• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 289
  • 90
  • Tagged with
  • 379
  • 234
  • 232
  • 173
  • 144
  • 131
  • 116
  • 105
  • 100
  • 90
  • 83
  • 83
  • 82
  • 81
  • 78
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
131

Användbarheten av Folkhälsomyndighetens enkät Hälsa på Lika Villkor : läsbarheten och användarupplevelsen ur unga vuxnas perspektiv / The usability of Folkhälsomyndigheten’s questionnaire Health on Equal Terms : it’s readability and the user experience according to young adults

Savander, Alma January 2022 (has links)
Folkhälsomyndighetens enkät “Hälsa på Lika Villkor” (HLV) undersöker Sveriges invånares hälsa, levnadsvanor och livsvillkor och spårar invånarnas förändringar i hälsa över tid. Idag har HLV ett stort bortfall för gruppen “yngre”. Det är därför av intresse att undersöka de yngres motivation, önskemål och upplevelse av enkäten. Rådande utforskande studie utvärderar användbarheten av den svenska versionen av webbenkäten genom åtta kognitiva intervjuer och en språkteknologisk analys av enkätens språk. Användarstudien analyseras genom tematisk analys och de språkteknologiska mått som används är antal och andel bisatser i enkäten samt antal unika ord från SweVoc per mening. De frågeställningar som utforskas är: Hur upplever gruppen yngre Folkhälsomyndighetens enkät Hälsa på Lika Villkor? Mötte deltagarna några störningsmoment med enkäten? Hur är enkätens läsbarhet? Hade deltagarna besvarat enkäten om de var en del av befolkningsurvalet som fick den skickad till sig? Studiens resultat indikerar att yngres helhetsuppfattning av enkäten är att den är viktig och rolig, samtidigt som den är lite jobbig och tråkig. Enkäten verkar ha en del störningsmoment, men inget som direkt förhindrar respondenten att besvara den. Resultaten visar på att enkätens läsbarhet är god och att det finns ett flertal faktorer som kan påverka respondenters motivation till att besvara enkäten.
132

Förbättring av användbarhet på Husqvarnas fästanordning / Improvment of mobility on Husqvarna fastening device

Vera Contreras, Alexandra, Wennerdahl, Jesper January 2022 (has links)
One of Husqvarna AB's largest customer segments is Green Space Professionals (GSP). Being aGSP means taking care of a large variety of green areas such as golf courses, parks, and footballpitches. The diversity within the GSP profession makes it very important to adapt the productsto many types of people by involving the end user as much as possible in the productdevelopment process.The first part during the study has been to define usability based on theory and how this can beapplied to the current fastening device. The end user was involved in order to obtain a deeperunderstanding of areas of potential improvement that exist within the current fastening deviceand the consequences of these. A literature study was conducted with the aim of setting up atheoretical framework on human interaction with products. It became clear that the currentfastening device lacks features that satisfies certain aspects of usability. The connectionbetween the user and the theoretical framework contributed to a set of functional requirementswhich could be compiled into two important factors.The second part of the study was to apply these factors in a concept. The development of theconcept was carried out with classic tools for development of concepts and prototypes, whichinclude elements such as idea generation, screening, and prototype development.The third part was to evaluate how well the factors were applied through the concept andwhether these factors increased the usability of the concept.After the interview results were linked to the theory, it could be concluded that the twoimportant factors that needed to be improved, Time consumption and Response. A conceptwhich involves the developed factors and is based on the principle "quick release" wasdeveloped. With a complete concept and with the factors in mind, a user study was designedwith the intention of evaluating these factors and the usability in general based on thetheoretical framework. The user study consisted of four sub-parts, a visual test, a blind test, atime test, and a questionnaire. The results from the tests showed that a significant differencewas achieved regarding the two factors. This was further confirmed by the results from thesurvey, where it was clear that the participants also experienced the new concept as faster,smoother, and easier to understand.With the documentation presented, it can be stated that a change in line with what has beenproduced in this work, would with most certainty improve the usability of the fastening device.Keywords: Usability, UX-design, User experience, User study, User involvement, DoubleDiamond, Triangulation
133

Vikten av mikroanimation : En kvalitativ studie om hur mikroanimationer påverkar användarupplevelsen i mobila gränssnitt / The importance of microanimation : A qualitative study on how microanimations affect the user experience in mobile interfaces

