• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
221

En förstudie kring en klickbar prototyp med fokus på balansen mellan användarnas behov och kundens krav : En kundportal som erbjuder städtjänster / A pilot study on a clickable prototype with a focus on the balance between user needs and customer requirements

Olofsson, Kristin January 2016 (has links)
Denna förstudie undersöker hur man kan balansera en användarcentrerad arbetsprocess mot en verklig kund (som inte tillåter kontakt med de slutgiltiga användarna). Den undersöker utmaningarna kring skapandet av en tänkt kundportal för servicetjänster genom att utgå från kundens egen informationsmodell med de slutgiltiga användarnas behov. Med hjälp av fyra muntliga intervjuer och observationer har data samlats in om hur kunden arbetar med sina användare idag. Genom denna förståelse skapades en klickbar prototyp för att sedan testa denna på två användare genom Think Aloud-observationer. Utifrån återkoppling från testerna har prototypen itererats. Resultaten av förstudien visade på vikten av en förstudie kring användarnas behov innan skapandet av en ny portal och hur dennes informationsmodell ska se ut. Med hjälp av en förstudie kan även nya innovativa idéer kring den tänkta produkten vara till sin fördel. Att skapa en användarcentrerad prototyp utan användarna är ingen användarcentrerad prototyp. Förstudiens resultat visar på möjligheterna med att involvera användare i skapandet av en prototyp för att utesluta krockar mellan kund och användare. / This pilot study investigates how one can balance a user-centrered workprocess against the business goals of the client. It investigates the challenges in creating a service providing portal by using the clients own information model but having the users in focus. With the help of four oral interviews and observations, data has been collected on how the client work with their users today. Using this understanding a prototype was created to test on two users, using Think Aloud-observations. The feedback from the tests were used to iterate the prototype further. The results showed the importance of doing it before the creation of an information model. With the help of a pilot study new innovative ideas can come up. The conclusion was that working after a user-centered method does not work if the client does not allow involvement of the users themselves. The pilot study shows the possibilities in involving users in the creation of a prototype to eliminate future problems in interaction design of a portal.
222

Smart-TV hybridapplikation : En undersökning i hur hybridapplikationer kan skapas mellan Smart-TV och surfplattor, samt användbarheten för dessa typer av applikationer

Göransson, Albin, Persson, Alexander January 2013 (has links)
De senaste åren har marknaden för surfplattor växt massivt samtidigt som Smart-TV’s har kommit fram som en ny produktkategori. Detta arbete är en undersökningen i hur surfplattor tillsammans med Smart-TV kan användas för att skapa en bättre upplevelse för användaren. För detta utvecklades en applikation på en LG Smart TV som sammankopplades med en surfplatta för att visa information om ett pokerspel. Sedan utfördes en undersökning med intervjuer där hybridapplikationen jämfördes gentemot att bara spela på surfplattan. Resultatet visade att denna typ av applikationer har potential att fungera som ett bra komplement till att bara visa information på surfplattan i vissa situationer, men mer forskning inom området krävs. / In recent years the market for tablet has grown massively, while a new type of Television device called Smart TV has started to find its way into people’s homes. This study is dedicated to finding out if tablets can be used together with Smart TV’s in a single application to craft a better user experience. To enable this study, a poker application combining LG Smart TV with an Android tablet were created, where the TV was used as a way to show information on a much larger screen. The study used research interviews as a tool to compare this application to a similar application running on the tablet alone. The results points to this type of application having potential when designed properly, but that more research in the area is needed.
223

