211 |
Användbar och tillgänglig webbplats i praktiken : En fördjupad studie hos webbyrån SkäggbyrånLarsson, Cecilia January 2018 (has links)
Rapporten beskriver ett projekt som har gjorts för att undersöka hur en webbplats kan göras mer användbar och tillgänglig utifrån en målgrupps behov och förutsättningar. Projektet stödjer sig på forskning och riktlinjer från PTS (Post och Telestyrelsen) och W3C (World Wide Web Consortium). Det har genomförts hos företaget Skäggbyrån där en befintlig intern webbplats har spelat en stor roll. Arbetssättet har varit användarcentrerat då användare har varit delaktiga i processen. Mål har formulerats som handlar om att kartlägga målgrupp, utvärdera befintlig webbplats, få förslag till hur en ny webbplats kan utformas samt om hur etiska principer kan beaktas. För att uppnå målen har en egen undersökning genomförts av den befintliga webbplatsen, användare har deltagit genom enkät och företaget har bidragit med information i intervju. Resultat har visat på brister i struktur och navigering. En målgruppsbeskrivning har tagits fram, syfte har formulerats och specifika krav har skapats för en ny webbplats. Utifrån detta har lösningsförslag konstruerats i form av beskrivningar, schema och skisser. En förhoppning finns nu om att detta kan utgöra ett stabilt underlag för att skapa en ny webbplats med hög användbarhet och tillgänglighet för den tänkta målgruppen.
|
212 |
Har du sett det andra älskar? : En fallstudie om hur nudging kan förbättra användarupplevelsen i hedoniska system / Have you watched what others love? : A case study on how nudging can improve the user experience in hedonic systemsZackrisson, Louise, Hellström, Frida January 2018 (has links)
Denna uppsats presenterar en studie på hur nudging kan påverka användarupplevelsen i hedoniska system. Studien grundas på teorin Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) för att förklara människans inre drivkrafter och hur dessa ter sig i förhållande till användarupplevelsen i hedoniska system. Vidare presenteras även teorier kring användarupplevelse med fokus på upplevelser i digitala gränssnitt, och nudging med ett fokus på digital nudging. En fallstudie på SVT Play, Sveriges Televisions digitala plattform för Video-on-demand (VoD) gjordes, vilken resulterade i ett förändringsförslag för den nuvarande plattformen. I en kvalitativ datainsamling i form av sex berättande intervjuer med olika informanter, undersöktes användarnas erfarenheter och tankar kring drivkrafterna i HMSAM, deras användarupplevelse av VoD samt hur de använder plattformen genom en praktisk genomgång av SVT Play. Resultatet från intervjuerna visade bland annat att informanterna upplevde att det idag inte gick att hitta information kring vilket medieinnehåll andra användare tycker om, någonting som för samtliga informanter var önskvärt i plattformen. Med avstamp i teorin kring nudging och den psykologiska principen sociala normer, vilken innebär att människor påverkas i sina val av hur andra gör, samt med utgångspunkt i resultatet från intervjuerna utformades ett förändringsförslag för SVT Play. Förändringsförslaget innebar att ändra titeln på sektionen “Populärt” i SVT Plays nuvarande gränssnitt till en titel med en högre grad socialt bevis (social proof på engelska, alltså hur tydligt den psykologiska principen sociala normer anspelas på). Sex olika varianter av rubriken med olika hög grad socialt bevis togs fram. Dessa sex varianter testades i realtid i ett så kallat A/B-test på SVT Play tillsammans med den ursprungliga rubriken “Populärt”, för att undersöka om en högre grad av socialt bevis hjälper användarna att hitta och välja innehåll, och således förbättrar deras användarupplevelse. A/B-testet låg uppe på SVT Play i åtta dygn och nästan en och en halv miljon användare exponerades för det. Resultatet från A/B-testet var dock inte tillräckligt signifikant för att dragna slutsatser ska hålla hög reliabilitet. Två av de förändringsförslag som användare klickade mest på samt såg klart innehållet, var de med högst nivå av socialt bevis: “Populärt bland andra tittare” och “Har du sett det andra älskar?” Även om mönstret inte är signifikant, visar summan av resultatet från den empiriska undersökningen att sociala normer kan användas för att påverka användarupplevelsen i en VoD-plattform. Ytterligare kvalitativa datainsamlingar är av intresse samt nödvändiga för att säkerställda samband. / The research conducted in this study aims to answer if, and in that case how, nudging can be used to affect the user experience in hedonic systems. The study is based on the theory of Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) to explain people ́s intrinsic motivations and how they are tied to the user experience of hedonic systems. Furthermore, theories about user experience focusing on experiences in digital interfaces, as well as the theory of nudging with a focus on digital nudging are also presented. The study has been conducted through a case study at SVT Play, the Swedish Television's digital Video on Demand (VoD) platform and resulted in a proposition for a change in the current platform. Through a qualitative data collection in the form of six narrative interviews with different informants, their experiences and thoughts about the inner motivations in HMSAM as well as their user experiences with VoD were investigated. In the end of