Söderlind, Ida, Bylund, Ida, Bjur, Josefine January 2024 (has links)
This study aims to gain a deeper understanding of how microanimations contribute to enhancing user experiences in mobile interfaces. By examining how microanimations influence how users perceive mobile application interfaces, it is possible to comprehend the significance of dynamic visual feedback from interactions. Feedback can be animated in various ways and is present in multiple parts of an interface; therefore, we intend [JB1] to investigate how all microanimations affect the overall user experience. The methodology employed in this study is qualitative and based on triangulation, combining three different types of data to enhance result validity. The eight participants in the study engaged in A/B-testing of four applications. Version A included an interface with microanimations, while B lacked microanimations. All user tests were observed and documented. After each tested application, respondents completed a survey, resulting in a total of 64 surveys collected. After completing the tests and surveys, semi-structured interviews were conducted in forms of focus groups. The results imply that microanimations can enhance user experiences by providing user feedback, which for instance contributes to increased understanding and engagement among users. In some cases, the results suggest that microanimations can cognitively overload users if they are excessive and not sufficiently discreet.
134

Användarupplevelse och Verksamhetsutveckling : En Studie om Integration Mellan AI och BI-system / User Experience and Business Development : A Study on the Integration between AI and BI Systems

Eriksson, Emil, Thern, Oscar January 2024 (has links)
Denna forskningsrapport undersöker hur företag kan dra nytta av en chattbot inom ett BusinessIntelligence (BI) system. Rapporten fokuserar på implementeringen av en chatbot med LargeLanguage Models (LLM) inom ett BI system och dess inverkan på användarupplevelsen ochverksamhetsutvecklingen. Genom en fallstudie och semistrukturerade intervjuer undersökerförfattarna användarnas uppfattning om chattboten. Resultaten visar att användarna överlag haren positiv inställning till implementationen av en chattbot och att användarupplevelsen ärmestadels positiv. Forskningen betonar även vikten av automatiserad validering och delning avkonfigurationer för att stärka användarnas förtroende för chattboten. Studien ger insikter kringhur chattboten kan utveckla verksamheten och hur chattboten påverkar användarupplevelsen. / This research report examines how companies can benefit from a chatbot within a BusinessIntelligence (BI) system. The report focuses on the implementation of a chatbot using LargeLanguage Models (LLM) within a BI system and its impact on user experience and businessdevelopment. Through a case study and semi-structured interviews, the authors investigate users'perceptions of the chatbot. The results indicate that users generally have a positive attitudetowards the implementation of a chatbot and that the user experience is mostly positive. Theresearch also emphasizes the importance of automated validation and sharing of configurationsto strengthen users' trust in the chatbot. The study provides insights into how the chatbot candevelop the business and how the chatbot affects user experience.
135