Användarnas upplevelse av användbarheten vid   interaktion med eyetracking

Nilsson, Dennis January 2017 (has links)
Eyetracking is a technology that can be used as a complement to the traditional interaction device by warping the mouse pointer to the position the user is looking at. Relatively recently this technology became available on the public market. This thesis examines the user's perceived experience of eyetracking interaction with an interface in comparison to a traditional touchpad. This is an important aspect to investigate since previous research has not investigated this particularly much. Previous research has focused on quantitative studies with measurable results. But how does the user experience the usability of eyetracking when interacting with an interface in comparison to a touchpad? During a test, users have performed tasks with both eyetracking and touchpad. Afterwards, the users participated in an interview where they were able to convey their experience. In this qualitative study, observations and semi-structured interviews have been used as data collection methods. Both the observations and the interviews have then been analyzed thematically in order to identify patterns. These patterns have then been compared to previous research in order to identify similarities and differences. A clear pattern that could be identified was that users experienced a faster interaction with eyetracking. The reason for this was that eyetracking did not require as much physical or mental effort to move the mouse pointer. The users experienced the precision as incomplete but still sufficient to perform the tasks during the test. The users experienced a higher comfort with eyetracking for the same reason as for the speed. Eyetracking did not require as much physical movement to move the mousepointer. / Eyetracking är en teknologi som kan användas som ett hjälpmedel till det befintliga interaktionsmedlet genom att flytta muspekaren till den position användaren tittar på. Detta är en teknologi som relativt nyligen blev tillgänglig för den stora massan på den offentliga marknaden. I denna kandidatuppsats undersöks hur användarna upplever att eyetracking påverkar användbarheten vid interaktion med ett gränssnitt i jämförelse med traditionell pekplatta. Detta är en viktig aspekt att undersöka då tidigare forskning inte har undersökt detta särskilt mycket. Tidigare forskning har fokuserat på kvantitativa studier med mätbara resultat. Men hur upplever användare att eyetracking påverkar användbarheten vid interaktion med ett gränssnitt?  Användarna har under ett test utfört uppgifter med både eyetracking och traditionell pekplatta för att sedan förmedla sina upplevelser i en intervju. I denna kvalitativa studie har observationer och semi-strukturerade intervjuer använts som datainsamlingsmetoder. Både observationerna och intervjuerna har sedan analyserats tematiskt för att identifiera mönster. Dessa mönster har sedan jämförts mot tidigare forskning för att identifiera likheter och skillnader. Ett tydligt mönster som kunde identifieras i resultatet var att användarna upplevde interaktionen som snabbare med eyetracking. Anledningen till detta var att inte lika mycket fysisk eller psykisk ansträngning krävdes för att flytta muspekaren. Användarna upplevde precisionen som ofullständig men ändå tillräcklig för att kunna utföra uppgifterna under testet. Bekvämligheten upplevde användarna som bättre med eyetracking och detta av samma anledning som för snabbheten. Eyetracking krävde inte lika mycket fysisk ansträngning för att flytta muspekaren.
224

Tänk, tala, visa… skissa! : en konceptdriven designstudie för utforskning av hur ett datorstött verktyg för design skulle kunna främja idéutveckling vid kollaborativt skissande / Think, speak, show… sketch! : a concept-driven design reasearch exploring how a computer aided design tool could promote idea development in collaborative sketching

Kakoulidis, Shima January 2021 (has links)
Skisser är enkla och värdefulla gestaltningsformer för idéutveckling som kan formas med olika verktyg för design. De kan användas vid problemlösning och kommunikation samt vid enskilt- och kollaborativt skissande oberoende av användarens kompetens om design. Problem kan uppstå om kollaborativt skissande sker oberoende av tid och plats samt i datorstödda verktyg för design som kräver någon form av kompetens om design för att kunna hanteras. Syftet med denna studie är att undersöka hur ett datorstött verktyg för design skulle kunna utformas i syfte att främja idéutveckling under kollaborativt skissande utifrån användarupplevelsen. Med hjälp av konceptdriven designforskning har ett koncept för mobila enheter utformats utifrån kritik och teoretisk förankring. Konceptets skissprocesser testades av sex deltagare med olika kompetens om design. Resultatet visar att deltagarna ser fördelar med att använda ett datorstött verktyg för design för att främja kollaborativt skissande för att tänka, tala och förmedla idéer, oberoende av tid, plats och kompetens om design.
225

User Interface Design for Promoting Wellness : An Application User Interface with a Focus on Usability and Encouragement of Physical Activity

