• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
261

Usability Principles for (Re)Design of User Interface of Emergency Handling Programs : Case Study on a Tool for Decision Support amidst a Nuclear Emergency: RASTEP

Liposinovic, Marita January 2020 (has links)
Highly stressful situations have a prominent influence on the human psyche and it is crucial to take this into account when designing and evaluating software used predominantly in nerve wrecking situations. Lack of principles for design and evaluation of design of emergency handling software programs allows for graphic interface solutions that leave room for mistakes and slips in an environment where making an error can have catastrophic consequences. The study proposes a table of principles for evaluation and (re)design of user interface of programs used in highly stressful situations. The principles are grouped based on the human capability hindered by stress. Said principles were evaluated with the help of a case study on a tool for decision support (RASTEP) when facing a nuclear emergency. Statements on usability issues with RASTEP were collected through open group interviews and participant observation and pattern matched with proposed principles. Result of the pattern matching showed the disposition of usability issues per hindered capability following the same pattern as the one of the principles. Furthermore, all but one collected statement were identified as belonging to a group of hindered capabilities and were identified as violating at least one of the proposed principles. This points to the table of principles being able to serve as a tool in evaluating usability of graphic user interface of an existing emergency handling software and identifying its usability issues. / Mycket stressiga situationer kan ha en betydande påverkan på det mänskliga psyket, och det är avgörande att ta hänsyn till när man skapar och utvärderar mjukvara som främst används i pressade situationer. Brist på principer för utvärdering av design av nödhanteringsprogram möjliggör gränssnittslösningar som kan ge upphov till misstag i en miljö där felsteg kan ha katastrofala konsekvenser. Studien föreslår en tabell med principer för utvärdering och (re)design av användargränssnitt för program som används i mycket stressande situationer. Principerna är grupperade efter mänskliga förmågor som hindras av stress. Nämnda principer utvärderades genom en fallstudie av ett verktyg för beslutsstöd (RASTEP) vid kärnkraftsolycka. Vittnesmål om användbarhetsproblem med RASTEP insamlades genom öppna gruppintervjuer och deltagande observation (participant observation), och patternmatchades med de föreslagna principerna. Resultatet av patternmatchningen visade att fördelningen av användbarhetsproblem per hindrad förmåga följde samma mönster som fördelningen av principerna. Dessutom identifierades alla insamlade vittnesmål utom ett tillhöra en grupp av hindrade förmågor och identifierades bryta mot åtminstone en av de föreslagna principerna. Detta tyder på att tabellen med principerna kan användas som ett verktyg för att utvärdera användbarheten av gränssnitt hos ett befintligt nödhanteringsprogram och identifiera dess användbarhetsproblem.
262

Design and evaluation of an interface prototype for content selection for a game that supports user-generated content / Design och utvärdering av en gränssnittsprototyp för innehållsval förett spel som stöder användargenererat innehåll