Hållbar tillgänglighet ur ett User Experience perspektiv

Kristensen, Josefin January 2020 (has links)
Fokus på arbetet ligger på hållbar tillgänglighet för personer med funktionsnedsättning. Arbetet görs i samarbete med en organisation vars medlemmar är familjer där en eller flera familjemedlemmar har en funktionsnedsättning. Syftet med arbetet är att undersöka unga vuxna med funktionsnedsättning och deras användarupplevelsen av hjälpmedelsteknologier och teknologier genom hållbar tillgänglighet och genom en aktivitetsteoretisk lins. Datainsamlingen bestod av en enkät, fyra semistrukturerade intervjuer och tre research in the wild observationer, varav två inspelade och en ute på fältet. Data analyserades genom en aktivitetsteoretisk lins varefter resultatet påvisade tre större teman: • Skillnad i användarupplevelse mellan unga vuxna och föräldrar i användningen av hjälpmedelsteknologier och teknologier. • Skillnad i användarupplevelsen för unga vuxna jämfört med hur många användbarhetsproblem som uppstår vid interaktion med hjälpmedelsteknologier och teknologier. • Brister i hållbar tillgänglighet. Resultatet användes för att påvisa brister på både mikronivå; inom användarupplevelen av hjälpmedelsteknologi och teknologi, samt på en makronivå; hur samhälleligt stöd brister från skola och habilitering ända upp till tillämpning av lagar, regler och rättigheter för personer med funktionsnedsättning. Slutsatsen av resultatet är att det är sämre än vad man kunnat ana vad gäller att lagar, regler och rättigheter för personer med funktionsnedsättning inte tillämpas fullt ut i praktiken i Sverige idag. Detta medför att användargruppen inte får ta del av de möjligheter som står till buds för att bli fullvärdiga aktörer i samhället, vilket dels är ett slöseri med resurser samtidigt som det hindrar deras personliga och yrkesmässiga utveckling och potential. / Focus in this work lies in sustainable accessibility for people with psychical disabilities. This work is made in cooperation with an organization which members are families where one or more family members has a disability. The purpose of this work is to investigate young people with disabilities and their user experience of assistive technology and technology, through an activity theory lens. The data collection consisted by an inquiry, four semi structured interviews and three research in the wild observations, whereas two were recorded and one were out on the field. Data was analyzed through an activity theory lens whereas the result demonstrated three larger themes:' • The difference in user experience between young adults and parents in the use of assistive technology and technology. • The difference in user experience by young adults compared to the amount of usability problems that occurs in the interaction with assistive technology and technology. • Deficiency in sustainable accessibility. The result was used to show deficiencies at both micro level; in the user experience of assistive technology and technology, and through a macro level; how society support fails from school and rehabilitation all the way up to laws, rules and rights for people with disabilities. The final result is that it is worse than what you could possibly imagine in terms of laws, rules and rights for people with disabilities in Sweden today. This causes that this user group can’t take part of the possibilities that stands a head to be full worthy actors in society, which on one hand is a waste of resources and on the other hand stops their personal and professional development and potential.
136

Användbarhetsutvärdering av Värmlandstrafiks mobilapplikation: Insikter och förbättringsförslag / Usability of a Regional Public Transportation MobileApplication: Insights and Recommendations.

Abramo, Andreas January 2024 (has links)
Kollektivtrafiken i Värmland är något många människor idag använder för att kunnatransportera sig. Denna dagliga aktivitet som berör en stor skara människor i Värmland skaparbehovet av nödvändiga digitala verktyg för att förenkla vardagen för Värmlandstrafiksresenärer. Tidigare fanns det två olika verksamheter, Värmlandstrafiken och Karlstadbuss, det beslutades 2019 att de två skulle slås samman, med detta beslut valde de även att utveckla en ny applikationför kollektivtrafiken. Syftet med denna studie är att genomföra en användbarhetsutvärdering av Värmlandstrafiks nuvarande mobilapplikation, med fokus på att identifiera och analyseraanvändbarhetsbrister samt erbjuda konkreta förbättringsförslag för att optimera användarupplevelsen och att bistå till förbättringsförslag i utvecklingen av den kommande applikationen. Studien använde en kvalitativ metodansats med hjälp av användbarhetstester, observationer, tänka högt och posttestintervjuer med fem testdeltagare. Deltagarna utförde olika uppgifter relaterade till applikationen såsom att söka resor, köpa biljett, lokalisera närmsta hållplats och få tillgång till trafikinformation. Resultatet från testerna och posttestintervjuerna analyserades med hjälp av designprinciper för användbarhet, vilket avslöjade flera användbarhetsbrister och förbättringsområden. Slutsatserna av studien visade på att applikationen brister i designprinciper relaterade tillsynlighet, bekantskap, tydlighet, navigation och stil, vilket påverkar användarupplevelsennegativt. Från studien framkom tio förbättringsförslag för att göra Värmlandstrafiks mobilapplikation mer användarvänlig som standardiserade ikoner med text, bättre synlighet ochkonsekvent design, och flytt av huvudmenyer till skärmens nedre del. Andra rekommendationerinkluderar tydligare kartfunktionalitet och tidtabeller, samt filtrerbar trafikinformation. Testanvändarna önskar även stöd för Apple Wallet och Google Pay, en funktion för att visa passagerarantal, och möjligheten att favoritmarkera hållplatser med Region Värmland-symbolen.
137

