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A recriação dos gêneros eletrônicos analógico-digitais: radionovela, telenovela e webnovela

Diniz, José Alencar January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:47:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000418506-Texto+Completo-0.pdf: 1410771 bytes, checksum: ec5de9f97ccba64ecff700c9b5d8f33a (MD5) Previous issue date: 2009 / The genres are not accustomed to the definition, but the concept. This is because devices are constructed historically by man, wherefore, subject to wide variations. In recent decades, the many artifacts of communication pluralized social relations, because of this, various types proliferate and concepts of generic forms. In this scenario, this study investigates radio soap opera, television soap opera and webnovel in order to defend the thesis of recreating genres. To do this, apply the categories dialogism and interaction/interactivity. This work also makes a rescue socio-historic-cultural precursors of genres analog-digital electronics, such as melodrama and feuilleton (serial novel). In addition to taking into account the social reality, the rebuilding process is analyzed from intra and intergenerics elements, among them, mishap, recognition and disaster. It is a qualitative research with the look of the Dialectic Historic-Structural (DHS) method. / Os gêneros não são afeitos à definição, mas à conceituação. Isso porque são aparatos construídos historicamente pelo homem, portanto, sujeitos a grandes variações. Nas últimas décadas, os múltiplos artefatos de comunicação pluralizam as relações sociais; em virtude disso, proliferam vários tipos e conceitos de formas genéricas. Dentro desse cenário, este estudo investiga radionovelas, telenovelas e webnovelas, com o objetivo de defender a tese de recriação dos gêneros. Para isso, aplicam-se as categorias dialogismo e interação/interatividade. Este trabalho também faz um resgate sócio-históricocultural dos precursores de gêneros eletrônicos analógico-digitais, como: melodrama e folhetim. Além de levar em conta a realidade social, o processo de recriação é analisado a partir de elementos intra e intergenéricos, entre eles, peripécia, reconhecimento e catástrofe. É uma pesquisa qualitativa com o olhar do método Dialético Histórico-Estrutural (DHE).
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Enredadas na rede : jogos para crianças (re) produzindo relações desiguais de gênero

Prestes, Liliane Madruga January 2014 (has links)
A presente tese intitulada “Enredadas na rede: jogos para crianças (re) produzindo relações desiguais de gênero” tem por objetivo investigar os conteúdos veiculados em sites de jogos que se autodeclaram como voltados ao público infantil, especialmente os voltados para meninas. A metodologia utilizada constou de um levantamento inicial a fim de mapear sites preferidos por um grupo de crianças e, posteriormente, foi feita a análise dos conteúdos contidos nos mesmos. Com base nas reflexões realizadas e ancoradas nos estudos de gênero e sexualidade, a pesquisa evidencia que com o advento da internet, presenciamos o aumento das denúncias de casos de pedofilia e, consequentemente, no aumento das estratégias disciplinares voltadas ao controle do acesso a determinados conteúdos, principalmente classificados como de cunho sexual. Evidencio, nesta pesquisa, o quanto tais artefatos constituem-se como pedagogias de gênero e sexualidade, estando permeados por todo um aparato discursivo que contribui para o governamento e erotização dos corpos infantis, em particular, das meninas. Os resultados apontam a necessidade de que os debates em torno do acesso das crianças à rede sejam ampliados no âmbito das políticas públicas, bem como no âmbito das famílias e demais instituições responsáveis pela educação das infâncias. / This thesis entitled "Entangled in the net: children's games (re) producing unequal gender relations" aims to investigate with the content carried in gaming sites which declare themselves as aimed to childrens, especially geared toward girls. The methodology consisted of an initial survey to map preferred sites for a group of children and then analyzing the content contained on them. Based on the considerations made and anchored in studies of gender and sexuality, research shows that with the advent of the internet, we witness the increase in complaints of pedophilia and, consequently, in increased disciplinary strategies aimed at controlling access to certain content mainly classified as sexually oriented. I recognize, on this research, how much this artifacts are formed as pedagogies of gender and sexuality, and is permeated by a whole discursive apparatus that contributes to the domination and sexualization of children's bodies, especially of the girls. The results indicate that the debates about children's access to the network need to be expanded within public policies, as well as within families and other institutions responsible for the education of childhoods.
