201 |
Den avskalade effekten : Om effekten av ett minimalistiskt skrivverktyg och hur det upplevs i en interaktiv användningssituationAnnerbrink, Totte, Talovic, Nizar January 2017 (has links)
Denna studie och uppsats har behandlat och fokuserats på att synliggöra interaktionseffekten som uppstår när ett informationssystems gränssnitt är avskalat. Fallstudien i denna uppsats utgår ifrån ett webbaserat skrivverktyg vid namn Writer. Syftet med studien har varit att tydliggöra interaktionseffekten vid personligt handlande i en interaktiv användningssituation och hur det i sin tur påverkar användarupplevelsen. Studiens teoretiska område och ramverk är Handlingsbarhet där fokus har varit på den interaktiva handlingsnivån i koppling till den grundläggande interaktionsloopen. Den grundläggande interaktionsloopen består av fyra steg där en användare frågar, gör får ett svar och sedan utvärderar. I koppling till teorin har fem interkationskriterier för teorin inkorporerats som dessa är; Tydlig handlingsrepertoar, Känd & begriplig vokabulär, Handlingstransparens, Tydlig feedback och Ändringsbarhet . Dessa fem kriterier har varit tematiseringen för det empiriska arbetet. Genom både det målinriktade urvalet och snöbollsurvalet har sex journalister/skribenter involverats för att samla in data. I metodarbetet genomfördes användartest på skrivverktyget med uppgifter som utformats i enlighet med de fem interaktionskriterierna. Efter detta användartest fick samtliga informanter utvärdera upplevelsen och göra tretton ställningstaganden utifrån ett användarupplevelse-frågeformulär där begrepp såsom lätt att lära sig/inte lätt att lära sig och effektiv/ineffektiv efterfrågades. Efter dessa två moment utfördes semistrukturerade intervjuer med femton framtagna frågor som också dem baserats på de fem interaktionskriterierna. För att analysera den insamlade datan tillämpades metoden innehållsanalys som resulterade i 25 kategorier med tillhörande beskrivningar och citat. Utifrån innehållsanalysen och dess resultat analyserades kategorierna i jämförelse med modellen D.EU.PS och dess 18 klasser baserat på deras definition. Detta mynnade i sin tur ut i tio stycken interaktionseffekter baserat på sju klasser. Resultatet och de tio effekterna är: Säkerhet, Tidigare referenser, Terminologi, Igenkännelse, Förståelse för sekvens/handling, Uppfattning, Enkelhet, Effektivitet Tillgänglighet och Gruppering (närhet). Utifrån det personliga handlandet som perspektiv är dessa effekter ett resultat av ett avskalat skrivverktyg som bidrar till en god användarupplevelse. / This thesis and report has addressed and focused on identifying the interaction effect that occurs when an information system's interface is scaled off and is minimalistic. This case study is based on a web-based writing tool called Writer. The purpose of the research has been to clarify the personal interaction effect in an interactive usage situation and how it in turn affects the user experience. The theoretical field and framework of the study is Actability , focusing on the interactive action level in connection with The Elementary InterAction Loop . The Elementary InterAction Loop consists of four steps where the user asks, does, gets an answer and then evaluates. In conjunction with the theory, five interaction criteria have been incorporated, which are; Clear Action Repertoire , Intelligible Vocabulary , Action Transparency , Clear Feedback , and Amendability . These five criteria have been the thematization of the empirical work. Through both targeted selection and snowball sampling, six journalists/writers have been involved in collecting data. In the method work, user test was performed on the writing tool with tasks formulated in accordance to the five interaction criteria. In the method work, user tests was performed on the writing tool. Thereafter the tasks was formed according to the five interaction criteria from the theoretical framework. All informants evaluated their experience and made thirteen statements based on a user experience questionnaire where concepts such as easy to learn/not easy to learn and effective/ineffective were asked for. Following these two steps in the empirical study, semi-structured interviews were conducted with fifteen questions based on the five interaction qualities. In order to analyze the collected data, the content analysis method was applied which resulted in 25 categories with descriptions and quotes. Based on a content analysis and its results, the categories were then analyzed using the D.EU.PS model and its 18 classes. The analysis resulted in ten interaction effects placed in seven different classes. The result and the ten interaction effects are: Security, Previous references, Terminology, Recognition, Understanding of sequence/action, Perception, Simplicity, Efficiency Availability and Grouping (proximity). Based on personal behavior as a perspective, these effects are the result of a minimalistic writing tool that contributes to a good user experience.