Shan, Zehua January 2017 (has links)
Games that support a high level of customization is few, and their success varies, but it is an apparent trend that more and more games strive to offer players more highly customizable gaming experience. One huge part of the customizable experience beyond creating and sharing user’s creations is experiencing experiences created by others. Designing such an interface that support the user to do so poses many challenges. What do the users need? How should the content be displayed? What do users look for when trying to find something interesting? Those are just a few of the questions that need to be answered when creating a solution for such an interface. The question this paper tries to answer is: What are the main elements for a content selection interface that fulfill the needs of it’s users and meets their expectation for a game that supports vastly different gameplay experiences? A survey was sent out to get a grasp on what the users needs, with the results from survey and knowledge gained from the background study, an interface prototype design was developed. To get a reality check from potential users, the prototype was evaluated with user testing, and feedback from users was gained from semi-structured interviews. Result suggests that the proposed set of function and information available are sufficient for most user, and the structure was clear. However, there are some features that the users wish to see, which could prove useful in helping users find interesting content. The knowledge gained from the study resulted in a prototype and some suggestions for future work regarding similar projects. / Spel som stödjer en hög grad av anpassning är få, och deras framgång varierar, men det är en tydlig trend att fler och fler spel strävar efter att erbjuda spelare mer anpassningsbar spelupplevelse. En stor del av den anpassningsbara upplevelsen utöver att skapa och dela användarens skapelser är att uppleva upplevelser som skapats av andra. Att utforma ett sådant gränssnitt som stödjer användaren att göra det ställer många utmaningar. Vad behöver användarna? Hur ska innehållet visas? Vad letar användare efter när man försöker hitta något intressant? Det är bara några av de frågor som behöver besvaras när man skapar en lösning för ett sådant gränssnitt. Frågan som den här studien försöker svara är: Vilka är huvudelementen för ett innehållsvalgränssnitt som uppfyller användarnas behov och uppfyller förväntningarna för ett spel som stöder väldigt olika spelupplevelser? En undersökning skickades ut för att få tag på vad användarna behöver, med resultaten från undersökningen och kunskapen från bakgrundsstudien utvecklades en gränssnittsprototypdesign. För att få en verklighetskontroll från potentiella användare utvärderades prototypen med användartestning, och feedback från användarna samlades genom halvstrukturerade intervjuer. Resultatet tyder på att den föreslagna uppsättningen funktions- och information tillgänglig är tillräcklig för de flesta användare, och strukturen var tydlig. Det finns dock vissa funktioner som användarna vill se, vilket kan vara användbart för att hjälpa användare att hitta intressant innehåll. Kunskapen från studien resulterade i en prototyp och några förslag till framtida arbete avseende liknande projekt.
263

News for Everyone - Investigating Universal Accessibility with Cognitively Disabled Users on Swedish News Sites / Nyheter för alla - En undersökning av universell tillgänglighet på svenska nyhetshemsidor med kognitivt funktionsvarierade användare

Jutterström, Ellinor January 2018 (has links)
As more readers consume news through digital platforms such as computers, mobiles and tablets, it is essential to make these interfaces accessible to as many users as possible, both from an economic and social standpoint. The terms ‘universal accessibility’, ‘inclusive design’ and ‘design-for-all’ refer to the method of designing for users both with and without disabilities, which is a widely debated subject among researchers in the field where some say that it improves the usability for everyone, while others argue that it is impossible to create a design that fits all needs. The aim of this thesis is to investigate this ‘universal design’ method on news sites and answer the question whether a more accessible design can improve the experience for all users regardless of cognitive abilities. In order to do so, five current news sites were evaluated and compared to accessibility guidelines and previous research. Based on the results, two prototypes were developed and tested in a qualitative user study together with the existing sites. The user study consisted of two test groups of students with (Group 1) and without (Group 2) cognitive disabilities, with 5 users in the first group and 9 users in the second. Oral opinions were compared within and between the groups together with results from a hierarchical sorting of sites based on general preference, appearance and credibility. The results showed both differences and similarities between the groups, whereas the greatest common factor was the preference for the “clean” and “calm” design, ranking both prototypes higher than their originals. The conclusion was that it is indeed difficult to design for everybody because of individual needs and preferences, but including disabled users in the design process highlights general problems that could otherwise have been missed, while also making it easier to implement customizable options for disabled users. / När allt fler läsare konsumerar nyheter via digitala plattformar - såsom datorer, mobiler och läsplattor - så behöver dessa gränssnitt vara tillgängliga för så många som möjligt, både ur ett ekonomiskt och socialt perspektiv. Med termerna 'universell design', inkluderande design'och'design-för-alla' menas den designmetod som utgår från användare både med och utan funktionsvariationer. Denna metod är starkt debatterad bland forskare där vissa anser att det förbättrar användarvänligheten för alla, medan andra menar att det är omöjligt att skapa en design som uppfyller alla behov. Målet med denna rapport är att utforska denna 'universella design' på nyhetshemsidor och se om en mer tillgänglig design kan förbättra upplevelsen för alla användare, med fokus på kognitiva funktionsvariationer. För att besvara denna fråga så analyserades och jämfördes fem nyhetshemsidor med riktlinjer för tillgänglighet samt tidigare forskningsstudier. Baserat på resultatet så skapades även två prototyper som utvärderades tillsammans med de existerande hemsidorna i ett kvalitativt användartest. Denna studie bestod av två grupper av studenter med (Grupp 1) och utan (Grupp 2) kognitiva funktionsvariationer, med 5 användare i första gruppen och 9 användare i den andra. Muntliga åsikter jämfördes inom och mellan grupperna tillsammans med resultaten från en hierarkisk sortering av hemsidorna baserad på generella preferenser, utseende samt trovärdighet. Resultatet visade på både skillnader och likheter mellan grupperna, där den största gemensamma nämnaren var preferensen för en "ren" och "lugn" design, vilket placerade båda prototyperna högre än deras originalversioner. Slutsatsen var att det mycket riktigt är svårt att skapa en design för alla på grund av individuella behov och preferenser, men att inkludera användare med funktionsvariationer i designprocessen kan markera generella problem som annars hade kunnat missas, samt att göra det enklare att implementera skräddarsydda inställningar.
264