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Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sons

Cruz, Mariana Amaro January 2016 (has links)
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras. / This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
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Cultura, complexidade e colaboração online : uma visão da Comunicação

Ferreira, Marcos Ramon Gomes 31 October 2014 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-graduação em Comunicação, 2014. / Submitted by Larissa Stefane Vieira Rodrigues (larissarodrigues@bce.unb.br) on 2015-02-02T12:13:19Z No. of bitstreams: 1 2014_MarcosRamonGomesFerreira.pdf: 2898550 bytes, checksum: 8acfd4680f109f1e4109f33a0aaf9ce0 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-02-02T19:07:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_MarcosRamonGomesFerreira.pdf: 2898550 bytes, checksum: 8acfd4680f109f1e4109f33a0aaf9ce0 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-02-02T19:07:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_MarcosRamonGomesFerreira.pdf: 2898550 bytes, checksum: 8acfd4680f109f1e4109f33a0aaf9ce0 (MD5) / Esta tese analisa o fenômeno da colaboração online em sua conexão com a Comunicação, considerando as relações entre a cibercultura e a complexidade. Entendemos como contribuições importantes desta pesquisa a análise da colaboração online - tema ainda pouco explorado no contexto acadêmico - assim como a discussão deste tema a partir da complexidade, que consideramos uma perspectiva rica em possibilidades dentro do campo da Comunicação. Investigamos os conceitos de cultura, considerando também a cultura de massa como um processo necessário para entendermos não só a colaboração online no contexto da cibercultura, mas boa parte das relações sociais da contemporaneidade. A partir disto passamos à análise da cibercultura, principalmente a partir de sua conexão com as transformações decorrentes da tecnologia digital. A cultura digital é, então, investigada a partir da complexidade, entendendo esta como uma perspectiva teórica e metodológica que nos proporciona a compreensão da colaboração nos ambientes online. Apresentamos indicadores da colaboração antes e a partir da tecnologia digital, analisando suas peculiaridades e circunstâncias. Como perspectiva metodológica utilizamos tanto a revisão bibliográfica como a observação dos fenômenos colaborativos online, a partir dos quais nos debruçamos para analisar as características e consequências dos projetos colaborativos na internet. A perspectiva do pensamento complexo foi importante também na forma como construímos nossa metodologia, onde mantivemos nosso foco em um processo reflexivo de análise. Consideramos o fenômeno da colaboração online a partir das características da ideologia da “cultura livre” e do open source, além da análise de ferramentas colaborativas (sendo a Wikipédia o principal exemplo utilizado por conta do seu sistema de colaboração para a produção de conhecimento de forma coletiva), considerando suas possibilidades e limitações. ___________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This thesis examines the phenomenon of mass collaboration in its connection with Communication, considering the relations between cyberculture and complexity. We understand how important contributions of this study, the analysis of mass collaboration - topic not yet explored in the academic context - such as the discussion of this topic from complexity, we consider a rich perspective on possibilities within the field of Communications. We investigate the concepts of culture, also considering mass culture as a necessary process to understand not only the mass collaboration in the context of cyberspace, but much of the social relations of contemporaneity. From this we pass to the analysis of cyberculture, mostly from its connection with changes resulting from the digital technology. Digital culture is then investigated from complexity, understanding this as a theoretical and methodological perspective that gives us an understanding of collaboration in online environments. We show indicators of collaboration before and from digital technology, analyzing its peculiarities and circumstances. As a methodological perspective used both literature review and observation of online collaborative phenomena, from which we concentrate to analyze the characteristics and consequences of collaborative projects on the Internet. The approach based on complexity was also important in how we build our methodology, where we kept our focus on a reflective analysis process. We consider the phenomenon of mass collaboration from the characteristics of the ideology of "free culture" and open source, and analysis of collaborative tools (Wikipedia is the primary example used because of its collaboration system for the production of knowledge collectively) considering its possibilities and limitations.