|
202 |
What’s up AI?! : En undersökning kring människoliknande beteende hos chatbotar och dess påverkan på användarupplevelsen / What’s up AI?! : A study of human behavior in chatbots and its impact on the user experienceSvenningsson, Nina January 2019 (has links)
Artificiell intelligens (AI) sprider sig genom samhället och används mer och mer inom flera olika områden. Chatbotar är en populär form av social AI som använder sig av naturligt språk för att kommunicera med användare. Det finns olika åsikter kring huruvida en chatbot ska prata och bete sig människolikt eller inte. Den ena sidan argumenterar att chatbotar ska fortsätta utvecklas för att kunna simulera mänskligt beteende och intelligens, å andra sidan argumenteras att chatbotar ska vara tydliga med att de är maskiner och att det även kan vara positivt för användarupplevelsen om chatbotar inte är alltför människolika. Dessutom finns det teorier om att ett beteende som är för människolikt kan skapa obehag hos användaren. Detta examensarbete syftar till att undersöka den diskrepans som har observerats i resultaten från vetenskapliga studier för att ge indikationer på vilka faktorer som bidrar till en positiv användarupplevelse i interaktionen med chatbotar i förhållande till hur människolika de uppfattas. Resultatet visar på att det finns en stor bredd i användares preferenser för hur en chatbot bör bete sig vilket gör det svårt att nämna specifika människoliknande faktorer som är tilltalande för en större grupp användare. Om man idag vill designa en chatbot som tilltalar så många användare som möjligt bör man ge den en officiell/formell ton samt låta den svara kort, koncist och med sofistikerade ordval och välkonstruerade meningar. För att gå vidare rekommenderas bland annat att undersöka hur chatbotar kan anpassa sitt beteende efter olika användare för att skapa en positiv användarupplevelse.
|
203 |
Konceptdriven designforskning för dynamisk applikationsanvändning : En studie för att främja användarupplevelsen av dynamiska applikationsförslag baserat på plats och tid / Concept-driven design research for dynamic application use : a study to facilitate the user experience of dynamic application suggestions based on location and timeHelge, Isak, Larsson, Christoffer January 2019 (has links)
Den mobila användningen har ökat ordentligt de sista tio åren och smarttelefonen har blivit en viktig del av många människors vardag. Applikationer används i vår vardag och användningen av dessa kan reflektera vår vardag, dock så är gränssnittet på smarttelefonen statiskt och förändrar sig inte beroende på användarens plats och tid. Syftet med studien är att undersöka om användarupplevelsen går att främja med hjälp av en dynamisk hemskärm på en smarttelefon utifrån användarens plats och tid. Detta gjordes med hjälp av konceptdriven designforskning drivet av följande frågeställning: “Hur kan ett designkoncept av en dynamisk hemskärm på en smarttelefon teoretiskt förankras och konceptualiseras baserat på användarens plats och tid i syfte att främja användarupplevelsen? Konceptet grundar sig i tidigare forskning och resultatet blev ett koncept för dynamiska applikationsförslag som bemöttes av sju deltagarna som deltog i studien. Enligt deltagarna har konceptet en potential att minska stressen då navigering till rätt applikation underlättas. Konceptet var också enkelt att förstå men frågan kring integritet och säkerhet delade deltagarna. I resultatet presenteras designkonceptet som bygger på tidigare forskning samt kritiken från studiens deltagare. Konceptet har en potential och kan utforskas vidare från många olika perspektiv. / The mobile usage has increased considerably in the last ten years and the smartphone has become an important part of many people's everyday lives. Applications are used in our everyday life and the use of these can reflect our everyday lives, however, the interface on the smartphone is static and does not change depending on what context the user are in. The purpose of this study is to investigate whether the user experience can be favoured by a dynamic home screen on a smartphone based on the user's location and time. This was accomplished with the help of concept-driven design research driven by the following research question: "How can a design concept of a dynamic home screen on a smartphone be theoretically anchored and conceptualized based on the user's place and time in order to favour the user experience? The concept is based on previous research and the result was a concept for dynamic application suggestions that were met seven participants who participated in the study. According to the participants, the concept has the potential to reduce stress as navigation to the right application is facilitated. The concept was also easy to understand but the question of integrity and security shared the participants. In the result, the design concept is presented, which is based on previous research and the criticism from the study's participants. The concept has great potential and can be explored further from many different perspectives.
