokumentationen i vården och stödja vårdpersonalens dagliga arbete. Syftet är att identifiera viktiga faktorer som påverkar användarnas upplevelse samt hur de bör utformas för att stötta vårdpersonalen vid dokumentation med hjälp av CAI För att uppnå detta genomfördes semistrukturerade intervjuer med vårdpersonal, kompletterat med konceptbilder för att stimulera diskussioner och förståelse. Data analyserades med både deduktiva och induktiva analysmetoder. Resultaten visar att viktiga faktorer för utformning av CAI-system inkluderar anpassningsbara konversationsgränssnitt, möjligheter för användaren att ge feedback och transparenta förklaringar av systemets beslut. Dessutom framhävdes vikten av att CAI-system kan integreras sömlöst med befintligaarbetsflöden och att de kan anpassa sig efter individuella användarbehov. Andra viktiga aspekter är att systemet ska vara intuitivt, tillförlitligt och stödja en effektiv arbetsmiljö. Studien bekräftar att flera faktorer är avgörande för att utforma effektiva förklaringar iAI-system, men ytterligare forskning behövs för att utforska hur dessa riktlinjer påverkar tillit och förståelse över tid. / The use of artificial intelligence (AI) in healthcare has the potential to reduce administrative burdens and improve patient care by streamlining documentation processes. Despite these benefits, challenges such as lack of integration and heavy workloads for healthcare staff persist. This study explores how AI, particularly conversational AI (CAI) can be utilized to enhance healthcare documentation and support the daily tasks of healthcare professionals. The aim is to identify key factors that are important for user experience and how CAI-systems should be designed to support healthcare staff in documentation. To achieve this, semi-structured interviews with healthcare professionals were conducted, supplemented with concept images to stimulate discussions and understanding. Data were analyzed using both deductive and inductive methods. The results indicate that key factors for designing CAI-systems include customizable converational interfaces, opportunities for user feedback, and transparent explanations of the system's decisions. Additionally, the importance of seamless integration of CAI-systems with existing workflows and their adaptability to individual user needs was emphasized. Other critical aspects are that the system should be intuitive, reliable, and support an efficient work environment. The study confirms that several factors are crucial for designing effective CAI-systems in healthcare. However, further research is needed to explore how these guidelines affect trust and understanding over time.
|
Page generated in 0.0586 seconds