Nyman, Ida, Norén, Malin January 2021 (has links)
Good health amongst employees is essential for an organization, and it is well known that exercise and daily movement have an enormous impact on our health. Physical activity can decrease sick leave and give the employees more energy for their work. At CGI in Karlstad, they have developed an exercise logger called CGIMoving to encourage an active lifestyle in the workplace. In this application, the logged exercises generate points that later are converted to different prizes depending on the amount of activity the user has logged. The vision is to extend the use of this application to more offices in the organization and sell it to other companies.  In this master thesis project, the current user interface of CGIMoving was examined and redesigned. The aim was to create a user-friendly interface and explore new features that can increase participation in wellness activities. The work was done during the fall term of 2020 within the degree of Industrial Design Engineering at Luleå University of Technology.  The project was performed based on a design thinking process divided into three main phases; understand, explore, and materialize. These phases included methods such as user interviews, prototyping, and usability testing. The focus in this process was to understand user needs to improve the user experience of the application. Therefore, users were involved in multiple stages of the design process - from start to finish. In addition to this, relevant theories such as UX- and UI-design, visual design, information architecture, nudging and motivation were researched through a literature review.  This project resulted in a new user interface for the CGIMoving application compatible with computer- and smartphone screens. The redesign includes features for interaction between users, the possibility to set goals and see progress. Moreover, the redesigned user interface has an engaging visual design, and contains more feedback to the user than before. The changes in the design were made to create an improved user experience based on research and user testing and thereby increase the use. / En god hälsa bland anställda är avgörande för en organisation, och det är välkänt att motion och daglig rörelse har en enorm inverkan på vår hälsa. Fysisk aktivitet kan minska sjukfrånvaron och ge de anställda mer energi till sitt arbete. På CGI i Karlstad har de utvecklat en träningsloggare som heter CGIMoving för att uppmuntra till en aktiv livsstil på arbetsplatsen. I den här applikationen genererar de loggade övningarna poäng som senare omvandlas till olika priser beroende på hur mycket aktivitet användaren har loggat. Visionen är att utvidga användningen av denna applikation till fler kontor i organisationen och sälja den till andra företag.  I detta examensarbete undersöktes och omformades det nuvarande användargränssnittet för CGIMoving. Målet var att skapa ett användarvänligt gränssnitt och utforska nya funktioner som kan öka deltagandet i hälsoaktiviteter. Arbetet utfördes under höstterminen år 2020 på civilingenjörsprogrammet i Teknisk Design vid Luleå tekniska universitet.  Projektet genomfördes baserat på en Design thinking process uppdelad i tre huvudfaser; förstå, utforska och materialisera. Dessa faser inkluderade metoder som användarintervjuer, prototyper och användbarhetstestning. Fokus i denna process var att förstå användarnas behov för att förbättra användarupplevelsen av applikationen. Därför var användarna involverade i flera steg i designprocessen - från början till slut. Utöver detta, relevanta teorier som UX- och UI-design, visuell design, informationsarkitektur, nudging och motivation undersöktes genom en litteraturstudie.  Detta projekt resulterade i ett nytt användargränssnitt för CGIMoving som är kompatibel med dator- och smarttelefonskärmar. Omformningen innehåller funktioner för interaktion mellan användare, möjligheten att sätta mål och se framsteg. Dessutom har det omdesignade användargränssnittet en engagerande visuell design och innehåller mer feedback till användaren än tidigare. Ändringarna i designen gjordes för att skapa en förbättrad användarupplevelse baserad på forskning och användartester och därmed öka användningen.
226

Äldre vuxnas användarupplevelse från WAI-AGE riktlinjer för navigation / Older adults user experience from WAI-AGE guidelines for navigation