Human-Machine Interaction within Teleoperation of Autonomous Vehicles : Designing Remote Operation from A User Experience Perspective / Människa-maskin-interaktion inom fjärrstyrning av autonoma fordon

Henriksson, Agnes, Rehnmark, Josefine January 2023 (has links)
The automotive industry has seen an uprise in autonomous vehicles that will change the operators’ work environment. Volvo Autonomous Solutions aims to create a seamless user experience with environmentally and socially sustainable solutions. The vehicles should operate fully autonomously, but scenarios will emerge where remote operation is required. The master thesis aims to identify the requirements for the interaction between human and autonomous vehicles, and develop an interaction solution for remote operation. The study focused on safety, perception, situation awareness, and user experience. The subject was analyzed using user studies, literature reviews, and benchmarking. Twenty people participated in interviews, and a key user was identified, together with four human intervention scenarios. The data resulted in a list of general insights, which developed into requirements for designing remote operation interactions. An exploration of solutions for human-machine interaction was iterated and evaluated by 31 participants. The final recommendation included a requirements list for the design of the interaction with remote operation and a proposed interaction concept, illustrating a design proposal to meet these requirements. The study identified the following aspects to consider when developing an interaction solution for remote control of autonomous vehicles: Navigation, Steering, and Acceleration, Safety, and Perception and Situation Awareness. The final concept for remote operation interaction consisted of a rotational motion, a lever motion, and a digital touch display. / Fordonsindustrin har sett ett enormt lyft inom autonoma fordon, vilket kommer påverka operatörernas arbetsmiljö och sätt att arbeta. Volvo Autonomous Solutions har som mål att skapa en problemfri användarupplevelse och hållbara lösningar. Målet är att fordonen ska fungera autonomt, men det kommer alltid uppstå scenarier där fjärrstyrning kommer krävas. Syftet med examensarbetet är att identifiera kraven för interaktionen mellan människa och autonomt fordon, samt att utveckla en interaktionslösning för fjärrstyrning. Studierna fokuserade på aspekter inom säkerhet, perception, situationsmedvetenhet och användarupplevelse. Ett flertal användarstudier, genomgång av befintlig litteratur, benchmarking, samt identifiering och undersökning av olika scenarier genomfördes. 20 personer intervjuades och en nyckelanvändare samt fyra scenarier för mänskligt ingripande identifierades. Resultaten gav allmänna insikter, vilka utvecklades till en kravlista för design av en interaktionslösning för fjärrstyrning. Vidare utforskades lösningar för människa-maskin interaktion där fyra koncept itererades och utvärderades av 31 deltagare. Slutligen presenterades en rekommendation och kravspecifikation för utformningen av interaktionen, samt ett interaktionskoncept för design av fjärrstyrningsinteraktion enligt uppställda krav. Studien identifierade följande aspekter att ta hänsyn till vid utveckling av en interaktionslösning för fjärrstyrning av autonoma fordon: Navigation, Styrning och Acceleration, Säkerhet och Perception och Situationsmedvetenhet. Det slutliga konceptet till fjärrstyrningsinteraktion bestod av en rotationsrörelse, en spak-rörelse och en digital display.
265