|
204 |
Emojier – Ett lingua franca för den digitala tidsåldern : men hur användbart är det egentligen? / Emojis – a lingua franca of the digital era : But in reality, how useful is it?Eerola, Isabelle, Wahlén, Felicia January 2019 (has links)
Emojier har kommit att bli en stor del i hur vi interagerar med varandra, både online och offline och dagligen innehåller närmare 40 procent av alla sms i västvärlden en eller flera emojier. 2009 valde Unicode Consortium att implementera emojier i sin standard och därefter valde Apple som första kommersiella företag att lägga till emojier i sitt tangentbord. Tidigare undersökningar har delade meningar om huruvida det är en skillnad i användandet av emojier mellan yngre och äldre åldersgrupper. Forskningen har främst fokuserat på användningen av emojier online i sociala kanaler, därav finns det bristfällig forskning om hur emojier upplevs i en interaktion som sker offline. Syftet med denna studie är att undersöka hur emojier upplevs offline via sms i iOS gränssnitt av emojier, detta görs genom en jämförelse mellan två åldersgrupper: 20–30 år samt 50–60 år. Studien har också syftet att undersöka möjliga förbättringar till iOS gränssnitt av emojier för att främja god användbarhet. Studiens kvalitativa ansats innebär ostrukturerade observationer och semi-strukturerade intervjuer. Resultaten visar på både likheter och skillnader mellan åldersgrupperna om hur de upplever emojier i en interaktion som sker via sms. Det framkommer också brister i användningen av gränssnittet som motverkar en god användbarhet där informanterna får ge förslag till en förbättring av gränssnittet. / Emojis have become a major part of how we interact with each other, online as well as offline and almost 40 percent of all text messages in the Western world contains one or more emojis. In 2009, the Unicode Consortium chose to implement emojis in their standard which entailed that Apple became the first commercial company to add emojis to their keyboard. Previous studies have different opinions on whether or not there is a difference in the use of emojis between younger and older various age-groups. Former studies have mainly focused on the use of emojis in social channels online, however, there is little research on how emojis are experienced in an offline interaction. The aim of this study is to investigate how emojis are experienced offline through text messages in iOS interface of emojis, this is done by comparing two age-groups: informants between the ages of 20-30 and 50-60. Moreover, this study aims to explore the possibilities of improvements of the iOS interface of emojis in order to further improve user experience. The qualitative approach of the study involves unstructured observations and semistructured interviews. The results show both similarities and differences between the age-groups on how they experience emojis when interacting through text messages. It also appears shortcomings in the use of the interface which undermine good usability.
|
205 |
Det första intrycket gör allt : Webbdesign på användarens villkor / The first impression is everything : Web Design on the user's termsBäck Karlander, Marie, Eriksson, Anders January 2013 (has links)
Konsumenters beteende har förändrats och i dag är det helt normalt att handla varor via Internet. Den totala e-handeln ökat för varje år som gått sedan försäljning via internet kom igång på allvar i början av förra decenniet. Användare bokar resor, köper hemelektronik, kläder, skor och böcker och tron på framtiden bland e-handlarna fortsätter att vara stark trots att ekonomin har försämrats under året och lågkonjunkturen påverkat detaljhandeln i stort.Det råder stor konkurrens bland alla e-handelsaktörer på internet och de etablerade kedjorna har genom sitt starka varumärke inga problem med att få kunder. Sämre är det för oetablerade e-handelsföretag och okända e-handelskedjor, vilket beror på den osäkerheten som kunder upplever när de besöker okända webbsidor utan ett välkänt varumärke. För att minska osäkerheten och öka förtroendet för webbsidan är den grafiska designen en av de viktigaste aspekterna, en webbsida som har bra grafisk design ökar förtroende för webbsidan. Det beror på att webbsidan ger besökaren ett bättre första intryck som påverkar hur webbsidan upplevs, men hur stor påverkan har det första intrycket? För att kunna besvara frågan kommer vi att använda oss av frågan "hur påverkar den grafiska designen användarens första intryck av okända e-handelsplatser?". Den empiriska studien gjordes för att kunna få med användarens åsikter och studien gjordes på flygsidor som förmedlar lågprisflyg i Asien. Studien använder sig av webbsidor från Asien då forskarna vill använda sig av webbsidor som är okända för respondenterna och undersökningen använder sig av semistrukturerade intervjuer och observation. Frågor ställdes till nio respondenter om hur de upplevde de olika webbsidorna utifrån det första intrycket samt även om den grafiska designen som användes av varje webbsida. Genom att observera såg vi respondenternas reaktioner angående de olika webbsidorna. Alla respondenter utom en var studenter mellan 20-30 år gamla och alla har e-handlat minst fem gånger, det gjordes då vi vill använda oss av respondenter med tidigare erfarenhet från e-handel. Det material som insamlats analyserades sedan med hjälp av en komparativ analys metod som användes för att jämföra teori och empiri. Det gjordes för att kunna se skillnader i hur en webbsida ska designas enligt teori mot hur de webbsidor som undersökt har utformats, skillnaderna användes sedan för att kunna se hur den grafiska designen påverkade det första intrycket. Analysen användes som grund för att kunna dra slutsatser om vilka grafiska design aspekter som är viktigast vid utformning av flyg webbsidor. Resultatet visar att de webbsidor som inte följer de webbdesignregler som finns, anses vara mindre trovärdiga och respondenterna är då mindre benägna att e-handla från webbsidan.