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Cibercultura e arte "in vitro"

Bezerra, Jorge Luiz Borges January 2007 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Teoria Literária e Literaturas, 2007. / Submitted by Thaíza da Silva Santos (thaiza28@hotmail.com) on 2009-12-14T22:30:12Z No. of bitstreams: 1 2007_JorgeLuizBorgesBezerra.pdf: 1363098 bytes, checksum: 6439c4d46f6300dc4422f320064e9752 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-01-15T22:17:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2007_JorgeLuizBorgesBezerra.pdf: 1363098 bytes, checksum: 6439c4d46f6300dc4422f320064e9752 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-01-15T22:17:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2007_JorgeLuizBorgesBezerra.pdf: 1363098 bytes, checksum: 6439c4d46f6300dc4422f320064e9752 (MD5) Previous issue date: 2007 / As novas tecnologias digitais oriundas da Informática e Cibernética, juntamente com o desenvolvimento no âmbito das ciências biológicas (engenharia genética, biotecnologia, por exemplo) infiltram-se cada vez mais no tecido social configurando o mais recente horizonte do que se vem atualmente convencionando chamar de “cibercultura” e de seus produtos, o ciberespaço, as comunidades virtuais, a realidade virtual e sua simulação em tempo real, a imagem sintética, ciberarte e poesia digital, hipertextual, etc. De acordo com Pierre Lévy, filósofo da informação e das tecnologias comunicacionais, a “virtualização” se apresenta como conceito central que poderia explicar o conjunto das atuais transformações em âmbito de uma ciber-sócio-cultura tecnológica (em prosseguimento a um processo de evolução da espécie humana em resposta a um fenômeno por ele designado de “antropogênese por virtualização”). Com o auxílio de autores como Jean Baudrillard, Eduardo Subirats, Walter Benjamin, Paul Virílio, este trabalho acadêmico busca discutir o alcance e a pertinência da aplicabilidade dos conceitos do virtual e da virtualização como agentes de uma “inteligência coletiva” e do “universal sem totalidade” na condição de principais produtos da tecnociência que se desenvolve contemporaneamente, descritos e argumentados pelo filósofo do neo-iluminismo em questão, a fim de que se discuta seu entendimento da arte enquanto “virtualização da virtualização”. A segunda parte deste trabalho trata da Poesia Visual, desse gênero de poesia experimental, intersemiótica, nascida do vanguardismo poético concretista, do poema processo, semiótico, etc, dos efeitos e alterações em seu modo de produção e em seu potencial expressivo proporcionados pelas novas tecnologias digitais. De uma poesia que, acompanhando o ritmo frenético do surgimento de tecnologias midiáticas, desprende-se da bidimensionalidade da página e se “desterritorializa” pelas redes e dispositivos hipertextuaiss do ciberespaço (de supermercados,também). Recorre para tanto à teorização de autores como Philadelpho Menezes, Jorge Luiz Antônio e Antônio Miranda, dentre outros. _________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work explores the emerging field of cyberculture in its relatioship with art and technology, computer-mediated telecomunication such as the internet and the World Wide Web (cyberspace, virtual communities, virtual reality, visual, digital poetry and so on). In order to achieve his purpose, diveded in two parts, its discusses some concepts, specifically virtual and virtuality as “part” of reality, cyberspace as a methaphorical space of computer systems and networks. It focuses on the work of Pierre Lévy (among others like Jean Baudrillard, Eduardo Subirats, Walter Benjamin and Paul Virilio) a world-leadind thinker on “colletive intelligence” and cyberculture; on the development on information and digital networks, hipertextual communication. This work develops the concept of “digital virtualization” as an alternative one to Pierre Lévy’ theorie that speculate the art in his technological context is a “vitualization of virtualization”. As an interdisciplinary work, the second part of it, focused on Philadelpho Menezes’ works and papers, discusses the visual poetry in order to study the phenomena of transition into the digital and “virtual” technological language. The new digital technologies has provided the contemporary experimental poetry with a new potential source of expressive instruments such us three-dimensional appearance and hipertextual links.