​​Gränssnittsdesign av tidrapporteringssida för ökad användarupplevelse

Sandin, Lina January 2024 (has links)
Denna studie har genomförts tillsammans med företaget Mercur med syftet att utvärdera deras nuvarande startsida för tidrapporteringssidan 9.1 för att senare utforma ett gränssnittsdesignförslag för att öka användbarheten och förbättra användarupplevelsen av startsidan. Utvärderingen gjordes för att identifiera förbättringsmöjligheter med gränssnittsdesignen för att sedan undersöka ifall en användarcentrerad metod vid utformandet av en prototyp för en ny gränssnittsdesign skulle förbättra användarupplevelsen och öka användbarheten. För att utföra designstudien delades projektet in i tre olika faser: konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen inleddes med en prescreening av konsulternas upplevelse av det nuvarande gränssnittet vilket utfördes med hjälp av enkäten “User Experience Questionnaire” (UEQ) vilket bestod av påståenden rörande deras upplevelse av gränssnittet, 31 konsulter besvarade enkäten. Uppföljande utfördes fyra semistrukturerade användarintervjuer för att identifiera användarnas mål och behov vid interaktionen med startsidan. Under konceptfasen tillämpades en tematisk analys för att analysera datan som samlats in, vilket mynnade ut i ett affinitetsdiagram, en persona, ett kontexscenario samt etablerade designmål och krav. Därefter inleddes bearbetningsfasen vilket bestod av mycket skissande utifrån det framtagna materialet i konceptfasen samt utifrån målen och kraven som etablerats. Under bearbetningsfasen utformades och testades även en pappersprototyp på proxypersoner innan detaljeringsfasen inleddes.  Vid detaljeringsfasen övergick protoypen från att vara byggd i papper till designverktyget Figma för att bygga en mer verklighetsförankrad prototyp. Prototypen testades med hjälp av verktyget Maze där användartesterna utfördes via videosamtal och skärmdelning. Totalt sex personer deltog i testet av prototypen vilket bestod av två uppgifter samt tre eftertestfrågor och besvarandet av UEQ. Resultatet indikerar att en användarcentrerad designprocess är gynnsam för användarupplevelsen hos användarna där resultaten på UEQ visar en markant ökning från det nuvarande gränssnittet till den nya gränssnittsdesignen. I samtliga kategorier visade resultatet en förhöjd användarupplevelse och en ökning i användbarhet. Utöver resultatet via UEQ upplever användarna den nya gränssnittsdesignen som tydlig och enkel till skillnad från det nuvarande gränssnittet som av deltagarna beskrevs som “rörig”, “plottrig” och “ostrukturerad”.
138

Integrering av användarupplevelse i beslutsfattande vid utveckling av digitala medieprodukter : En kvalitaiv studie i den digitala mediebranschen / Integrating User Experience in decision making for the development of digital media products : A qualitative study in the digital media industry

Gidlöf, Ted, Larsson, Ellen January 2024 (has links)
Informationsteknologi (IT) är avgörande för organisationers innovation ochkonkurrenskraft. Med IT:s ständiga utveckling har dock dess komplexitet ökat, därden digitala mediebranschen har omdefinierat hur människor konsumerarinformation. I denna era har User Experience (UX) etablerats som en viktigkomponent i utvecklingen för att skapa en möjlighet att leverera ett värde tillanvändaren. Integrering av användarupplevelser i ny produktutveckling möjliggörinte bara förbättringar utan tillhandahåller även en upplevelse som tillgodoser ettbehov. Detta skifte mot en användarcentrerad design skapar möjligheter att erbjudaen mångsidig användarupplevelse. Syftet med denna studie har varit att utforska och analysera hur insikter omanvändarens upplevelse integreras i beslutsfattande vid utveckling av digitalamedieprodukter. För att uppnå syftet identifierades utmaningar ochförbättringsmöjligheter för att bidra med kunskap om hur en medieorganisation kangå tillväga för att ta strategiska beslut. Studien tillämpade en kvalitativ ansats med sex semistrukturerade intervjuer somgenomfördes inom en etablerad och välkänd medieorganisation. Undersökningen baserades på det teoretiska ramverket ”Activity Theory”, vilket ämnade att vägledastudien i utformningen av datainsamlingen och analysen. I studiens resultat presenteras utmaningar och förbättringsmöjligheter inom tre teman:kultur och synsätt, kommunikation och strategi. Dessa teman innefattarrespondenternas upplevelser och perspektiv om huruvida insikter om användarensupplevelse integreras i beslutsfattande. Varierande synsätt om UX och dessvärdeskapande är något som framhävs problematiskt då det leder till bristandeförtroende och hämmar integreringen av UX i utvecklingsprocessen. Vidare betonasbetydelsen av kommunikation, närmare bestämt presentation av insikter omanvändarens upplevelse. För att främja UX-designers presentationsförmåga framhävskompetensutbildning som ett tillvägagångssätt. Resultatet visar också att det existeraren bristande strategi som påverkar huruvida användaren involveras iutvecklingsprojekt. Studien visar att genom kompetensutveckling, systematiska utvärderingsprocesseroch ett problemorienterat arbetssätt kan medieorganisationer strategiskt involveraanvändaren och säkerställa ett användarcentrerat beslutsfattande.
139