Chatbotar ur ett UX-perspektiv : En undersökning i hur användarupplevelsen påverkas av chatbotar på svenska webbplatser / Chatbots from a UX perspective : A study on how the user experience is affected by chatbots on Swedish websites

Enéus, Elin, Kaloczy, Stina January 2022 (has links)
Det blir mer uppenbart att många företag allt oftare väljer att använda sig av chatbotar. Främst gäller detta kundcentrerade sidor inom exempelvis e-handel där chatboten agerar som ett verktyg för att underlätta för kundtjänsten genom att kunna svara på enklare frågor. Majoriteten av människor idag har använt en chatbot och en del uppfattar den som hjälpsam, medan andra tycker att den är i vägen och inte är tillräckligt kompetent för att svara på specifika frågor. Detta gör att användare oftast har fått en uppfattning om chatbotar och hur den bidrar till upplevelsen av sidbesöket som helhet. Användarupplevelse, eller “UX”, avser till hur en användare nyttjar och upplever ett gränssnitt genom att ta hänsyn till mänskliga beteenden och vad användaren vill uppnå med besöket. På så vis skapas positiv användarupplevelse samt gör det användbart. Målet med denna uppsats att undersöka hur användarupplevelsen påverkas av interaktion med chatbotar vid besök av svenska webbplatser. Området för att undersöka användarupplevelsen har varit på en banksida - Nordea, samt två sidor inom området för e-handel inom mode - Nelly och Bubbleroom. Studien har fokuserat på att lyfta fram användarupplevelse i olika vinklar och perspektiv. Den är dels baserad på teorier inom interaktionsdesign så som begreppet UX och användbarhet, och dels centrerad kring generell teori om chatbotar och kundservice. Utifrån teorier och modeller användes olika metoder för att insamla data som grund för resultatet. Dels har en variant av användbarhetstestning använts, kallat “tänka högt-metoden”, och dels har olika intervjuer genomförts för att få en bakgrund kring vad företag har för strategier med sina chatbotar. Metodiken har utgått från studiens olika fokusområden för att kunna diskutera hur väl chatboten spelar roll för användarupplevelsen vid besöket på webbplatsen. Mätvärden har insamlats i form av exempelvis tid, framgång och känslor gentemot uppgifterna som användarna genomförde för att skapa interaktion med sidan och potentiellt med chatboten. Resultaten påvisade att graden av användarupplevelse kan ses som både god och dålig, där både önskade samt oönskade upplevelser kunde uppfattas från användarna. Detta kunde observeras i form av varierande grad av slutföranden av uppgifter, tid och om förväntningarna innan sidbesöket levdes upp till efter interaktionen med sidan och chatboten. / It is becoming increasingly clear that many businesses more often choose to use chatbots. This mainly applies to customer-centric sites in, for example, e-commerce, where the chatbot acts as a tool to facilitate customer service by being able to answer simple questions. Most people today have used a chatbot and some perceive it as helpful, while others think it is in the way and is not competent enough to answer specific questions. This means that users have usually gained an idea of ??chatbots and how it contributes to the experience of the page visit. User experience, or “UX”, refers to how a user uses and experiences an interface by considering human behaviors and what the user wants to achieve with the visit. In this way, a positive user experience is created and made useful. The aim of this essay is to investigate how the user experience is affected by interaction with chatbots when visiting Swedish websites. The area for investigating the user experience has been on a banking site - Nordea, and two sites in the area of ??e-commerce in fashion - Nelly and Bubbleroom. The study has focused on highlighting user experience in different angles and perspectives. It is partly based on theories in interaction design such as the concept of UX and usability, and partly centered around general theory about chatbots and customer service. Based on theories and models, different methods were used to collect data as a foundation for the results. On the one hand, a variant of usability testing has been used, called the "think aloud method", and on the other hand, various interviews have been conducted to get a background on what strategies companies have with their chatbots. The methodology has been based on the study's different focus areas in order to be able to discuss how well the chatbot plays a role in the user experience during the website visit. Measured values ??have been collected in the form of e.g time, success and emotions towards the tasks and scenarios conducted by the users to create interaction with the site and potentially with the chatbot. The results showed that the degree of user experience can be seen as both good and bad, where both desired and unwanted experiences could be perceived from the users. This could be seen by the varying degrees of completion of tasks, time and if the expectations before the page visit were lived up to after the interaction with the page and the chatbot. This study has been conducted in Sweden and thus written in Swedish.
266