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A comunicação organizacional sob a perspectiva da midiatização social : novos processos de visibilidade e interação na era da cibercultura

Stasiak, Daiana 12 December 2013 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós- Graduação em Comunicação, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-02-06T14:56:18Z No. of bitstreams: 1 2013_DaianaStasiak.pdf: 5310963 bytes, checksum: b6aa0a3e422af653dade56a68e72043e (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-02-07T13:42:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_DaianaStasiak.pdf: 5310963 bytes, checksum: b6aa0a3e422af653dade56a68e72043e (MD5) / Made available in DSpace on 2014-02-07T13:42:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_DaianaStasiak.pdf: 5310963 bytes, checksum: b6aa0a3e422af653dade56a68e72043e (MD5) / A tese investiga a comunicação organizacional sob os pressupostos da midiatização social, uma ambiência que se estabelece a partir das transformações advindas com a cibercultura. Entre os elementos que constituem os fenômenos de comunicação organizacional, o trabalho reflete sobre os processos de visibilidade e interação entre três instâncias: as organizações, a internet e os sujeitos. Na sociedade contemporânea, os meios são fundamentais para a obtenção da visibilidade e conquista da interação das organizações com seus públicos. Apesar de sua relevância incontestável, os meios tradicionais (rádio, TV e impressos) possuem regras editorias e uma tendência mais verticalizada e transmissionista, que restringe a capacidade comunicativa das organizações e proporciona muito mais a difusão de informações do que o relacionamento entre as instâncias. Essa perspectiva linear de comunicação não coincide com o cenário de complexidade no qual as organizações atuam hoje. Nesse sentido, o comportamento dialógico com os atores sociais e o conhecimento do ambiente são fundamentais para a manutenção das organizações na sociedade. O desenvolvimento tecnológico traz o advento da internet, um meio que vai além da instrumentalidade e interfere no âmago da formação de novas condutas. Na cibercultura, tanto as organizações quanto os sujeitos passam a ter mais autonomia para publicar informações assim como para interagir entre eles. Considerando essas transformações, a tese tem como objetivo geral analisar os processos de visibilidade e interação da Universidade Federal de Goiás (UFG) com seus públicos em seus principais veículos on-line. A triangulação foi a metodologia escolhida, pois combina diversos métodos no estudo do mesmo objeto como forma de ampliar a descrição, explicação e compreensão dos fenômenos. Nesse contexto, para estudar os processos de comunicação on-line da Universidade foram realizadas três pesquisas. A primeira é composta pela análise de conteúdo de dois veículos on-line da UFG, o Portal e a Fan Page. A segunda refere-se à opinião de três jornalistas, membros da Assessoria de Comunicação (Ascom) da UFG e a terceira caracteriza-se como uma pesquisa de opinião de caráter quantitativo com os públicos que conhecem os veículos on-line da UFG. O estudo teórico-empírico mostra que as organizações e os sujeitos mudam seus hábitos a partir das possibilidades da internet institucionalizando novos padrões de sociabilidade. Por meio de seus veículos on-line, a UFG produz e gerencia a própria visibilidade, bem como interage de forma mais acessível com seus públicos. Por sua vez, os sujeitos reconhecem e respaldam essas práticas não somente acessando as informações, mas também publicando conteúdos e interagindo com a UFG por meio do Portal e da Fan Page da instituição. A análise das três instâncias (UFG, veículos on-line e sujeitos) mostra que os veículos da internet são os principais responsáveis pelas transformações e ratificam a importância social do meio. A competência da instituição em atualizar suas práticas de comunicação também contribui para a consolidação dos processos on-line assim como para a capacidade dos públicos que internalizaram os comportamentos midiatizados e, cada vez mais, agem a partir das possibilidades da rede. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The thesis investigates the organizational communication under the assumptions of the mediatisation social, an ambience that sets from the transformations originated with the cyberculture. Among the elements that constitute the phenomena of organizational communication, the work reflects on the processes of visibility and interaction among three fields: the organizations, the internet and the subject. In contemporary society, the means are fundamental for the obtaining of visibility and conquest of the interaction of organizations with their public. In spite of its unquestionable relevance, the traditional media (radio, TV and print) have editorial rules and a trend toward more verticalized which restricts the communicative capacity of organizations and provides much more dissemination of information of which