each interview a “walkthrough” in SVT Play was conducted. The result from the narrative interviews showed that an element with information about what media content other users like was hard to find or perceived as nonexistent, something that all informants desired in SVT Play. From the theory about nudging and the psychological effect social norms, which implies that the choices people make are affected by what other people do, together with result from the interviews, a proposition of a change was created for SVT Play. The proposition suggested changing the title for the section “Populärt” (popular in English), in SVT Play ́s current interface, to a title with a higher level of social proof (meaning how clear the psychological effect social norms was being targeted). Six different versions of the title, with different levels of social proof were created. These six versions were then tested in real time through A/B testing in the SVT Play platform, together with the original title “Populärt”, to examine if a higher level of social proof help users find and choose media content, thus enhance their user experience. The A/B test was live in SVT Play during eight days, while being exposed to almost one and a half million users. The result was however not significant enough to draw any conclusions with high reliability. Two of the propositions that people clicked the most and completed watching content, were the two versions with the highest level of social proof, “Populärt bland andra tittare” (Popular among other viewers, in English) and “Har du sett det andra älskar? (Have you seen what other people love? in English). Even though the patterns are not significant, a summary of the result from the empirical enquiry suggest that social norms can be used to affect the user experience in a VoD platform. Additional qualitative data collections would be both interesting and necessary to ensure relationschips.
|
213 |
Patient self-registration : Design of a digital tool for an emergency department / Självregistrering : Design av ett digitalt verktyg för en akutmottagningEckerberg, Maria January 2017 (has links)
In this bachelor thesis, a prototype of a digital tool is designed, aimed at self-registering patient data in an emergency ward. Normally, patients not arriving by ambulance are treated in the order they enter the waiting room. Nurses performing the first examination—a triage—must ask the patient about their identity, previous medical history and similar questions, and enter this data into a new treatment case in the healthcare information system. It has been suggested that having the patient enter this data themselves would be beneficial, allowing nurses to concentrate on the medical issues. After gathering and analyzing data from observations and from interviews with the staff at a Swedish hospital, a prototype of a digital tool was designed, where patients step-by-step could enter the required data in the waiting room, thus saving valuable time in the triage. Benefits for the patient include receiving feedback about the number of persons ahead in line. The prototype was received favorably by test persons and by the staff, indicating that it could work as a model for a product to be put into work use.
|
214 |
Användbarhetsundersökning av svenska universitet och högskolors webbplatser : Hur blivande studenter uppfattar och navigerar på fyra webbplatser med mycket olika navigationsstruktur / A usability investigation of Swedish university websites : How prospective students perceive and navigate on four websites with very different navigation structureHögberg, Erik January 2016 (has links)
I en värld där teknologin rusar fram med stormsteg får universitetens och högskolornas webbplatser en allt större betydelse när blivande studenter söker information om framtida skolor och dess utbud i form av bland annat utbildningar. Denna studie undersöker ifall det finns några standarder eller återkommande designmönster på webbplatsers användargränssnitt för akademiska utbildningar och hur blivande studenters uppfattar och navigerar sig på universitetswebbplatser. Genom att plocka ut 30 svenska universitet och högskolor gjordes ett urval på följande 4 webbplatser som alla hade något i gränssnittsutformningen som skiljde dem åt. Dessa var Luleå tekniska universitet, Karolinska institutet, Linköping universitet och Malmö högskola. De jämfördes när 16 testpersoner utförde 5 uppgifter per webbplats för att bedöma användbarhet och navigation. Studiens resultat visar att skillnaderna var påtagliga och att det fanns stora förändringar hur de blivande studenterna genomförde uppgifterna på de olika webbplatserna räknat i avklarade uppgifter, tid, klick, errors och helhetsomdöme. Malmö högskola blev utvald, utifrån en sammanställd tabell på 30 svenska universitet och högskolor, i och med att den webbplatsen hade de allra vanligaste förekommande värdena utifrån tabellen. Det var även den webbplatsen som i resultatet hade de lägsta tids- och klicknoteringarna. Däremot fick Linköpings universitet högst betyg av användarna och var endast den webbplatsen som alla uppgifterna utfördes på till sin slutdestination. Slutsatsen drogs bland annat att utformningen av användargränssnitt på svenska universitet och webbplatser skiljer sig åt och att det kan få tydliga konsekvenser att ta ut svängarna för mycket i gränssnittsutformningen.