An Exploration of Real Estate Dreamers : Designing for non-conventional users of online marketplaces / En utforskning av fastighetsdrömmare : Design för icke-konventionella användare av online marknadsplatser

Johnston, Ella January 2022 (has links)
Online marketplaces exist in many different industries and are a part of daily life for a vast number of people, taking up their time and energy, and affecting their mood. The real estate market has an abundance of marketplaces and each of these have a significant number of users. Amongst these the primary user is most often a potential buyer or seller, but there are also users who use these marketplaces in unexpected and unplanned-for ways. How then should real estate marketplaces consider and design for these non-conventional users in order to generate value for both the users and the business? The goal was to help designers, developers and commercial professionals better understand howtheir platforms are being used, and what can be done to align the business goals of the marketplaces with the user experiences of non-conventional users. The problem was tackled mainly by the use of semi-structured interviews with users and employees of the Swedish real estate platform Hemnet. The main result was in the form of seven recommendations; with the most important being the importance of having a definition of non-conventional users, to make sure they are included in strategy work and that employees have an understanding of this type of behaviour. This project opens up for further research on non-conventional users of marketplaces and indicates a value for academia and industry. Based on these results, marketplaces can now understand non-conventional users as important contributors in meeting business goals. This project was also a concrete case showing how the concept of the user and use is a complex issue and that simply dividing users into groups is not always the answer. / Onlinemarknader finns inom många områden och fastighetsmarknaden har ett stort antal sådana. Den primära användaren för fastighetsportaler är oftast en potentiel säljare eller köpare, men det finns också användare som är varken eller och ibland använder dessa marknadsplatser på oväntade och nya sätt. Hur ska fastighetsportaler ta hänsyn till och designa för icke-konventionella användare för att generera värde för både användare och företaget? Detta är vad denna rapport undersöker. Målet var att hjälpa både designers, utvecklare och kommerciella ledare att bättre förstå hur deras plattformar används och vad som kan göras för att matcha affärsmålen de har med användarupplevelsen för icke-konventionella användare. Problemet utforskades främst genom semi-strukturerade intervjuer med användare och anställda hos den svenska fastighetsplattformen Hemnet. Huvudresultatet var sju rekommendationer, där den viktigaste var vikten av att ha en definition av denna form av beteende, för att på så sätt säkerställa att dessa användare inkluderas i strategiarbetet. Detta projekt öppnar upp för vidare, mer djupgående, arbete inom detta område och visar att det finns värde för både den akademiska sidan och industrin i att fokusera på denna användargrupp. Baserat på resultaten från detta arbete kan marknadsplatser nu förstå att icke-konventionella användare är inte bara paranteser vid sidan av när man ska försöka uppnå affärsmål, utan kan vara viktiga bidragsfaktorer. Detta projekt har också visat i ett konkret case att konceptet användare och användning är en komplex fråga, och att bara dela upp användare i olika, separata, grupper är inte alltid svaret.
267