the relationship between the instances. This linear perspective of communication does not coincide with the scenario of complexity in which the organizations operate today. In this regard, the dialogical behavior with social actors and the knowledge of the environment are fundamental to the maintenance of organizations in society. The technological development brings the advent of the internet, a medium that goes beyond the instrumentality and interferes at the heart of the formation of new actions. In cyberculture, both organizations as subjects gain more autonomy to publish information as well as to interact among them. Whereas these transformations, the thesis has as general objective analyze the processes of visibility and interaction of Universidade Federal de Goiás (UFG) with its public in their main vehicles online. The triangulation was the chosen methodology, because it combines several methods in the study of the same object as a way to broaden the description, explanation and understanding of the phenomena. In that context, for studying the processes of online communication of the University were conducted three searches. The first is composed by content analysis of two vehicles online UFG, the Portal and the Fan Page. The second refers to the opinion of three journalists, members of the Dept. of Communication (Ascom) of UFG and the third is characterized as an opinion survey of quantitative character with the public who know the vehicles online of UFG. The theoretical-empirical study shows that the organizations and subjects change their habits from the possibilities of internet by institutionalizing new patterns of sociability. By means of their vehicles online, the UFG produces and manages own visibility, a more accessible way of interacting with their public. In its turn, the subjects recognize and have advocated such practices not only accessing information, but also publishing content and interacting with the UFG through the Portal and the Fan Page of the institution. The analysis of the three instances (UFG, vehicles online and subject) shows that the vehicles of internet are primarily responsible for processing and confirm the importance of the social environment. The competence of the institution to upgrade their communication practices also contributes to the consolidation of the online process as well as the ability of the public who have internalized midiatic behaviors, increasingly acting as the possibilities of the network.
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A profissionalização dos blogs brasileiros : um estudo sobre as dinâmicas promocionais na blogosfera

Honscha, Gisele Lopes January 2009 (has links)
Nos últimos anos, muitos blogs ganharam notoriedade e se tornaram referências em determinados nichos. Estes blogs atraem tanto a atenção do público assim como de empresas querendo desenvolver ações promocionais junto a esta audiência. Por outro lado, o desenvolvimento de serviços de publicidade online permitiu o surgimento de novos pequenos anunciantes, assim como novos pequenos veículos que dispostos a exibir anúncios. O objetivo deste trabalho é, portanto, compreender a profissionalização dos blogs brasileiros a partir de uma investigação sobre as dinâmicas promocionais na blogosfera. A pesquisa busca discutir a relação entre a cultura participativa (Jenkins, 2006b) da Internet, a virtualização da economia e o papel dos blogueiros neste contexto. Para tal, foi conduzido um estudo netnográfico que consistiu em: a) acompanhar os cem blogs brasileiros de maior autoridade do ranking do indexador Blogblogs, onde investigou-se a presença e o gerenciamento de publicidade e buscou-se outros indícios da profissionalização do meio; b) realizar uma observação participante no I Fórum de Mídias Digitais e Sociais FMDS e no BlogCamp Paraná. / In recent years, many blogs have gained notoriety and have become authorities in certain niches. These blogs attract both the attention of the public as well as companies aiming to develop promotional campaigns targeting blogs audience. Moreover, the development of online advertising services allows the emergence of new small advertisers, in addition to new small vehicles willing to display ads. Therefore, the objective of this study is to understand the professionalization of Brazilian blogs through an investigation of the promotional dynamics in the blogosphere. The research discusses the relationship between the participatory culture (Jenkins, 2006b) of the Internet, the virtualization of the economy and the role of bloggers in this context. In order to achieve this work's goals, a netnographic study was conducted and it consisted of: a) following the 100 most authoritative Brazilian blogs ranked in the Blogblogs index to investigate the presence and management of advertising and to find other evidences of the professionalization of the medium; b) conducting a participant observation in the I Digital and Social Media Forum (FMDS) and in the BlogCamp Paraná.