Friman, Evelina January 2021 (has links)
Äldre vuxna tillhör en målgrupp som har en bred inomgruppsvariation som framställs från en negativ stereotyp; en målgrupp i behov av hjälp. Samhället har förutfattade meningar att äldre vuxna är “resistenta” till teknologi med anledning av deras åldersrelaterade funktionsvariationer inom kognition och motorik. Detta resulterar till att de exkluderas från framtagning av ny teknologi. Att sträva efter tillgänglig design blir mer vanligt samtidigt som praktiker anser att tillgänglig design bidrar till tråkig och ointressant design, samt en begränsning i deras kreativitet. EU införde ett webbtillgänglighetsdirektiv som följer World Wide Web Consortium (W3C) etablerade designriktlinjer för tillgänglighet, mer känt som WCAG. Web Accessibility Initiative “WAI” plockade ut riktlinjer från WCAG som bidrar till bättre webbdesign för äldre; WAI-AGE. Fyra designriktlinjer för navigation valdes ut från WAI-AGE för att implementeras inom en prototyp som ska testas på äldre vuxna i ett användarupplevelsetest på distans med anledning av COVID-19. Inför testet sattes fem användarupplevelse- och användbarhetsmål för att bedöma upplevelsen från WAI-AGE riktlinjer. För studien rekryterades fyra testdeltagare i åldrarna 60-65 år. Deltagarna fick genomföra två scenarier och besvara tre enkäter. Studien tillämpade metodtriangulering för att stärka upp datainsamlingen med hjälp av tänka högt-metoden och observation. Data insamlad från testet genomgick en deduktiv analys som granskades från ett holistiskt perspektiv. Resultatet påvisade att WAI-AGE riktlinjer för navigation främjar en positiv användarupplevelse med majoriteten av satta mål uppnådda. Då rekryterade deltagare var snarlika varandra inom behov och vanor finns det fortfarande utrymme att testa på äldre vuxna från 65 år och uppåt. Detta examensarbete strävar efter att uppmärksamma äldre vuxnas behov att inkluderas vid framtagning av ny teknik. / Older adults belong to a target group that has a broad intra-group variation that is presented from a negative stereotype; a target group in need of help. Society has preconceived notions that older adults are "resistant" to technology due to their age-related declines in cognition and motor skills. This results in them being excluded from the development of new technology. Striving for accessible design is becoming more common at the same time as practitioners believe that accessibility contributes to boring and uninteresting design, as well as a limitation in their creativity. The EU introduced a Web Accessibility Directive that follows the World Wide Web Consortium (W3C) established design guidelines for accessibility, better known as WCAG. Web Accessibility Initiative “WAI” picked out guidelines from WCAG that are said to contribute to better design for older adults; WAI-AGE. Four design guidelines for navigation were selected from WAI-AGE to be implemented within a prototype to be tested on older adults in a remote user experience test due to COVID-19. Prior to the test, five user experience goals were set to be able to assess whether WAI-AGE guidelines work. For the study, four test participants aged 60-65 years were recruited. The participants had to complete two scenarios and answer three questionnaires. The study applied method triangulation to enhance data collection using the think aloud-method and observation. Data collected from the test underwent a deductive analysis that was examined from a holistic perspective. The results showed that WAI-AGE guidelines for navigation promote a positive user experience with a majority of goals achieved. As the participants had similar needs, there is still room to test on older adults aged 65 and up. This thesis strives to draw attention to the need for older adults to be included in the development of new technology.
227

House Configurator Interface : User Experience Design for the Interface of a House Configurator

Troive, Frida January 2021 (has links)
Building a house is a demanding process with a lot to learn, and many expensive decisions that have to be made. One of them is to choose which house to buy and what it should look like. Many house companies offer via the website a house configurator where the house buyer can test different combinations of choices and see what it would look like. Neava Studios is a company that offers such a tool, Design Studio, which they sell to house companies. The unique thing about this house configurator is that instead of showing fixed example views for each configurable part of the house, it presents photorealistic 360-degree renderings from several different positions in the house. When the house configurator Design Studio is sold to a house company, it is presented through a demo version of the product. The user interface that belongs to the demo was created temporarily and needs to be redesigned with a focus on the end-user experience. In this master thesis, the aim has been to create a better experience for house buyers in the situation of building a house. With the goal of developing a concept for a user interface that is visualized and tested through an interactive prototype. The work has followed an iterative user-centered Design thinking process with five different phases: empathize, define, ideate, prototype and test. In the first phase, empathy was created with house buyers through interviews and surveys and by analysing that information. In the second phase, the primary needs were defined to be used as a basis in the third phase, where ideas for solutions were developed. Two prototypes were created and tested to result in a winning concept that was improved and visualized in an interactive prototype. The final result is a standard user interface for the demo version of Design Studio where the house buyers’ experience has been in focus. This has been done by working with the house buyers’ needs combined with research on user experience and user interface, among other things. The features in the product are combined and clustered to a few, placed in intuitive locations, resulting in an intuitive layout where the user has a good overview. The same applies with the menu that is given a large space for the user to have an overview of the choices, without taking up too much space on the screen. The explorer mode is integrated into the configurating mode for the user to access it, creating control and freedom while making choices. The price is extended to present the price for every room, giving the user more control to stick to their budget. / Att bygga hus är en krävande process med mycket att sätta sig in i, och många och dyra beslut som måste tas. Ett av dem är att välja vilket hus man ska köpa och hur det ska se ut. Många husföretag erbjuder via hemsidan en huskonfigurator där husköparen kan testa olika kombinationer av val och se hur det skulle se ut. Neava Studios är ett företag som erbjuder ett sådant verktyg, Design Studio, som de säljer till husföretag. Det unika med den här huskonfiguratorn är att den i stället för att visa fasta exempelvyer för varje konfigurerbar del av huset, presenterar fotorealistiska 360-gradersrendreringar från flera olika positioner i huset. När huskonfiguratorn Design Studio säljs till ett husföretag presenteras den genom en demoversion av produkten. Användargränssnittet som hör till demon skapades provisoriskt och behöver designas om med fokus på slutanvändarens upplevelse.  I det här examensarbetet har syftet varit att skapa en bättre upplevelse för husköparna i situationen av att bygga hus. Med målet att ta fram ett koncept för ett användargränssnitt som visualiseras och testas genom en interaktiv prototyp. Arbetet har följt en iterativ användarcentrerad Design thinking-process med fem olika faser: empatisera, definiera, idégenerera, prototypa och testa. I den första fasen skapades empati med husköpare genom intervjuer och enkät och genom att analysera den informationen. I den andra fasen togs de primära behoven fram för att användas som grund i tredje fasen där idéer på lösningar togs fram. Två prototyper skapades och testades för att till slut resultera i ett vinnande koncept som förbättrades och visualiserades i en interaktiv prototyp. Det slutliga resultatet är ett standardanvändargränssnitt för demoversionen av Design Studio där husköparnas upplevelse har varit i fokus. Det har gjorts genom att utgå från husköparnas behov och forskning inom bland annat användarupplevelse och användargränssnitt. Funktionerna i produkten har kombinerats och grupperas till ett fåtal, placeras på intuitiva platser, vilket resulterar i en intuitiv layout där användaren har en bra överblick. Detsamma gäller menyn som ger ett stort utrymme för användaren att ha en översikt över valen, utan att ta upp för mycket utrymme på skärmen. Utforskarläget är integrerat i konfigureringsläget för användaren att få åtkomst till det, vilket skapar kontroll och frihet samtidigt som man gör val. Priset utökas för att presentera priset för varje rum, vilket ger användaren mer kontroll för att hålla sig till sin budget.
228