|
215 |
"Bygga nytt och bättre" : En fallstudie om hur användarupplevelse värderas i en myndighets IT-systemMatti, Sara, Ankkuriniemi, Sinikka January 2016 (has links)
Many of the administrative information systems at authorities are not designed for the purpose of the business. The systems are often old, rigid, gray and boring. The concept usability has often been used when it comes to designing work systems, but recently the usage of user experience have increased. This study aimed to understand what value user experience has at a Swedish authority. To get answers we interviewed and observed users of a specific information system and interviewed IT-managers to get their opinions and thoughts on user experience. During this process we created a simple model that captures the complexity of user experience, because user experience is a difficult concept with no clear definition. Our study concluded that user experience is not requested at this time in authority’s administrative information systems. The users do not request it and are not prioritized by the IT-managers. At the same time research suggests that it becomes more usual and more common to design for a good user experience. We argue that authorities should pay attention to user experience when they develop information systems, because it is important for authorities to keep up with the social and technological development in society.
|
216 |
ARt Gallery – Onlineportfolio med webbutik och app : Hur en webbutik med tillhörande app kan sälja in konst med hjälp av Augmented Reality / ARt Gallery – Web Portfolio with Web Shop and App : How to Promote Art Through a Web Shop and App Using Augmented RealityBotani, Rania January 2015 (has links)
Denna studie berör hur man skapar en användbar och säker webbutik och onlineportfolio för en konstnär eller fotograf. Tanken är att sälja in deras konstverk med en app som använder Augmented Reality genom att visa hur tavlan ser ut på väggen med en smartphonekamera. Studiens fokus ligger på användbarhet och design i webbutiker för att öka kundförtroendet, interaktion med tilltalande användarupplevelse samt för att sälja in tavlorna. Efter att ha studerat användbarhet, kundcentrerad webbdesign och designteorier för framtagandet av interaktiva system, togs skisser av både webbutik och prototyp till app fram. Prototypen testades i samband med semi-strukturerade intervjuer. När alla svar sammanställts analyserades data från intervjuerna. Utifrån analysen drogs slutsatsen i hur appen bör utformas för att uppnå användbarhet och skapa en tilltalande användarupplevelse och genom interaktionen inspirera och sälja in tavlorna som finns i webbutiken. / This study concerns how to create a useful and reliable web shop and web portfolio for an artist or photographer. The idea is to promote their artworks with an app using Augmented Reality by showing how it looks on the wall by using a smartphone camera. The study's focus is on usability and design for webshops with high security to boost customer confidence and interaction, with an appealing user experience as well as to promote the art. After studying usability, customer centered web design, design theories for development of interactive systems, sketches for the webshop and a prototype for the app was developed. The prototype was usability tested during semi-structured interviews. Once the answers from the interview were collected, the data was analyzed. Based on the analysis the conclusion was drawn in how the app should be designed to achieve usability and appealing user experience, through interaction, inspire and promote the artworks found in the web shop.
|
217 |
Från fixed till responsiv : Responsiv design av en statisk webbplats / From fixed to responsive : Responsive design of a static websiteAndersson, Viktor January 2015 (has links)
Den här rapporten förklarar tillvägagångssättet för framtagningen utav en responsiv design till webbplatsen Projects & Staff, en webbplats som tidigare hade en fixed design. Projektet består utav två leveranser, hi-fi prototyper skapade i Adobe Illustrator och Adobe Photoshop samt en färdig mobilversion utav webbplatsen, utvecklad med CSS3. Under projektets gång har jag designat för användarupplevelse och användbarhet, två områden som är viktiga inom responsiv webbdesign. Jag har utfört en förstudie i form av en webbplatsanalys, gjort en PACT-analys samt användarintervjuer. Detta för att definiera behoven som fanns för en responsiv design, samt att få en tydlig bild av användare och deras vanor. Målet med projektet har varit en responsiv webbdesign som representeras väl på olika enheter, speciellt smartphone, ett mål som jag lyckats bra med att uppnå. / This report explains the approach for the making of a responsive design to the website Projects & Staff, a website that previously had a fixed design. The project consists of two parts, hi-fi prototypes created in Adobe Illustrator and Adobe Photoshop as well as a complete mobile version of the website, created with CSS3. During the project I have designed for user experience and usability, two areas that are important to responsive web design. I have conducted a feasibility study in the form of a website analysis, made a PACT analysis and user interviews. This to define the needs that existed for a responsive design, and to get a clear picture of the users and their habits. The goal has been a responsive web design represented well on different devices, especially smartphones, a goal that I have done well with achieving.