Redesign and Improve an Energy Monitoring System with the Open Sandbox Experience through Simplification and Limitation / Omarbetning och förbättring av ett energiuppföljningssystem med open sandbox-struktur genom förenkling och begränsning

Huang, Hsuan-Li January 2022 (has links)
Energy monitoring systems (EMS) are crucial in improving energy eciency to encourage sustainable development. Such systems usually come with an open sandbox experience to provide multiple tools for monitoring, analytic, and reporting purposes, but this also creates user experience (UX) issues. EMS and energy dashboards have been well researched from a technical perspective while simplification and limitation are also thoroughly studied within HumanComputer Interaction (HCI). However, few have applied the HCI literature to the EMS field, especially in solving the UX issues that the open sandbox experience creates. Therefore, this study aims to bridge this gap and study how to improve an EMS with an open sandbox experience through simplification and limitation. In what follows, the discovery and definition of UXissues in the system through pre-study, interview study, and user evaluation are presented. A prototype was also developed with the help of HCI literature to solve these issues, and was evaluated with the participants. The results show improvements in participants’ task performance and the proposed redesign received positive feedback. In the discussion, key considerations for the design of EMS systems are raised, as well as the sustainability eects of this study and possible future directions. / Energiuppföljningssystem (EMS) är avgörande för att förbättra energieektivitet och på så vis bidra till en hållbar omställning av samhället. Sådana system har ofta en öppen design för att tillhandahålla en stor bredd av analysverktyg, men detta skapar också problem med användarupplevelsen. EMS har i literaturen undersökts väl ur ett tekniskt perspektiv, och designprinciper så som förenkling och begränsning har också studerats grundligt inom området för människadatorinteraktion. Dock finns det få studier som har använt dessa principer för att förbättra energiuppföljningssystem i synnerhet, särskilt för att lösa användbarhets-problem som en öppen design skapar. Därför syftar denna studie till att undersöka detta genom att omarbeta och förbättra ett EMS med en öppen design lösning med hjälp av designprinciperna förenkling och begränsning. Genom en förstudie, en intervjustudie samt en användarutvärdering har användbarhesproblem identifierats i systemet. En prototyp togs också fram med stöd i litteraturen för att lösa dessa problem, och den utvärderades senare med deltagarna. Resultaten visar en förbättring i deltagarnas uppgiftsutförande och den förbättrade designen fick positiv feedback. I diskussionen beskrivs ett antal insikter relevant för design av energiuppföljningssystem, samt diskuterar olika hållbarhetsaspekter vid denna studie och framtida ämnen att utforska.
268

Enhancing users’ experiences of self-service technology : A design-oriented case study / Förbättring av användarnas upplevelser på självbetjäningsteknologi : En designorienterad fallstudie