IMPLEMENTERINGSMETODER AV 3D-LJUD : Om användares upplevelse av spatial återgivning i datorspel / IMPLEMENTATION METHODS OF 3D AUDIO : About the user experience of spatial audio rendering in video games

Sandvik, Adam, Vallgren, Marcus January 2024 (has links)
16 personer deltog i en studie vars syfte var att undersöka hur deltagare upplevde olika implementationssätt av spatialt ljud. Studien presenterar tidigare forskning och ett teoretiskt ramverk för att ge läsaren inblick i ämnet, där bland annat tekniska begrepp såsom HRTF och spatialt ljud redovisas. Studiens omfattning är otillräcklig för att etablera konkreta bevis gällande vilket implementationssätt som är bättre eller sämre än något annat i förhållande till vad som föredras av användare. Dock kan man se tendenser gällande specifika attribut i ljudbilden som bidrar till deltagares närvaro i miljön, såsom occlusion och reverb. För framtida arbete kan studien utvecklas genom att inkludera fler parametrar såsom att titta på en specifik genre inom spel samt inkludera insamling av kvantitativa data som används för att utvärdera effektiviteten hos de olika systemen. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
140

Implementering av en 3D-konfigurator i e-handelsmiljö för generering av produktbilder : En studie om att effektivisera arbetsprocesser

Hed, Daniel January 2024 (has links)
Denna studie undersöker potentialen av att implementera en webbaserad 3D-konfigurator i e-handelsmiljöer, med särskilt fokus på att utvärdera effektiviteten och användarupplevelsen vid användning för att generera produktbilder. Samtidigt som resultatet av att 3D-rendera en produktbild utvärderas för att mäta realismen. Mot bakgrunden av den växande e-handelsmarknaden och behovet av snabba produktuppdateringar, syftar studien till att utvärdera en utvecklad prototyp av en 3D-konfigurator. Studien utfördes mot varumärket So Typical Me, inom Burde Publishing AB, där deras nuvarande arbetsprocess för att ta fram produktbilder genom användning av Adobe Photoshop jämfördes med den nyutvecklade 3D-konfiguratorn. En explorativ studie och semistrukturerad intervju utfördes mot varumärket för att identifiera och dokumentera den befintliga processen hos So Typical Me samt undersöka hur den potentiella 3D-miljön skulle kunna se ut. Därefter inleddes en iterativ process för att utveckla 3D-konfiguratorn utifrån användarnas behov och även utvärdering av användarupplevelsen genom TAM-formulär. För att bedöma effektiviteten och realismen i genererade produktbilder, utfördes A/B-testning där en uppsättning av deltagare tilldelades arbetsuppgifter i Adobe Photoshop och 3D-konfiguratorn. Medan mätning av realism utfördes med frågeformulär där respondenter besvarade om en genererad produktbild i Photoshop eller i 3D-konfiguratorn var mest verklig. Resultatet visade på förbättringar i tidsåtgång för bildgenerering med 3D-konfiguratorn. Användarupplevelsen visade sig också vara övervägande positiv, vilket pekar på möjligheter till förbättrad arbetsflödeseffektivitet och tillfredsställelse. Trots detta noterades en viss variation i hur realistiska de renderade produktbilderna uppfattades, vilket indikerar att det finns utrymme för förbättring och optimering i området.

Page generated in 0.0464 seconds