|
218 |
Användarupplevelse inom mobila applikationer : En kvalitativ utvärdering av en befintlig utvärderingsmetodiks funktionalitet i en mobil kontext / User Experience of mobile applications : A qualitative evaluation of an existing evaluation method's usefulness in a mobile contextStenberg, Petter, Acuna, Rodrigo January 2012 (has links)
Choosing the right user experience evaluation method can be difficult, choosing the right one for mobile user experience can be even more so. One major cause is that mobile usage is context dependent. Another contributing factor is that there is not one widely adopted theory or framework for user experience due to its complexity. The purpose of this study was to evaluate an existing method artifact in its feasibility for evaluating mobile applications. The chosen method, AttrakDiff2 is a self-reporting semantic differential questionnaire to evaluate the user experience of an interactive product, based on its hedonic and pragmatic qualities. A study was conducted where the participants assessed one mobile and one web application, which were later rated with AttrakDiff2. The completion of the questionnaire was conducted as a think-aloud session subsequently followed by an interview. The results suggest that the participants experience was affected more by the evaluated application style than the different platforms. The majority of the semantic anchors had a good feasibility. However, the participants found several of these hard to interpret, we could not conclude if this was due to translation issues, cultural contingency or interpretational difficulties. A modified version that grasps interaction qualities and other hedonic attributes that users can associate easier might be better suited for evaluating mobile applications. / Att välja rätt metod för att utvärdera användarupplevelsen kan vara svårt, att välja rätt metod för mobil användarupplevelse kan vara ännu svårare. En viktig orsak till detta är att mobil användning är situationsbaserat. En annan bidragande anledning är att det inte finns en teori eller ramverk för användarupplevelse som har anammats brett på grund av dess komplexitet.Syftet med denna undersökning var att utvärdera en befintlig metodartefakt i hur väl den fungerar för att utvärdera mobila applikationer. Den valda metoden AttrakDiff är en självrapporterande enkät baserad på semantiskt differentierbara ordpar. Dessa används för att utvärdera användarupplevelsen av interaktiva produkter, som bedöms efter dess hedoniska och pragmatiska kvalitéer.En undersökning genomfördes där deltagarna fick utvärdera en mobilapplikation och en webbapplikation, som därefter utvärderades med AttrakDiff. Vid genomförandet av enkäten utfördes en tänka-högt-observation följt av en intervju.Resultatet indikerar att deltagarnas användarupplevelse påverkades mer utav applikationsstilen än av olika plattformar. Majoriteten av ordparen fungerade bra överlag. Dock uppfattades vissa av dessa som svåra att förstå. Vi kunde inte fastställa ifall detta berodde på översättningsproblem, kulturell betingelse av orden eller svårigheter hos respondenterna att tolka ordparen.En modifierad version som beaktar interaktionskvalitéer och andra hedoniska attribut som användare enklare kan associera till skulle kunna vara bättre lämpad för att utvärdera mobila applikationer.
|
219 |
EmoWheel : En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang / EmoWheel : A method development for evaluation of emotional engagementBerger, Tony, Törnqvist, Carl January 2009 (has links)
This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users feel about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews. / Detta är en studie och metodutveckling i hur emotionellt engagemang kan mätas och således tas till vara på i utvecklingen av webbplatser. Vi anser att känslor blir väsentliga först när de sätts i korrelation till hur användare i övrigt upplever en webbsida. I denna studie utvecklades ett verktyg avsett att användas i samband med användartester där information om användarens känslor och engagemang kan tillföra ett mervärde till användartestet. Verktyget låter användaren sätta ut markörer för känslor och engagemang representerade av färgcirklar på webbsidan vilket genererar kvantitativ data för hur användare känner inför webbplatsen och interaktionen med den. Verktyget är en del av den metod för utvärdering av emotionellt engagemang som vi utvecklat vilket består av användartester stödda av verktyget vilket följs upp av intervjuer.