Bengtsson, Lina January 2023 (has links)
Self-service technologies (SSTs) have grown rapidly and aim to help customers self-serve. Self-service can be facilitated through help centers, which offers information and support. As the demand for on-going support continues to rise, it is important with continuous research of how to assist help centers to match the affordances of current technology to customers’ needs while providing a good User Experience (UX). Therefore, this study investigates how UX design can be used to improve help centers as a tool for self-service for different stakeholders. This study was in collaboration with Nasdaq, where the users’ needs, expectations and concerns when looking for help to use Nasdaq’s products were identified. In an evaluation, the main features of help center’s that influenced users experience and encouraged their use of the technology were measured by a theoretical lens of a revised version of a Technology Acceptance Model (TAM). The results of this study declare that the major significance in establishing a successful help center lies in ensuring easy accessibility to information through a search function and a well-organized side navigation. Additionally, incorporating a training and getting started page with a combination of videos and text are crucial for advanced products. / Självbetjäningsteknologier (SST) har vuxit snabbt och syftar till att assistera kunder att hjälpa sig själv. Självbetjäning kan underlättas genom ett hjälpcenter, vilket erbjuder information och support. Eftersom efterfrågan på ständig support fortsätter att öka är det viktigt med kontinuerlig forskning om hur man kan skapa hjälpcenter som matchar den nuvarande teknikens möjligheter till kundernas behov samtidigt som man tillhandahåller en bra användarupplevelse (UX). Därför undersöker denna studie hur UX design kan användas för att förbättra hjälpcenter som ett verktyg för självbetjäning för olika intressenter. Denna studie gjordes i samarbete med Nasdaq, där användarnas behov, förväntningar och oro när de söker efter hjälp att använda Nasdaqs produkter identifierades. I en utvärdering mättes huvudfunktionerna i ett hjälpcenter som påverkade användarnas upplevelse och uppmuntrade deras användning av tekniken genom en teoretisk lins bestående av en reviderad version av Technology Acceptance Model (TAM). Resultaten av denna studie visar att det viktigaste för att etablera ett framgångsrikt hjälpcenter ligger i att säkerställa lättillgänglighet till information genom en sökfunktion och en välorganiserad sidnavigering. Dessutom är det avgörande för avancerade produkter att införa en tränings- och komma igång-sida med en kombination av videor och text.
269

Användarupplevelsen i AI-baserade applikationer : En kvalitativ studie av interaktion med AI-drivna chatbotar för att optimera användarupplevelsen / Enhancing User Experience in AI-powered Applications : A qualitative study of user interaction with AI-powered chatbots to optimise user experience

Leuchuk, Sviatlana January 2023 (has links)
Andelen av produkter med integrerad artificiell intelligens och tjänster som bygger på AI har ökat de senaste åren. Implementering och användning av tekniken är en snabbt växande marknad där tillväxten sker inom privata bolag och offentlig sektor. AI-verktyg lockar verksamheter för att kunna effektivisera processer, förbättra produkter och tjänster med hjälp av chatbotar som integreras i applikationer och webbplatser. En chatbot är en programvara som använder olika tekniker och modeller för att förstå och svara på frågor, simulera mänsklig konversation och hantera olika uppgifter. Trots alla fördelar som AI-drivna chatbotar medför, har vissa utmaningar framkommit. Användare har blivit mer tveksamma till de synliga och osynliga tillämpningarna av AI och hur de påverkar ens interaktioner och beslutsfattande. Det är viktigt för utvecklare och designers av AI-drivna chatbotar att ta hänsyn till användarnas upplevelser och reflektera över användarvänligheten under hela processen. Därför syftar denna studie till att undersöka användandet av gränssnitt i applikationer som är baserade på AI-drivna chatbotar för att identifiera faktorer som optimerar upplevelser ur ett människocentrerat perspektiv. Studiens fokus ligger på chatbotar som används i mobilapplikationer och webbplatser, och som integrerar med användare genom text i ett digitalt gränssnitt. Genom kvalitativa forskningsmetoder, intervjuer och observation, med teoretisk bakgrund från litteraturen, samlades information in om användares erfarenheter och preferenser. Undersökningen genomfördes med totalt sju deltagare, där fem slutanvändare utvärderade två gränssnitt i applikationer som bygger på AI-drivna chatbotar och två apputvecklare delade med sig av sina erfarenheter. Det resulterade i att datainsamlingen identifierade tolv kvalitativa faktorer inom fyra problemområden: kommunikation, mänsklig kontroll, transparens i systemfunktioner och visuell presentation, som har en påverkan på användarupplevelsen. Utifrån undersökningen har rekommendationer formulerats som beskriver vad som bör beaktas vid design av AI-baserade applikationer. Detta arbete bidrar till framtida arbete med utveckling av användbara applikationer baserade på artificiell intelligens. / Implementing artificial intelligence in products and services has increased significantly in recent years. AI tools, such as chatbots integrated into applications and websites, have become popular among companies to simplify work-related tasks and improve user satisfaction. “Chatbot” is software that uses different techniques and models to understand and answer users' questions, simulate human conversation and handle various tasks. However, users have become more doubtful about AI using implicit and explicit in products and services and how it affects interaction and decision-making. It is important that developers and designers of AI-powered chatbots consider user experiences and reflect on the usability and user experience of the chatbots. Therefore, this work aims to investigate the use of interfaces in applications based on AI-powered chatbots to identify factors that optimise the user experience. To reach this purpose, the researcher of this bachelor thesis collected information about users' experiences and preferences through qualitative research methods, interviews and observation. The research involved seven participants, two developers sharing their expertise, and five users evaluating two chatbots where users interacted with chatbots through text in a digital interface. As a result, the collected data identified twelve qualitative factors within four problem areas: communication, human control, transparency in system functions and visual presentation, which impact the user experience. This study suggests recommendations considering these factors that can increase user satisfaction and contribute to future work in developing applications based on artificial intelligence.
270