|
206 |
Gränssnittets makt : En studie av användares upplevelse av rapporteringsfunktionen på sociala medier / The power of the user interface : A study of user experience of the reporting function on social mediaVan den Poel, Malin January 2018 (has links)
Technology is increasingly becoming a natural part of our everyday lives, and in addition to this the research field of interaction design becomes increasingly more important. Design, usability and user experience shape how we now communicate with each other, which today mainly happen through social media. This puts social media platforms in a powerful position. Previous studies show how social media can be a user-controlled space for identity development, but also a place for suppression techniques and harassment, filtered through a user interface. In this essay, qualitative research methods are used to examine how power can be expressed in the process of reporting inappropriate content on social media, what the user experience can look like and what themes are present in the course of events. A thematic analysis with material from observations as well as in-depth interviews resulted in six different themes: feedback, recognition, reporting categorization, the user ́s will to be understood, the responsibility question and when something cannot be reported. These themes were then compared to theories about power and empowerment, user experience and the technology as a subject. This resulted in the notion that the power of a user interface can be expressed in many different ways, and that it is important to take the user experience into account during the design process. / Teknik är något som blir en alltmer självklar del av vår vardag och med det blir forskningsfältet för interaktionsdesign allt viktigare. Design, användbarhet och användarupplevelse formar hur vi idag kommunicerar med varandra vilket inte minst sker via sociala medier, vilket gör att sociala medieplattformar sitter på en maktposition. Tidigare forskning visar hur sociala medier är ett användarstyrt utrymme för identitetsbygge, men också en plats där härskartekniker frodas och trakasserier äger rum, allt detta filtrerat genom ett gränssnitt. I den här uppsatsen undersöks med kvalitativa metoder hur makt kan komma till uttryck vid rapportering av olämpligt innehåll på sociala medier, hur användares upplevelse kan se ut och vilka tematiker som är aktuella i skeendet. Efter en tematisk analys med material från observation och djupintervju utkristalliserades sex olika teman: återkoppling, igenkänning, rapporteringskategorisering, användarens vilja att bli förstådd, ansvarsfrågan och när något inte går att rapportera. Dessa teman jämfördes sedan med teorier om makt och egenmakt, användarupplevelse och tekniken som subjekt med resultatet att makten hos ett gränssnitt kan ta sig uttryck på många olika sätt och att det i en designprocess är viktigt att se till användarupplevelse.
|
207 |
Rekommendationssystem : En studie om upplevelsen från användarnas perspektivHammarberg, Hampus, Nilsson, Jonathan January 2019 (has links)
The digital growth of the 21st century has led to the development and establishment of recommendation systems for digital services. This is to allow users to find relevant content in the vast amount of data that exists. Past research shows that recommendation systems have been explored to a large extent, but that there is considerable knowledge missing regarding its impact on users. With this, we have chosen to examine its filtering and prioritization from the users perspective in order to see how recommendations are perceived and what implications it can bring for the future. The collection of data has been made through qualitative interviews and observations where Spotify’s recommendation systems have been used as foundation. When analysing this data, categorizations have shown results within five overall themes that have contributed to several conclusions. It has been shown that there are differences regarding the perception of integrity and trust between different kinds of recommendations and that there is an extensive obliviousness regarding the different recommendation systems. There is also no common view on the differences in value concerning the various ways to explore in Spotify and all of the participants have expressed dissatisfaction as well as four out of five showing mistrust towards recommendation systems.