|
220 |
Smart Hydroponics : Conceptual Design of Hydroponic Plant System for Home EnvironmentFöldhazy, Erik January 2018 (has links)
Hydroponics is a method of cultivating plants without the use of soil. Soil acts as a growth medium which gives plants stability, provides nutrients and allows roots to be kept wet without drowning. In hydroponics the soil’s functions are replaced by synthesized methods. Stability comes from a substrate (i.e. LECA, rockwool perlite).The 16 essential nutrients are solved in water which are distributed to plants’ roots by different techniques. To generate photosynthesis natural light is replaced by artificial light, especially red light in the proximity of 660 nm. Hydroponics has been used as a cultivation method for at least 2000 years. During the 20th century industrial applications became common since plastics allowed for complex systems engineering. The method also makes it possible to grow the same amount of crops with approximately 10% water usage and 25% of the area compared to conventional cultivation. During the past few years systems for home use has emerged but the product genre is still in its cradle. This master thesis covers a new conceptual design of a hydroponic home system. The project was carried out at Omecon AB in Stockholm as a consulting design project. Omecon AB is an engineering consultant agency within mostly mechanical construction looking to widen the competence base. Using a design process based on Human-Centered Design the project involved the stakeholders users, extreme users, Omecon AB, plant experts, electronics engineering and service as well as plastics design engineering. Additional/supplemental economical–, ecological– and social sustainability aspects has been considered during all phases of the process. By using the Human-Centered Design process the problem range is expanded from its initial state which results in a more complete end result. Common methodology altered with some unorthodox twists has been utilized throughout the project. The final result is a conceptual hydroponic system for home environment which is designed as an interior design product as well as a high-performance cultivation system. By using natural materials such as wood and steel the users expands its life span and thus mitigates the negative environmental impact. Another aspect which prolongs the products life span is the modular usage which lets users vary and choose their preferred settings. All manufactured materials included in the final concept were flow resources and the parts were engineered to be easily separable for future replacement and recycling. A new type of pot was invented along with a new way of adjusting the height-wise position of lamps. The aeroponic technique, which was applied to this concept, is generally considered to generate the largest plants and thus comprises higher performance compared to other home systems. The use of substrate was also eliminated which decreases continous material consumption within hydroponics. / Hydroponik är en metod för att odla växter utan jord. Jord i odling agerar som ett växtmedium som ger plantor stabilitet, tillför näringsämnen och tillåter rötter att vara i väta utan att dränka dem. I hydroponik ersätts jordens funktioner med syntetiska metoder. Stabilitet ges av ett substrat (t.ex. LECA-kulor, stenull eller perlit). De 16 essentiella näringsämnena löses i vatten och distribueras till plantors rötter med hjälp av olika tekniker. For att skapa fotosyntes ersätts naturligt ljus med artificiellt ljus. Speciellt rött ljus i närheten av 660 nm. Hydroponik har använts som odlingsmetod i åtminstånde 2000 år. Under 1900-talet blev industiella applikationer vanliga eftersom plast möjliggjorde tillverkling av komplexa system. Metoden tillåter även att odla samma mängd grödor med 10% av vattenmängden och 25% av ytan jämfört med konventionell odling. Under de senaste åren har system avsedda för användning hemma blivit vanligare men produktgenren är fortfarande ung. Det här examensarbetet täcker en ny konceptuell design av ett hydroponiskt system för hemmabruk. Projektet utfördes på Omecon AB i Stockholm som ett konsultarbete inom design. Omecon AB är en konsultfirma som mestadels är verksamma inom mekanikkonstruktion men de vill vidga sin kompetens. Genom användning av en designprocess som har baserats på Human-Centered Design har projektet involverat intressenterna användare, extrema användare, Omecon AB, växtexperter, en elektronikingenjör samt plastkonstruktion. Vidare har aspekter inom ekonomisk–, ekologisk– och social hållbarhet beaktats genom alla faser av processen. Via användning av Human-Centered Design-processen har problemrummet expanderats från den initiala utgångspunkten vilket resulterar i ett mer komplett slutresultat. Vanlig metodik varvat med okonventionella anpassningar har använts genom projektet. Slutresultatet består av ett konceptuellt hydroponiskt system för hemmabruk som är designat som en inredningsprodukt samt ett odlingssystem med hög prestanda. Genom användning av naturliga material som trä och stål förlänger användarna produktens livslängd och på så sätt förmildras den negativa klimatpåverkan. En annan aspekt som förlänger produktens livslängd är moduläriteten som låter användare variera och välja deras föredragna inställningar. Alla tillverkade material inkluderade i slutkonceptet var flödesresurser och delarna konstruerades så att de går lätt att separera för framtida ersättning och återvinning. En ny typ av kruka uppfanns tillsammans med ett nytt sätt att justera höjden av lamporna. Den aeroponiska tekniken, som används is konceptet, är allmänt ansedd att generera de största plantorna och innefattar därför högre prestanda jämfört med andra hydroponiska hemmasystem. Användning av substrat eliminerades också vilket minskar kontinuerlig materialkonsumption inom hydroponik.
|
Page generated in 0.0917 seconds