Reimagining a Corporate Workstations Booking Platform Through User-Centered Design Principles and Prototyping Techniques : Improving Efficiency and Satisfaction of Users in Managing Daily Workstations and Rooms / Att Tänka Nytt Kring Ett Företag Bokningsplattform För Arbetsstationer: En Heltäckande Strategi För Förbättrad Användbarhet Genom Användarcentrerade Designprinciper och Tekniker För Prototypframtagning : Förbättrad Effektivitet Och Användarnas Tillfredsställelse Med Hanteringen Av Dagliga Arbetsstationer Och Rum

Leopoldo Reinotti, Carlo January 2023 (has links)
In the realm of corporate booking platforms, interface design plays a pivotal role in user satisfaction and efficiency. An identified issue concerning the usability of a prominent multinational's platform, used for scheduling workstations and meeting rooms, forms the basis for this investigation. Given the intertwined complexity of enhancing user experience and adhering to company-specific requirements, the problem remains largely unaddressed, marking its suitability and significance for a Master's thesis exploration. A user-centered design methodology, driven by comprehensive usability testing, iterative wireframing, prototyping, and consistent user feedback, was the primary approach to tackling this issue. The developed prototype demonstrated notable improvements over the existing platform in usability measures such as error reduction, task completion time, and an elevated System Usability Scale (SUS) score. These enhancements hint at potential efficiency and satisfaction boosts for the users, possibly leading to increased productivity and cost-effectiveness for the company. This investigation provides a valuable case study for integrating user-centered design principles in a corporate setting, laying a foundation for similar future endeavors. / När det gäller bokningsplattformar för företag spelar gränssnittsdesignen en avgörande roll för användarnas nöjdhet och effektivitet. En identifierad fråga om användbarheten hos ett framstående multinationellt företags plattform, som används för schemaläggning av arbetsstationer och mötesrum, ligger till grund för denna undersökning. Med tanke på den sammanflätade komplexiteten i att förbättra användarupplevelsen och följa företagsspecifika krav förblir problemet i stort sett obehandlat, vilket markerar dess lämplighet och betydelse för en magisteruppsats. En användarcentrerad designmetod, som drivs av omfattande användbarhetstester, iterativ wireframing, prototyping och konsekvent användarfeedback, var det primära tillvägagångssättet för att ta itu med detta problem. Den utvecklade prototypen uppvisade betydande förbättringar jämfört med den befintliga plattformen när det gäller användbarhetsmått som minskning av fel, tid för att slutföra uppgiften och en förhöjd poäng på System Usability Scale (SUS). Dessa förbättringar tyder på potentiella effektivitets- och nöjdhetsökningar för användarna, vilket kan leda till ökad produktivitet och kostnadseffektivitet för företaget. Denna undersökning utgör en värdefull fallstudie för integrering av användarcentrerade designprinciper i en företagsmiljö och lägger en grund för liknande framtida insatser.

Page generated in 0.063 seconds