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Enredadas na rede : jogos para crianças (re) produzindo relações desiguais de gênero

Prestes, Liliane Madruga January 2014 (has links)
A presente tese intitulada “Enredadas na rede: jogos para crianças (re) produzindo relações desiguais de gênero” tem por objetivo investigar os conteúdos veiculados em sites de jogos que se autodeclaram como voltados ao público infantil, especialmente os voltados para meninas. A metodologia utilizada constou de um levantamento inicial a fim de mapear sites preferidos por um grupo de crianças e, posteriormente, foi feita a análise dos conteúdos contidos nos mesmos. Com base nas reflexões realizadas e ancoradas nos estudos de gênero e sexualidade, a pesquisa evidencia que com o advento da internet, presenciamos o aumento das denúncias de casos de pedofilia e, consequentemente, no aumento das estratégias disciplinares voltadas ao controle do acesso a determinados conteúdos, principalmente classificados como de cunho sexual. Evidencio, nesta pesquisa, o quanto tais artefatos constituem-se como pedagogias de gênero e sexualidade, estando permeados por todo um aparato discursivo que contribui para o governamento e erotização dos corpos infantis, em particular, das meninas. Os resultados apontam a necessidade de que os debates em torno do acesso das crianças à rede sejam ampliados no âmbito das políticas públicas, bem como no âmbito das famílias e demais instituições responsáveis pela educação das infâncias. / This thesis entitled "Entangled in the net: children's games (re) producing unequal gender relations" aims to investigate with the content carried in gaming sites which declare themselves as aimed to childrens, especially geared toward girls. The methodology consisted of an initial survey to map preferred sites for a group of children and then analyzing the content contained on them. Based on the considerations made and anchored in studies of gender and sexuality, research shows that with the advent of the internet, we witness the increase in complaints of pedophilia and, consequently, in increased disciplinary strategies aimed at controlling access to certain content mainly classified as sexually oriented. I recognize, on this research, how much this artifacts are formed as pedagogies of gender and sexuality, and is permeated by a whole discursive apparatus that contributes to the domination and sexualization of children's bodies, especially of the girls. The results indicate that the debates about children's access to the network need to be expanded within public policies, as well as within families and other institutions responsible for the education of childhoods.
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Travessia Reflexiva do Silêncio/Diálogo Interior: a construção do professor no contexto da cibercultura

SILVA, Adriana Carvalho da 28 February 2012 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-03-13T17:57:49Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Adriana Carvalho final - Cópia.pdf: 1589518 bytes, checksum: 70d7c2c2d5769bf972a1adfa81bceaee (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-13T17:57:49Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Adriana Carvalho final - Cópia.pdf: 1589518 bytes, checksum: 70d7c2c2d5769bf972a1adfa81bceaee (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-28 / FACEPE / Esta dissertação tem o objetivo de analisar a construção da concepção do professor na Cibercultura e a repercussão nas ações pedagógicas com o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) em escolas públicas municipais de Pernambuco. Destaca a importância da reflexão crítica para a formação humana, especialmente para a formação do professor diante do contexto da cibercultura, onde a relação com o saber e com o mundo é reconfigurada a partir da interação com as tecnologias digitais, contexto em que o fluxo das informações e das inovações tecnológicas atua na subjetividade, dificultando momentos de silêncio/diálogo interior, um dos aspectos relevantes para as ações pedagógicas com as tecnologias de informação e comunicação (TICs) e para a compreensão do papel do professor. A motivação para esse estudo parte da preocupação com as implicações da inserção das TICs nas escolas para o atendimento das demandas sociais na contemporaneidade. Diante desse contexto, teve-se o propósito de analisar o problema da nossa pesquisa: Como se constrói a concepção do papel do professor na Cibercultura e influi nas ações pedagógicas com a implementação do Programa Um Computador por Aluno? Para subsidiar a discussão acerca dessa temática, recorreu-se ao seguinte aporte teórico: a discussão acerca da cibercultura e as influências das TICs na subjetividade e nas ações cotidianas; a reflexão na construção do professor, tendo como bojo a discussão da narrativa de si e o diálogo interior; a configuração do cenário docente no contexto da cibercultura, onde as demandas sociais para o professor se entrecruzam com os desafios do uso pedagógico