|
208 |
Anpassning av skolplattform för förskola / Adapting an LMS for pre-school useKlang, Maja, Nilsson, Karin January 2019 (has links)
Inom interaktionsdesign tillförs användbarhet som en aspekt i designprocessen vid utformningen av interaktiva produkter. Syftet med denna studie var att utforma en användbar applikation med målet att digitalisera och effektivisera förskolepedagogers dagliga arbete samt ge målgruppen en positiv användarupplevelse. Designprocessen bestod av delar - konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen - och resulterade slutligen i en prototyp av applikationen Kidskollen med funktioner inom närvarohantering, barninformation och kommunikation. Studien avslutades med att målgruppen fick utvärdera den slutgiltiga designlösningen genom ett användartest samt en efterföljande värderingsenkät. Utvärderingen visade att applikationen Kidskollen mötte målgruppens förväntningar samt gav en positiv användarupplevelse. Studien visade också att förståelse för målgruppen och den aktuella brukssituationen var av stor vikt i utformandet av en användbar designlösning. Ytterligare faktorer som definierades som extra värdefulla var vetskap om relevanta designmönster och designpinciper då dessa bidrog till att mer välgrundade designbeslut kunde fattas. Sammanfattningsvis svarade studien på den inledande frågeställningen; Hur kan en applikation med syfte att digitalisera förskolepedagogers dagliga arbete utformas för att målgruppen ska få en positiv användarupplevelse och vilja använda den?
|
209 |
EmoWheel : En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang / EmoWheel : A method development for evaluation of emotional engagementBerger, Tony, Törnqvist, Carl January 2009 (has links)
<p>This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users <em>feel </em>about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews.</p> / <p>Detta är en studie och metodutveckling i hur emotionellt engagemang kan mätas och således tas till vara på i utvecklingen av webbplatser. Vi anser att känslor blir väsentliga först när de sätts i korrelation till hur användare i övrigt upplever en webbsida. I denna studie utvecklades ett verktyg avsett att användas i samband med användartester där information om användarens känslor och engagemang kan tillföra ett mervärde till användartestet. Verktyget låter användaren sätta ut markörer för känslor och engagemang representerade av färgcirklar på webbsidan vilket genererar kvantitativ data för hur användare <em>känner inför webbplatsen och interaktionen med den. Verktyget är en del av den metod för utvärdering av emotionellt engagemang som vi utvecklat vilket består av användartester stödda av verktyget vilket följs upp av intervjuer.</em></p>
|
210 |
Morgondagens handel : Smartmobilen länken till en sömlös upplevelse / Tomorrow's Commerce : Smart phones the link to a seamless experienceNilsson, Morgan January 2018 (has links)
Konkurrensen inom detaljhandeln har blivit allt tuffare sedan internets uppkomst vilket har lett till att kunders beteende har börjat förändrats, samtidigt som upplevelsen både på internet och iden fysiska butiken har hamnat alltmer i fokus. En bra användarupplevelse och kundupplevelseär idag en av de viktigaste konkurrensfördelarna ett företag kan ha inom detaljhandeln. Forskning inom detaljhandeln har visat att kunder idag efterfrågar bättre personliga upplevelser vid rätt tidpunkt och plats, vilket smartmobilen potentiellt skulle kunna uppfylla i den fysiskabutiken. Studiens syfte är således att undersöka om upplevelsen i den fysiska butiken potentiellt skulle kunna förbättras av dagens smartmobiler, studien har avgränsats till kläd- och skobutiker. Genom att besvara problemformuleringen kan studien inte endast förhoppningsvis hjälpa dagens fysiska butiker att potentiellt förbättra upplevelsen för sin kunder utan även ge forskningen nya insikter om hur den digital och fysiska världen kan sammanföras i ett. Resultatet av examensarbetet indikerar att smartmobilen kan förbättra upplevelsen för kunden genom attsammanväva den personliga informationen från internet med den fysiska butikens sortiment och layout. / <p>57 s. totalt, inkl. bil.</p>
|
Page generated in 0.0515 seconds