Digital Nudging i informationssystem : Ur ett användarperspektiv

Cederholm, Therese January 2021 (has links)
Digital Nudging is about pushing users to more favorabledecisions by designing design elements that modify the decisionenvironment through subtle changes in design and presentation.Users' increased use of information systems in decision-makingsituations means that the design of the decision-makingenvironment is increasingly influenced by users' choices, forexample when purchasing in the ecommerce information system.Despite this, the user experience of Digital Nudging is a ratherunexplored area. The purpose of the study is to investigate the userexperience of Digital Nudging to create an understanding of howDigital Nudging's design can contribute to a better user experienceof IS. In the qualitative research approach chosen for the study, fivesemi-structured interviews were conducted where the interactionwith design elements was examined to answer the purpose of thestudy. The results of the study show that the user experience ispositively affected by Digital Nudging's design elements if theseare designed according to the user's individual preferences, if theyare clearly presented and if they preserve the user's freedom ofchoice. The study also shows that the user experience becamenegative when design elements were perceived as unclear,misleading and irrelevant. Finally, proposals are presented on howDigital Nudging's design elements can be designed. / Digital Nudging handlar om att knuffa användare till mergynnsamma beslut genom att utforma designelement sommodifierar beslutsmiljön genom subtila förändringar av design ochpresentation. Användares ökade användning avinformationssystem i beslutskrävande situationer gör attbeslutsmiljöns utformning ges allt större inflytande på användaresval exempelvis vid inköp i e-handelns informationssystem. Trotsdetta är användarupplevelsen av Digital Nudging ett tämligenoutforskat område. Studiens syfte är att undersökaanvändarupplevelsen av Digital Nudging för att skapa förståelseför hur Digital Nudgings designelement kan bidra till en bättreanvändarupplevelse av IS. I den kvalitativa forskningsansatsensom valdes för studien genomfördes fem semistruktureradeintervjuer där interaktionen med designelement undersöktes föratt svara på studiens syfte. Studiens resultat visar attanvändarupplevelsen påverkas positivt av Digital Nudgingsdesignelement om dessa är utformade efter användarensindividuella preferenser, om de är tydligt presenterade och om debevarar användarens valfrihet. Studien visar också attanvändarupplevelsen blev negativ när designelement upplevsotydligt, vilseledande och irrelevant. Slutligen presenteras förslagpå hur Digital Nudgings designelement kan utformas.
229

Kan val av JavaScript-ramverk påverkaanvändarupplevelsen? : En jämförelse mellan Vue och Svelte