das TICs e com sua condição de exclusão social. Para tanto, optou-se por um trajeto metodológico que reunisse investigação científica de caráter exploratório e protagonização dos sujeitos na pesquisa formação. A pesquisa foi realizada com 10 sujeitos de duas escolas públicas do estado de Pernambuco que trabalhavam com o PROUCA. Optou-se pelos seguintes instrumentos de coleta de dados: aplicação de microquestionário, entrevista semiestruturada com história de vida, reuniões com grupo reflexivo em ambiente presencial. Para análise dos dados optou-se pela Análise de Conteúdo com definição de três categorias definidas a priori: reflexividade: compreensão de si na profissão; concepção pedagógica; relação do professor com as TICs, e condições de trabalho, sendo esta última categoria definida a posteriori. Os resultados da pesquisa revelam que na constituição da concepção pedagógica dos sujeitos estão imbricadas as vivências que atuaram na afetividade, a compreensão de si mesmo, a posição social, valores morais, suas preocupações últimas, articulação que fazem entre o campo teórico e sua prática profissional com as demandas da sociedade cibercultural. Agregam-se elementos das diversas bases pedagógicas, com prevalência do caráter instrucionista que se reverbera nas ações com o PROUCA, onde ocorre a subutilização do netbook. Assim, a formação do professor se vincula a fatores que vão além do empreendimento individual e de sua autonomia circunstancial, o que sugere a concomitância de mudanças sociais. Verificou-se também que a implementação do PROUCA nas escolas não trouxe contribuições significativas para instigar a reflexão do professor e para sua inclusão digital e a dos alunos, o que, em parte, se deve às lacunas apresentadas pelo programa (formação de professores técnica, falta de suporte técnico e pedagógico, bem como o funcionamento do computador), o que remete à inclusão subalterna.
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Cibercultura e inclusão digital: perspectivas e concepções de jovens de escolas públicas

CUNHA, Cybelle Regina Carvalho da 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:17:59Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo78_1.pdf: 872995 bytes, checksum: f16cbcd4e17cc2745392a103f7ef0088 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Esta dissertação tem o objetivo de analisar as concepções, perspectivas e dimensões da inclusão digital de jovens de escolas públicas de Pernambuco que participam de projetos dessa natureza. Apresenta uma discussão quanto à relação contemporânea da Cibercultura no contexto das tecnologias digitais mediadas pelas ações culturais da sociedade e da educação em relação a um determinado grupo social: jovens. Este é um grupo social influenciado pelos interesses do capital, na formação de uma mão de obra informatizada. O corpo teórico da dissertação apresenta discussões acerca da sociedade informacional para o contexto tecnológico do ciberespaço e da cibercultura, que passa a ter um impacto nas possibilidades de educação de jovens de escolas públicas. Discutimos também a inclusão digital e inclusão social como um processo informacional não tecnocrático, buscando perceber as concepções da inclusão social num processo de humanização e desumanização da inclusão digital, numa perspectiva de superação de uma inclusão perversa e subalterna das tecnologias a grupos sociais excluídos. Escolhemos como campo de análise dois projetos que promovem a inclusão digital para jovens de escolas públicas: O CLICidadão, do Espaço Ciência e o OJE - Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação. Os sujeitos da pesquisa são jovens estudantes que participam desses projetos. Realizamos entrevistas semi-estruturadas, grupo focal e formulários online para capturar as perspectivas e concepções dos jovens. Analisamos os dados com o auxílio da técnica de Análise de Conteúdos, à luz de uma matriz pautada em quatro capitais: social, técnico, cultural e intelectual a partir de três dimensões: técnica, cognitiva e econômica. Essa matriz visualizada nas concepções e perspectivas dos jovens nos faz perceber as dimensões da pesquisa e dos projetos na informatização de estudantes jovens de escolas públicas. Chegamos à conclusão que os dois projetos pesquisados efetivam a inclusão digital, pois existe uma proposta de informatização aliada à formação dos jovens inscritos. No projeto CLICidadão percebemos que os jovens possuem uma concepção de inclusão digital que contempla as dimensões de análise. Quanto ao projeto OJE, percebemos que a concepção de inclusão digital aliada à inclusão social não contempla todas as dimensões de análise. O importante é perceber que os projetos vão além do aspecto técnico, mas ainda não possuem uma visão crítica de inclusão digital numa perspectiva totalmente emancipatória, pois, embora a dimensão da empregabilidade esteja aliada a outras dimensões, essa perspectiva ainda limita os jovens a uma inclusão subalterna e perversa

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