Kjellström, Johan, Drugge, Anton January 2021 (has links)
Under de senaste decennierna har webben utvecklats allt mer, och är idag en stor del av människors vardag. Det finns idag över 1,8 miljarder webbplatser i bruk, och över 97% av dessaanvänder sig av JavaScript som programmeringsspråk för klientsidan. Människans koncentrationsförmåga har också minskat genom åren, och det ställs idag allt högre krav på snabba responstider på webben. Användarupplevelsen är också väldigt viktig för att en webbplats ska lyckas med sitt ändamål. Vi har i vår studie valt att undersöka och jämföra prestandan i JavaScript-ramverken Svelte och Vue, där vi ville studera eventuella prestandaskillnader med särskild fokus på responstider. Vi ville även undersöka om eventuella prestandaskillnader kunde upplevas av användarna vid olika typer av manipulationer av DOMen, såsom exempelvis tillägg och borttagning av HTML-elementet <div> i både större och mindre skala, och således påverka användarupplevelsen. Vi utvecklade två stycken single-page-applikationer som använder sig utav JavaScript, där den ena använder sig av Vue och den andra utav Svelte som frontend-ramverk, för att sedan utföra prestandatester på bägge webbplatserna. Därefter lät vi en grupp användare testa webbplatserna för att sedan svara på en enkät, där enkätfrågorna fokuserade på hur de upplevde prestandan ochom de kunde märka någon skillnad mellan applikationerna. Datainsamlingen för att kunna besvara de andra parametrarna för ramverken som denna studieämnade att undersöka, som går under användbarhet, skedde genom att skicka ut en enkät där vi lät både professionella frontend-utvecklare samt utvecklare på hobbynivå med erfarenhet av både Svelte och Vue besvara ett antal frågor om användbarhet. Slutsatsen av studien mynnar ut i att prestandaskillnader mellan ramverken i våra single-page-applikationer existerar, och kan i vissa fall också märkas av användarna. Om utvecklarna själva får bestämma vilket ramverk de föredrar väljer de professionella utvecklarna att arbeta med Vue och hobbyutvecklarna Svelte. För den officiella dokumentationen tenderade båda respondentgrupperna att föredra Vue över Svelte.
230

Ställa in eller ställa om? : En användarstudie på digitaliseringen av studentmässor / Should we go digital or stay physical? : A user study on the digitization of student fairs

Öberg, Daniel, Axdorph, Mathilda January 2020 (has links)
Studentmässor fyller en viktig funktion i samhället genom att vägleda besökarna inför gymnasieoch högskole/universitetsval. Denna medietekniska studie undersöker besökande användaresbehov och upplevelser av två digitala studentmässor: Saco’s studentmässa och Gymnasiemässan.Genom datainsamling från observationer, användarstudier och intervjuer ger denna uppsats intebara en insyn i hur användarnas upplever de digitala studentmässorna, utan även svar på vad sombehövs i övergången från en fysisk studentmässa till en digital och hur tjänsten kan uppfylla dekrav och behov som användarna har. Datainsamlingen har med hjälp av två analysmetoderanalyserats för att identifiera och tydliggöra vilka eventuella användarproblem som tjänsterna haroch hur dessa kan åtgärdas för att förbättra de digitala mässornas användarupplevelse ochanvändbarhet. Studien visar att de digitala studentmässorna till viss del tillfredsställeranvändarens behov när det kommer till informationssökande men andra viktiga aspekter somanvändaren förväntar sig på en mässa uppfylls inte, däribland de känslor som socialainteraktioner kan bidra med. Sammanfattningsvis så indikerar studien på att digitala mässor är ettbra komplement för studentmässor men det krävs mer för att kunna bli ett substitut. / Student fairs fulfills an important function in society because they help guide visitors to maketheir high school and higher education choices. This media technology study examines visitingusers' needs and experiences of two digital student fairs: Saco’s student fair andGymnasiemässan. Through data collection from observations, user studies and interviews, thispaper provides not only an insight into how users experience the digital student fairs, but alsoanswers to what is needed in the transition from a physical student fair to a digital one and howthe service can meet the requirements and user needs. The data collection has been analyzed withthe help of two analysis methods to identify and clarify what possible user problems that serviceshave and how these can be treated in order to use the digital fairs' user experience and usability.The study shows that the digital student fairs to some extent satisfy the user's needs of collectinginformation, but other important aspects that the user expects at a fair do not follow up, includingthe emotions that social interactions can contribute. In summary, the study indicates that digitalfairs are a good complement to student fairs, but more is needed to be able to become asubstitute.

Page generated in 0.0447 seconds